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ドボルベルク亜種
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ドボルベルク亜種攻略
基本情報
- G級クエストにのみ登場するドボルベルクの亜種。主に砂原に生息し、尻尾の形状から「尾斧竜」と称される。弱点は氷と水。頭(角ではない部分)にだけ雷が有効。
- 原種にあった振動に加えてさらに泥を付加する攻撃が追加され、一気に厄介になった。また一部の攻撃に吹っ飛ばし属性がある。
- 原種と同様に怒り時が非常に危険。気を抜いてなくても泥まみれ状態から短い攻撃間隔で瞬く間にキャンプに送還されることも。
状態
- 怒り
- ?秒。攻撃力倍率x?、全体防御率x?、行動速度x?。
- 原種と同じく口と背中のコブから蒸気が上がる。移行時に合図としてバインドボイス【大】効果の咆哮。
- 転倒時にもダメージが蓄積すれば怒り状態に移行するらしく、その場合はバインドボイスは行わない。
- 疲労
- 75秒。行動速度x0.90。罠肉×。
- 口から涎を垂らす。大回転攻撃に失敗し、2回転半くらいで転倒する。他の大型モンスターより疲労時間が短い。
- 砂原のエリア10の虫取りスポットで食事を行い、疲労を回復しようとする。
- 背中のコブがスタミナ源であるとされ、部位破壊後は疲れやすくなる。
- 瀕死
- 唐突に地面に潜りエリア11へ直行、休眠を取り体力回復をはかろうとする。
- 部位破壊
- 頭部 : 角が折れる(怯み2回)。突き上げ時の泥判定がなくなる。
- 背中 : 背中にあるコブを覆う甲殻が壊れる(怯み1回)。破壊後は背中の肉質が大幅に軟化する他、疲労しやすくなる。
- 尻尾の先 : 怯み1回で尾先の外殻にヒビが入り(1段階目)、更に怯み1回で外殻が完全に分離する(2段階目)。
分離した外殻からは剥ぎ取り1回。斬撃/打撃/射撃を問わず2段階目の破壊まで可能。
2段階破壊後は尻尾スタンプ攻撃の泥判定がなくなる。
1段階目以後は、大ジャンプ攻撃後の地面にめり込んだ尻尾に対しピッケルで採掘(1回)ができる。
他のモンスターとは違い、尻尾とその先が完全に別の判定がなされているため、しっかりと尻尾の先を攻撃しないと部位破壊ができない。
- その他
攻撃パターン
- 尻尾スタンプ
- 原種でも行ったドボルベルクの主力攻撃。
- 尻尾本体のほかに、その周囲に泥判定+微細のダメージ。
- ハンターが背後にいる場合の使用率が高く、立て続けに使ってくることも珍しくない。
- 以下のパターンが存在し、共通してハンターを的確に狙ってくる。
- 単発
- 同じ位置に対して立て続けに2回
- 後方奥に大きく踏み込むようにしながらの、縦方向への2回
- やや左後方→やや右後方の順に、左右に薙ぎ払うようにしての横方向への2回
- 原種よりも尻尾が大型化しているため、それぞれの判定が非常に大きくなっており、
- 特に泥の判定は尻尾の付け根近くであっても範囲に収まっている。
- 怒り時となるとただでさえ広い判定が更に広くなり、かかとに密着していようが泥判定に巻き込まれる他、
- 後述する突進が連続できたりと、腹下が安全というわけには行かなくなった。
- 向こうもそれをわかっているらしく、多少狙いがアバウトであっても連続で使用してくることがある。
- 反転スタンプ
- ハンターが正面側にいる場合にも、180°ターンしつつ上記の尻尾スタンプをしてくることがある。
- ただし尻尾側に陣取っている場合と比べ、使用率はさほど高くない。
- 突進
