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第3回新人戦 コメント (2008-06-15)

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匿名ユーザー

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第3回新人戦 コメント



1Aリーグコメント

08,オーナ:バレス・フリードマン, チーム:ケイゴと別れろステフ!!, 3xジェイラー

 3xBurrespuler, ジェイラー, 150mm熱, ビミ, 盾加加
チーム名のような鬼気迫る動きで突っ込む個別ロック型のスプージェイラー。
というか、諦めて涙を拭けよ、バレス…
正面から外れた相手には遠距離格闘での移動と特殊動作の旋回をきっちり使い分けています。
反撃を結構喰らっているので、至近距離での相手がジャンプしたら射撃、
相手が格闘したら後退といった、相手の動作をみての反応が今後の課題ですね。
150mm+熱で排熱力は4pt、加速x2で発熱量は4。被弾さえしなければ熱ダメージはないが、
被弾したらそのまま熱が下がらず確実に死ぬというキワキワな装備が魅力的。
というか、いくらスプーでも加速x2を同時起動しているのがマズイのでは(笑)。
スプーPGの難しさか、動作の切り代わり時に数F止まってしまうことも。
対空用にビームを搭載していますが、真上に敵がくると完全にフリーズしてしまいやられ放題に。
PG領域の下の方に謎の暗号が(笑)。

01,オーナ:ディオネ, チーム:機種のるつぼ, チキンハンター + トリンカー + アングリフ

 1xMr.D, チキンハンター, 100mm , シ地地, 修修貯
 1xカエルのケロくん, トリンカー, 100mm熱, ビ炸地, 修貯妨
 1xアイオイ, アングリフ, 150mm熱, 炸シ地, 修盾妨冷
地雷持ちx3の混成チーム。
チキンハンターのエンブはQRコード?なぜにミスタードーナッツ!?
チキンハンターは接近し地雷を撒くタイプ。
中距離ではスイスイ避けているのに近距離で地雷を撒く前にころがされています。
相手にまっすぐ突進するのではなく、オフセット移動にしたほうがいいと思います。
トリンカーは炸裂砲で削るのかと思いきや、突然切れてスプートリンカーになったり、
炸裂砲で牽制しつつ逃げ出してそれでも接近されると地雷を捲いたりします。
アングリフは、チップ数が少ないため動きは単純で結構あっさりやられることも。
修復装置とタンクを多く搭載していますが、逃げ回って持久戦/判定勝ち狙いでないのなら別な装備の方が。
特にアングリフは「自分がよろめかないように相手を転がす」が重要なので、修復よりも盾の方がおすすめです。
それと実験的なチームなためか、構成のコンセプトがよく分かりませんでした。
混成の場合、前衛(突撃)と後衛(砲撃)などのように責務を分担して相互に補完すれば
(極端な話)それぞれがかなりアホなOKEx3でもかなりの戦力を発揮する場合もあります。

13,オーナ:流狼, チーム:鬼哭丸, 3x冥界

 3x鬼哭丸, 冥界, 150mm徹, ビミ機, 盾盾冷冷
対地も対空もこなせる、バランスのよい万能型の冥界。
突撃してくる相手へのミサイル、近距離でのシールド→格闘や、格闘ヒット→ミサイル追い討ち、
転んだ相手へのビーム連射などきっちりチャンスを活かします。
近距離では移動射撃、遠距離では狙撃と使い分けています。
中距離は苦手なのか、ジャンプして突っ込んでいるようですが。
機雷とビームで対空もきっちりこなします。
地雷対策が入っていないようで、自ら接近してしまうことが多々。
それと、この装備故にミサイルは天敵。ムラマサガードはいいのですが、
単発ミサイル回避率もあともう一息上げたい所。偶に引っかかっていました。
特に大ミサイルは一気に削られますし。

