efz2jiura @Wiki

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だれでも歓迎! 編集

キャラ特性

全キャラ中トップレベルの機動力。飛行からの選択肢は無限大。
初見の人相手にはかなりの強さを誇る。
バージョンアップでは大きな変更を受けたキャラ。
ゲージ依存する為、青ICまで溜まるといったことが滅多に無く、相手の青をいかにして凌ぐかが鍵。
『決定力不足』が大きな壁として立ちはだかる。

  • 飛行(浮遊) 全ての通常技からキャンセル可能で、ゲージを消費しながらふわっと浮き上がり、もう一度Sボタンを押すと落下する。
飛行中はガード・リコイル不能。

立ち回り

遠距離
ナイフを投げても、まどのそとを置いたり飛ばしたりしても良い。
あまり飛び道具に夢中になっていると相手が青溜まってしまうので、ご利用は計画的に。
地上ダッシュをするならこの間合いからだが、走りだして無敵に入る前を狙われる場合がある。(主にビームや、地上が早いキャラのD攻撃)
EXの牽制は悪くは無いのだが、牽制の性能がもっと良いキャラ相手には空中戦をせざるを得なくなる。
空中で事故らせて相手の体力を奪うのがEXの真骨頂だろう。
相手の空対空技のリーチと相談して、空中をうろつこう。

中距離
前項でも触れたが、EXの牽制はリーチは割と長いのだがリターンが多いとは言えない。
使うとしたらヒット確認IC込みのD屈中で、それより間合いが近ければ相手の牽制くぐる目的で屈強をぶっ放しても良い。後者はリスクが高め。
あとは、相手の挙動に反応して攻めのきっかけにしたい。空振りなどは出来る限り見逃さないように。
相手のジャンプなどを見たら追いかけてこちらの攻撃を当てることによってターンを掴みたい。

近距離
投げのダメージが高い為、相手もそれなりに警戒してくるだろう。
リコイル合戦・無敵技ぶっぱなし・飛行にスイッチする等出来ることは一応多い。
だが実はEXが一番苦手な間合いがココで、自分のターンじゃない限りはとっとと抜け出した方が良い。
理由は
  • EXは背が小さく、攻撃判定が下に出るものばかりなので下段無敵系の技をあわせられると返し辛い。
  • 飛行中に攻撃を食らうとICゲージが空になって非常にキツいことになる。
  • 通常技にガードさせて有利フレームを取れる技がほぼ無い。(D強が唯一有利フレームが取れる)

一番初めの理由によって、相手のぶっぱなしやリバサは常に警戒しておく必要がある。一番合わせられやすいのが、相手リコイル後にEXの弱連打や屈強を読まれて出されるケース。
二番目の理由は、調子に乗って飛行で固めにいくと相手が持続が長い・縦に判定が大きい技によって返り討ちになることがあり注意が必要。また、弱攻撃が上の方に判定があるキャラのリコイル後の最速弱に対して成す術が無いことを覚えておこう。
最後のが一番大きいのだが、この理由がある所為で近距離に居てもそれほど脅威を与えれない。
どの道、有利フレームが取れないのだからダッシュ攻撃で間合いを詰めたとしても、チェーンを出せば相手を押し返すことになり、距離は離れる。

オフェンス編

  • まずは相手を触ろう
ジャンプや飛行を絡めてJ中・J強を当てて行きたい。
ターンを握った場合は、相手のリコイルの癖を読みつつ飛行で固めたり、相手の迎撃をスカしてJ攻撃を決めたりしていきたい。
EXはジャンプ技がヒットならばほぼ相手を画面端まで連れて行ける。
地上でチェーンを繋いだ場合は、IC出来ればあるじぬしフリッカーからコンボへ。出来なければ屈強で締めて起き攻めへ。

  • 起き攻め等で崩そう
ダウンした相手の裏表ギリギリにJ強で落下していく方法が主。飛行で様々な軌道を描くことが出来る。
この方法の起き攻めを見え辛くするためには、位置取りの準備をしっかりとり・出来る限り遅らせてから落下することがポイント。遅らせすぎて相手に飛ばれたり、暴れられたりすることはしょっちゅうあるが、リバサは受けにくいというメリットも。
EXの起き攻めでの基本的な選択肢として、J強の中段(裏or表)・ジャンプからのすかし屈弱(裏or表)・飛行落下によるスカし下段(裏or表)・飛行中J弱による中段・ダッシュくずれるせかいによる裏or表・投げなどだろうか。
だいいどうを呼んでも基本は一緒。走ってくるぬしの配置がランダムなので、その都度判断しよう。

ディフェンス編

  • 空中の相手に対して
全キャラ共通だが空中投げはとても強力な対空技。射程内に相手が入ったら多用しよう。ちなみに、相手がJ技を先出しで振っていたりして食らうとその後コンボを繋がれて非常に痛いので、空中投げ出来る出来ないはしっかり判断するように。
EXじゃ迎撃できないほど強い判定を持つ空中技というのがいくつかあり(ドッペルJ強・観鈴J強・茜J強等)、そういう技を出される状況になってしまった場合は大人しくリコイルを取ろう。
基本は空対空になるように動くわけだが、空中戦で横に強いキャラ(長森・繭・佐佑理等)相手には、いつでも空中リコを仕込むことを心がけたい。

