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#contents() *一次リーグコメント **1A ***リーグNo.1 - Z30式(DAIMON) #ref(010.png,,center) DAIMONさんのいつものチキンハンター。ショットデスアヴァ装備。 中距離からショットを撃ちつつ接近してある程度近寄ったら地上機にはデス、飛行にはアヴァを撒いていく。 今大会では残念ながら飛行機が少なかったためにあまり見せ場がなかったが、 ショット弾幕とアヴァ炸裂コンボが強く飛行機に対して有利に戦えていた。 重たいショットガンを持っているが、燃料管理がうまく最後までしっかり動けている。 対徹甲装甲でないためカノン持ちに対してはどうしても苦しい展開になってしまうが 対徹甲にした所でどの道厳しいことには変わりないのであえて捨てていくのもひとつの手かもしれない。 チキンハンターとしての基本的な動きは出来ていると思うのであとは細かい部分になるが 砲がブレて明後日の方向に撃ってしまうので、自機が射撃中である場合はターゲットを変更しないようにすべきだろう。 あとカノンガードを行うのであれば周囲360度近距離に徹甲弾がある場合、として頻繁に飛翔体をチェックするなどして とにかく反応力を高めておかないとあまり意味がなくなってしまう。 あと自機被弾中はループを作り、動けるようになったらすぐに動くようにすると追撃逃れに効果的だ。 ***リーグNo.2 - Rocaker-VSA(チェック) #ref(007.png,,center) チェックさんのロケイカシリーズ最新作。前作のラグナロクから今回はイーフリートに換装されている。 ロケットは序盤に全弾撃ちきることが多く、 あとは対熱装甲の手数で足付きには個別ロックで牽制、その他には味方ロックを使って被ロック0の機体を炙っていく。 ただこの味方ロックはちょっともったいないというか敵1機を集中ロックする方法でもいいのではないだろうか。 アングリフには開幕ですべて発射する。浅めに突っ込んでくるタイプには大ダメージを与えていたが、 角度を深めにして接近してくるタイプだと1ダメージも与えられなかったりする場面があった。 回避動作で急速前進を多用するようだが、どうもこれをやるとカノン狙撃を貰うことが多いように感じた。 高度が十分にある場合は有効だが、そうでないときはパタパタ回避を使った方が良さそう。 対空では対熱装甲の圧倒的な手数で前進射撃を行うのでミサイルさえなんとかなればかなり強く、ビーム1本で見事に勝ち切っていて驚いた。 他のイカとは一味も二味も違う非常に個性的で見ていてとても面白いチーム。 ***リーグNo.3 - お菓子貰いに来ました。(ブライキング・ボス) #ref(019.png,,center) 主武装にビームを装備し、副武装にはミサイルロケット地雷と色々持っているセメタリー軍団。 どうもOP起動がいまいちうまくいっていないようだ。 被弾追撃されているときにOPを一切起動していないようなので、自機被弾中はループを組んで最速復帰を目指しつつ必要に応じてOP起動、とすべき。 このとき飛翔体検知で起動、としておけば無駄に起動してしまうこともないので試してみてほしい。 盾は自機被弾状態だけでなく敵機が至近距離に迫っていた場合も起動しておくとなお良い。 特に対アングリフ戦では被弾状態になる前にごっそり持っていかれることが多いので予め起動しておくと効果的だ。 ミサイル回避は正面にある場合は特殊ジャンプで問題ないが、そうでないときは避けきれないことが多いのでジャンプも混ぜていった方が良いだろう。 CPU領域をフルに使って的確な判断は出来ているだけにOP起動の粗さが非常にもったいない。 とにかくOPを的確に使えるようになればそれだけでもかなり良くなるはず。 自爆装置は特に使っている様子もないので普通に盾でいいと思う。 ***リーグNo.4 - ふれあいラマ牧場(llamacco) #ref(005.png,,center) ショットナパームクエイク月影。 ショットガンで牽制して判定勝ちを狙うタイプ。左右キャンセル機動とジャンプを巧みに使い分ける回避動作が優秀。 ただアースクエイクの選択に疑問が残る。月影は機動力があるのでクエイクは必要ないと思う。他の武装を試してみてもいいのでは。 発射熱量が発生しないグレネードを持つ月影なら冷却装置の必要性はあまりない。 ショットガンによる牽制戦法とも相性が良いので修復装置を2枚にすると勝てる相手が増えてくると思う。 着地にミサイルが刺さってしまっているので、ジャンプする前にミサイルを広い範囲でチェックしてジャンプを抑制する必要があるだろう。 ミサイルは特殊1キャンセル→被弾直前に伏せとすると正面からのミサイルはかなり避けられるはずなので試してみると良いかも。 あとジャンプ→ジャンプ射撃と連続してチップを置く場合最初のジャンプがフレームの終端になると後ろのチップは無視されるので注意。 月影愛を感じる機体なので今後の改良に期待したい。 ***リーグNo.5 - 実に興味深い(ジョージ・ディアス) #ref(003.png,,center) 実に興味深い。彼の参戦は既にwikiのトップページにも記載されている。 5×5の省チップ地雷アングリフ。その名も実にアングリフ。 省チップながら基本を押さえた手堅いつくりになっている。 中距離からビームを撃ちつつ接近し、近距離ではショットガンを撃ち、射角から外れると地雷を撒いて再度正面に捉えなおす。 カラカラでなくデススフィアを積んでいるので足付きに対する強さはかなりのもの。 