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第6回カルポ未勝利戦コメント

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
*1Aコメント

01 ながはま げん ( 月影 月影 月影 )
機体名:もろこし三式-B 機体:月影 武装:ビ手ロ 装甲:100熱 OP:妨修冷
機体名:もろこし三式-SA 機体:月影 武装:炸手ロ 装甲:100電 OP:妨修冷
機体名:もろこし三式-S 機体:月影 武装:シ手ロ 装甲:100電 OP:妨修冷

前回の未勝利戦以来のげんさんの月影チーム。
3色の月影がビーム・炸裂・ショットを装備していて、それぞれに対応した距離で戦う。
敵弾は左右のキャンセル機動と各種ジャンプでスイスイ避ける。
ジャンプ射撃とロケットの使い方が上手。


02 鶴さんは丸々虫ズ ザッハトルテ ( トライポッド トライポッド トライポッド )
機体名:お鶴さん 機体:トライポッド 武装:ビロ地 装甲:60徹 OP:妨修修

近距離で戦うアグレッシブなトライポッド。
細かい動作で敵弾を良く回避し、積極的に近づいていく。
敵機に近づいたらロケット直撃やデスを撒いて一気にダメージを奪う。
安定度が低いので大被弾が多いが、被弾時のデス撒きで敵の追撃を阻止する。


03 戦車連隊 変態企業 ( ローケン バッドドリーム バッドドリーム )
機体名:ティーガー怪 機体:ローケン 武装:シビ機 装甲:70ビ OP:修冷冷妨
機体名:ヤークトパンター 機体:バッドドリーム 武装:レミロ 装甲:150爆 OP:妨修冷冷

ローケンが囮になりバッドドリームがレールで狙撃する車両混成チーム。
ただ、盾無しで装甲も薄い、なおかつ足を止めて撃っている事が多いので、
ローケンが早々に破壊されてしまうことが多い。
囮役のローケンは射撃の時も立ち止まらない前進射撃を積極的に使うといいだろう。


04 長蛇~順番抜かしのゴキ~ FORTRESS ( フライド 冥界 ホイリーコーン )
機体名:空を飛ぶゴキブリ。 機体:フライド 武装:ビビ爆 装甲:60ビ OP:妨妨
機体名:地を跳ぶカニ。 機体:冥界 武装:シ除 装甲:150徹 OP:冷盾盾修
機体名:地を滑るゴリオシ。 機体:ホイリーコーン 武装:ロミ 装甲:150徹 OP:冷妨盾盾

ミョルニルフライド+ショット冥界+小ロケホイリーの3種混成チーム。
エンブレムが・・・すごく・・・あの人です・・・。
縦一列のフォーメーションで、まずホイリーが突撃し、
冥界がその後で支援し、フライドがステルス爆撃を仕掛けるという練られた作戦で攻める。

05 あろまや弐天 SAT

ビームミサイル2機とビームジャミングポーラーベアのチァーイカ混成。
オプションは全機ECM+修復。どこかで見たような云々は言わぬが花。
カウンターがころころよく動く。機雷回避がしっかりしている印象。
特につける注文も無い。
ミサイル発射について単発での発射が多いらしく、回避を意識して作った機体には
避けられやすいようではあるが、総合力が高いのでさほど気にならない。


06 赤鬼青鬼 参式 ワタリガラス

ホイリー2種とバジリスクの混成。ホイリーは1機がジャミング機雷、
もう1機がロケット機雷、オプションは両機とも盾3枚にECM、電撃装甲採用。
バジリスクはカノンミサイル、オプションにレーダー2つと冷却2つ、対熱装甲を採用。
ジャミングを展開し対地戦ではホイリー2機が格闘戦を仕掛け、バジリスクが闇討ち射撃。
対空戦ではジャミング後ホイリーは機雷を撒きながら巡回、
バジリスクのミサイルが切り札かと思いきや閉幕で大量のロケット花火が撃ち上がる
油断のならなさは見事。どういう条件でか不明だが至近距離でうろうろしている敵機を
ホイリーが殴ればいいのに随分もたつく場面が見られたのと、一度だけ
開幕でジャミング担当ホイリーが障害物にジャミングを当てていたのがちょっと気がかり。


07 腐裸宇暴 b.

