ソーサラー


ジョブ概要

メイジの上位強化職。Lv10から転職出来る。
回復・治療系魔法が1種のみになる一方、攻撃魔法や妨害魔法が追加され、最高位の攻撃魔法である「大魔法」も使用可能になる。
アビリティには魔法攻撃を行うジョブで広く役立つものが揃う。


  • 装備可能武具→〔大杖〕〔布製等の軽装具〕


基本説明

  • 大杖を装備し、多様な攻撃・妨害魔法を操るジョブ。
  • 威力と攻撃範囲に優れた五大属性の「大魔法」が切り札で、いかに大魔法を使いこなすかが醍醐味のジョブでもある。
    • 大魔法には後述の「多重詠唱」という仕様もあり、うまく使えば大魔法の連打で敵を殲滅することも可能。
    • 当てられるかは別として、大魔法には非常に高い魔法耐性を持つゴーレム系魔物のメダルにダメージを与えられるという特長もある。
  • 大魔法は長い詠唱時間や重いスタミナ消費といった欠点も抱えており、それらへの対策も必要になる。
    • パーティに敵を引き付けてくれる前衛キャラを編成することはほぼ必須。ポーンをGO指示で先行させるのも有効。
    • アビリティ「速詠」や特殊アイテム「竜王の指輪」による詠唱時間の短縮も有効。風圧で詠唱を中断させる敵との戦いに備えて、レンジャーのアビリティ「耐風」を習得しておくのもいいだろう。
    • スタミナ枯渇対策としては、スタミナ回復アイテムの常備、アビリティ「制魔」、間接的には「コレクトショット」の習得でスタミナを消費しない通常攻撃を強化するなど。
    • 雑魚敵が時間差で少しずつ襲ってくるような、大魔法向きではない状況も多い。スキルを大魔法ばかりにしないことも間接的な対策になる。
  • 即死、石化、毒、スローといった悪性状態異常を付与する魔法も豊富。ギフト系魔法も使えるため、強敵との戦いでは側面支援に回るのも有効。
  • 回復・治療系魔法は、能力値低下と石化を解消する「ディゼーブルミスト」のみになり、メイジのように救護役を務めることはできない。
  • 通常攻撃は、弱はメイジと同じだが、強は射程のごく短い衝撃波を放つ技になる。咄嗟に出せて、よろけや吹き飛ばしも一応狙えるので覚えておきたい。攻撃判定はやや下に出るため、高い位置に当てるならジャンプ中に。
    • ちなみに物理攻撃。ソーサラーがゴーレム系のメダルにダメージを与える比較的マトモな手段はこれぐらい。
  • ステータス成長は魔攻・魔防の伸びがトップ。魔法攻撃を使うジョブを最終就職先に選ぶなら、一度はソーサラーを経験しておきたい。
    • アビリティにも、魔法で戦うなら腐ることのない「制魔」「速詠」「開眼」が揃っている。

ポーンの育成

  • メイジとは違い、魔法攻撃に特化した大魔法使い。
    • 大魔法での超火力を出すのに向いた職。しっかり育てた場合、ちまちま物理攻撃していた時間は何だったのか…というくらい一方的な火力が出る。
    • 『フレイムウォール』『フロストスパイク』は2より1の方が詠唱時間が短いので使い勝手がいい。ポーンは2を習得させてしまうと最大まで溜めないと撃たなくなり、詠唱時間が長くなりがち。
      • 『メテオフォール』『ブリザードアロー』『ヴォルテクスレイジ』も同様に、ポーンにとっては2よりも1の方が使い勝手がいいとされる。
    • ストーリーで『竜王の指輪』を入手したら、クズ物屋で贋作を作っておき、依頼主には贋作を渡そう。
      • 持っているだけで魔法の詠唱時間が減る効果がある。ポーンに持たせてもいい(他人のポーンに持たせても、離脱時に倉庫に帰してくれる)。
  • 補助魔法はあっても無くてもどちらでも良い。
    • ギフト系はメイジと同様にどれか1つを装備すれば十分。パーティ内にメイジがいる場合、属性付与魔法は任せてしまっていいだろう。
    • 回復魔法としては、ステータス異常回復魔法『ディセーブルミスト2』があるが、ほとんど石化対策なのであっても無くても良いといった印象。
    • 『コーリングソウル2』を覚えておくと、敵に接近された時に自動反撃してくれるので、詠唱を中断しなくて済みやすい。仲間に囮役になってくれるウォリアーやファイターがいるなら不用。
  • 大魔法はとにかく威力の高いものを装備する。詠唱は長いが、大型魔物敵の体力をごっそり削ってくれる。
    • 炎は『メテオフォール』、氷は『ブリザードアロー』、雷は『サンダーケージ2』、聖は『ロックビート2』、闇は『ヴォルテクスレイジ』と各属性共に強力な魔法が揃っている。
      • 下級魔法の『ファイアボールEX』『フレイムウォール1』『サンダーレイン2』もなかなかいい仕事をする。
      • 光属性は詠唱の遅い『ロックビート2』よりも『ホーリーギフト2』を自分に付与した通常攻撃が普段使いには強力。
      • 何度も言うが『フレイムウォール』『メテオフォール』『ブリザードアロー』『ヴォルテクスレイジ』は2よりも1の方が詠唱時間が短い関係で使い勝手が良い場合がある。
    • 小型敵対策には、大魔法を外し『ポイズンスワンプ1』を連発させると良い。詠唱も早く、威力もちゃんとそこそこある。
      • 毒付与魔法だが、毒とは別に継続ダメージが入るので、魔法攻撃力を上げる事が大切。アビリティ『痛撃(状態異常付与量が1.3倍)』や『加毒(毒付与量が3倍)』は不要。
      • メイジのように、『ファイアウォール1』や『サンダーレイン2』等の初級魔法を使い分けさせる必要すら無く、雑魚処理にはコレ1つあればOK。
      • 『ポイズンスワンプ2』にしてしまうと詠唱時間が長くなるので、雑魚処理に使いづらくなる。効果時間は伸びるが、毒の時間が伸びても雑魚はとっくに死んでいる。
  • アビリティには『開眼』(魔法攻撃力1.2倍)、『速詠』(詠唱時間短縮)、『魔波』(魔法で怯ませやすくなる)、『制魔』(魔法のスタミナ消費を抑える)を揃えよう。
    • メイジを経由しているなら『攻魔』(魔法攻撃力1.1倍)、も付けたい所。ウォリアー経由で『剛力』(物理・魔法問わず怯ませやすくなる)もあるとなおよい。
    • 耐久力に問題があれば『覚醒』(魔法防御+50)、一瞬だけウォリアーに転職して『鉄壁』(防御+50)をつけるといい。
    • ポーンは接近されると距離を取るので、『魔抗』(詠唱中に攻撃を受けても中断されにくい)は不要だが、あれば弓攻撃対策に役立つ。