5×5で出来そうなことは粗方出来ているのであまり言えることはないが、強いて言うならロック周りと動作干渉か。 近距離の敵機より正面の機体を優先しているようで効率的に熱ダメージを与えられていないことがあった。 主射と地雷発射が相互干渉していたのでここはもう少し工夫の余地があるかもしれない。 あと自分の撒いた地雷を回避しようとして無駄に被弾していたのはもったいないかも。 省チップ機としては実に良く出来た機体になっていると思う。 ***リーグNo.6 - 第5話 α-カーディナル(Wild Flowe) #ref(011.png,,center) 前と左右のキャンセル機動でちょこちょこ動きまわる綾影のチーム 回避をほぼ左右キャンセル機動で行い一定の間合いをあけてビームで攻める ミサイルとロケットはTG被弾と距離をみているのか? チャンスで上手いこと当てて大ダメージを叩きだしているのをみた。 ミサイルを機体の上半身をスウェーさせる回避が面白い。 対空時、高度を下げて攻撃されるとキャンセル機動では回避しきれない 場面が見られた。また、地雷が近くにあると左右の機動が干渉し合いその場で 固まってしまうバグが惜しい。 重武装機相手ではさすがに分が悪いが、綾影でアグレッシブに戦うそのスタイルは個人的に好きだ。 ***リーグNo.7 - WarEnsemble(人形使い使い) #ref(021.png,,center) ESM無しで2連冷却のTTバジのチーム。 ミサイルはチャネルで時間を共有して定期集中する。 体力が少なくなると一斉放出するようだ。 旋回角は浅目で突撃車両のような動きをする。地雷も構わず踏み倒す。 ミサイルは対処するかといえばガードで耐える様子、が間に合わないことも間々。 冷却は普通に余っていたので素直にECMを積んでもいいかもしれない。 対空はミサイルを2発セットで撃つ。この時は時間を共有していないのか 同時に2機が撃つこともあり、非ECMの飛行には効果的だろう。 対空時、手元で回したときはなぜか120秒間全く主武装で攻撃しなかった。バグだろうか? まだCPU領域にも空きがあるし、これから更に強くなっていく気がするチームだ。 ***リーグNo.8 - ダンシング・ストライカー(HigeRed) #ref(004.png,,center) 綾影、ラスティ、トリンカーのスプー機3種チーム。 装甲を薄くすることで加速OPが少なくてもでも高機動を実現している。 ラスティネールでもスプー機動が出来たのかと思わせるチームである。 綾影とラスティは開幕でキックオフミサイル。あとはスプー機動で突っ込んでいく。 従来の氏のチームには珍しく(失礼!w)結構まともに戦闘能力のあるチームだ。 バジリスクを撃墜する姿も見られた。 ラスティは加速を3つ付けているが全て同時起動しているシーンは見れなかった。 あとは近距離での旋回と敵との位置を見た回り込みがあれば更に強くなると思う。 …強さを求めるならの話だが ***リーグNo.9 - HD参冷式(ハンニマル) #ref(013.png,,center) 小型CPUを搭載した36チップのバッタチーム。 戦法は小チップなりに思いきっていて、 オプション3枠は全て冷却、回避は上ジャンプで間合いを開け、 連射能力に物言わせて赤ビームを撃ちまくり弾幕を作る。 ショットガンや炸裂砲で同様な戦い方をするのは見た事があるが、 こういうのもあるのかと思わせてくれた。 電撃装甲と地雷で近距離での迎撃態勢を整えている。 冷却を使い果たすととたんに手数が少なくなってしまうのが気になった。 電撃が役に立っているシーンはあまり見なかった。いっそ耐熱にして 更に手数を増やすのはどうだろうか。 またバッタのミサイル回避は伏せと特殊動作のキャンセルで回避が出来たと思う。 ***リーグNo.10 - かき氷(ねたろう) #ref(014.png,,center) [特徴] 涼しげな機体名と塗装とは逆に、ものすごく熱い機体。 珍しいビーム装備のアラクネ。 冷却三枚で自分だけ冷やしながらひたすら距離を保ち、ビーム連射の熱攻めを狙います。 とにかく熱い。 距離を保つのがうまいのと近距離でも格闘が結構強いので、 火力と機動力で劣る機体は中間距離で圧倒的不利な我慢大会を強いられます。 [コメント] 飛翔体ガードを積んでいるのはいいのだが、カノンが飛んできたらとにかくガードしてしまうのはかなり痛い。 もう少し回避とガードの判断を工夫すると総合的な防御力はかなり上がるはず。 また、装甲は普通に150MMでいいだろう。 廃熱性能は変わらないのとビームは軽いので燃料にも余裕はあるはず。 車両に突っ込まれるとどうしようも無いのはまあハード的に仕方ないか ***リーグNo.11 - 霧夜の月 第二章(BOI) #ref(017.png,,center) [特徴] 混成ジャミングチーム。 距離のとり方がうまく、各機絶妙な距離から射撃を仕掛けます。 ひたすらグレネードを投げる月影の一生懸命さは必見。 たまにバックジャンプもサービスしてくれます。 単なるネタ機と思いきや、加速+スプーで強烈な格闘を仕掛けたりと、戦力的にも十分役立っている。 個人的には月影が非常にお気に入り。 [コメント] これは突っ込むところではないかも知れないが、月影とマリアがアサルトを装備しているのが微妙。 まあアサルトカッコいいけどね。 特に月影は、このせいで軽装甲を強いられてしまっている。 また、マリアの位置づけも微妙。 個人的には月影×2でも良かったのではないかと。 ***リーグNo.12 - 鉄騎小隊(HAYATO) #ref(006.png,,center) [特徴] バジとアングリフの混成チーム。 