エンブレムが大御所ハナアルキ氏とは別系統のけしからんものに仕上がっている。
これはこれでファンが出現しそうな予感。
炸裂砲ミサイル搭載のスプーっぽいジェイラー、ビームミサイル搭載のチァーイカ、
カノンロケット搭載のアラクネーという混成。全機装甲が薄いのが特徴。
そのわりにチァーイカが燃料切れで落ちていたりするので、ハードウェア設計ないし
行動の見直しを強く推奨したい。ジェイラーとアラクネーはシールドを1機ずつ
搭載しているが、元の装甲が薄過ぎるため焼け石に水の感が否めない。
その2機種であればチューニングでエネルギー搭載率を最大にした上で
100mm前後(150mmもいけないことはない)の装甲を選択し、
そこからエンジン出力を調整することで、ソフトウェアにもよるが
120秒間(ぎりぎり足りなくなるかもしれないが)戦えて耐久性も
それなりに期待できる設計になるのではないかと思うので試されたし。
燃費に関してはどの行動が燃料消費が激しいのかを一度確認することで
ある程度制御できるようになるかと。また全機とも地機雷を回避しようと
している様子が見られなかったので、ソフトウェアに是非とももう一工夫を。


08 火炎竜巻Ver.1 HAYATO

パルスショット機雷ローケン2機ととカノンミサイル機雷バジリスクの混成。
全機150mm対徹甲装甲にシールド2つ搭載。対空戦重視のハードウェアながら
スプー機対策をしっかり作りこんでいるらしく、逃げながら対空機雷で追い払ったり
ギリギリ追いつかれないスピードで逃げ続けたりといった場面が見られた。
地雷に不用意に接近しない慎重さは持ち合わせているものの、敵機接近ルーチンと
何らかの形で干渉しているらしく地雷の近くでうろうろする場面が見受けられたのが惜しい。



*1Bコメント

01 アルカディア軍最終襲撃隊 Grain (冥界*3)
ジャンプ射撃を多様し敵にガンガン近づいていくショット冥界。
エネルギー生成装甲を装備しており、燃料切れを起こしても
ジャンプによる衝撃で動き続けることができる。
行動チップに一時停止を多様しているのが気になった。プログラムが
長時間止まってしまうためその隙に攻撃を叩き込まれてしまう。
また90mm+E生成という冥界としては薄い装甲も大きく響いた様に感じた。
燃費はプログラムでなんとか良くして強力な装甲を積むといいかもしれない。

02 複散分子動隊 Sanakan  (アラクネー*3)
中ロケ12発をもって前ジャンプ射撃で突き進む近接嗜好のアラクネー。
敵被弾時には前進射撃でさらなる追撃を図る。ロケットはカウンタ制御で
定期で撃ってるっぽい。飛行をみると集中ロックをかけるようだが、その時、
何故か回避が鈍くなるように感じた。全く回避行動をとらず上空にカノンを撃ちながら
他のフリーになった敵に攻撃され散っていく場面が見られた。また、ハード構成上
飛行はあまり相性のよろしくない相手のはずだが空地混成チームが相手のときは
飛行優先のロックをしているようだ。

03 総合コスモニンジン 農林ピート1号 (アングリフ、アラクネー、ノーランダー)
ノーランダー、アラクネーが前衛アタッカー、アラクネーは自分からは積極的には
近寄らず遠距離でカノン狙撃とミサイルでアシストする。このチームで何より目を
引いたのは強力なスプーノーランだった。ほぼ1機で敵地上機を蹂躙する場面が
何度も見られた。また飛行相手にも、ノーランは大量の機雷もち、対空性能に
秀でたアングにムラマサを装備したアラクネーと死角はない。混成チームとして
とても完成度の高いチームだ。

