プラグイン

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    ○―国取り型戦略SLG(タイトル未定)―●  ・概要:    様々な要素を駆使して、敵対勢力より戦力を上回る、もしくは戦闘を有利に進めて    天下平定を目指す。  ・作品としての雰囲気:    半熟英雄的な少しデフォルメしたコメディタッチを予定しております。  ・ゲームの流れ:    ①自軍ターン開始       *資金、食料の収支      *ランダムイベント、固定イベントの発生タイミング    ↓    ②内政コマンド      *各ユニットへの指示      *任意イベントの発生      *戦闘の有無の決定    ↓    ③(戦闘)    ↓    ④自軍ターン終了    ↓    ⑤敵軍ターン開始      *自軍と同じく収支算出      *敵軍専用のイベント発生タイミング    ↓    ⑥(戦闘)    ↓    ⑦敵軍ターン終了    ↓    ①へ  ・戦闘について:    ・双方のAT・DFをぶつけ合って解決します。1度の戦闘で3回ほど試行します。    ・AT・DFには、指揮官やユニット、地形によって修正が加えられます。    ・基本はタイマンです。       ・AT・DFの数値の基準はまだ決めていません。    ・1度の戦闘でどちらかが全滅しなかった場合、次ターンにもちこされます。     その場合、退却の有無を戦闘の冒頭で決定します。    ・AT・DFの基本算出式       (戦闘参加兵数×兵科の基本AT+指揮官修正×カリスマ)×地形修正×士気修正        DFもこれに順じます。各能力についてはユニットパラメーターの覧を見てください。    ・戦闘結果の基本算出式        自軍の兵力-(相手のAT-自軍のDF)  ・ユニットについて:    兵科、指揮官、城の3種を予定しています。     ・兵科:     兵隊として戦うユニット。指揮官が率いることもできるが、独立して戦うことも可能。      ・指揮官:     兵隊の能力に影響を与えるユニット。城に駐屯している場合は内政にも影響を与える。   ・城:     戦いの拠点となるユニット。資金、食料、兵隊の獲得はここをメインにして行う。  ・ユニットのパラメーターについて:       ・兵科のパラメーター:     AT:攻撃力     DF:防御力    ★武器:射程に影響する。ex(弓の場合フィールド上で1マス離れた相手を一方的に攻撃できる    ★サイズ:兵隊の体の大きさ。あんまりデータ的には関係ないかも ex(巨人とかでかい。リリパットとか小さい    ★知能:兵器を用いる際に必要。一定の値を満たせないと使用付加 ex(ゴブリンは投石器を使えない               *兵器を使用する際は武器に組み込まれます。    ★兵種別特殊能力:兵科によっては保持する。 ex(騎馬兵は移動が早い    ★士気:100%を基準とする。上下することによってAT・DFに影響を与える。        たとえば相手の指揮を下げることによって戦いを有利に進めることができる(下げ方は考えてません     賃金:雇い入れる際にかかる資金。契約金なので毎ターンはかからない       ・指揮官のパラメーター     AT修正:兵士一人あたりにつきプラスされるATの値     DF修正:兵士一人あたりにつきプラスされるDFの値(指揮官によっては-の修正がかかる場合もあります     カリスマ:AT・DFの修正が適用される人数    ★謀略:戦闘時、相手を罠にかける、もしくは相手の罠をかわす能力         *罠については、罠の能力を持つ指揮官が戦闘開始時に一定の確率で発生させ、          相手に定数の被害をあたえるというものです。    ★内政力:城駐屯時に生産や収支に影響を与える    ★得意兵科:特定の兵科を率いる時、AT・DFに更なる修正が加わる。苦手な場合マイナスの修正が入る    ★得意地形:戦闘時、特定の地形だと地形修正に更なる修正が加わる。苦手な場合マイナスの修正が入る    ★特殊能力:各指揮官固有の能力。戦闘や内政に様々な影響を与える。以下はそのアイデア                反逆:自軍を裏切って敵に寝返る可能性がある。能力の高い指揮官に使えるかも                治安:同じマスにいる指揮官の反逆を抑止する                農耕:城の生産力にプラス修正                背水の陣:敵軍の兵力が自軍を上回り、なおかつ地形が川だと修正値が大幅にアップ                隠密:敵軍に察知されずマスを移動できる                召還:魔物を兵隊として使役できる。指揮官自体は能力が低い場合が多い                追加戦闘:普段より余分に戦闘試行を行う      賃金:毎ターン支払うことになる給料。       ・城のパラメーター     防衛力:篭城側に加算される地形修正。     生産力:毎ターン得ることができる食料の量     商業力:毎ターン得ることができる資金の額    ★募集可能兵科:その城で雇用できる兵科。ある城でしか雇えない兵科もある    ★人口 :生産力・商業力・徴兵に影響    ★特産物:その城から得られる資源。