- 原種でも行なってきた攻撃。主に距離が離れていると使用してくる。スピードは並でホーミング性能は低い。
- ボルボロスと同じく終了時のしなる尻尾にもダメージ判定有り。
- 尻尾の大きさも相まって、向かって左側が完全にダメージ判定地帯になる。
- これだけならただの突進だが、上述のスタンプからコンボでつなげてくることもあり、
- その際にはこちらが尻尾側にいようが180°反転して使用してくるため、単発で使用する時以上に危険な攻撃となった。
- また通常の突進と違い、コンボ突進は目標地点より少し進んだ位置で止まる為、後ろに下がって避ける場合は注意。
- ちなみにコンボ突進は原種同様に垂直2連スタンプ2発目の隙をキャンセルして使ってくる。
- つまり1発目で攻撃し、2発目の間に離脱すればコンボ突進は回避可能であり、薙ぎ払いスタンプが来たらコンボ突進は来ない。
- 突き上げ
- 突進とほぼ同じ予備動作で頭を使って地面を抉る。頭部の目の前に泥判定有り。
- これの予備動作が早い場合は単発攻撃、遅い場合は後述のコンボ攻撃に繋げてくるので気を付けること。
- 旋回頭突き
- ボルボロス、ウラガンキンも使用する獣竜種に固有のモーション。
- 90°ほど身体を捻りつつ、側面を大きく角でかち上げる。頭部の他、しなる尻尾にも攻撃判定がある。
- 身体が大きいのと角の部分にも判定があるのとで、他の獣竜種のそれより若干攻撃判定が広い。
- ドボル亜種が横にステップをしたらほぼ確実にこれが来る。
- ただし疲労時はこの限りでない。
- 尻尾薙ぎ払い
- ウラガンキンが火薬岩を飛ばすのに使用するのと同じモーション。
- 原種よりも判定が大型化している他、巻き上げられた部分に当たると真上に吹っ飛ばされるようにもなっている。
- 怒り時は原種同様に尻尾スタンプの1発目からこの攻撃につなげてくることもある。
- ちなみに腹下は安全地帯なので、予備動作が見えたら腹下に潜り込もう。
- 左右頭突き
- イビルジョーが主力として使う攻撃と同じモーション。前方に踏み込みつつ大きく首を振り、向かって右→向かって左の順に2回、
- 頭の角でかち上げる。頭部の他、左右に大きくしなる尻尾にも攻撃判定がある。
- ショルダータックル
- 体を横に向け肩でタックルする。原種と同じ技。
- やはり攻撃範囲が非常に広く、欲張って攻撃すると回避が困難な状況になりがち。
- 尻尾ハンマー投げ
- ハンターとの間にかなり距離が開いている場合、しばしば使って来る。
- 予備動作として尻尾を大きく振りかぶる際、首を振るので見逃さないように。
- 着地地点周囲に地震判定が発生する。
- 大回転攻撃
- 原種と同じ攻撃。なので対処法は原種と同じ。差異を挙げるなら、大ジャンププレス時の尻尾の着地地点周辺に吹っ飛ばしが発生すること。
- これに巻き込まれると攻撃チャンスを大幅にロスすることになる。
- 9回転した後、「大ジャンププレス」「滑り込み」「尻尾ハンマー投げ」に派生する。
- 攻撃判定は尻尾の先端部のみだが、判定は3回転目以降回転した分だけ発生するのでガードするのは危険。
- 回転中にダメージを与え怯ませるか、麻痺or睡眠orめまいor閃光状態にすることで転倒させることができる。ただし最初の2回転の間は転倒しない。
- 転倒させると確率で落とし物を落とす他、転倒中は弱点である背中のコブを攻撃し放題に。
- 疲労時や閃光玉の効果中に回転を始めた場合は何もしなくても転ぶが、こちらは落とし物がなく転倒時間も短い。
- うまく回転内部に潜り込んで足を狙う場合は、低速で周囲至近距離を回る最初の2回転に注意。
- 1回転目での脚下はドボルが前進する都合で2回転目の尻尾に直撃する。この間に潜り込んだ場合は攻撃を控え位置取りを調節するといい。
