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定期ミサイル」(2006/08/10 (木) 21:44:27) の最新版変更点

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*定期ミサイル 諸君はミサイルを撃つ間隔をどう設定しているだろうか? ランダム分岐で適当に撃っている人も多いかもしれない。 しかし、ミサイル発射をランダム分岐で決めてしまうと全然撃たなかったり、逆に連射してしまい 敵の[[誘導妨害装置]]を使い切らせる事ができなかったりと安定しない場合が多い。 そこでカウンタを使ってみよう。   Aに時間 → A-B演算 → Aが4以上? (YES)=> ミサ発射 → Bに時間 →              →(NOなら外へ)                 (注:カウンタA、Bの初期値は0)   解説 前回ミサイルを撃ったのが20秒の時だったとする。 そしてこのルーチンに入った時が25秒だとすると、カウンタAの値が25、カウンタBの値が20である。 そしてA-B演算でAの値が5となる。(25-20) すると分岐条件がYESとなりミサイル発射チップへたどり着き、カウンタBに最終発射時間を代入する。 前回ミサイルを撃ったのが23秒だとすると、25-23でAの値が2となりミサイルを撃たずルーチンから外れる。 ''つまり、4秒以上間隔を空けないとミサイルを撃たないのだ。'' このルーチンを組んでおけば敵機体の誘導妨害装置を効率的に減らす事が出来る。   ***このルーチンの問題点 二脚、多脚はジャンプでミサイル発射がキャンセルされてしまう。 その場合もBに時間が代入されるので、再度時間が経たないとミサイルが撃てない。 →動作完了待ちチップをつける?カウンタでミサイル残弾数を調べる?    ***発展 残弾数、経過時間、自機破損度、敵機体タイプによってミサイル発射本数や間隔を変えてみよう。 ***更なる発展 Aに時間 → A mod 好きな数 → A = 0? (YES)=> ミサ発射              →(NOなら外へ)                 (注:カウンタAの初期値は0) にすれば、カウンタBが必要ないので上記の例よりも1チップ少なくて済みます。 ちなみに、modは前者を後者で割った余りを出すという演算です。 「好きな数」に0.5を入れれば、0.5で割り切れる数は0.5秒毎に現れるので0.5秒毎の発射となりますし、 「好きな数」に10.0を入れれば、10.0で割り切れる数は10.0秒毎に現れるので10.0秒毎の発射となりますね。 このように今作の[[カウンタ操作チップ]]には基本的な四則演算以外にも様々な演算子が含まれているので、満遍なく試用する事をお勧めします。 もしかすると、更に更にソフトウェアをスマートな物に出来るかもしれませんよ。
*定期ミサイル カウンタチップを利用し、時間的間隔をあけてミサイルを撃つ事。 主に[[誘導妨害装置]]、[[フライングデコイ]]の残弾を効率的に消費させるために使う。 導入については[[カウンタ講座 その1]]参照 ***関連

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