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*FAQ(ソフト設計) #contents *シリーズ共通 **ソフトウェアって? [[OKE]]の頭脳にあたる部分です、ソフト無しには[[OKE]]は動きません ソフトを作るのは、あなた自身です。 世界にひとつだけのソフトを作成しましょう。 **フレームって?(+反応速度について) ポリゴンの表示単位です。(以後ポータブル版の話)カルポでは1秒間に30フレーム表示しますので、1フレームは1/30秒となります。CPU処理速度は1秒間に何チップ処理できるかを表していますので、その数値を30で割ると1フレームごとの処理速度を知ることが出来ます。一番速いCPUでは5チップ処理できますので、たとえばあるループが10チップで構成されていて、その中に飛来弾チェックが1回あったら、2フレームごとに回避チェックをしていることになります。 **オフセット移動って? 敵を斜め前に捉えて接近する移動方法です。ミサイル以外の敵弾を無視できますが、[[予測射撃]]や[[狙撃]]には脆くなります。 本作では[[ターゲットロックチップ]]でロックオンし、[[ターゲットへの自動旋回チップ]]をわざと0度からずらして設定することで簡単に導入できます。 **スライド移動って? 敵を斜め前に捉えながら横移動する事で回り込む戦法です。ミサイル以外の敵弾を無視できますが、[[予測射撃]]や[[狙撃]]には脆くなります。 本作では[[ターゲットロックチップ]]でロックオンし、[[ターゲットへの自動旋回チップ]]をわざと0度からずらして設定することで簡単に導入できます。 **予測射撃って当たるの? 遠距離では採用したほうが命中率の上昇を望めます。近距離では普通に撃ったほうが良いです。 その境界はOKEや武装によって異なってきますので、各々で調整するしかありません。 予測射撃はカウンタ処理を頻繁に行いますので、他の反応が遅れがちになります。 本作では、[[射撃モード]]を[[狙撃]]に設定する事である程度の精度の物を簡単に導入できます。初弾発射まで時間がかかりますので、そのぶん隙が大きくなります。 **キャンセルって? 動作中の行動が途中で無効・中止する(される)事を指します。 例えば、2足歩行OKEで射撃中だったが、通過設定であったため射撃中にジャンプ処理が割り込み、指定射撃数を消化しないまま射撃を中止してジャンプ行動に移行してしまった場合「射撃をジャンプでキャンセルした(された)」と表現します。 **RETURNって何かデメリットないの? RETURNに入るとスタートに戻る前に[[ノップチップ]]1個の処理が入ります。 できるならば枠に逃がした方が無難です。 *ポータブル限定 *過去作品 **パスワードってどうやって入力するの? ソフトウェア設計画面で「ETC」−「A.COPY」をR1ボタンを押しながら選択すると、「パスワード出力」「パスワード入力」がサブメニューに表示されます。 **ソフトウェア設計画面のスクロールが面倒なんだけど、なんとかならない? R1ボタンを押しながら方向キーを押すと、「PUT」「EDIT」を選択した状態以外(MENU選択待ちの状態)でもスクロールできます。 **バースト射撃って何? 射撃後硬直をカットする連射技術を採用して、普通に撃つより濃い弾幕を形成できる事例を指します。イメージ優先で名付けられた経緯により、本来の「バースト射撃」とは意味が異なっていますので注意です。ポータブルでは射撃硬直を上手くカット出来てもその残り時間がつぎの射撃開始に加算されているようなので、実装不可能となっています。
*FAQ(ソフト設計) #contents *シリーズ共通 **ソフトウェアって? [[OKE]]の頭脳にあたる部分です、ソフト無しには[[OKE]]は動きません ソフトを作るのは、あなた自身です。 世界にひとつだけのソフトを作成しましょう。 **フレームって?(+反応速度について) 画面を表示する単位時間です。(以後ポータブル版の話)カルポでは1秒間に30フレーム表示しますので、1フレームは1/30秒となります。CPU処理速度は1秒間に何チップ処理できるかを表していますので、その数値を30で割ると1フレームごとの処理速度を知ることが出来ます。一番速いCPUでは5チップ処理できますので、たとえばあるループが10チップで構成されていて、その中に飛来弾チェックが1回あったら、2フレームごとに回避チェックをしていることになります。 **オフセット移動って? 敵を斜め前に捉えて接近する移動方法です。ミサイル以外の敵弾を無視できますが、[[予測射撃]]や[[狙撃]]には脆くなります。 本作では[[ターゲットロックチップ]]でロックオンし、[[ターゲットへの自動旋回チップ]]をわざと0度からずらして設定することで簡単に導入できます。 **スライド移動って? 敵を斜め前に捉えながら横移動する事で回り込む戦法です。ミサイル以外の敵弾を無視できますが、[[予測射撃]]や[[狙撃]]には脆くなります。 本作では[[ターゲットロックチップ]]でロックオンし、[[ターゲットへの自動旋回チップ]]をわざと0度からずらして設定することで簡単に導入できます。 **予測射撃って当たるの? 遠距離では採用したほうが命中率の上昇を望めます。近距離では普通に撃ったほうが良いです。 その境界はOKEや武装によって異なってきますので、各々で調整するしかありません。 予測射撃はカウンタ処理を頻繁に行いますので、他の反応が遅れがちになります。 本作では、[[射撃モード]]を[[狙撃]]に設定する事である程度の精度の物を簡単に導入できます。初弾発射まで時間がかかりますので、そのぶん隙が大きくなります。 **キャンセルって? 動作中の行動が途中で無効・中止する(される)事を指します。 例えば、2足歩行OKEで射撃中だったが、通過設定であったため射撃中にジャンプ処理が割り込み、指定射撃数を消化しないまま射撃を中止してジャンプ行動に移行してしまった場合「射撃をジャンプでキャンセルした(された)」と表現します。 **RETURNって何かデメリットないの? RETURNに入るとスタートに戻る前に[[ノップチップ]]1個の処理が入ります。 できるならば枠に逃がした方が無難です。 *ポータブル限定 *過去作品 **パスワードってどうやって入力するの? ソフトウェア設計画面で「ETC」−「A.COPY」をR1ボタンを押しながら選択すると、「パスワード出力」「パスワード入力」がサブメニューに表示されます。 **ソフトウェア設計画面のスクロールが面倒なんだけど、なんとかならない? R1ボタンを押しながら方向キーを押すと、「PUT」「EDIT」を選択した状態以外(MENU選択待ちの状態)でもスクロールできます。 **バースト射撃って何? 射撃後硬直をカットする連射技術を採用して、普通に撃つより濃い弾幕を形成できる事例を指します。イメージ優先で名付けられた経緯により、本来の「バースト射撃」とは意味が異なっていますので注意です。ポータブルでは射撃硬直を上手くカット出来てもその残り時間がつぎの射撃開始に加算されているようなので、実装不可能となっています。

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