◆黒呪島では

  • 黒呪島攻略においては、覚者用として有力なジョブの一つ。魔防が比較的低い敵が多いため、本編終盤の武器でもとりあえず戦える。
  • ホーリーギフト+コレクトショット(ホリコレ)は大抵の敵に有効。黒呪島攻略前に使えるようにしておきたい。
  • ポイズンスワンプも汎用性が高い。毒はおまけのようなもので、ダメージタイプが無属性である点が強み。魔防以外では軽減されず敵の耐性を問わない。
    • 連続ヒットさせやすい点で、状態異常を付与できる大杖との相性も良好。錆びた系で毒・スロー付与、ゴールド系で毒・沈黙付与と、状態異常が通る相手であれば、物理系と魔法系いずれの強敵にも有効な妨害ができる。
    • アデプトハットなどの効果時間延長装備を使用して魔攻を上げて3つまで重ねることでデスに対しても恐ろしい削り効果を出せる。
  • 大魔法は相手次第だが、いずれも敵の反応圏外から先制攻撃として使えれば強力。何を使うのであれ安全に詠唱できる状況を作ることが重要なので、有利な位置を取れるよう、各フロアの地形や構造も把握しておきたい。
    • 唯一近距離用のサンダーケージも、エルダーオーガを怯ませ続けて倒せることや、ワームを一掃できるなど輝く場面がある。
  • 相手の耐性によっては無意味になるが、攻撃魔法のダメージが心許ない時期はインスタントキリングやペトリファクションも有効。
    • 小型敵へのインスタントキリングはそこそこの処理速度を発揮し、一撃死させるのでヘイトも向けられにくい。
  • コーリングソウルもなかなか便利。マンイーターの拘束から即座に抜けられる、敵によっては吹き飛ばし続けて妨害できる、ホリコレで炙り出せない隠れたワームも倒せるなど。



主要スキル紹介

  • 一部の魔法は メイジ と共通なので、そちらも参照のこと(スティルネス・ブラインドウォーク)。
  • ポイズンスワンプ(毒)とスロースポット(スロー)、ペトリファクション(石化)は後述。

大杖スキル

  • 以下スキルはメイジの杖スキルを参照
    • 攻撃魔法系
      • ファイアボール
      • フリージングゾーン
      • サンダーレイン
      • フレイムウォール
      • フロストスパイク
      • サンダーウィップ
    • 補助•妨害魔法系
      • ファイアギフト
      • アイスギフト
      • サンダーギフト
      • ホーリーギフト
      • ダークネスギフト
      • スティルネスウォーク
      • ブラインドウォーク


  • ディセーブルミスト 【聖属性】
    • ソーサラーが使える唯一の悪性状態異常回復魔法。メイジのキュアスポットでは治療不可能の悪性状態異常を治せる。
    • 1版では各種ステータス低下(物攻ダウン等)の悪性状態異常を、2版は更に石化状態の治療が可能になる。
      • ヒーリング&キュアスポットとは違い、治療効果持続時間が約1秒と非常に短い。一度に複数人を治すには対象が纏まっていないと難しい。
    • 覚者(プレイヤー)が使う分には、2版の石化治療効果はとても有り難い。
      • しかし、ポーンの場合には巧く使ってくれるかどうかは、性格要素と戦況状態を含めて、完全に運次第。味方ポーンは完全石化後であっても、(戦況次第では厳しいかも知れないが…)約80秒経過か敵からの攻撃で破壊されない限りはロストしない為、覚者が素早く発動してあげれれば治療&ロスト回避する事が可能。
      • プレイヤーである覚者の場合は完全石化後の治療猶予時間は無いに等しい(約3秒程度な)ので、味方ポーンの治療魔法を悠長に待つのは極めて危険、速急に退避して自分自身にこの治療魔法を掛けるか、大人しくその場で石化治療アイテムを使った方が無難。
    • ポーンに使わせる場合、「味方を助け支える」or「覚者の安全を確保する」性格にすると治療を優先するため、攻撃役としては若干、期待し難くなってしまう点に注意。
      • 逆を言えば、是が非でも覚者やポーン達の石化治療を優先させたい場合はこの限りでは無い。
    • コレを言ってしまうと元も子も無いが、各種ステータス低下と石化治療アイテムor全状態異常回復アイテム(万能薬、気付けの地酒など)を荷物重量に気にせず、金に物を言わせて別途、大量に用意していればセットしておく必要は無い。
      • それでも唯一、黒呪島にのみ生息する、死に際に撒き散らす体液で防御力低下を吹っ掛けてくる[ワーム]対策には便利かもしれない。
    • 完全に余談だが、この魔法を発動した際は[カーン…(※編集者感想)]…と言った感じの鐘の音が発動地点に微かに鳴り響く。

  • コーリングソウル 【闇属性】
    • 自身の周囲に亡霊を召喚して、召喚者の周囲至近距離に居る敵に対して自動で反撃or追撃する、自衛用亡霊召喚魔法。ノーマルスキル・マジックビットの闇属性+高吹き飛ばし力+自動追尾攻撃性能追加版の様な魔法スキル。
      • 召喚された亡霊の攻撃方法は敵対象に取り付き→空中に持ち上げて自爆。召喚者が攻撃した・攻撃された相手が優先的に攻撃対象として選ばれる、攻撃•被攻撃対象の敵が居ない場合は(恐らくだが)召喚者に最も近い敵を攻撃対象として選ばれる。
    • 攻撃用というよりも、相手を全自動で打ち上げダウンさせられる自衛用魔法としての側面が強い。
      • 特に魔法詠唱中の安全がそこそこ確保し易くなるので、この魔法をセットスキルの一つにするかどうかを一考する価値がある。
      • 但し、亡霊召喚時の動作時間が少し長めなので、敵が複数体居る様な乱戦状態の最中で用いるには戦況判断が必要。左右に召喚した後の動作はジャンプでキャンセルできる。
    • 亡霊は、1版だと4体召喚&20秒経過で自然消滅、2版だと8体召喚&30秒で自然消滅する。
      • ただ、発動して亡霊が召喚された瞬間から付近の敵に目掛けて取り憑き、自爆攻撃を始めるので、(因みに自爆攻撃した亡霊は消滅する)2版でも十数秒程度で全亡霊が自爆し尽くしてしまう。実際の体感効果時間は短め。頻繁に亡霊を再召喚する必要がある。
      • 吹き飛ばし力がとにかく強力で、サイクロプスすらも怯ませる。詠唱時間の割には威力もそれなりに高い。
    • 安地場所でひたすら亡霊召喚し続けるのも悪くない運用法。吹き飛び易い小型敵をハメ殺す事も出来るし、大型の敵もある程度容易に怯ませてハメに近い行動妨害をし易くなる。
    • 黒呪島内の宝箱に潜むマンイーター対策にも利用できる。ある程度の魔攻力が有れば弱点の闇属性を突けるので亡霊だけで倒す事も出来るだろう。亡霊を召喚した状態で宝箱を開けてマンイーターだった場合には即拘束から抜けることができるので非常に有用。
    • ポーンが装備している際に、誤ってオーフィスのペット(オーフィス私有地内にいる敵意の無いサイクロプスの事)などに攻撃させないよう注意が必要。