地雷神のときと比較すると、非常に攻撃重視(地上戦のときのみ)です。 脚付き戦闘時は全機体一斉突撃でタイフーンも一気に放出。 その後は中距離以下で一気に勝負を決めにかかる。 防御はかなり低下した感があるが、その代わり攻撃力が大幅に向上しており、 勝つときも負けるときも短期で決着がつくことが多かったように感じられた。 脚付き戦闘では被弾追撃がすばらしく、近距離では格闘とミサイル。 中距離ではカノンをうまく使い分けることで、一気に撃破まで持っていく。 機体名のとおり、バジリスクは槍騎兵らしい戦いぶりを見せる。 OPのひとつを盾から回復に当てたのはおそらく対空戦闘を意識してのことだろうが、 それで弱くなった対地防御力は攻撃で補えているように思う。 対空戦闘ではバジは射撃を控えて熱死を控え、飛んでくるミサイルはデコイで防御。 アングリフだけはショットで弾幕を張って牽制することで主導権も渡さず、 損害を最小限に抑えた上で修復OPで判定を狙うという戦術とお見受けしました。 [コメント] これは機体コンセプト上仕方ないと思うが、攻撃重視な分、盾OP多重の地上機とガチで殴りあうとどうしても不利になる。 まあこれは割り切りというところだろう。 また脚付き戦ではもう少し突入角度を工夫してもいいかも知れない。 防御面で若干の不安が残るが、バジの空き領域の多さを考えると、地雷神を上回る可能性を持っている高性能チーム。 ***リーグNo.13 - 試作品部隊(uki ※訂正:zozma) #ref(025.png,,center) [特徴] 副武装はMT、OPは妨冷盾と、基本に忠実な周回バジ。 どちらかといえば攻撃重視で火力に任せてゴリ押しするタイプ。 後述のとおり防御が多少甘いが、そのぶん攻撃してくる機会は多く、 特に脚付き戦闘では短時間で決着がつくことが多い。 意識してのことかどうかはわからないが、三機まとまって行動することが多く、 脚付き機を一機ずつまとめて撃破することが多かった。 [コメント] 周回ルーチン/飛翔体ガード等、基本は一通り抑えられているが、 地雷を見ていなかったり、飛翔体ガードの最中に動きが止まってしまったりと、多少粗い面もある。 まだ領域にかなり空きがあることを考えると、これからの伸びしろはまだまだあるだろう。 **1B ***リーグNo.1 - 06小隊付属冥界分隊(浸透襲撃) #ref(008.png,,center) 本日はたてまん隊長不在のショット冥界チーム 開始直後に後方に地雷を置き、弾幕で攻め立てながら、 伏せで回避してじわじわと距離を詰めていく。 弾幕と2連冷却と伏せで長時間敵の攻撃を引きつける事は 出来ても、それから敵を倒しきる決定力が欠けている印象だった。 また、カラカラ、ロケットが積極的に間合いを詰めてこない 敵相手には殆ど死に装備になっている気がする。 浸透襲撃氏のチームということで、恐らくは今後混成チームに 組み込むことを想定しているのだろうか。 ***リーグNo.2 - ファランクス実験混成部隊(ニムロド) #ref(018.png,,center) 副武装違いのスプージェイラー3機構成チーム。 実戦でスプージェイラーを見るのは久しぶりな気がする。 ソニック持ちが1機前に突出していてミサイルを引き受けるアイディアは良い。 後は地雷消し持ちか機雷持ちか、対地対空どちらを強化するか好みに応じて どちらかを2期にするのが良いと思う。(あるいはミサイル持ちか) ホバーと飛行相手では無理にスプー機動をせずビーム主体で押す。 押しているのに格闘判定が出ないのはスプージェイラーの性か。 格闘の間合いまで近づいているのに押し負けることが散見した。 後は近接での旋回が間に合わず敵を正面に捉えきれない事があるようだ。 ***リーグNo.3 - 黒こげチキンπ(POND) #ref(015.png,,center) お馴染みのチキンハンターのチーム。相変わらずチキンの名に反したかっこいい戦いっぷり。 果敢にデスを宅配ヒットアンドアウェー戦法を仕掛ける。 今回ミサイル回避が強化された・・・様な気がする。前からこのくらいだったかも知れない。 カラカラやカノンを1発もらっただけでダメージが痛すぎるのが辛い。 もしや徹底的にアウトレンジで戦って判定狙いに特化すれば・・・ とも思ったが殊更それを指摘するのは無粋か。 対空でジャミングを食らうとあらぬ方向へ射撃するバグが気になった。 ***リーグNo.4 - 黄釣船乃セントウ部隊参(ケロリン) #ref(023.png,,center) 炸裂砲装備のアラクネー。徹底的に弾幕でもって相手を封殺するタイプ。 自らは近づかない。迎撃用にカラカラを持っている、ミサイルはソニックで対応。 突撃車両は天敵だと思うがこのリーグには居なかった。 予測射撃を搭載している(?)ようだが、敵と接近したとき、すぐ目の前の 敵相手に、全くあらぬ方向へ射撃する場面が見られた。敵が近距離の時は 普通の射撃チップでいいと思う。 以前から炸裂砲装備にこだわっている印象だが、弾幕効果と近距離での攻撃力 を備えたショットガンに持ちかえてみるというのもどうだろうか。 ***リーグNo.5 - 裸族(b.) #ref(016.png,,center) あのエンブレムと機体名の洒落のためにラスティにしたのかとw ハード選定と戦法をもう少し練ると良いと思う。 ラスティで接近戦を挑むのは少々分が悪いと感じる。 2連冷却と修復オプションを積んでいるので、遠距離からの砲戦で戦い なるべく敵に近づかないようにして判定を狙いたい。 強引に近づかれたときの迎撃用にロケットか地雷を活用したい所だ。 ***リーグNo.6 - *夢物語*第一章(ねっこ) #ref(020.png,,center) オーソドックスな構成のミサイルマリアエレナ 2連ムラマサと3連タイフーンが主力で遠巻きに戦う。 これびっくりしたんだけど、稀にものすごい勢いでギュンギュンすっ飛んでいくことがある。 なんだろうと思ったがどうやら追い詰められると包囲網突破を図るようだ。 その際の危険はさて置いて、壁際で弄ばれるようなことはほとんどなくなっている。 マリアのビームは対空砲としては微妙に間合いが遠いのだが 短いインターバルでムラマサを撃つことで確実にダメージを与える。 上手いこと装甲を破壊できればタイフーンの威力も活きるというもの。 ***リーグNo.7 - ばったーず(D) #ref(022.png,,center) 根気良く跳ね続けるビーム砲塔グラスホッパー チップ数は少ないながら冷却を温存したままジャンプ射撃で牽制しつづけ 力尽き始めた相手を400発のビームで焼きにかかる。 ごり押しに弱いのは否めないが、慎重な相手には熱攻めが利いてくることだろう。 近接志向の敵はピョンと飛び越えてデス投下、お見事。 これが決定打になることも多く、意外と接近戦もいいんじゃないかと思わせる。 熱管理をギリギリに設定しているため被弾時に余計なダメージを受けやすいこと ジャンプ主体のためミサイル回避がECM頼りになりがちなのをどう解決するか。 ***リーグNo.8 - αοMOA 特殊地上部隊(MOA) #ref(001.png,,center) 闇討ちという言葉がまさに当てはまるジャミング仕様のスプーノーラン。 極限まで装甲を薄く、加速装置を1枚に減らして重力偏向装置を装備している。 さりげなく開幕でライトニングスタナーを手の内に仕込んでおいて霧展開。 基本的にステージ中央に集結し、見つけ次第狩り始める。 ムラマサ、スタナーを活用した多彩な戦いぶりは凄まじいのひとこと。 そして味方への横殴りも凄まじい。 10mm装甲のためあらゆる手段で迎撃されるのが厳しいところではある。 スプー後退によって瞬時に飛行型から逃げる機能を持ち、 もともと対空戦闘を想定していないノーランの欠点を埋めている。 ***リーグNo.9 - 即席ちいむ(6四の兵) #ref(009.png,,center) フライドとジャミングキャリアーのチャーイカによる飛行混成チーム 対地では霧と2連修復を利用した安全策に甘んじるが、 フライドが機雷装備のため空戦で本領発揮。 相手は機雷に気をとられるがこちらは無視して攻勢に出れる。 ハード的な相性を突き詰めたいい機体構成だ。 即席の名の通り、基本動作は抑えてあるものの細かい機能はまだ詰め込めそうだ。 ラスティにはうかつに近づかないとか、 修復を使い切ったら高度を下げての攻撃を控えるなどでさらに生存性は増しそうな気がする。 ***リーグNo.10 - サンミリ(earl) #ref(024.png,,center) [特徴] ビーム地雷バッタチーム。 対空対地問わず、地雷とビームをばら撒きつつひたすらジャンプします。 大量のカラカラをばら撒いてその中で跳ねまくるが、これが軽装ホバーやアングリフ、近接志向の機体にはにかなり有効。 バッタはとんどジャンプしているので、自分で踏むことがほとんど無いし、そもそもカラカラなら自分で踏んでも痛くない。 燃料の計算もうまくできており、120秒間ほとんどノンストップで跳ね回って燃料切れになることも無い。 非常にバッタらしい戦いをするチーム。 [コメント] 対空ルーチンを作っていないらしく、飛行機相手に地雷を撒いてそれを自分で踏むのは流石に直したほうが良いだろう。 惜しげもなく全部ばら撒くのでめっちゃ踏みます。 また戦術が単調すぎる。 特に、回避方向判断を単純に敵か弾の位置で行っているようだが、これは味方スイッチなどを使って散開する等、もう一工夫ほしいところ。 手元でまわした感じでは、一箇所に固まってそこを包囲されてしまうことが非常に多かった。 また冥界やアラクネに向かってジャンプすることもあったが、これも非常に危険。 バッタは適切な距離を保つのが生命線なので、ジャンプする方向は非常に重視したいところ。 動き自体は悪くないので、この後は戦術を工夫すればかなり強くなれる可能性があるだろう。 ***リーグNo.11 - 純潔なる死を我らに(風城 徹) #ref(002.png,,center) [特徴] デスチキン。 脚付き相手にそっと差し出すデススフィアが素敵。 中距離以遠で回避しつつ、隙を見つけて一気に近づいてデスを当てる。 非常にチキンらしい動きで、右へ左へ敵の攻撃を大きく回避し。 前へ後ろへ間合いを帰る動きは華麗。 [コメント] 装甲厚が80MMと軽装な上に追加装甲が対爆発というのが謎。 カノンはもちろんだが、遠距離からのショットガンやカラカラで致命傷を負ってしまうのはかなり痛い。 盾OPを積んでいるが、この装甲で稼動させても意味は薄いだろう。 OPといえばECMも積んでいるが、動作の判断が多少甘い。 よく見るとOP無しでも結構回避できていたので、これは回復か盾にでも当てたほうがいいかも知れない。 また、動きも単調。 一方向に動くだけなので狙撃をよくもらっていた。 ***リーグNo.12 - キャベツ畑でつかまえて(NEET) #ref(012.png,,center) [特徴] 毎度おなじみのキャベクネー。 今回はなんと言ってもエンブレムがいいです。 これだけで絵本一冊書けるぐらいの可愛さ。 必見です。 元々好戦的な機体だったが、今回は若干おとなしくなった印象。 格闘攻撃もかなり減った? しかし被弾追撃の苛烈さは相変わらずで、この機体の近くで転ぶと大損害確定です。 今回は対徹を耐熱に変え、その分冷却を妨害に変更、ミサイルもタイフーンをはずして機雷装備と、対空戦闘を重視したつくりになっている。 今回は予測射撃を実装。 ブログによると着地予測を意図しているようだが、手元でまわした限りでは目標の上方に弾が行くことが多かったように思う。 ただしこれがジャンプ中にあたることがあり、被弾追撃の苛烈さとあいまって結構痛い。 [コメント] 盾OPの機動が多少ゆる過ぎるように感じた。 遠距離からショットガン食らっただけでも多重で機動しており、これが原因で後半燃料切れになる局面が散見された。 またこれは完全に結果論だが、今回は注力した飛行機が少なかったのもツイていない。 とはいえ基本性能が高いので、今回も安定して上位進出を決めています。 ----
