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「ゲームシステム」(2008/10/28 (火) 17:29:19) の最新版変更点
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○―国取り型戦略SLG(タイトル未定)―●
<ただ今β版の仕様書を作成中です>
・概要:
自軍の兵力を強化して相手勢力を打ち破る。
・ゲームの流れ:
①自軍ターン開始
*資金、食料の収支
↓
②内政コマンド
*各ユニットへの指示
*戦闘の有無の決定
↓
③(戦闘)
↓
④自軍ターン終了
↓
⑤敵軍ターン開始
*自軍と同じく収支算出
↓
⑥(戦闘)
↓
⑦敵軍ターン終了
↓
①へ
・ゲームの最終目的
・敵対勢力の所有している全ての城を自軍が占領するとゲームクリアーです。
・城のを占領するには敵城に進行し、戦闘に勝利する必要があります。
・戦闘について:
・フィールド上の同じマスに敵対勢力同士が重なると戦闘突入
・双方のAT・DFをぶつけ合って解決します。1度の戦闘で3回ほど試行します。
・AT・DFには、指揮官やユニット、地形によって修正が加えられます。
・基本はタイマンです。
・AT・DFの数値の基準はまだ決めていません。
・1度の戦闘でどちらかが全滅しなかった場合、次ターンにもちこされます。
その場合、退却の有無を戦闘の冒頭で決定します。
・AT・DFの基本算出式
(戦闘参加兵数×兵科の基本AT+指揮官修正×カリスマ)×地形修正×士気修正
DFもこれに順じます。各能力についてはユニットパラメーターの覧を見てください。
・戦闘結果の基本算出式
自軍の兵力-(相手のAT-自軍のDF)
・戦闘によりどちらかの部隊ユニットが全滅した場合、その部隊はフィールドマップから消滅します。
これにより指揮官が死亡するかどうかは現在検討中です
・ユニットについて:
兵科、指揮官、城の3種を予定しています。
・兵科:
兵隊として戦うユニット。指揮官が率いることもできるが、独立して戦うことも可能。
・指揮官:
兵隊の能力に影響を与えるユニット。城に駐屯している場合は内政にも影響を与える。
・城:
戦いの拠点となるユニット。資金、食料、兵隊の獲得はここをメインにして行う。
・ユニットのパラメーターについて:
・兵科のパラメーター:
兵力:兵士の数
AT:攻撃力
DF:防御力
・指揮官のパラメーター
AT修正:兵士一人あたりにつきプラスされるATの値
DF修正:兵士一人あたりにつきプラスされるDFの値(指揮官によっては-の修正がかかる場合もあります
カリスマ:AT・DFの修正が適用される人数
パラメーターの各呼称についてはもっといいものを募集しています。
・内政コマンドについて:
各城ごとに行えます。
進軍:部隊を城から指定した目的地へ移動させる。城から出たユニットには個別に指示を出す必要がある。
また、部隊に持たせる兵糧の量も決定する。
1.駐屯している部隊から出撃させる部隊を選ぶ。
2.行き先を指定する。部隊は目的地までオートで進む(分岐路の解決については保留)
3.持たせる兵糧を決める
4.出発
*途中で引き返す指示を与えることもできる。
*城だけでなく普通のマス目に駐屯もできる。敵勢力の進路妨害に使える
・分岐路の解釈についての案
1.矢印が出現し、進む方角を選択する
2.マウスでユニットを目的地までドラッグ。マウスが通った道が進路になる。
3.1マスずつ選択する
編成:部隊に指揮官をつけたり、兵器を与える。兵数なども決める
雇用・徴兵:兵を雇い入れる。徴兵は安値で民間から兵を引っ張ってこれるが、人口が減ってしまう上に傭兵より弱い
情報:自軍の勢力状況、全体地図などを確認できる
・フィールドマップについて
城と城はすごろく上の升目でつなげられている。1本道ではなくいくつかルートがある
場所によっては終点が存在する ex(金鉱、魔女の館など
・各マス目にはそれぞれ地形タイプが存在する。ex(山、谷、平野
今のところ以上です。
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○―国取り型戦略SLG(タイトル未定)―●
<ただ今β版の仕様書を作成中です>
・概要:
自軍の兵力を強化して相手勢力を打ち破る。
・ゲームの流れ:
①自軍ターン開始
*資金、食料の収支
↓
②内政コマンド
*各ユニットへの指示
*戦闘の有無の決定
↓
③(戦闘)
↓
④自軍ターン終了
↓
⑤敵軍ターン開始
*自軍と同じく収支算出
↓
⑥(戦闘)
↓
⑦敵軍ターン終了
↓
①へ
・ゲームの最終目的
・敵対勢力の所有している本拠地を自軍が占領するとゲームクリアーです。
・城のを占領するには敵城に進行し、戦闘に勝利する必要があります。
・戦闘について:
・フィールド上の同じマスに敵対勢力同士が重なると戦闘突入
・双方のAT・DFをぶつけ合って解決します。1度の戦闘で3回ほど試行します。
・AT・DFには、指揮官やユニット、地形によって修正が加えられます。
・基本はタイマンです。
・AT・DFの数値の基準はまだ決めていません。
・1度の戦闘でどちらかが全滅しなかった場合、次ターンにもちこされます。
その場合、退却の有無を戦闘の冒頭で決定します。
・AT・DFの基本算出式
(戦闘参加兵数×兵科の基本AT+指揮官修正×カリスマ)×地形修正×士気修正
DFもこれに順じます。各能力についてはユニットパラメーターの覧を見てください。
・戦闘結果の基本算出式
自軍の兵力-(相手のAT-自軍のDF)
・戦闘によりどちらかの部隊ユニットが全滅した場合、その部隊はフィールドマップから消滅します。
これにより指揮官が死亡するかどうかは現在検討中です
・ユニットについて:
兵科、指揮官、城の3種を予定しています。
・兵科:
兵隊として戦うユニット。指揮官が率いることもできるが、独立して戦うことも可能。
・指揮官:
兵隊の能力に影響を与えるユニット。城に駐屯している場合は内政にも影響を与える。
・城:
戦いの拠点となるユニット。資金、食料、兵隊の獲得はここをメインにして行う。
・ユニットのパラメーターについて:
・兵科のパラメーター:
兵力:兵士の数
AT:攻撃力
DF:防御力
・指揮官のパラメーター
AT修正:兵士一人あたりにつきプラスされるATの値
DF修正:兵士一人あたりにつきプラスされるDFの値(指揮官によっては-の修正がかかる場合もあります
カリスマ:AT・DFの修正が適用される人数
パラメーターの各呼称についてはもっといいものを募集しています。
・内政コマンドについて:
各城ごとに行えます。
進軍:部隊を城から指定した目的地へ移動させる。城から出たユニットには個別に指示を出す必要がある。
また、部隊に持たせる兵糧の量も決定する。
1.駐屯している部隊から出撃させる部隊を選ぶ。
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3.持たせる兵糧を決める
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*城だけでなく普通のマス目に駐屯もできる。敵勢力の進路妨害に使える
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雇用・徴兵:兵を雇い入れる。徴兵は安値で民間から兵を引っ張ってこれるが、人口が減ってしまう上に傭兵より弱い
情報:自軍の勢力状況、全体地図などを確認できる
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