  • インスタントキリング 【闇属性】
    • 死の呪詛を以って敵を葬る、発動条件が少し特殊な即死攻撃魔法。人間系の敵には効果が無い模様。
    • 魔法詠唱を開始すると、即座に赤黒色のサークル状の魔法陣が詠唱者の目の前に発生する。この赤黒色の魔法陣をスティックで操作して敵に重ねると、赤黒い真円形のロックオンゲージが出て、時計周りにゲージの外枠部分が黒くなっていく。
      • 詠唱をしている間は、徐々にスタミナ消費&移動不可。スタミナ消費しきってしまうと詠唱が中断され、ゲージも初期化、即死魔法効果も発動しない。
      • 対象のゲージが完全に黒くなった後にボタンを離すと詠唱が完了し、即死魔法効果が発動。現在の魔法陣の場所に関わらず、詠唱者が短い魔法発動動作を取った瞬間に画面が一瞬暗転し、詠唱中にゲージが完全に黒くなった全ての敵がHP残量に関わらず即死する。
      • ゲージが無くなるまで、魔法陣を重ね続けなくてはならないが、敵が魔法陣から出てしまっても、詠唱を止めたり、妨害されなければ、ゲージは即リセットはされない。ただし、詠唱中であっても魔法陣を重ねていない場合、少しずつリセットされてしまう。ゲージが貯まったら、他の敵に続けて重ねるなり、さっさと発動してしまう事。
    • 魔法陣は微弱ながら赤白色の光を発する。自身前方の視界不良or暗闇地帯に魔法陣を飛ばして探査・索敵にも活用可能。
    • 詠唱中はジャンプボタンによる詠唱中断以外の移動行為が一切出来ず、常に隙だらけになるので、攻撃されない安全な場所を確保したり安全な状況を維持する事が第一。
      • 魔法陣はそこそこ遠くまで飛ばせるので、敵の索敵範囲外から気付かれない内に即死魔法を仕掛けられる場面では積極的に使っていける。
      • また、ポーンに錆び武器を持たせて敵をスロー状態にしてもらうのも手。
      • 特にサイクロプス等の大型魔物サイズになると、HPの量が多い上に図体が大きい為かゲージを減らし切るまでに数十秒近く詠唱時間が必要になる。スタミナ回復アイテムと十分な安全確保が必須。
    • バンシーやゴブリンシャーマン等の、魔法職が苦戦しがちな魔法防御•耐性の高い敵にも有効。
      • また、魔法属性に極めて高い耐性を誇るゴーレム系を撃破する事が出来る、数少ない攻撃魔法の1つでもある。他の攻撃魔法でも種類によってはギリギリ不可能では無いが、一部の五大属性大魔法以外は殆ど現実的ではない。
    • なお、ヘビやワーム、カブトクモ等の小型有害生物の一斉駆除、逃げ足の素早い野ウサギや近寄ると飛び去ってしまう野鳥系などの小型野生生物の一斉狩猟にも便利。
    • 設定によるものなのか、一度死んでいると思われるアンデッド系の魔物敵にはゲージ進行が遅く、妙に時間が掛かる模様。一例として、エルダーオーガよりもエリミネーターの方が体力が低く、体格が小さいにもかかわらず、エリミネーターの方が時間が掛かる。
    • 黒呪島でガルムやエルダーオーガが乱入してきた場合、此方の存在に気付いていなければ相手は死肉喰いに夢中なので一方的にキリングできる。
      • カースドラゴンの場合は魔法陣を接触させた時点で気付かれる。
    • ポーンに持たせると、敵の目の前で削りきれない相手(主に大型魔物系)にもかかわらず詠唱し、スタミナ切れを起こしてしまったり、隙を晒したりするので非推奨。
    • キメラ系はそれぞれの頭でゲージが出る。
      • 蛇>山羊>獅子の順でゲージの減少が早くなる。
      • 獅子か山羊、双方が健在の時に片方だけゲージが無くなった状態で使うと、HPを減らさずにゲージが無くなった方を仕留める。
      • 何故か、他の攻撃で獅子を仕留めた状態であっても獅子の方でもゲージが出る。(山羊や蛇では出ない)この時に山羊に対して使うと獅子と山羊を仕留めたのに動き回るキメラになる。
    • なお、ドラゴン系は魔法陣を接触させた時点で気付かれる(上述の通りカースドラゴンを含む)他、決められたとしても即死させる事は出来ない。(残りHP1まで減らせる)
    • 因みに余談だが、なんと囚人ゴアサイクロプスをも即死させる事が出来るのだが、2版でも約36分強といった膨大な詠唱&魔法陣重ね時間が必要になる。強心薬やスタミナ回復品を大量に用意すれば不可能ではないが…時間と労力と荷物面と詠唱中のリスク及び安全確保面の事を踏まえて運用を考えると…ほぼ対価に見合わず、非常に非現実的である…。
      • そもそもの話、即死させる為だけに一般的な対大型魔物戦闘時以上の膨大な詠唱時間が掛かってしまうので、コイツ達に対しては『即死』魔法と呼ぶよりも『致死』魔法と呼んだ方が合っている気がする…。寧ろ普通に戦って倒した方が短時間で済む様な…(以下略)。

  • メテオフォール 【炎属性】
    • 長い詠唱時間と強烈な威力と吹き飛ばし効果を持ち、着弾時に爆発する大型火球を召喚し、上空から落とす、炎属性の大魔法。
      • 詠唱中及び、詠唱完了時の発動保留中は動けないが、発動してしまえば一瞬フワッと浮いた後に着地する、発動直後の硬直時間がほぼ無いので即座に行動可能。
      • 詠唱がかなり長く、乱戦中ではほぼ使えない。また、ポーンは詠唱を中断する事が多いのでポーンのみでの使用は難しい。二重詠唱を推奨。
    • 先制攻撃としてはなかなか便利。ポーンに前進指示を出して、敵を感知させられれば、二重詠唱での先制攻撃が可能。
    • 火球1発毎のホーミング性能はそこそこ高く、攻撃範囲も広い。着弾地点周辺なら、空中の魔物敵や逃げる敵にも当たる上に、知らない場所の敵を攻撃している事もある。特定の対象を狙って当てる事は難しく、あくまで 広範囲を薙ぎ払う(爆撃する)為の大魔法 と思って運用した方が良いのかもしれない。
    • 詠唱者の正面を基準にして、広範囲に大型火球群を降らせる。大火球の数は、1版で4発(詠唱:約9秒)、2版で10発(同:約14秒)、EX版で15発(同:約17秒)。1版の火球が降る順番は、左前方→左側面→右後方→正面奥の合計4発。
      • 注意が必要なのは、火球の着弾位置はバラバラなので、特定の敵単体に着弾する火球数は1版•2版•EX版いずれもほぼ同じであるという点。2版やEX版はあくまでも、さらに攻撃範囲or対象を広げるor増やすのが主なので、仮に敵単体に対して使う場合は1版での発動が適している場合が多い。
      • なお、ポーンは、あえて魔法レベルを1版で止めておくと、1版(9秒詠唱で4発)とEX版(17秒詠唱で15発)の使い分けをさせることができるので、便利かもしれない(2版は14秒詠唱で10発)。多重詠唱による先制攻撃をする直前だけ指輪を装備させるなどして、普段は敵単体にのみ使ってほしい時は1版を使わせる。当然、他のEX版持ちの各種魔法Sでも応用可能。
    • 正面の至近距離の敵には殆ど当たらない。敵の集団の真ん中からではなく、敵集団を前にして離れて使うのが望ましい。空間を対象にしているので壁や地形の向こう側でも問答無用で攻撃出来る。但し、ドロップ品が消えている場合がある。
      • 着弾地点がある程度決まっている性質上、無駄弾はそこそこ多いが、当たれば絶大な炎属性ダメージ+のげそりor吹き飛びダウン。雑魚、ボス関係無く使っていける。
    • 攻撃属性が炎属性である為、ヘルハウンド•ドレイク等の炎属性耐性の高い相手には相性が悪いが、ハイドラ系魔物に対しては傷口を燃やしつつ攻撃ができる為、結構便利。
    • ちなみに、ドラゴン•ウルドラゴン•ウィルム•リッチ•ダークビショップ等の魔法能力が高い魔物敵も使用してくる為、十分な警戒が必要。