#contents() *一次リーグコメント **1A ***リーグNo.1 - Z30式(DAIMON) #ref(010.png,,center) DAIMONさんのいつものチキンハンター。ショットデスアヴァ装備。 中距離からショットを撃ちつつ接近してある程度近寄ったら地上機にはデス、飛行にはアヴァを撒いていく。 今大会では残念ながら飛行機が少なかったためにあまり見せ場がなかったが、 ショット弾幕とアヴァ炸裂コンボが強く飛行機に対して有利に戦えていた。 重たいショットガンを持っているが、燃料管理がうまく最後までしっかり動けている。 対徹甲装甲でないためカノン持ちに対してはどうしても苦しい展開になってしまうが 対徹甲にした所でどの道厳しいことには変わりないのであえて捨てていくのもひとつの手かもしれない。 チキンハンターとしての基本的な動きは出来ていると思うのであとは細かい部分になるが 砲がブレて明後日の方向に撃ってしまうので、自機が射撃中である場合はターゲットを変更しないようにすべきだろう。 あとカノンガードを行うのであれば周囲360度近距離に徹甲弾がある場合、として頻繁に飛翔体をチェックするなどして とにかく反応力を高めておかないとあまり意味がなくなってしまう。 あと自機被弾中はループを作り、動けるようになったらすぐに動くようにすると追撃逃れに効果的だ。 ***リーグNo.2 - Rocaker-VSA(チェック) #ref(007.png,,center) チェックさんのロケイカシリーズ最新作。前作のラグナロクから今回はイーフリートに換装されている。 ロケットは序盤に全弾撃ちきることが多く、 あとは対熱装甲の手数で足付きには個別ロックで牽制、その他には味方ロックを使って被ロック0の機体を炙っていく。 ただこの味方ロックはちょっともったいないというか敵1機を集中ロックする方法でもいいのではないだろうか。 アングリフには開幕ですべて発射する。浅めに突っ込んでくるタイプには大ダメージを与えていたが、 角度を深めにして接近してくるタイプだと1ダメージも与えられなかったりする場面があった。 回避動作で急速前進を多用するようだが、どうもこれをやるとカノン狙撃を貰うことが多いように感じた。 高度が十分にある場合は有効だが、そうでないときはパタパタ回避を使った方が良さそう。 対空では対熱装甲の圧倒的な手数で前進射撃を行うのでミサイルさえなんとかなればかなり強く、ビーム1本で見事に勝ち切っていて驚いた。 他のイカとは一味も二味も違う非常に個性的で見ていてとても面白いチーム。 ***リーグNo.3 - お菓子貰いに来ました。(ブライキング・ボス) #ref(019.png,,center) 主武装にビームを装備し、副武装にはミサイルロケット地雷と色々持っているセメタリー軍団。 どうもOP起動がいまいちうまくいっていないようだ。 被弾追撃されているときにOPを一切起動していないようなので、自機被弾中はループを組んで最速復帰を目指しつつ必要に応じてOP起動、とすべき。 このとき飛翔体検知で起動、としておけば無駄に起動してしまうこともないので試してみてほしい。 盾は自機被弾状態だけでなく敵機が至近距離に迫っていた場合も起動しておくとなお良い。 特に対アングリフ戦では被弾状態になる前にごっそり持っていかれることが多いので予め起動しておくと効果的だ。 ミサイル回避は正面にある場合は特殊ジャンプで問題ないが、そうでないときは避けきれないことが多いのでジャンプも混ぜていった方が良いだろう。 CPU領域をフルに使って的確な判断は出来ているだけにOP起動の粗さが非常にもったいない。 とにかくOPを的確に使えるようになればそれだけでもかなり良くなるはず。 自爆装置は特に使っている様子もないので普通に盾でいいと思う。 ***リーグNo.4 - ふれあいラマ牧場(llamacco) #ref(005.png,,center) ショットナパームクエイク月影。 ショットガンで牽制して判定勝ちを狙うタイプ。左右キャンセル機動とジャンプを巧みに使い分ける回避動作が優秀。 ただアースクエイクの選択に疑問が残る。月影は機動力があるのでクエイクは必要ないと思う。他の武装を試してみてもいいのでは。 発射熱量が発生しないグレネードを持つ月影なら冷却装置の必要性はあまりない。 ショットガンによる牽制戦法とも相性が良いので修復装置を2枚にすると勝てる相手が増えてくると思う。 着地にミサイルが刺さってしまっているので、ジャンプする前にミサイルを広い範囲でチェックしてジャンプを抑制する必要があるだろう。 ミサイルは特殊1キャンセル→被弾直前に伏せとすると正面からのミサイルはかなり避けられるはずなので試してみると良いかも。 あとジャンプ→ジャンプ射撃と連続してチップを置く場合最初のジャンプがフレームの終端になると後ろのチップは無視されるので注意。 