04 AI戦隊タチコマンズ 人形使い使い (アラクネー*3)
ソニック装備、耐熱装甲の砲撃戦重視のアラクネー。CV:玉川紗己子。
ソニック装備だが単発ミサイルは回避する。地雷ガード、格闘旋回といった
アラクネーとしての基本的な所作はしっかり作られていて完成度も高く手堅いチームだ。
ロックはフリーロックっぽい。サブウエポンを1つソニックでつぶしており、ミサイルはムラマサ装備で
火力が若干弱いのが難点なので、集中ロックを併用して1機は確実に潰すように
すればもっと強くなるような気がする。

05 進進注意後進 利休-Wb-M (チァーイカ、ラスティネール、トリンカー)

珍しい3種混成チーム。
ラスティが予測射撃で戦い、接近してきた敵にはトリンカーの地雷、イカがミサイルとビームで援護する形。
どの距離でも戦う事が出来るのがこのチームの強みだろう。
イカは武装1を狙っているがビームを撃つ時には本体狙いにした方がいいと思う。
ミサイル回避はミサイルが来た方向と逆に急速移動してから飛び越えるようだが、
これだと右→左のように動いてしまうので速度が落ちてうまく回避できない。
ミサイル方向の機体をロックして正面にとらえてからとび越え回避するのが良いだろう。
あとラスティのミサイル回避は普通に伏せ→ジャンプでいいと思う。

06 未勝利外の人 OKEの外の人 (トライポッド、アラクネー×2)

トライポッドはアサルトにウィスプ、ロージューでアラクネーはカラカラを積んでいる。
珍しいハード構成の機体が多いチーム。
特にアラクネーのカラカラが非常に良く機能していたと思う。
接近してきた敵機体がすごい勢いで吹き飛んでいる場面が多く見られた。
トライポッドは遠距離格闘による旋回と急速移動、特殊動作でうまく回避していた。
アラクネーが対空時も前進射撃を行っていたのが気になった。
飛行機には狙撃した方がいいだろう。
アサルトは・・・ビームの方がいいと思うがアラクネーにロックが集中しすぎないように
ある程度接近して牽制射撃に集中する場合にはいいかもしれない。しかし対空を考えるとやはりビームだろう。
トライポッドは仰角が90度なので真下に潜って射撃すれば飛行機相手にかなりの強さを発揮する。
アサルトだと重力の影響を受けるので飛行機にはなかなか当てる事が出来ない。

07 サンミュージック企画 あべきたか (マリアエレナ)

両肩デスのマリアエレナ。
特殊動作3と急速左旋回のキャンセルで高速接近し背後を取ってデスを転がし、近距離ビームで戦う機体。
被弾追撃が強力で、冷却装置を使って前進射撃を行う。
重装甲アラクネーが長時間転がり続ける場面があり、一気にダメージを与えていた。
徹甲弾ガードを搭載しており、簡単には転ばないようになっている。
敵機体が密集していると背後から撃たれ、破壊されてしまう事があったが、
うまくタイマンに持ち込むと見事に戦法が決まっていた。

08 空の意志 もろは (モッキンバード)

主武装なし、ミサイルとデコイだけ持って上空を漂う36チップ木琴。
高度100Mを維持しながら優雅に前進壁周回する。
前進だとどうしても被弾してしまうので装甲を落として急速前進した方がいいのだろうが、
木琴は常に燃料との戦いなので難しいかもしれない。
対策としては急速旋回の代わりに自動旋回、ミサイル回避を自動旋回+高度下げとかぐらいか。
とはいえ36チップでは限界もあるのでどこを切り捨てるかが悩み所。
木琴好きとしては切り裂けっ!!シリーズの続編も楽しみだ。


*1Cコメント

01 全速前進突撃突貫! ポッカコーラ (アヌビアス×3)