- 2回転した後は、前転で飛び込めば楽に入れる。
- 大ジャンププレス
- その名の通りの攻撃。尻尾の遠心力で空高く飛び上がり、一回転した後に落下してくる。
- 大回転攻撃、コンボ攻撃の終端の他に単体で使用する。単体で使用する場合は怒り状態だけで、かつ大きく振りかぶる予備動作がある。
- 落下地点周辺には震動、尻尾付近では吹っ飛ばし発生。
- 頭から胴体部に直撃すると気絶確定で特大ダメージ、尻尾のハンマーにあたると中ダメージだが、このモンスター自体G級でしか出てこないため、
- 中ダメージであっても油断はできない。
- また尻尾薙ぎ払い同様に土煙が周辺に巻き起こり、攻撃判定の外でも近くにいると真上に吹き飛ばされるので注意が必要。
- 亜種は必ず上昇中に攻撃対象のいる方向へ尾を向けてから落ちてくるためどう落ちるか読みにくい原種よりも対処がしやすいかもしれない。
- 飛び上がった際の影の動きをよく見極めて対処したい。ガードできる武器は影の中心に向かってガード。ガードできない武器は、影の尖ってない方に
- 向かって回避すれば脱出できる。
- 落下後はしばらく硬直し隙だらけになる。1段階以上破壊した尻尾への採掘は、この行動の直後のみ可能。
- 滑り込み
- 大回転攻撃後に限定の行動。原種と同じ。
- コンボ攻撃
- 怒り時限定の攻撃。各攻撃の合間に移動などの動作を挟まずコンボを繋げてくる。
- 原種よりもコンボの通りが増えており、突き上げ→尻尾薙ぎ払い→大ジャンププレス、尻尾スタンプ(後ろの左右に2回叩き付け)→大ジャンププレスや、
- 尻尾叩きつけ×2→突進などが追加されており、尻尾叩きつけには泥判定が付いている。
- とにかく泥が厄介極まりなく、しかも怒り状態で動作が高速化しているため消散剤を使う暇も見つけられないこともある。
- カウンター咆哮
- 発見時および怒り移行時にのみ使用。バインドボイス【大】効果。
- 咆哮の届く範囲の広さに反し、ガードしてもあまりスタミナを削られない。
- 判定は一瞬なので、回避性能なしでもフレーム回避が可能。
- 噛み付き
- 怒り時の頭の怯みにカウンターで使用する。イビルジョーも使う、前方に向かってまっすぐに噛み付く攻撃。
- ダメージは小さいが、頭を狙っている場合は注意が必要。
武器別簡易攻略
- 共通
- 泥判定の範囲が意外にも広く、特に「怒り時はドボルの尻尾の根元から扇状に約180°は泥の判定」があると思った方が良い。
- その為、泥やられ無効のスキルを付けておくと、泥による行動制限を受けにくくなって難易度は大きく変わるので、
- 是非とも付けておきたいスキルではあるが、その余裕がない場合は、消散剤の準備はもちろん、尻尾から離れて真横から攻め込む事。
- あと注意したいのはコンボ突進の存在。恐ろしく早く正確にこちらをサーチしてくるため、動作を見てからでは回避は非常に困難。
- 特に怒り時は速度上昇も相俟って非常に危険なので、常にこの攻撃の存在を念頭に置くように。
- 基本は原種と同じなのだが、攻撃の範囲が広がっている為回避が難しくなっている。安全な立ち位置も、原種よりは距離に余裕をもって見積もっておかないと危険。
- G級では攻撃後の隙も減っているので攻撃系スキルよりも回避や防御系スキルを重視した方が無難。
剣士
- 大剣
- 大剣の基本的な立ち回り上、泥はそんなに恐くない。喰らう時は大抵泥ではなく直撃である。
- 原種同様で、コンボ突進とコンボ尻尾薙ぎ払いが特定の攻撃後にしか来ない事を理解していれば安全に戦える。
- 尻尾スタンプ中の腹か足に抜刀or溜め斬りをどれだけ当てられるかが問われる。