月影愛を感じる機体なので今後の改良に期待したい。 ***リーグNo.5 - 実に興味深い(ジョージ・ディアス) #ref(003.png,,center) 実に興味深い。彼の参戦は既にwikiのトップページにも記載されている。 5×5の省チップ地雷アングリフ。その名も実にアングリフ。 省チップながら基本を押さえた手堅いつくりになっている。 中距離からビームを撃ちつつ接近し、近距離ではショットガンを撃ち、射角から外れると地雷を撒いて再度正面に捉えなおす。 カラカラでなくデススフィアを積んでいるので足付きに対する強さはかなりのもの。 5×5で出来そうなことは粗方出来ているのであまり言えることはないが、強いて言うならロック周りと動作干渉か。 近距離の敵機より正面の機体を優先しているようで効率的に熱ダメージを与えられていないことがあった。 主射と地雷発射が相互干渉していたのでここはもう少し工夫の余地があるかもしれない。 あと自分の撒いた地雷を回避しようとして無駄に被弾していたのはもったいないかも。 省チップ機としては実に良く出来た機体になっていると思う。 ***リーグNo.6 - 第5話 α-カーディナル(Wild Flower) #ref(011.png,,center) 前と左右のキャンセル機動でちょこちょこ動きまわる綾影のチーム 回避をほぼ左右キャンセル機動で行い一定の間合いをあけてビームで攻める ミサイルとロケットはTG被弾と距離をみているのか? チャンスで上手いこと当てて大ダメージを叩きだしているのをみた。 ミサイルを機体の上半身をスウェーさせる回避が面白い。 対空時、高度を下げて攻撃されるとキャンセル機動では回避しきれない 場面が見られた。また、地雷が近くにあると左右の機動が干渉し合いその場で 固まってしまうバグが惜しい。 重武装機相手ではさすがに分が悪いが、綾影でアグレッシブに戦うそのスタイルは個人的に好きだ。 ***リーグNo.7 - WarEnsemble(人形使い使い) #ref(021.png,,center) ESM無しで2連冷却のTTバジのチーム。 ミサイルはチャネルで時間を共有して定期集中する。 体力が少なくなると一斉放出するようだ。 旋回角は浅目で突撃車両のような動きをする。地雷も構わず踏み倒す。 ミサイルは対処するかといえばガードで耐える様子、が間に合わないことも間々。 冷却は普通に余っていたので素直にECMを積んでもいいかもしれない。 対空はミサイルを2発セットで撃つ。この時は時間を共有していないのか 同時に2機が撃つこともあり、非ECMの飛行には効果的だろう。 対空時、手元で回したときはなぜか120秒間全く主武装で攻撃しなかった。バグだろうか? まだCPU領域にも空きがあるし、これから更に強くなっていく気がするチームだ。 ***リーグNo.8 - ダンシング・ストライカー(HigeRed) #ref(004.png,,center) 綾影、ラスティ、トリンカーのスプー機3種チーム。 装甲を薄くすることで加速OPが少なくてもでも高機動を実現している。 ラスティネールでもスプー機動が出来たのかと思わせるチームである。 綾影とラスティは開幕でキックオフミサイル。あとはスプー機動で突っ込んでいく。 従来の氏のチームには珍しく(失礼!w)結構まともに戦闘能力のあるチームだ。 バジリスクを撃墜する姿も見られた。 ラスティは加速を3つ付けているが全て同時起動しているシーンは見れなかった。 あとは近距離での旋回と敵との位置を見た回り込みがあれば更に強くなると思う。 …強さを求めるならの話だが ***リーグNo.9 - HD参冷式(ハンニマル) #ref(013.png,,center) 小型CPUを搭載した36チップのバッタチーム。 戦法は小チップなりに思いきっていて、 オプション3枠は全て冷却、回避は上ジャンプで間合いを開け、 連射能力に物言わせて赤ビームを撃ちまくり弾幕を作る。 ショットガンや炸裂砲で同様な戦い方をするのは見た事があるが、 こういうのもあるのかと思わせてくれた。 電撃装甲と地雷で近距離での迎撃態勢を整えている。 冷却を使い果たすととたんに手数が少なくなってしまうのが気になった。 電撃が役に立っているシーンはあまり見なかった。いっそ耐熱にして 更に手数を増やすのはどうだろうか。 またバッタのミサイル回避は伏せと特殊動作のキャンセルで回避が出来たと思う。 ***リーグNo.10 - かき氷(ねたろう) #ref(014.png,,center) [特徴] 涼しげな機体名と塗装とは逆に、ものすごく熱い機体。 珍しいビーム装備のアラクネ。 冷却三枚で自分だけ冷やしながらひたすら距離を保ち、ビーム連射の熱攻めを狙います。 とにかく熱い。 距離を保つのがうまいのと近距離でも格闘が結構強いので、 火力と機動力で劣る機体は中間距離で圧倒的不利な我慢大会を強いられます。 [コメント] 飛翔体ガードを積んでいるのはいいのだが、カノンが飛んできたらとにかくガードしてしまうのはかなり痛い。 もう少し回避とガードの判断を工夫すると総合的な防御力はかなり上がるはず。 また、装甲は普通に150MMでいいだろう。 廃熱性能は変わらないのとビームは軽いので燃料にも余裕はあるはず。 車両に突っ込まれるとどうしようも無いのはまあハード的に仕方ないか ***リーグNo.11 - 霧夜の月 第二章(BOI) #ref(017.png,,center) [特徴] 混成ジャミングチーム。 距離のとり方がうまく、各機絶妙な距離から射撃を仕掛けます。 ひたすらグレネードを投げる月影の一生懸命さは必見。 