  • ブリザードアロー 【氷属性】
    • 詠唱者の足元から、巨大な氷の矢を発生させる、氷属性の大魔法。矢というよりかは…植物のツタ(蔦)か木の枝、あるいは槍の様な形をしている。L3でマニュアル照準での発動が可能。
    • 詠唱時間が長いが、詠唱完了後は発動保留中でも歩き移動が出来る上、発動とほぼ同時に攻撃判定が行われるので、全体的な詠唱安全度としてはメテオフォールより上。但し、発動時の硬直に因る隙はそこそこ有るのでその点に関しては注意する事。
    • 氷の槍は、ロックした敵に追尾して命中し、その直線上にいる敵にもダメージを与える。
    • 相当な射程を持ち、上空にも届く。複数の敵を巻き込む為、雑魚戦でもボス戦でも非常に強力。特にドラゴン戦や氷属性が弱点である事が多い後半の敵に対しては高い威力を発揮する。
    • 氷の槍が出ている間は、攻撃判定が持続。発生後に氷の槍に接触した敵も氷属性ダメージを受ける。
    • 総与ダメージ量の大半を残存の長い最後の一撃に依存しているので、2版やEX版で最初に連続して発生する追加の槍部分は威力が低い点には注意。
      • 例え、EX版で最後の1本以外全ての槍を当てても最後の1本が与えるダメージ量の1/4(25%)以下と恐ろしく威力が低い。
    • 他の大魔法と違い、詠唱時間の長さと与ダメージ量が殆ど釣り合っておらず、硬直時間も膨大なので特にポーンは1版で止める事を強く推奨。(単純にDPSだけで考えても1版連発が最効率。)
      • プレイヤー(覚者)として使う場合でも1版で留めたまま移動や発射タイミングをずらす事が出来なくなるので魔法Lvを上げる際はよく考えよう。

  • サンダーケージ 【雷属性】
    • 詠唱者を中心とした周囲を球体バリア状の強烈な雷撃結界で攻撃しつつ、味方の身体に攻撃判定を有する雷を帯びさせる、雷属性の大魔法。また、帯電した味方ポーン自身と詠唱者との間に、一定時間毎に高威力の雷撃が発生。
      • その為、敵に密着orしがみ付いている味方ポーンの有無で、与ダメージ量に差が出る。
      • 雷撃の威力自体は非常に高い。覚者が近接戦重視の職業の場合、積極的に敵に近寄りつつ戦ってみよう。
    • □ボタンor△ボタン(攻撃ボタン)を押している間は味方の帯電量を強化する。代わりに詠唱者の放電量は少なくなり、歩き移動が出来なくなる。
      • ポーンが敵に密着した状態で攻撃ボタンちょん押しを繰り返すと非常に強力。
      • 同大魔法持ちソーサラーポーンとの二重詠唱&同時発動も極めて強力。雷属性に弱い敵が対象ならば、その敵の体力をゴリゴリ削る事ができる。
    • 他の大魔法に比べると少々影が薄いが、ポーンでも使いこなせる非常に優秀な攻撃魔法(大魔法)。

  • ロックビート 【聖属性】
    • 聖なる魔力を地面に込める事により、詠唱者の前方一定範囲内に地震を起こし、地表から魔力で噴き上がった岩石で敵をよろめかせて(打ち上げて)ダメージを与える。詠唱時間及び、発動後の硬直時間は長い。見た目からはどう見てもそうは見えないが、実は聖属性の大魔法。
    • 噴き上がった岩石は広範囲に飛び散り、遠く高くまで届くので、制圧力が高い。ハーピーは元より、滞空している竜系•グリフィン系魔物でも普通に叩き落せる。
      • 因みに噴き上がった後に飛び散る岩石は無属性&打撃属性扱いになっているので、打撃or物理属性に弱い敵に対しては与ダメ量アップが見込める。
    • 最大の長所は、メテオフォールと違い、そこそこ狙った場所に発動ができる事。
    • ただ…聖属性の攻撃魔法としてみた場合、聖属性を付与したコレクトショットがかなり強力な為、運用状況次第ではあまり出番が無いかもしれない…。