07,オーナ:世界紀行, チーム:チャイカ祭り, 3xチァーイカ

 3x「普通の」チャーイカ, チァーイカ, 50mm爆, ビビミミ, 修妨
集中ロックで各個撃破を狙うチャーイカ。
全体的に出来は悪くないのですが、後一息改善すればかなり強くなりそう。
相手の頭の上に張り付くまではいいのですが、一度ロックすとそのままというのが気になります。
車両型など相手でなかなか攻撃できるポジションに入れなかったり、
ロックしていない敵に後ろからバカスカ撃たれて落ちる場合が見られました。
集中ロックなら一番当てやすい奴を狙って早期に数的有利に持ち込んだ方がいいのでは?
動き回って敵の弾を避けるというよりも、弾がきてから避けようとするタイプでせめるだけなら燃費は良。
ただし、厚い弾幕を張られると、回避ばかりで攻撃できなくなってしまう上に80秒で燃料不足で落ちます。
燃料が減ってきたら、上下移動で回避だけするモードに入り燃料を節約した方がいいかと。
地上の敵に攻撃する時や回避をする時に高度を下げていると思われますが、
たまに攻撃もせず敵の目の前で高度を下げることが。バグ?
早々にECMを切らしてミサイルで落とされる場面が多かったので、ECM発動条件を見直せばもっと頑丈になるでしょう。

10,オーナ:YK220, チーム:くねくね軍団, 3xアラクネー

 3xアラクネくんmk?4, アラクネー, 100mm徹, カミミ, 妨冷盾盾
軽装なアラクネー。しかしこの装備で100mm装甲?とおもったらよく跳ねること跳ねること。燃料はギリギリです。
ジャンプ射撃を多用していますが、車両相手にジャンプ射撃してもまず当たらないし、
転がっている相手には前進射撃で確実に追い討ちした方が有効でしょう。
また、ジャンプ射撃は二連射にした方が隙が小さく有利です。
というか、敵が横にいても左右に跳ね続けるバグが。両側に地雷があったせいでしょうか?
アラクネーじゃどのみちデススフィアから逃げきれないので潔くガードするという手も。
一度回避にはいると、攻撃に移れないためにそのままミサイルを死蔵する傾向が。
どうせ死ぬなら、体力が減ったら当たろうが当たるまいが手持ちのミサイルは全弾放出した方がいいかと。
対空では集中ロックでそれぞれ定期ミサイルを撃つため、中盤以降は一機だけECMを削られボテクリまわしています。
また、回避しまくるためか、対空では一機も落とされず最後まで粘りつづけていました。

15,オーナ:絶体絶命浪人生, チーム:チーム舞ぃ 時間が無いよ, 3xチァーイカ

 2x舞ぃ舞ぃ, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 妨修
 1x舞ぃ舞ぃ[機雷], チァーイカ, 60mm爆, ビビミ除, 妨修
回避力が非常に高いチャーイカ。なぜか鯨先生エンブ。
ECMなしで大ミサイルもムラマサもかなり避けきっています。
ただし、機雷に関しては半分ぐらい喰らってしまっています。
ふりきれずにクラーケンに延々追い回されるなんてパターンも。
開始時は個別ロックですが、数的に有利になると集中ロックに切り替えている模様です。
さらに同期ミサイルで攻撃しているため妨害装置のない相手には一気に大ダメージを与えていました。
ハードのバランスはいいのですが、これだけミサイルを避けれるなら実は妨修より修修の方が強いのでは?


1Bリーグコメント

17,オーナ:人形使い使い, チームcybr bird, 3xチァーイカ

 1x ジガバチ除, チァーイカ, 60mm爆, ビビ音除, 妨修
 1x ジガバチ汎, チァーイカ, 60mm爆, ビビミ除, 妨修
 1x ジガバチ攻, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 妨修
集中ロックで敵を追い詰めるチャーイカチーム。
対空戦に強いチームとの戦いが多く戦果はそれほどでもなかったが、
基本はよく出来ているように思えた。
問題点を探すなら、回避能力の低さだろうか。
チャーイカの特殊機動はうまくキャンセルして使うと通常以上の高速が得られる。
ミサイル回避などにも有効なので活用しよう。