- 太刀
- 原種とやることは対して変わらない。
- 相手が大回転を始めたら足元に潜り気刃大回転斬り、転倒しなかったら納刀して緊急回避の準備を。
- 尻尾破壊は大ジャンププレス後の長い隙に行うようにする。
- 慣れない内は耐泥耐雪のスキルをつけるといいだろう。
- 片手剣
- 攻撃にせよ回避にせよ飛びまくる泥が鬱陶しい事この上ない。逆にいえば耐泥耐雪があればほぼ原種と同じ立ち回りで問題無い。
- ジャンププレス時は吹き飛ばし判定を念の為ガードしてから攻め込むと盤石。
- 原種以上にタフなので部位破壊は剣だけでやると非常に時間がかかる。大タル爆弾Gや回転時の閃光玉も原種以上に活用すると良い。
- ガード性能があるとほぼ全ての攻撃をガード後に攻撃のチャンスが生まれる、ガード片手スタイルも悪くない。
- 双剣
- 原種同様に、尻尾叩きつけの隙に側面から後ろ脚をコツコツ攻撃していく形になる。
- 欲張りすぎると反転しての突進やタックルで痛打を負うので無理はしないこと。
- 尻のあたりは尻尾叩きつけの範囲に入ってしまい泥状態にされることが多々あり、さらに視界も悪くおススメはできない。
- 原種にも言えることだが、どれだけコブを攻撃できるかで討伐にかかる労力が大きく変わるので、
- 大回転中の転倒をより多く狙うため、爆破属性の双剣を選ぶのが吉。
- 落とし穴を使ってさっさとコブを壊しておき、コブの肉質を柔らかくしておくと転倒時のリターンがさらに大きくなる。
- ハンマー
- 原種と同じく尻尾叩きつけ中に溜め3を叩き込みたいが、泥の判定が広く溜めている間に泥の判定に捕まる恐れがあるので、
- 素早く前進できる溜め2主体で攻めこむのがよい。部位破壊を考えないなら頭よりもひたすら脚を狙った方が安全だし討伐は早い。
- 狩猟笛
- 原種とほぼ同じ行動でいい。普段は頭を狙ってスタン値を蓄積し、回転には足に左ぶんまわし+スタンプを。
- 尾が巨大になったため後ろを向いた時や後ろにいるときの攻撃には原種以上に慎重で早めの対処を心がけたいところ。
- その他泥や吹き飛ばしの判定によりそれぞれの攻撃の範囲が実質的に広がったような印象を受けるので
- せっかくの隙を相殺されないように注意が必要。
- 氷と水が有効なので初めて戦う時は聴覚保護、耐泥が吹ける軍奏ハプルハモニカを持ち込むと良いだろう。
- グィロ=フリギドゥスが手に入ったらそれで挑むとより良い。
- 上記2本は旋律が対ドボル亜種においてかなり有効なので、毒のヤミノヒツギの需要はそれほど高くない。
- ランス
- 泥や吹き飛ばし判定が追加されたため、ガードのスタミナ消費が原種以上に激しいことになっている。
- 特に尾の攻撃に一度巻き込まれるとガード性能なしでは削りダメージも馬鹿にならず、
- そのまま一気にスタミナが空っぽになった挙句ハメ殺される危険も高いため
- いっそ納刀と同時に初撃で吹っ飛ばされてしまうことも考慮に入れなければならないだろう。
- 尾が独特の形状をしているため、序盤の回転をあえて止めずに着地後の尾の先端に突進をかけると
- 良い感じに体が引っかかって連続ダメージを与えることが出来る。
- 早々に尻尾を破壊してしまえば尾の攻撃範囲が激減し、さらに泥判定も消失するため非常に戦いやすくなる。
- ガンランス
- ガード性能推奨。
- 基本は腹の下。巨体に自分の姿が隠れてしまい戦いにくいが、離れると突進や尻尾スタンプばかりで攻撃チャンスが少なくなる。
- 部位破壊を重視するなら、あえて距離をあけるのもあり。敵の攻撃モーションをみて安全な位置で攻撃し続け、必用な時だけガードしていればよい。
