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*スイッチ移動 たとえば敵弾をジャンプで回避する場合、右に飛ぶか、左に飛ぶか、どう判断しているだろうか? 初級者は「[[ランダム分岐チップ]]によるランダムジャンプ」か、「常に片側ジャンプで障害物がある場合のみ反対」 となっている人が多いだろう。 しかしその場合、エリア外周付近での回避率低下を招く恐れがある。 そこでカウンタを利用して組んでみる。                   (NOなら外へ)                    ↑ A=0? (YES)=> 右ジャンプ → 右に障害物等 (YES)=> Aに1代入 → ↓(NO) 左ジャンプ → 左に障害物等 (YES)=> Aに0代入 →            ↓          (NOなら外へ) 解説 まずカウンタAの値を見る。 そして0(初期値含む)ならば右にジャンプし続ける。 右に障害物などがあるとAに1を代入する。 すると、次にこのルーチンに入ったとき左に障害物が現れるまで、左にジャンプし続ける事となる。 ''これを壁スイッチという。'' 分岐条件に味方を入れると適度に味方と距離をとって戦う事もできる。(味方スイッチ) このルーチンは応用次第でさまざまな行動を制御できる。 たとえば飛行形の高度調節に使えば、低空~高空を移動し続ける回避率の高い[[飛行型]]が作成可能となるし、[[オフセット移動]]時も進路を柔軟に確保できる。 ※発展 「右に3回ジャンプ後、左に2回ジャンプ」と組んでみよう。
*スイッチ移動 たとえば敵弾をジャンプで回避する場合、右に飛ぶか、左に飛ぶか、どう判断しているだろうか? 初級者は「[[ランダム分岐チップ]]によるランダムジャンプ」か、「常に片側ジャンプで障害物がある場合のみ反対」 となっている人が多いだろう。 しかしその場合、エリア外周付近での回避率低下を招く恐れがある。 そこでカウンタを利用して組んでみる。                   (NOなら外へ)                    ↑ A=0? (YES)=> 右ジャンプ → 右に障害物等 (YES)=> Aに1代入 → ↓(NO) 左ジャンプ → 左に障害物等 (YES)=> Aに0代入 →            ↓          (NOなら外へ) 解説 まずカウンタAの値を見る。 そして0(初期値含む)ならば右にジャンプし続ける。 右に障害物などがあるとAに1を代入する。 すると、次にこのルーチンに入ったとき左に障害物が現れるまで、左にジャンプし続ける事となる。 ''これを壁スイッチという。'' 分岐条件に味方を入れると適度に味方と距離をとって戦う事もできる。(味方スイッチ) このルーチンは応用次第でさまざまな行動を制御できる。 たとえば飛行形の高度調節に使えば、低空~高空を移動し続ける回避率の高い[[飛行型]]が作成可能となるし、 [[オフセット移動]]時も進路を柔軟に確保できる。 ※発展 「右に3回ジャンプ後、左に2回ジャンプ」と組んでみよう。

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