14,オーナ:conductor, チームsurfactant, 3xアラクネー

 3xdislocation, アラクネー, 150mm徹, カ機ミ, 盾盾冷冷
対空能力の高い、とてもよく出来たアラクネーチーム。
地上戦での挙動は昔懐かしい三大アラクネーを思い出させる洗練ぶり。
さすがに予測射撃対策などはないので現在の最強機種には歯が立たないと思われるが、
新人戦ではそのあたりは弱点となりえず、圧倒的な強さを見せ付けた。
なお、ループバグは私のほうでは確認できず、確率的にかなり低いと思われる。
また、燃料や弾数が厳しいのは重量級アラクネーの宿命とでも言うべき部分なので
克服は容易ではない。

03,オーナ:33ki, チーム5121ATP, 3xグラスホッパー

 3xヴィルベルヴィント, グラスホッパー, 100mm熱, ビ囮, 修冷冷
人類最強の決戦存在を擁するチーム、のはずだが現実は厳しかった。
デコイ装備なのに妙にミサイルの直撃を受けている、と思ったら
チップで一時停止を多用している模様。
思考停止中に敵弾が飛んで来てはどうやっても避けられない。
あと、地上での砲撃戦では散開するプログラムを組んでおくと劇的に強くなる。
5121小隊の今後に期待します。

05,オーナ:空てく, チーム空白, ラスティネール + 2xアラクネー

 1x実験機「旋風」, ラスティネール, 100mm徹, カミ, 妨修冷冷
 2x応用機「独楽」, アラクネー, 100mm徹, カミミ, 妨修冷冷
これと言った弱点を見つけられない好チーム。
シールドを持たないためカノン同士の撃ち合いでは遅れをとったが
判定勝ち狙いの相手には修復持ちの方が有利になるのでこれも個性と言えるかもしれない。
このまま正常進化してゆけばかなり強くなると思われる。
完成機が出来上がるのが楽しみだ。

12,オーナ:suu, チームももたろう, パークドッグ + ネグローニ + モッキンバード

 1xワン, パークドッグ, 120mm爆, ア地, 修冷
 1xクロ, ネグローニ, 150mmス, 手除, 修修冷
 1xピー, モッキンバード, 50mm熱, ビビミミ囮, 修修
どこかで見た名前のチーム。
どの機体もそれなりの回避能力を持ちますが、
攻撃力は極端に低く相手に有効なダメージを与えられません。
プログラム面では条件分岐のチップが一直線に並んでいたのが気になりました。
あれでは最後のチップにたどり着くまでにそれなりの時間がかかります。
直線ではなくツリー状に配置するべきでしょう。
そういえば、年越し三種混成大会のとき同じ名前のチームがありました。
あちらはかなり強かったので参考にするとよいかも。
まあ、木琴はともかく、犬もネグもお世辞にも初心者向けとはいえないので
別の機種に乗り換えるのもひとつの手ですが。

09,オーナ:minor, チーム麻婆茄子, 3xラスティネール

 3xマーボチエズ, ラスティネール, 100mm徹, カミ地, 妨修盾冷
これも大きな弱点をもたない良チーム。
あるのは「ジャンプ射撃が相手の頭の上を越えてゆく」とか、
ラスティネール固有の弱点だけか。
あえて気になった部分をあげるなら、地雷対策か。
自分の地雷は踏みそうで踏まない絶妙のバランスだが、
敵に宅配されたときは大丈夫なのだろうか(未検証)?