  • ヴォルテクスレイジ 【闇属性】
    • 闇属性の魔力で風を操る事により、巨大な竜巻を発生させる。発動すると暫くの間、竜巻は発動指定をした場所に一定時間停滞する。
      • 詠唱完了後、発動前に大杖をぐるぐる回す発動動作を取る。この動作中の間に敵からの攻撃や妨害を受けて怯まされor吹き飛ばされたり、沈黙orスキル封印状態に陥ってしまうと発動しない(不発になる)ので、他の大魔法と比べて、詠唱時間及び、発動前後の硬直時間は長い。ロックビート程、そう見えなくないわけでもないが、実は闇属性の大魔法。
    • 引き寄せ&打ち上げ効果、効果終了時の落下ダメージ(小型敵ならほぼ即死)の多段技である。高所落下によるダメージは、高い防御能力や耐性を持つ敵でも軽減されない。その為、闇属性や魔法属性に高い耐性を持つ魔物敵が多い黒呪島内でも実は有用。
      • この引き寄せ効果が特筆すべき程に強力で竜系やサイクロプス系は勿論の事、果てにはなんと囚人ゴアサイクロプスすら吸引する。
        頑強なエリミネーターが小型敵の様にポンポン空を舞い、基本的には無効だがリビングアーマーも稀に打ち上げ&落下ダメージを受けていたりする。
      • 唯一、脚の素早い狼系だけは吸引力を振り切って突進してくる事がある。
    • かなり遠くまで竜巻を発生させられるので、遠距離から詠唱して発動させれば、ほぼ一方的に敵集団を殲滅できる。敵の出現位置が大体分かっている2周目以降においてはかなり有用な攻撃大魔法である。
    • ポーンが使用する場合、魔法発動可能射程距離が覚者(プレイヤー)とは異なるらしく((※あくまでも最近の編集者の憶測だが)…恐らく、覚者版(場所指定オンリー)と違って、ポーン版のは自動対象ロック式になっているかと思われる)、二重詠唱させる事でウルドラゴンがマップ外の崩れた塔に飛び乗り陣取っていても、その場所まで届く。
      • この大魔法と同様の発動操作方式の汎用攻撃魔法の[フレイムウォール]もポーン達が使う際は自動対象ロック式になるが、魔法発動可能射程距離はあまり長くない。
    • 小型敵集団の中心部分で発動すれば、言うまでもなく効果は絶大。ダメージの期待値は五大属性大魔法の中でも、特に高い部類。
    • 竜巻の見た目と発生音が派手すぎるので、大型魔物敵との戦闘中に発動したりして味方or自分の竜巻の中にいると、視界がほぼ真っ黒に染まる他、竜巻の騒音で周囲の音が聞き辛くなる。
      • 覚者自身が使用した場合はある程度離れて発動する事が殆どなので余り問題は無いと思うが、ポーンが使用した場合は覚者の現在位置や状況を気にせずに発動する事が多々あるので、画面左下のミニマップを見ないと自分が今、何処に居るのかが分からなくなり、更に竜巻の騒音で周りがどんな状況なのかも殆ど分からなくなる。
      • 近接職のプレイヤー(覚者)にとってはかなり視界と周囲の戦闘音による戦況把握能力が悪くなる為、ソーサラーポーンに装備させている場合は、戦闘中の立ち回りにある程度の注意が必要。

  • 各種状態異常系魔法スキル
    • メイジでも使える沈黙(スティルネスウォーク)と暗闇(ブラインドウォーク)に加え、毒(ポイズンスワンプ)・スロー(スロースポット)・石化(ペトリファクション)と、ソーサラーは合計で5つの悪性異常付与系妨害魔法を使用できる。
      • また、 ★3以上に強化した[ゴールド(金)系武器]は[沈黙]、[アニール(油)系武器]は[油濡れ&暗闇]、[錆びた大杖]は[毒&スロー]の付与効果が付く 為、同時に多数の悪性状態異常付与も狙える。
      • 悪性状態異常を付与できれば対小型・大型を問わず戦闘補助として便利。特にソーサラー専用のものは何れも設置型(スポット系)なので、ポーンにも扱い易い。
    • [ポイズンスワンプ]は、「指定範囲内の敵に断続的なスリップダメージを与える」効果が本体。詠唱は速めで使いやすい。一応「相手を毒状態にする」効果も無くはない様だが…あまり蓄積値が多くないのか、大型には罹り辛く、小型は罹る前に倒せてしまう事が殆どの場合が多い。
      • スリップダメージは1が2回/秒、2が3回/秒で与え、効果時間は1が5秒で2が10秒。
      • 同時に3つまで発動可能で、重ねて置いてもそれぞれスリップダメージが入る。
      • 黒呪島で手に入るアデプトハットなどの効果時間延長装備により、1も2も10秒ずつ延長できて、使いどころによっては強力な攻撃魔法となる。
      • スリップダメージには魔法攻撃力が影響しており、孤高や魔神のお守りの効果も影響する。
    • スロースポットや錆び系武器のスロー付与は、大型を含む大半の敵に効果が有り、近接職にも嬉しい妨害効果を持つ悪性状態異常なので装備スキルor装備武器に組み込む価値は高い。
      • ただしサイクロプスの兜を外させたい時など、相手の動作が遅くなると稀に逆効果な事もあるので注意。
    • [ペトリファクション]で敵に付与出来る[石化]は、基本的に対小•中型用(黒呪島ではバンシー、ゴブリンシャーマン、ストリゴイの他、各種巨大種、エリミネーターやスケルトンブルート等)。
      • 付与対象は基本的に上述した通り、小•中型敵なのだが…実はなんと、乱入専用の大型魔物のガルムにも有効。ガルムは狼系に属する魔物敵なので油(アニール)系武器と錆びた大杖を組み合わせて運用すれば、身動きをほぼ取らせずに石化させてしまう事も可能。
    • なお、石化以外の沈黙や暗闇•毒•スローは大半の大型魔物に対しても有効。
      • 石化•毒•スローが完全無効のコカトリスも暗闇は良く効くなど、悪性状態異常耐性に穴がある敵や魔物は案外多い。戦う相手や戦況をしっかりと判断して臨機応変に各種妨害魔法を用いよう。
    • 悪性状態異常を誘発して敵の行動妨害•撹乱をする事よって、近接職の立ち回り•戦闘補助や、一発逆転の大魔法を詠唱する為の隙(時間)を作り出すのにかなり役に立つ。種類はどれでも良いので何かしらの妨害魔法を1つでも組み込んでおく事を強く推奨する。

その他考察

大魔法の多重詠唱

PT内の複数人のソーサラー(最大4人まで)が一定の範囲内で同じ大魔法を詠唱したとき、後から詠唱を始めた者は、先に詠唱を始めた者の詠唱ゲージの進捗分が“溜まった状態”からスタート出来る、という仕様。追随者は“先行者がそこまでこなした分”の所要時間をスキップ出来るのだ。感覚で言うと、先行者の詠唱に『同期する』『途中から合流する』『便乗する』といったイメージ。
対象はメテオフォール、ブリザードアロー、サンダーケージ、ロックビート、ヴォルテクスレイジ。
注意点として、多重詠唱の受け付けはあくまでも先行者の『詠唱中』の間であり、魔法の最大レベルまで詠唱『完了』してしまうと受け付けは終了する。

  • 多重詠唱の受け付け範囲は一見、詠唱者の足下のサークル状のエフェクト内でないといけないように思えるが実はそれよりも広く、ある程度離れていても受け付けしてくれる。
  • 先行者・追随者がそれぞれ覚者なのかポーンなのかは問わない。ポーンが追随する時は、「二重詠唱を行います!」「同じ魔法を重ねます!」などと発言する。
  • 追随者の詠唱にさらに乗る事はできない(例えば、先行者が先に撃ってから、先行者の詠唱を参照した追随者に先程の先行者がさらに乗る…等は出来ない)。逆に、先行者が詠唱継続中である限り、追随者は中断→復帰が出来る。