- 怒り時は高速にになりコンボなども多用するため被弾やスタミナの消費が厳しくなる。ガード性能があったとしても壁に押し付けられてハメ殺されないよう注意。
- 腹下での上砲撃でコブを早々に壊してしまえば難易度は下がる。
- スラッシュアックス
- 敵の巨体ゆえ攻撃範囲が広く、ガード出来ないので立ち位置が重要になる。基本は後ろ脚狙いが安定。
- 頭を向けてきたら突進なので出来れば納刀して横に、尻尾を向けてきたらスタンプなので抜刀のまま尻尾の根元に向けて転がるといい。
- 事故を避ける為には、耐雪耐泥があるといい。納刀術があると仕切り直しの隙が減る。巨体故、通常のステップだと避けきれないこともあるので回避距離を付けた方が安全。
ガンナー
範囲の広い尻尾を使った攻撃と、コンボ派生からの突進が非常にやっかい。
剣士よりコブや尻尾を狙うチャンスは多いが、一撃一撃が重く被弾=窮地になるので慎重に戦うこと。
剣士よりコブや尻尾を狙うチャンスは多いが、一撃一撃が重く被弾=窮地になるので慎重に戦うこと。
- ライトボウガン
- 破壊可能な部位は総じて属性が良く効くので、水or氷速射のものが有効。
- ただ、射程が短く隙の大きい速射は危険なので、アイテムや状態異常を駆使して早々に破壊するとよい。特に尻尾とコブを優先して破壊すること。
- ヘビィボウガン
- 位置どりにさえ気をつければ撃ち放題で相性は良い。
- 開幕に罠、爆弾、属性弾、爆破弾などを組み合わせて速攻でコブを破壊するといいスタートを切れる。
- 各動作に入ってから、終わるまでの短い時間が基本の攻撃チャンスになる。あらかじめリロードしておき、攻撃位置にいこう。
- 回避距離や納刀術があれば、反撃をもらいにくくなる。
- 尻尾スタンプは、基本的に全力で距離をとろう。突進系は派生が多いので原種より注意。
- 歩きで距離を詰めてくる際には頭・背中が撃ち放題だが、頭は反撃で噛み付きがくるのでワンテンポ早く切り上げよう。
- 最大のチャンスは大回転+大ジャンププレス。回転中は貫通弾で軸を撃ちぬくか、回転中の頭・尻尾に通常・属性弾を当てるかは好みで。
- 転倒・ジャンププレス後もチャンスだが、きちんと距離と何回転目から回避に移ったら逃げ切れるか見極めておくように。
- エリア9では、柱の裏に回りこんでしゃがんでおき、柱の反対側に出てきた頭や尻尾に一気に弾を叩き込むと楽だろう。
- 弓
- 基本は原種と一緒だが、攻撃範囲・攻撃速度が上がっているので注意。
- 耐泥耐雪、集中、回避スキルあたりがないと非常にやりにくい。
- 武器は連射・貫通のLVが高い水・氷・爆属性で、曲射は集中・放散のもので。
- 拡散は巨体による攻撃範囲故に距離維持が難しく、爆烈では瘤が壊せず厳しい。
- 毒や爆破もきくので装填できる弓なら持ち込もう。
- 十分距離をとりつつ、真っ先に瘤と尻尾を集中して壊してしまうといい。
コメント
- 弓は慣れが必要だけど集中型の曲射もちが一方的にコブを攻撃できてベストだと思う
尻尾より少し後ろで泥を食らわない範囲、ここはサイズと相談だけどそのあたりで曲射するのがコブ狙いやすくて楽
もちろん距離維持は難しいから曲射が難しい距離なら貫通に切り替える判断を。でこのどちらも撃てる弓がベスト -- 名無しさん (2012-08-31 09:25:38)
- 大回転攻撃を転ばせた時って、「確率で落し物」なんだろうか?
経験上、通常状態で回転開始→ダメージ蓄積による転倒 は確定で落し物
閃光状態で回転開始→勝手にすっ転ぶ は落し物なし
だと思う -- 名無しさん (2013-04-08 01:05:51)
- ↑↑※回転中以外に足を攻撃しても転びません。 -- 名無しさん (2013-05-25 19:35:38)