1Cリーグコメント

04,オーナ:sanakan, チームスパイラル・パレード, 3xアラクネー

 3x天O突破, アラクネー, 100mm徹, カミミ, 妨妨冷冷

チーム特徴:
積極的に前ジャンプ射撃で距離を詰めてカノンを当てていくアラクネー。
ミサイルは誘導妨害装置2枚で完全に無効化し、ガンガン攻めていく。
12発のムラマサを適時撃って牽制し、ターゲットがミサイル対策している隙に接近しようとする。
装甲やオプションから防御に回った時の不安はあるものの、
「やられる前にやる」を実践することで解消している。
対空では一転、丁寧に狙撃して確実に撃ち落としていく。

コメント:
高い火力を持つチームだが、追撃が足りずに負けてしまうことも。
ターゲットが被弾した時は前進射撃で追撃すると大打撃を与えることが出来るので試してみて欲しい。
ハード構成からして軽量機と飛行型には強いのだが、カノンを苦手としている。
対空の強さが魅力的なのでこのまま強化していくのも良いが、
数が多いアラクネーと厄介なバジリスクに対応出来るようにするのも一考して欲しい。
アラクネーは100mm対徹+シールド2枚起動でカノンにひるまなくなる。
シールド2枚+ガードならタイフーンも56ダメージ、防御中の安定度2倍効果で耐えることが出来る。
あるいは、ミサイルを片方ソニックブラスターに変え、
前ジャンプ射撃でミサイルを壊しつつ接近していくなどもありだろう。
車両と格闘二脚には一定距離以内(100m〜150m程度)での
後ろジャンプカノン射撃2発が非常に効果的なのでこれも試してみて欲しい。


02,オーナ:風城 徹, チーム凡庸?な突撃隊, 3xセメタリーキーパー

 2x13式前線行動機 椚, セメタリーキーパー, 120mm徹, アミ囮, 盾修冷
 1x11式後方支援機 柊, セメタリーキーパー, 90mm熱, カミ囮, 盾連冷

チーム特徴:
アサルト装備の前衛とカノン装備の後衛で役割分担するセメタリーキーパー。
前衛の「13式前線行動機 椚」が小型ミサイルを持ち、後衛の「11式後方支援機 柊」が中型ミサイルを持つ。
ミサイルをデコイで無効化しつつ、アサルトとカノンで反撃する戦方を得意とする。
随所で小ループを回し、行動を素早く決定することで回避率を高めている。

コメント:
前衛機はアサルト装備だが、弾速の遅さ、対徹甲装甲の多さから
アサルトに特化した戦法でない限り有効に使えることはほぼ無いだろう。
また、セメタリーキーパーが限界仰角30度であることも大きく、
重力の影響を受けるアサルトでは飛行型にほとんど当たらない。
アサルトを選んだ理由に特別なものが無いのであれば、ビームにした方が良いだろう。
また、せっかく前衛後衛と分けているのだから役割分担することも必要だろう。
全機フライングデコイを積んでいるが、セメタリーキーパー自体がミサイル回避を得意とするので、
後衛のカノン機体は地雷か機雷装備にするのが有効だろう。
前衛は3機からのラッシュに耐えるだけの防御力が欲しいところだ。
100mm対徹甲+シールド2枚ならカノンでひるまなくなる。
フライングデコイを撃つ時はジャンプ射撃で撃った方が良いだろう。
カノンなどを当てられてカノンもミサイルも直撃ということがあった。
回避時のループはコンソールを見るとノップ2枚と判断チップ2枚で回しているようだが、
ここにガードを入れるとさらに反応が早くなる。
ジャンプ射撃は着地硬直が解けた後も動作が続くため、ガードを入れておくと着地硬直終了と同時に
ガード、次の行動と移るため、わずかな隙もガードによって軽減出来る。
地雷を見ると特殊動作で回避しようとするが、斜めジャンプは旋回するため、地雷をぐるぐる回り続けることも。


16,オーナ:モルペウス, チーム集中豪雨警報発令!, ジェイラー + 2xプリースト

 1xウェザー・レポート, ジェイラー, 150mm熱, ビ霧, 冷妨レ
 2xヘビー・ウェザー, プリースト, 60mm爆, ビシ地, 修修妨

チーム特徴:
開幕ジャミング、ロージューまとめ撒き、ショットガン射撃による集中豪雨な混成チーム。
頭上に2つの雨雲がある中、レポーターのジェイラーが、1機で立ち向かう。
ジェイラーは飛翔物を回避するのではなく、盾を生かしてガードで耐え抜く。
プリーストはあくまでサポートという形で牽制射撃と回避に専念し、判定勝ちを狙う。
また高度50mくらいを高度変更で小刻みに上下運動して狙撃を回避しやすくしている。