TP-16でカノン前進射撃する機体。
オフセット移動しながら射撃することで回避しながら攻撃していた。
飛翔体偏向装置を積んでいるが、効果が微妙なのでシールドを積んでみるのもいいかも。
60対徹+盾でカノンを小ダメージに抑える事が出来る。

02 無法戦隊 サントッカン HigeRed (ネグローニ、ジェイラー、綾影)

今回のネグローニは横に移動する。
アラクマーを彷彿とさせるカニ歩きだ。怪しさが強化されている。
ジェイラーは下段格闘を混ぜながら攻撃することで転がった敵機体への追い打ちがうまく決まっていた。
綾影は急速旋回がやけにかっこいい。

03 未熟なアラクネ’s るー (アラクネー×3)

見たところ砲戦タイプのアラクネーなので装甲は150mm対熱or対徹にするといいだろう。
OPも修復装置ではなく冷却かシールドに変えてみてはどうだろうか。
この量のカノンを使いきるには冷却は2枚ほしいところ。
これだけでも強くなるはず。
射撃と旋回が相互干渉してピクピクしていた。これは自機射撃中判断のチップを使えば解決できる。
動き自体は良いと思うのでハードを色々試してみるといいと思う。

04 たてまんMk3対車両型 浸透襲撃 (ジェイラー×3)

スプー機動で一定距離まで一気に接近し、伏せ回避しながらビーム前進射撃でじりじり接近するジェイラー。
正面近距離に捉えたときには多彩な格闘で蹴散らす。
ロケットも持つので対地では相当な強さを発揮する。
地雷を無反応でもらってしまうことが多かった。
直前で伏せてもデスには当たってしまう。ジェイラーの機動力では振り切るのは困難なので、
シールド+ガードで耐えるしかなさそう。


05 真・スカルベンジャーズ Gnome
突撃スプーネグロ。開幕ムラマサや接近時のパルス手榴弾で隙を作ったところに格闘を叩き込む。
一発当たればそのまま押し切ることも多い。
だがやはりというべきか地雷やカノンで被弾した場合は脆い。
加速切れ後はひたすら横移動かと思いきや、停止した相手に近寄って格闘をしたりもする。


06 鍾馗水仙乃セントウ部隊 ケロリン
三連修復セメタリー。軽快な機動で避けつつ、遠距離から予測射撃を叩き込む。
地雷は寄ってきた相手への防壁として使用。自ら接近することはないようだ。
燃費も計算されているようで、特殊動作は多用しない。
装備上やはり熱に弱いので、OPを一つ冷却に変えるのも手か。


07 華李羅豪雨 豚カツな牛丼
闇討ちバッド。前進射撃と後退射撃を使い分け、霧の中からの砲撃をする。
敵機破壊にこだわらず、レ強切れ後は後退で判定狙いのようだ。
闇討ちバッドの宿命か、高火力機に突撃接近されると回避できないのでかなり一方的にやられてしまってたが、
対応できない相手には一方的に破壊していた。
苦手だと思われる突撃機や飛行への対応が課題か。


08 即席麺 ソイソースマン
地雷宅配チキン。素早く接近し、敵を地雷で囲い込む。
序盤に上手く地雷を撒ければそのまま有利に進められる。
120mとチキンにしては重装甲のため、燃料がもたないようだが、オプションに盾盾を持っているので、短期決戦志向なのだろう。
ビームを200発積んでるが、冷却が無いためか、手数はかなり少なめ。
自分で撒いた地雷に挟まれて右往左往したりもあったが、即席にしてはいい動きだと思う。