上手く利用すれば絶え間なく大魔法を放つ事も可能で、他の追随を許さない大火力を実現できる。
運用は主に後記の二つのパターンに大別されるだろう。
  • DA版ではEXの指輪を着脱することで魔法の最大レベルを変更できる(ヴォルテクスレイジは無し)。既に習得したレベルを2から1へ落とすことは出来ないが、EXと1or2間なら指輪の着脱で好きな時に切り替えられる。特にポーンの大魔法レベルを調節することで下記の運用スタイルもスイッチしやすい。

  1. ポーンの詠唱に覚者が乗る
    ポーンはほぼ必ずと言っていいほど大魔法を最大レベルまで詠唱しようとするため、その間に覚者が低レベル発動を連発する。
    • 覚者が遅れて詠唱し、レベル1に溜まり次第発動→即座に再詠唱→発動…を、先行ポーンの詠唱が続く限り繰り返す。ポーンがレベルEX持ちならその分、覚者含む追随者の即発機会も増えるだろう。
  2. 覚者の詠唱にポーンを乗せる
    覚者がレベルEXでポーンのレベル1〜2にしておくと、追随→即発と、敵が近くても中断せずに発動してくれる確率がかなり高くなる。覚者さえ詠唱出来ていればポーン達が次々に撃ってくれるので、ソーサラー三人常用も可能。
    • 余談だが、ポーンは敵との間合いを測って早撃ちを選択する…というような臨機応変な判断は苦手なようだ。低レベル完成~高レベル詠唱中に中断して回避行動をとってしまったりする。この性質から、単独で大魔法を使わせる場合でもなるべく発動機会を増やすために、メインポーンのレベルを1止めにしておく、という手もある。一度レベル2を修得すると1に戻せないため、威力性能と発動機会の択一で悩むところ(EXの指輪はこの点でも非常に有用)。
    • 性格「多角的な戦術で動く」が上位にあるポーンは、多重詠唱を比較的発動しやすい。

  • 四重詠唱について
    敵の気を惹いてくれる近接がいないので、相手の数や種類など状況によっては初手すら難しいこともあるが、ひとたび回り出せばその制圧力とエフェクトの迫力には圧巻の一言だ。実現させるには、例えば…気付かれる前に初手にヴォルテクスレイジを叩き込み拘束する、吹き飛ばし力を利用してなるべく怯ませ続ける、錆武器でのスローを絡める…など、色々と戦法を工夫してみよう。

「竜王の指輪」について

  • 所持しているキャラの魔法詠唱時間を短縮する。
    • 所持しているキャラにしか効果がない。複数のキャラに持たせたければ、本編周回で人数分集める必要がある。
    • 一人で複数持っていても、効果は1個分しか発揮されない。
    • 短縮の厳密な値は不明。英Wiki等では10%とされているが、Web上の複数の検証でそれ以下の値が出ている。
      • 下記の速詠より効果は低いようだ。
    • 贋作版に詠唱時間短縮の効果はない。
  • 詠唱時間を短縮するアビリティ「速詠」の効果とは累積する。以下はヴォルテクスレイジ2詠唱時間の目測値。
    • デフォルト:約13.5秒
    • 速詠のみ:約12.5秒(約7.4%短縮)
    • 指輪のみ:約13秒(約3.7%短縮)
    • 指輪+速詠:約12秒(約10%短縮)
    • 両方でおよそ10%の短縮になる。詠唱時間の長い魔法ほど恩恵が大きいので、大魔法を使うソーサラーは速詠と指輪を揃えておきたい。
  • 余談だが、速詠も10%と言われていたり、攻略本に15%と書かれていたりするものの、実測値はそれを下回る。

ポーンの性格に関する考察

  • ソーサラー向きな性格と言われているのは主に下記の二つ。第一、第二をどちらにするかは好みで。
  • 強い魔物に率先して挑む
    • 大型敵・小型敵が入り混じった乱戦で、大型を狙う頻度が上がる。先に倒されがちな小型を狙って何度も大魔法を唱え直すことが少なくなる。
    • アイテムでスタミナを回復する頻度が上がる。
  • 多角的な戦術で動く
    • 多重詠唱、スポット・ウォーク系の妨害魔法、ギフト系魔法を使う頻度が上がる。
  • 持たせるスキルも考慮して、上記の二つ以外も試してみるといいだろう。
    • 例えば、格下相手のセッティングとして、下位攻撃魔法や詠唱の早いポイズンスワンプを持たせて「弱い標的から仕留める」を第一性格にするような手もある。

標的に向けて詠唱&発動する魔法スキル

スキル名 詠唱時間 硬直時間 簡易解説•テクニック
ポイズンスワンプ 1.9~5秒 即時発動、硬直短い 範囲DoT魔法なのでダウンした敵に放てば連続ヒットし続けて起き上がらせない。[毒]付与は[錆びた系武器]での攻撃で代用可能。
スロースポット 1.5~5.1秒 即時発動、硬直短い 動作の素早い敵に対して有効。[スロー]付与は強化済みの[錆びた系武器]での攻撃で代用可能。
コーリングソウル 4~9秒 即時発動、硬直長い ポーンに敵と戦わせる前に「HELP指示」であらかじめ使わせておくと便利
ペトリファクション 4.4~8.4秒 即時発動、硬直長い 大半の大型魔物敵に対して無効な上、1~2回発動した位では敵が石化する前に魔法陣が消える場合が多い。覚者向け
フレイムウォール 2.4~5.6秒 即時発動、硬直短い DPSの高さと範囲の広さが魅力、Lv2は炎壁の長さが2倍になるだけなのでポーンに使わせるときはLv1止めが良いかも…
フロストスパイク 2.5~6.5秒 遅延発動、硬直短い Lv2以上で遅延発動が即時発動となり、フレイムウォールと肩を並べる位の威力になる
メテオフォール 8.5~13.2秒 即時発動、硬直短い 炎属性に弱い敵に対して高い威力が期待できる他、先制発動による空間制圧力にも優れる
ブリザードアロー 7.7~12秒 遅延発動、硬直短い 氷属性に弱い敵や敵集団に対して高いDPSが期待できる
ロックビート 9.2~14.4秒 遅延発動、硬直かなり長い 聖属性に弱い敵に対してそれなりの威力が期待できる他、発動時に大半の小型敵を地震効果で一時的によろめかせる事ができる
ヴォルテクスレイジ 9.1~14秒 遅延発動、硬直かなり長い こちらに気づいていない敵の集団がいたらそっと近くで発動してあげよう。吸引効果で予想以上に遠くの敵まで倒せる。闇属性に弱い敵に対して高い威力が期待できるほか、小型敵に対する掃討効果が高い