たまにバックジャンプもサービスしてくれます。 単なるネタ機と思いきや、加速+スプーで強烈な格闘を仕掛けたりと、戦力的にも十分役立っている。 個人的には月影が非常にお気に入り。 [コメント] これは突っ込むところではないかも知れないが、月影とマリアがアサルトを装備しているのが微妙。 まあアサルトカッコいいけどね。 特に月影は、このせいで軽装甲を強いられてしまっている。 また、マリアの位置づけも微妙。 個人的には月影×2でも良かったのではないかと。 ***リーグNo.12 - 鉄騎小隊(HAYATO) #ref(006.png,,center) [特徴] バジとアングリフの混成チーム。 地雷神のときと比較すると、非常に攻撃重視(地上戦のときのみ)です。 脚付き戦闘時は全機体一斉突撃でタイフーンも一気に放出。 その後は中距離以下で一気に勝負を決めにかかる。 防御はかなり低下した感があるが、その代わり攻撃力が大幅に向上しており、 勝つときも負けるときも短期で決着がつくことが多かったように感じられた。 脚付き戦闘では被弾追撃がすばらしく、近距離では格闘とミサイル。 中距離ではカノンをうまく使い分けることで、一気に撃破まで持っていく。 機体名のとおり、バジリスクは槍騎兵らしい戦いぶりを見せる。 OPのひとつを盾から回復に当てたのはおそらく対空戦闘を意識してのことだろうが、 それで弱くなった対地防御力は攻撃で補えているように思う。 対空戦闘ではバジは射撃を控えて熱死を控え、飛んでくるミサイルはデコイで防御。 アングリフだけはショットで弾幕を張って牽制することで主導権も渡さず、 損害を最小限に抑えた上で修復OPで判定を狙うという戦術とお見受けしました。 [コメント] これは機体コンセプト上仕方ないと思うが、攻撃重視な分、盾OP多重の地上機とガチで殴りあうとどうしても不利になる。 まあこれは割り切りというところだろう。 また脚付き戦ではもう少し突入角度を工夫してもいいかも知れない。 防御面で若干の不安が残るが、バジの空き領域の多さを考えると、地雷神を上回る可能性を持っている高性能チーム。 ***リーグNo.13 - 試作品部隊(uki ※訂正:zozma) #ref(025.png,,center) [特徴] 副武装はMT、OPは妨冷盾と、基本に忠実な周回バジ。 どちらかといえば攻撃重視で火力に任せてゴリ押しするタイプ。 後述のとおり防御が多少甘いが、そのぶん攻撃してくる機会は多く、 特に脚付き戦闘では短時間で決着がつくことが多い。 意識してのことかどうかはわからないが、三機まとまって行動することが多く、 脚付き機を一機ずつまとめて撃破することが多かった。 [コメント] 周回ルーチン/飛翔体ガード等、基本は一通り抑えられているが、 地雷を見ていなかったり、飛翔体ガードの最中に動きが止まってしまったりと、多少粗い面もある。 まだ領域にかなり空きがあることを考えると、これからの伸びしろはまだまだあるだろう。 **1B ***リーグNo.1 - 06小隊付属冥界分隊(浸透襲撃) #ref(008.png,,center) 本日はたてまん隊長不在のショット冥界チーム 開始直後に後方に地雷を置き、弾幕で攻め立てながら、 伏せで回避してじわじわと距離を詰めていく。 弾幕と2連冷却と伏せで長時間敵の攻撃を引きつける事は 出来ても、それから敵を倒しきる決定力が欠けている印象だった。 また、カラカラ、ロケットが積極的に間合いを詰めてこない 敵相手には殆ど死に装備になっている気がする。 浸透襲撃氏のチームということで、恐らくは今後混成チームに 組み込むことを想定しているのだろうか。 ***リーグNo.2 - ファランクス実験混成部隊(ニムロド) #ref(018.png,,center) 副武装違いのスプージェイラー3機構成チーム。 実戦でスプージェイラーを見るのは久しぶりな気がする。 ソニック持ちが1機前に突出していてミサイルを引き受けるアイディアは良い。 後は地雷消し持ちか機雷持ちか、対地対空どちらを強化するか好みに応じて どちらかを2期にするのが良いと思う。(あるいはミサイル持ちか) ホバーと飛行相手では無理にスプー機動をせずビーム主体で押す。 押しているのに格闘判定が出ないのはスプージェイラーの性か。 格闘の間合いまで近づいているのに押し負けることが散見した。 後は近接での旋回が間に合わず敵を正面に捉えきれない事があるようだ。 ***リーグNo.3 - 黒こげチキンπ(POND) #ref(015.png,,center) お馴染みのチキンハンターのチーム。相変わらずチキンの名に反したかっこいい戦いっぷり。 果敢にデスを宅配ヒットアンドアウェー戦法を仕掛ける。 今回ミサイル回避が強化された・・・様な気がする。前からこのくらいだったかも知れない。 カラカラやカノンを1発もらっただけでダメージが痛すぎるのが辛い。 もしや徹底的にアウトレンジで戦って判定狙いに特化すれば・・・ とも思ったが殊更それを指摘するのは無粋か。 対空でジャミングを食らうとあらぬ方向へ射撃するバグが気になった。 ***リーグNo.4 - 黄釣船乃セントウ部隊参(ケロリン) #ref(023.png,,center) 炸裂砲装備のアラクネー。徹底的に弾幕でもって相手を封殺するタイプ。 自らは近づかない。迎撃用にカラカラを持っている、ミサイルはソニックで対応。 突撃車両は天敵だと思うがこのリーグには居なかった。 予測射撃を搭載している(?)ようだが、敵と接近したとき、すぐ目の前の 敵相手に、全くあらぬ方向へ射撃する場面が見られた。敵が近距離の時は 普通の射撃チップでいいと思う。 