*1Dコメント

01 残暑は未だ厳しいです。(プリースト、月影、グラスホッパー)
月影、グラスホッパーの足が遅いのにプリーストが華麗に前に出ていくので真っ先に狙われがち。
三人がかりでプリーストが襲われて撃沈され、以降2対3の戦いになってしまったり。
逆に勝ちパターンは、プリーストが真上から攪乱しつつ爆撃、後ろの二人は悠々自適というもの。
どちらにしてもプリーストの働きが鍵を握る。
・プリーストは、離れてはビーム、近付くとショットガン、もっと近付くと地雷投下で攻撃する。
基本接近していくようだけど、狙撃されるとどうしてもかわし続けるのは難しいらしく、
ある程度近付く → くらって距離を離される → また近付く … のループにはまっていた。
あまり活躍する機会のなかった冷却装置を使って、無駄弾を撃ちながら近付いてはどうでしょう。
行軍速度は遅くなるし、自分の狙っていない残り二人に撃たれてはもともこもないので
そっちの対応も必要だけど。
やっぱりプリーストが単騎で突出するというパターンは生かしづらい感じ。
・月影は、軽快な機動力を生かして二列目から遊撃する役目。勝つとでんぐり返る。
なかなか近付けずに回避に謀殺されてしまうか、近付いても地雷などの集中砲火で
やられてしまうということもある。
移動速度そのものは遅いので、近くの敵から狙われているのに遠くのターゲットを狙い続けて、
運が悪いとあまり活躍できない。
高速で自分勝手な位置取りができるのならいいのだけど、そうでないならターゲットを柔軟に
変えていくのもいいと思う。
最後列に控えるグラスホッパーは、冷却二本と耐熱装甲を備えて気持ちよくビームを連射する。
この連射を見ると自分もグラスホッパーを使いたくなる。
ターゲットロックの関係で、月影を背後から狙うような形になり、また流れ弾に悩まされることも多かった。
回避するのに味方との位置関係も考えればいいんでしょうか。
機雷を吐き出す条件は敵が近くに来たとき?
対地機雷なら、対空時はまとめて撒かずにある程度間隔を置いて敵の動きを制限するようにしたらよかったかも。
対トリンカー戦では、上空から機雷のビームとプリーストのショットガンが降り注ぎ、
そしてグラスホッパーのレーザービームが狙い撃つという酷い場面が見られた。かわいそうでした。

02 インペリアルハンターズ(アラクネー 3)
開始から終始弾を撃ちっぱなし、オプションを使いっぱなしの潔い戦法。
熱が上がっても撃ち続け、だいたい60秒以内にカノンかエネルギーが尽きる。
とにかく手数が多いので攻撃をかわし切れず、隙を見せると畳み込まれてしまう。
また、鬼ような弾幕を盾に強引に接近するので、戦闘距離が近くなることも
密度の高い攻撃力を発揮できる一因。
誘導妨害はないので複数ミサイルにはガードで耐えるが、集中ミサイルには耐え切れないことが多い。
影響があったかどうかわからないけど、ある条件下ではターゲットロックを使ってない模様。
ゆえに対空では当たらない弾を撃つことになってしまったり。
対バッドドリーム戦では開幕ミサイル掃射で瞬殺。
なんでわかった?バッドドリームって普通誘導妨害積まないんですかね。
そうすると、トリンカー、犬にもミサイル連射でいいような気もする。

03 てけとー凸車両(バッドドリーム、バッドドリーム 2)
開幕にミサイルを全弾撃ち尽くし、あとは冷却三本でレールガンを撃ち続けるという
わかりやすいバッドドリーム。
常に前進しているので、最初のミサイルをかわすのに専念しているとレールガンを
撃ち始めるころには目の前まで接近していて、そのままくらえばずっとバッドドリームのターン。
攻撃が一時停止なので熱が上がっても冷却を使わないし、攻撃を見てシールドを使うことも
できないから一旦守勢に立たされるともろい。
機動回避は不可能なことだし、せめてシールドを張って単発のカノンには耐えられるくらいにしたい。