時間経過でスタミナを減らしながら永続発動する魔法スキル

  • ポーンに効果的に使わせたい時はスタミナ回復アイテムを持たせてあげよう
スキル名 詠唱時間 硬直時間 簡易解説•テクニック
スティルネスウォーク 0.9~2.6秒 即時発動、硬直長い ポーンに使わせても敵の攻撃動作を感知するとすぐにジャンプ回避したりしてしまう。[沈黙]付与は強化済みの[ゴールド系武器]での攻撃で代用可能。覚者向け
ブラインドウォーク 1.2~3.7秒 即時発動、硬直長い ポーンに使わせても敵の攻撃動作を感知するとすぐにジャンプ回避したりしてしまう。[暗闇]付与は強化済みの[アニール系武器]での攻撃で代用可能。覚者向け
サンダーウィップ 1.5~3.2秒 即時発動、硬直かなり長い 雷属性に弱い敵に対してそれなりの高威力が期待できるが、ポーンに使わせても敵の攻撃動作を感知するとすぐにジャンプ回避したりしてしまう。覚者向け
サンダーケージ 7.5~11.4秒 遅延発動、硬直短い Lv1は攻撃範囲が狭いのでLv2以上での発動を推奨する。雷属性に弱い敵に対して高いDPSが期待できる。Lv2以上は小型敵集団に対する同時攻撃にも有用できる


データ

ステータス成長率

魔法攻撃力、魔法防御力の成長率は最高だが、HPやスタミナの伸びは悪く、物理攻防関連の能力はメイジと同様に最低。
このジョブでLv上げする場合は、魔法関連に能力値が大きく偏る事を考慮に入れよう。

  • レベル 11~100
HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防
ソーサラー 16 15 2 5 1 5

  • レベル 101~200
HP ST 物攻 魔攻 物防 魔防
ソーサラー 10 10 - 3 - 1


大杖スキル習得表

太文字 =専用スキル
名称 解放JR 必要JP 説明
ファイアボール 1 初期 火炎弾を発射する
敵に当たると爆発し、周囲を巻き込む
ファイアボール2 3 700 “ファイアボール”の上級版
放つ火炎弾の数が増加する
ファイアボールEX 1 指輪 “ファイアボール”の追強化版
放つ火炎弾の数がさらに増加する
フリージングゾーン 1 200 自身の前方に冷気を集中発現させ、
接触した敵全てに凍結ダメージを与える
フリージングゾーン2 3 700 “フリージングゾーン”の上級版
発現する冷気の範囲が拡張される
サンダーレイン 1 200 敵の頭上から雷撃を食らわせる
隠れている敵のあぶり出しに有効
サンダーレイン2 3 700 “サンダーレイン”の上級版
雷撃の量が増加する
サンダーレインEX 1 指輪 電撃の量がさらに増加する。「杖極意の指輪」が必要。
ファイアギフト 1 200 魔法弾を放ち、仲間の武器に
炎属性をエンチャントさせる
ファイアギフト2 6 1,200 “ファイアギフト”の上級版
属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、
エンチャント効果の持続時間が拡張される
ファイアギフトEX 1 指輪 エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、魔法攻撃力がさらに拡張される。「魔授極意の指輪」が必要。
アイスギフト 1 200 魔法弾を放ち、仲間の武器に
氷属性をエンチャントさせる
アイスギフト2 6 1,200 “アイスギフト”の上級版
属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、
エンチャント効果の持続時間が拡張される
アイスギフトEX 1 指輪 エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、魔法攻撃力がさらに拡張される。「魔授極意の指輪」が必要。
サンダーギフト 1 200 魔法弾を放ち、仲間の武器に
雷属性をエンチャントさせる
サンダーギフト2 6 1,200 “サンダーギフト”の上級版
属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、
エンチャント効果の持続時間が拡張される
サンダーギフトEX 1 指輪 エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、魔法攻撃力がさらに拡張される。「魔授極意の指輪」が必要。
ホーリーギフト 3 500 魔法弾を放ち、仲間の武器に
聖属性をエンチャントさせる
ホーリーギフト2 6 1,200 “ホーリーギフト”の上級版
属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、
エンチャント効果の持続時間が拡張される
ホーリーギフトEX 3 指輪 エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、魔法攻撃力がさらに拡張される。「魔授極意の指輪」が必要。
ダークネスギフト 3 500 魔法弾を放ち、仲間の武器に
闇属性をエンチャントさせる
ダークネスギフト2 6 1,200 “ダークネスギフト”の上級版
属性攻撃のダメージ量、魔法攻撃力、
エンチャント効果の持続時間が拡張される
ダークネスギフトEX 3 指輪 エンチャントの効果持続時間、ダメージ値、魔法攻撃力がさらに拡張される。「魔授極意の指輪」が必要。
スティルネスウォーク 4 1,000 自身を中心に魔方陣を発現させ、
侵入した敵の魔法を一定時間封じる
スティルネスウォーク2 6 1,400 “スティルネスウォーク”の上級版
魔方陣の効果範囲が拡張される
ブラインドウォーク 4 1,000 自身を中心に魔方陣を発現させ、
侵入した敵を一定時間暗闇状態にする
ブラインドウォーク2 6 1,400 “ブラインドウォーク”の上級版
魔方陣の効果範囲が拡張される
フレイムウォール 5 1,400 高い炎の壁を作り出す
威力はそれなりだが延焼させやすい
フレイムウォール2 7 1,800 “フレイムウォール”の上級版
作り出せる炎の壁が延長される
フロストスパイク 5 1,400 巨大な氷の塊を出現させる
足場としても利用可能
フロストスパイク2 7 1,800 “フロストスパイク”の上級版
出現する氷の塊の数が増加する
フロストスパイクEX 5 指輪 出現する氷の数がさらに増加する。「杖極意の指輪」が必要。
サンダーウィップ 5 1,400 攻撃判定を持った雷のムチを発生させ、
身にまとう
サンダーウィップ2 7 1,800 “サンダーウィップ”の上級版
雷のムチの効果持続時間が延長される
着弾点に落雷効果
サンダーウィップEX 5 指輪 発動中のスタミナ消費量が軽減され、使用者の周囲に一定間隔で落雷効果が付く。「杖極意の指輪」が必要。
ポイズンスワンプ 1 初期 毒の沼を発生させ、
侵入した敵を毒状態にする
ポイズンスワンプ2 3 1,800 “ポイズンスワンプ”の上級版
毒の沼の効果範囲と持続時間が拡張される
スロースポット 3 1,300 魔方陣を発現させ、任意の場所に設置
侵入した敵を一定時間スロー状態にする
スロースポット2 6 2,600 “スロースポット”の上級版
魔方陣の効果範囲と持続時間が拡張される
ディセーブルミスト 4 1,800 魔方陣を発生させ、範囲内にいる仲間の
攻撃力、魔法攻撃力、防御力、魔法防御力の
低下状態を回復させる
ディセーブルミスト2 6 3,000 “ディセーブルミスト”の上級版
石化の状態異常も回復可能になり
効果範囲も拡張される
コーリングソウル 4 1,800 自身の周囲に死霊を召喚する
一定時間、防御や攻撃補助を行ってくれる
コーリングソウル2 6 3,000 “コーリングソウル”の上級版
召喚する死霊の数が増加する
インスタントキリング 5 2,600 一撃で敵を仕留める魔方陣を発現させる
対象に一定時間重ね続ける必要がある
インスタントキリング2 8 5,000 ”インスタントキリング”の上級版
敵を仕留めるまでの時間が短縮される
ペトリファクション 5 2,600 魔方陣を発生させ、
侵入した敵を石化状態にする
ペトリファクション2 8 5,000 “ペトリファクション”の上級版
魔方陣の効果範囲と持続時間が拡張される
メテオフォール 6 3,000 周辺に隕石を落下させる
発動直後から自身の自由移動可能
メテオフォール2 8 5,000 “メテオフォール”の上級
落下させる隕石の数が増加する
メテオフォールEX 6 指輪 落下させる隕石の数がさらに増加する。(15発)
ブリザードアロー 6 3,000 氷の槍を発現させ、前方に放つ
ブリザードアロー2 8 5,000 “ブリザードアロー”の上級版
発現する氷の槍が増加する
ブリザードアローEX 6 指輪 発現する氷の槍がさらに増加する。(9本)「魔道士の指輪」が必要。
サンダーケージ 6 3,000 雷の加護を受け、周囲に電撃を放つ
ポーンヘの帯電効果が付加される
サンダーケージ2 8 5,000 “サンダーケージ”の上級版
攻撃力が増加し、効果範囲が拡張される
サンダーケージEX 6 指輪 発動中のスタミナ消費量が軽減され、味方への帯電効果が上昇する。
ロックビート 7 4,800 地を揺らし、岩塊を隆起させる
広範囲の敵をよろめかせてダメージを与える
ロックビート2 9 8,500 “ロックビート”の上級版
隆起する岩の数が増加する
ロックビートEX 7 指輪 隆起する岩の数が更に増加し、地面揺れの効果範囲が拡張される。「魔道士の指輪」が必要。
ヴォルテクスレイジ 7 4,800 敵を巻き込んで暴れまわる竜巻を発生させる
ヴォルテクスレイジ2 9 8,500 “ヴォルテクスレイジ”の上級版
効果持続時間と効果範囲が拡張される