資源は兵器生産において必要な場合がある。 ex(鉄、樫の木など    ★備考 :その他その地域周辺の特徴。ターン開始時のイベント発生に影響    ★戦闘域:戦闘時、攻城側の戦闘参加可能な人数。篭城側もある程度制限されるが工場側より基本的に多い    ★…とりあえずは当面開発の必要がないパラメーター        パラメーターの各呼称についてはもっといいものを募集しています。  ・内政コマンドについて:    各城ごとに行えます。     進軍:部隊を城から指定した目的地へ移動させる。城から出たユニットには個別に指示を出す必要がある。       また、部隊に持たせる兵糧の量も決定する。    ★製造:兵器を製造する。ex(投石器、破城槌、ゴーレム兵など     編成:部隊に指揮官をつけたり、兵器を与える。兵数なども決める     雇用・徴兵:兵を雇い入れる。徴兵は安値で民間から兵を引っ張ってこれるが、人口が減ってしまう上に傭兵より弱い    ★同盟:他勢力と同盟を結び不可侵を約束する。共闘もできる    ★諜報:敵勢力の内情を知ることができる          *普通は敵勢力の情報の公開は制限されています    ★妨害:対象の城に工作をしてしばらく自軍に攻め込めなくさせる。敵軍の士気も下がる可能性がある          情報:自軍の勢力状況、全体地図などを確認できる    ★狩り:城主が遊びに行く。でかけた先でランダムでイベントが発生する ex(流浪の指揮官に会う    ★委任:城の運営をプレイヤー操作からAIに任せる。途中経過報告などを設定できる。     築城:城の防衛力を上げる。その際、使う材料を指定でき、ものによって上昇率が異なる ex(樫の木、大理石                  *材料で生態金属というものを考えました。                   これを使うと城を兵科ユニットとして使うことができます ex(まるでバラモスじょ(ry もちろん城ごと移動できます(爆  ・フィールドマップについて     城と城はすごろく上の升目でつなげられている。1本道ではなくいくつかルートがある     場所によっては終点が存在する ex(金鉱、魔女の館など     各マス目にはそれぞれ地形修正が設定されている。    ★さらに訪れることで部隊に影響を与える地形もある。 ex(砂漠:食料(水)の消費が激しい                               森:食料を補給できる    ★進軍は1ターンにつき1マスが基本、兵科によっては進軍が遅れる場合がある ex(騎馬兵が山を通る        進軍は兵数に従って食料が毎ターン消費される。       今のところ以上です。
    ○―国取り型戦略SLG(タイトル未定)―●  ・概要:    様々な要素を駆使して、敵対勢力より戦力を上回る、もしくは戦闘を有利に進めて    天下平定を目指す。  ・作品としての雰囲気:    半熟英雄的な少しデフォルメしたコメディタッチを予定しております。  ・ゲームの流れ:    ①自軍ターン開始       *資金、食料の収支      *ランダムイベント、固定イベントの発生タイミング    ↓    ②内政コマンド      *各ユニットへの指示      *任意イベントの発生      *戦闘の有無の決定    ↓    ③(戦闘)    ↓    ④自軍ターン終了    ↓    ⑤敵軍ターン開始      *自軍と同じく収支算出      *敵軍専用のイベント発生タイミング    ↓    ⑥(戦闘)    ↓    ⑦敵軍ターン終了    ↓    ①へ  ・戦闘について:    ・双方のAT・DFをぶつけ合って解決します。1度の戦闘で3回ほど試行します。    ・AT・DFには、指揮官やユニット、地形によって修正が加えられます。    ・基本はタイマンです。       ・AT・DFの数値の基準はまだ決めていません。    ・1度の戦闘でどちらかが全滅しなかった場合、次ターンにもちこされます。     その場合、退却の有無を戦闘の冒頭で決定します。    ・AT・DFの基本算出式       (戦闘参加兵数×兵科の基本AT+指揮官修正×カリスマ)×地形修正×士気修正        DFもこれに順じます。各能力についてはユニットパラメーターの覧を見てください。    ・戦闘結果の基本算出式        自軍の兵力-(相手のAT-自軍のDF)  ・ユニットについて:    兵科、指揮官、城の3種を予定しています。     ・兵科:     兵隊として戦うユニット。指揮官が率いることもできるが、独立して戦うことも可能。      ・指揮官:     兵隊の能力に影響を与えるユニット。城に駐屯している場合は内政にも影響を与える。   ・城:     戦いの拠点となるユニット。資金、食料、兵隊の獲得はここをメインにして行う。  ・ユニットのパラメーターについて:       ・兵科のパラメーター:     AT:攻撃力     DF:防御力    ★武器:射程に影響する。ex(弓の場合フィールド上で1マス離れた相手を一方的に攻撃できる    ★サイズ:兵隊の体の大きさ。あんまりデータ的には関係ないかも ex(巨人とかでかい。リリパットとか小さい    ★知能:兵器を用いる際に必要。一定の値を満たせないと使用付加 ex(ゴブリンは投石器を使えない               *兵器を使用する際は武器に組み込まれます。    ★兵種別特殊能力:兵科によっては保持する。 ex(騎馬兵は移動が早い    ★士気:100%を基準とする。上下することによってAT・DFに影響を与える。        たとえば相手の指揮を下げることによって戦いを有利に進めることができる(下げ方は考えてません     賃金:雇い入れる際にかかる資金。契約金なので毎ターンはかからない       ・指揮官のパラメーター     AT修正:兵士一人あたりにつきプラスされるATの値     DF修正:兵士一人あたりにつきプラスされるDFの値(指揮官によっては-の修正がかかる場合もあります     カリスマ:AT・DFの修正が適用される人数    ★謀略:戦闘時、相手を罠にかける、もしくは相手の罠をかわす能力         *罠については、罠の能力を持つ指揮官が戦闘開始時に一定の確率で発生させ、          相手に定数の被害をあたえるというものです。    ★内政力:城駐屯時に生産や収支に影響を与える    ★得意兵科:特定の兵科を率いる時、AT・DFに更なる修正が加わる。苦手な場合マイナスの修正が入る    ★得意地形:戦闘時、特定の地形だと地形修正に更なる修正が加わる。苦手な場合マイナスの修正が入る    ★特殊能力:各指揮官固有の能力。戦闘や内政に様々な影響を与える。以下はそのアイデア                反逆:自軍を裏切って敵に寝返る可能性がある。能力の高い指揮官に使えるかも                治安:同じマスにいる指揮官の反逆を抑止する                農耕:城の生産力にプラス修正                背水の陣:敵軍の兵力が自軍を上回り、なおかつ地形が川だと修正値が大幅にアップ                隠密:敵軍に察知されずマスを移動できる                召還:魔物を兵隊として使役できる。指揮官自体は能力が低い場合が多い                追加戦闘:普段より余分に戦闘試行を行う      賃金:毎ターン支払うことになる給料。       ・城のパラメーター     防衛力:篭城側に加算される地形修正。     生産力:毎ターン得ることができる食料の量     商業力:毎ターン得ることができる資金の額    ★募集可能兵科:その城で雇用できる兵科。ある城でしか雇えない兵科もある    ★人口 :生産力・商業力・徴兵に影響    ★特産物:その城から得られる資源。資源は兵器生産において必要な場合がある。 ex(鉄、樫の木など    ★備考 :その他その地域周辺の特徴。ターン開始時のイベント発生に影響    ★戦闘域:戦闘時、攻城側の戦闘参加可能な人数。篭城側もある程度制限されるが工場側より基本的に多い    ★…とりあえずは当面開発の必要がないパラメーター        パラメーターの各呼称についてはもっといいものを募集しています。  ・内政コマンドについて:    各城ごとに行えます。     進軍:部隊を城から指定した目的地へ移動させる。城から出たユニットには個別に指示を出す必要がある。       また、部隊に持たせる兵糧の量も決定する。    ★製造:兵器を製造する。ex(投石器、破城槌、ゴーレム兵など     編成:部隊に指揮官をつけたり、兵器を与える。兵数なども決める     雇用・徴兵:兵を雇い入れる。徴兵は安値で民間から兵を引っ張ってこれるが、人口が減ってしまう上に傭兵より弱い    ★同盟:他勢力と同盟を結び不可侵を約束する。共闘もできる    ★諜報:敵勢力の内情を知ることができる          *普通は敵勢力の情報の公開は制限されています    ★妨害:対象の城に工作をしてしばらく自軍に攻め込めなくさせる。敵軍の士気も下がる可能性がある          情報:自軍の勢力状況、全体地図などを確認できる    ★狩り:城主が遊びに行く。でかけた先でランダムでイベントが発生する ex(流浪の指揮官に会う    ★委任:城の運営をプレイヤー操作からAIに任せる。途中経過報告などを設定できる。     築城:城の防衛力を上げる。その際、使う材料を指定でき、ものによって上昇率が異なる ex(樫の木、大理石                  *材料で生態金属というものを考えました。                   これを使うと城を兵科ユニットとして使うことができます ex(まるでバラモスじょ(ry もちろん城ごと移動できます(爆   ・フィールドマップについて     城と城はすごろく上の升目でつなげられている。1本道ではなくいくつかルートがある     場所によっては終点が存在する ex(金鉱、魔女の館など     各マス目にはそれぞれ地形修正が設定されている。    ★さらに訪れることで部隊に影響を与える地形もある。 ex(砂漠:食料(水)の消費が激しい                               森:食料を補給できる    ★進軍は1ターンにつき1マスが基本、兵科によっては進軍が遅れる場合がある ex(騎馬兵が山を通る        進軍は兵数に従って食料が毎ターン消費される。       今のところ以上です。

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