04 t*01試作(チァーイカ 3)
積極的に近付いて頭の上からミサイルを落としつつ、三人がかりの集中ビームを浴びせる。
ミサイル直撃で転がせばビーム連射でとどめ。
備えの甘い相手にはつけいる隙を与えず勝利を収める。
このスタイルではやはり機雷がつらい。
近付こうとして機雷源に突っ込み、やばいので通り過ぎてまた近付こうとするループに陥る。
機雷掃除屋を用意するか、機雷を見たらアウトレンジ戦法にスイッチするか、かなあ?
誘導妨害を発動する条件が厳し過ぎて、オプションを残しつつミサイルに撃墜されることがまま。
せめて被弾中と被弾復帰直後くらいは使ってあげてもいいんじゃないでしょうか。
また、近距離から移動射撃をするのだけど、これがジャンプする相手にはいいが微動だにしない
標的に当たらないという。
対インペリアルハンターズ戦では、60秒間静止する敵に攻撃し続けるも致命傷を与えられず
敗北となる。
アングリフ + 機雷という鬼門の漆黒回転爆走族戦では、集中して狙われた機体が
エネルギー切れ寸前になり省エネモードに突入しつつも逃げ切って戦闘終了し耐久力同値だったけど、
番号順で(?)辛くも判定勝利。(耐久力が同じ場合はエントリの早いチームの勝ちになるのか?)
この一戦ではミサイル離れが悪く終盤にまとめて放出していたのだけど、そういう戦法なのか
単に撃つ機会がなくて余ってるから時間切れ前に撃ち尽くしたのか。
せっかくなら定期で撃ってもいいのにと思った。
残り時間が少なくなると特殊移動を繰り返す演出もあり。



05 第一期R*P 奴ノ方が一枚上手だ ( ラスティネール ラスティネール ラスティネール )
機体名:二脚戦M搭載武装型R*P 機体:ラスティネール 武装:カミミ 装甲:120徹 OP:妨修冷冷

前回の未勝利戦の修正版という、盾を持たないカノン砲戦ラスティ。
絶え間ないカノンの弾幕と、ワイバーン12発での被弾追撃でかなりの火力を誇る。
今回追加装甲を対徹にすることで、カノン等徹甲弾への耐性が上がっている。
開幕に味方をロックしてしまうバグがあった。


06 漆黒回転爆走族 DO-DA.   ( アングリフ アングリフ アングリフ )
機体名:アングリフ01 機体:アングリフ 武装:シナ機 装甲:150徹 OP:妨冷修偏
機体名:アングリフ02 機体:アングリフ 武装:シパ地 装甲:150徹 OP:妨冷修偏

アヴァランチ1、カラカラ2のショットガンアングリフのチーム。
敵機体1機を集中ロックし、その周りを周回しつつ地雷(機雷)撒布&ショットで1機づつ仕留める。
パルスで止まった所にナパームでさらに熱攻め等も見られ、芸達者。
カノン・レールガンに捕まるとハメ殺されてしまうので、やはり盾を持つことをお薦めしたい。


07 チーム勇者ユーテー壱 まの ( パークドッグ パークドッグ パークドッグ )
機体名:ユーテーLv.1 機体:パークドッグ 武装:ビ機 装甲:150徹 OP:修修

中~近距離で戦う修復2枚のパークドッグ。
徹底的に回避に専念し、2連修復で確実に判定勝ちを得るスタイル。
反応が早く、ミサイル・地雷も良く避けるが、近距離で集中ロックされると流石に被弾してしまう。
妨害装置を持たないので、被弾追撃のミサイルをもろに喰らい、一気に撃破されてしまう事がままあった。


08 第三世代式蛙 ディオネ ( トリンカー トリンカー トリンカー )
機体名:蛙之夏胡殿 参式 機体:トリンカー 武装:ナビ地 装甲:150電 OP:修冷盾

蛙のエンブレムもお馴染みのトリンカー。
中遠距離では伏せとビーム射撃を主体とする牽制主体の砲戦を展開。
しかし一度近距離に相手を捕らえると、デスばら撒きとスプー格闘で敵を蹴散らすという2面性を持つ。
対空でも対地と同じ動きなので、対空専用ルーチンも載せれるといいだろう。

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