ノーマルスキル習得表

名称 解放JR 必要JP 説明
フローティング 2 600 初期装備スキルの上級版
魔力によって引力を操り、穏やかな着地が
可能になる
【杖・大杖】
コレクトショット 6 3,000 初期装備スキルの上級版
地上および空中で高威力の魔法弾を発射する
エンチャントにより性能変化
【杖・大杖】
マジックビット 6 3,000 初期装備スキルの上級版
魔球を造り出し、接近対象を攻撃させる
地上および空中で発射可能
【杖・大杖】

アビリティ習得表

名称 解放JR 必要JP 説明 詳細
覚醒 1 1,200 魔法攻撃ダメージを大きく軽減する ノーマルモードで50軽減
魔波 2 1,200 魔法攻撃による吹き飛ばし力が上昇する 1.3倍、上がるのは吹き飛ばし効果のみで、ダメージやステータスには変動無し
談判 2 1,200 装備品やアイテムの売却額が上がる 1.15倍
魔抗 7 6,000 魔法詠唱中に攻撃を受けても
吹き飛ばされにくくなる
あくまで吹き飛び難くなるだけで、のけぞり(怯み)難くなる訳では無いので過信しない事
詠唱中、相手の吹き飛ばし力を15%削る
制魔 7 6,000 魔法系カスタムスキルを実行した際の
スタミナ消費量を減らす
15%減(攻略本の表記による)
速詠 9 9,000 全呪文の詠唱時間を短縮させる 15%減(攻略本の表記による)
開眼 9 9,000 魔法攻撃の威力が大きく上がる 1.2倍


▼ 情報提供はこちら

追記はできないけど、情報提供がしたいという方はこちらへ。
(追記の手順: ページ上部の“ページ編集” → 該当部分をコピペして書き換え → “ページ保存”でOK。簡単です)

不確定情報の議論以外の雑談・質問は Dragon's Dogma wiki BBS でお願いします。

  • 詠唱時間の長さに見合ってるかは置いといて他の大魔法は戦況をひっくり返すパワーは感じるが、ロックビートだけはどうしようもないな…ホリコレ云々以前に単純にパワーが低いわ - 名無しさん (2023-01-06 01:04:27)
    • あんな性能だけどもし見た目どおりに物理属性だったら出番あったと思う - 名無しさん (2023-01-11 10:26:39)
  • 黒呪島はだいたいヴォルテクスレイジにホリコレポイズンで小回り補えば終わる ケージはリビングアーマーの群れに強いので周回時はあると心強い アイスはLv1で良くて詠唱時間短いので使いやすい メテオはやや趣味だけど趣味で使う分には全然使える ロックビートさんは… - 名無しさん (2023-01-27 03:36:48)
  • せめてロックビートはゴーレムの足裏のメダル割れたらピンポイントな使い道はあった - 名無しさん (2023-02-02 06:12:11)
  • 低レベル弱武器でもゲイザー処理できるからロックビートは要る。魔法自体の威力が高いので覚者の魔法攻撃力に依存しない火力として見れば中々安定して強い退魔剣聖斬的な使い道はある - 名無しさん (2023-02-23 14:13:45)
  • メテオEXは強いのにブリザードアローEXがもれなくついてくるのがなあ…。 - 名無しさん (2023-11-23 15:16:04)
  • 覚者ミスナイでホーリーエンチャのコレクトショットだけのポーンってどうかな?腐ってる? - 名無しさん (2023-12-21 18:50:01)
    • 自分が使いやすい(戦いやすい)のならそれで良い。自分も大技セットせずに小回り利くものしか持たせてない。ガンガン攻撃して怯ませてくれるので重宝する - 名無しさん (2024-01-08 14:28:44)
  • 皿のポーンは最適解がほんと人によって違うからな……。範囲魔法持続延長の装備とスロースポット&ポイズンスワンプをセットしてあるのが個人的には好みだけど野良ではまず見つからない。 - 名無しさん (2024-01-12 22:48:12)
  • 二重詠唱は手数の少ないポーンを強制的に攻撃に参加させるスキルと思えばけっこう強い - 名無しさん (2024-01-24 02:46:05)
  • ちなみに二重詠唱のルールは「二重詠唱した詠唱に二重詠唱はできない」「元の詠唱が続く限り詠唱中断しても復帰できる」「詠唱完了して発動待機に二重詠唱できない」。なので覚者の詠唱にポーンが乗った方が安定する。覚者EXポーン1〜2が理想。敵のすぐ隣でも二重詠唱→即発とかするんで覚者さえ詠唱出来てればソーサラー3人常用もいける - 名無しさん (2024-01-24 02:56:00)
  • よろめき耐性・ふっとび耐性90%以上あるとドラゴン系のブレスやサンダーレインを受けても怯まなくなり、フロストスパイク並みの吹き飛び攻撃はのけぞるだけになるのでありかもしれない。何よりストリゴイの突進やアッパーで吹っ飛ばなくなるのでこっちの耐性盛りはありかもしれない - 名無しさん (2024-02-12 19:41:33)
?

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2024年03月28日 15:50