  • 近づかれてしまった
警戒するのが投げ・暴れ狩り・中段・ジャンプ狩り。
非常に苦しい状態なので、読み勝って早く抜け出してしまいたい。
相手が有利フレ確保の為の技やダッシュ技はリコる・飛べそうなポイントは飛ぶ・時にはぶっぱなすといった臨機応変な判断が求められる。
ジャンプ後飛行で上空を通って逃げる・弱かくれんぼで画面端から逃げる・投げを読んで飛行することによって回避する・くずれるせかいICを使うなどEXならではの抜け方もある。読まれない程度に使っていこう。

各種レシピ編

【基本コンボ】
弱→中→強→あるじぬし赤IC→J中→ADJ弱→J中→(J弱→J中→J強)→D中→J中→とんでって→受身狩り
【事故らせコンボ】
J中(相手空中食らい)→ADJ中→D中→J中→ADJ弱→J中→(J弱→J中→J強)→D中→J中→とんでって→受身狩り
                         (端)→とんでって→2段J中→J強→D中→J中→とんでって→受身狩り
【牽制ヒット確認コンボ】(最初を省けばノーゲージコンボになります)
D屈中IC(近いとき)→D中→J強→D中→J強→ADJ弱→J中→(J弱→J中→J強)→D中→J中→とんでって→受身狩り
                      (端)→J中→とんでって→2段J中→J強→D中→J中→とんでって→受身狩り
【幼女りーぷコンボ】
D屈強→J弱→J中→J強→D中→J中→J強(2hit)→ADJ弱→J中→D中→J中→とんでって→受身狩り
【投げ始動コンボ】(端を背負っていた場合、端まで連れて行けないので受身狩りが不完全になります)
投げ→後ろに歩く→D攻撃→J中→ADJ弱→J中→D中→J中→受身狩り
【トドメ】(長森・観鈴・秋子には最速じゃないと繋がらない)
弱→中→強→あるじぬしIC→D強→たきのぼり
※重量級キャラ(あゆ・佳乃)には繋がらないものが含まれています。空中ダッシュを使うポイントでは前の技を出来るだけディレイをかける、ADJ弱で拾うポイントではJ弱→J中→J強に変更を加えるなどして落とさないように工夫しましょう。

【受身狩り】
とんでって→2段Jとんでって で受身狩りになります。
空中投げになれば起き攻めへ。とんでってがヒットした場合は【事故らせコンボ】へ。

出来たら便利なこと

飛行の解除は最速で行えるようになると便利。ゲージの節約にもなる。また、飛行中は何度でもAD出来、終わり次第いつでも解除出来るので操作を指に馴染ませよう。
起き攻めでJ強の重ね方によってはリバサを無効化することが出来る(いわゆる詐欺飛び)。具体的には二段ジャンプや空中ダッシュ後にJ強を0~2ヒットさせればリバサをガードorリコすることが出来る。
たいようのコマンドを仕込んでおき、相手が動いたのに反応して投げれると便利。ちなみに爆発部分は空中リコ不能。(縮地・美汐or秋子の対空・強かくれんぼの直後等が狙い目)
飛行を解除せずにJ弱→J弱→J弱→J中→たいよう はトドメに有効。
受身狩りの構成をとんでって→飛行→解除→とんでって→だいいどう とするとリバサがガードorリコ出来ます。相手のゲージを見て切り替えよう。
飛行→下方向解除の後J弱が1発まで振れる。ボタン配置によってはやりづらいかもしれない。
レシピは省いたが、巷で有名なナイフループが出来ると青の火力が大幅UP

弱点編

飛行にスイッチする直前の技がリコられ、それなのに飛行してしまった場合は反確。屈強などリコられないように意識しよう。
頑張ってすかし下段をいくらしようとも所詮はタイミングが一緒。つまりファジーガード可能。
ネット対戦では、飛行解除したつもりがコマンドを拾ってくれていないことが多々ある。もちろん反確。
飛行中に攻撃を食らってゲージが空っぽになった時は予想以上に危険。EXは何をするにもゲージ依存度高い。
EXから逃げ回って青を溜める戦法をされると辛い。
兎にも角にも近距離が苦手。投げ殺されるか、それを回避しようと安易な逃げを読まれてのジャンプ狩りや空中投げをされるのが負けパターン。
主に空中事故狙いをするということは、相手が事故ってくれなきゃジリ貧になると言う事。
必殺技の半分は滅多に使う機会は無いような死に技。
これが強い という武器でキャラを押し付けるような戦い方が出来るキャラではない。
勝ちパターンを作るために色々と準備が必要になって、相手キャラの勝ちパターンが成立する方が早いというのは良くあること。とにかく無駄を無くして動いていきたい。

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