コメント:
ロージューは対空時にも炸裂するという利点があるものの、地上機が真上を通過しないと炸裂しない。
今回のバリケード築くような使い方をするならカラカラの方が効果的だろう。
プリーストは常時高度60m程度にいるようだが、プリーストの機動力は相当に低い。
特にビームは見てからの回避がほぼ不可能であるため、常時高度100mにいるのが理想だ。
100mと90mで交互に高度設定すれば回避率が上がるのではないだろうか。
また、飛翔物があると急速移動と射撃を繰り返してぴくぴくしてしまうこともあった。
ジェイラーは正面からの攻撃をガードで防ぐが、盾で受け止めること前提なら伏せの方が良い。
盾を寝かせて構え、その後ろに伏せるため盾に当たる確率が高くなる。
ダメージはガードが*0.7、伏せが*0.8だが、
さらに盾ヒットの*0.2がかかるためガードでも伏せでもほとんど差が出ない。
150mm耐熱装甲ならカノンヒット時、ガード+盾ヒットで1ダメージ、伏せ+盾ヒットで2ダメージだ。
また、ミサイルも同様に伏せて受けることが出来る。
タイフーンの場合は伏せ+盾で11ダメージに抑えられるため、誘導妨害装置は必要ないかも知れない。


11,オーナ:風邪の人, チーム特殊抹殺部隊, 3xバジリスク

 3x脳筋戦車, バジリスク, 150mm徹, カミミ, 妨冷冷冷

チーム特徴:
わずか15チップで作られた突撃バジリスク。
開幕集中ミサイルののち、全機体突撃する。
大量の冷却装置を持ち、ひたすらカノン前進射撃で敵機体を消し飛ばす。
思い切った豪快な戦い方が強さに繋がった。

コメント:
カノンに耐える術を持たないチームが多い今リーグでは猛威を振るった。
こちらもシールドを持たないため、一度迎撃されると攻撃を続けられないことが多かった。
冷却を1枚シールドに変えればカノンに耐えられるため、更に暴れ回れるはずだ。
対空時には熱暴走で全滅してしまうのはチップ数からして仕方ないことだろうか。

06,オーナ:ワタリガラス, チーム赤鬼青鬼, ホイリーコーン + 2xバジリスク

 1x赤朱 紅鬼, ホイリーコーン, 150mm電, ロ機, 盾盾盾妨
 2x蒼碧 青鬼, バジリスク, 150mm電, カ霧機, レレ冷冷

チーム特徴:
ジャミング闇討ち型にホイリーコーンを混ぜた強力なチーム。
バジリスクがジャミングしてレーダー強化装置でターゲットの位置を補足、
チャンネルに送信してホイリーコーンがその場に向かう。
ホイリーコーンが向かうまでにカノンで足止めし、1機づつ確実に葬っていく。
火力の高さはピカイチで、地上機相手なら敵無しと言える。
対空時は壁周回しつつ機雷散布で逃げる。

コメント:
着地地点予測射撃を搭載しているが、有効に働く場面が少なかった。
動きを見る限り、計算前に弾を射出し終えてしまっているようだ。
射撃数発→ジャンプまでループ→ジャンプを見たらキャンセルチップ、狙撃チップを踏み、
計算後にカウンタ指定射撃チップで方向を指定する、
あるいは最初から狙撃数発で予測射撃するのが鉄板だ。
nas_Bさんのブログやするがさんのところに
狙撃やカウンタ指定射撃の性質についての検証があるので読んでおくと良いだろう。
機雷散布はどうも壁際に撒いてしまい、戦場中央あたりにいる敵機体への効果が薄かったように感じた。
機雷がある間は自動旋回ON、無くなったらOFFで逃げるなどすると良いのではないだろうか。

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