以前から炸裂砲装備にこだわっている印象だが、弾幕効果と近距離での攻撃力 を備えたショットガンに持ちかえてみるというのもどうだろうか。 ***リーグNo.5 - 裸族(b.) #ref(016.png,,center) あのエンブレムと機体名の洒落のためにラスティにしたのかとw ハード選定と戦法をもう少し練ると良いと思う。 ラスティで接近戦を挑むのは少々分が悪いと感じる。 2連冷却と修復オプションを積んでいるので、遠距離からの砲戦で戦い なるべく敵に近づかないようにして判定を狙いたい。 強引に近づかれたときの迎撃用にロケットか地雷を活用したい所だ。 ***リーグNo.6 - *夢物語*第一章(ねっこ) #ref(020.png,,center) オーソドックスな構成のミサイルマリアエレナ 2連ムラマサと3連タイフーンが主力で遠巻きに戦う。 これびっくりしたんだけど、稀にものすごい勢いでギュンギュンすっ飛んでいくことがある。 なんだろうと思ったがどうやら追い詰められると包囲網突破を図るようだ。 その際の危険はさて置いて、壁際で弄ばれるようなことはほとんどなくなっている。 マリアのビームは対空砲としては微妙に間合いが遠いのだが 短いインターバルでムラマサを撃つことで確実にダメージを与える。 上手いこと装甲を破壊できればタイフーンの威力も活きるというもの。 ***リーグNo.7 - ばったーず(D) #ref(022.png,,center) 根気良く跳ね続けるビーム砲塔グラスホッパー チップ数は少ないながら冷却を温存したままジャンプ射撃で牽制しつづけ 力尽き始めた相手を400発のビームで焼きにかかる。 ごり押しに弱いのは否めないが、慎重な相手には熱攻めが利いてくることだろう。 近接志向の敵はピョンと飛び越えてデス投下、お見事。 これが決定打になることも多く、意外と接近戦もいいんじゃないかと思わせる。 熱管理をギリギリに設定しているため被弾時に余計なダメージを受けやすいこと ジャンプ主体のためミサイル回避がECM頼りになりがちなのをどう解決するか。 ***リーグNo.8 - αοMOA 特殊地上部隊(MOA) #ref(001.png,,center) 闇討ちという言葉がまさに当てはまるジャミング仕様のスプーノーラン。 極限まで装甲を薄く、加速装置を1枚に減らして重力偏向装置を装備している。 さりげなく開幕でライトニングスタナーを手の内に仕込んでおいて霧展開。 基本的にステージ中央に集結し、見つけ次第狩り始める。 ムラマサ、スタナーを活用した多彩な戦いぶりは凄まじいのひとこと。 そして味方への横殴りも凄まじい。 10mm装甲のためあらゆる手段で迎撃されるのが厳しいところではある。 スプー後退によって瞬時に飛行型から逃げる機能を持ち、 もともと対空戦闘を想定していないノーランの欠点を埋めている。 ***リーグNo.9 - 即席ちいむ(6四の兵) #ref(009.png,,center) フライドとジャミングキャリアーのチャーイカによる飛行混成チーム 対地では霧と2連修復を利用した安全策に甘んじるが、 フライドが機雷装備のため空戦で本領発揮。 相手は機雷に気をとられるがこちらは無視して攻勢に出れる。 ハード的な相性を突き詰めたいい機体構成だ。 即席の名の通り、基本動作は抑えてあるものの細かい機能はまだ詰め込めそうだ。 ラスティにはうかつに近づかないとか、 修復を使い切ったら高度を下げての攻撃を控えるなどでさらに生存性は増しそうな気がする。 ***リーグNo.10 - サンミリ(earl) #ref(024.png,,center) [特徴] ビーム地雷バッタチーム。 対空対地問わず、地雷とビームをばら撒きつつひたすらジャンプします。 大量のカラカラをばら撒いてその中で跳ねまくるが、これが軽装ホバーやアングリフ、近接志向の機体にはにかなり有効。 バッタはとんどジャンプしているので、自分で踏むことがほとんど無いし、そもそもカラカラなら自分で踏んでも痛くない。 燃料の計算もうまくできており、120秒間ほとんどノンストップで跳ね回って燃料切れになることも無い。 非常にバッタらしい戦いをするチーム。 [コメント] 対空ルーチンを作っていないらしく、飛行機相手に地雷を撒いてそれを自分で踏むのは流石に直したほうが良いだろう。 惜しげもなく全部ばら撒くのでめっちゃ踏みます。 また戦術が単調すぎる。 特に、回避方向判断を単純に敵か弾の位置で行っているようだが、これは味方スイッチなどを使って散開する等、もう一工夫ほしいところ。 手元でまわした感じでは、一箇所に固まってそこを包囲されてしまうことが非常に多かった。 また冥界やアラクネに向かってジャンプすることもあったが、これも非常に危険。 バッタは適切な距離を保つのが生命線なので、ジャンプする方向は非常に重視したいところ。 動き自体は悪くないので、この後は戦術を工夫すればかなり強くなれる可能性があるだろう。 ***リーグNo.11 - 純潔なる死を我らに(風城 徹) #ref(002.png,,center) [特徴] デスチキン。 脚付き相手にそっと差し出すデススフィアが素敵。 中距離以遠で回避しつつ、隙を見つけて一気に近づいてデスを当てる。 非常にチキンらしい動きで、右へ左へ敵の攻撃を大きく回避し。 前へ後ろへ間合いを帰る動きは華麗。 [コメント] 装甲厚が80MMと軽装な上に追加装甲が対爆発というのが謎。 カノンはもちろんだが、遠距離からのショットガンやカラカラで致命傷を負ってしまうのはかなり痛い。 盾OPを積んでいるが、この装甲で稼動させても意味は薄いだろう。 OPといえばECMも積んでいるが、動作の判断が多少甘い。 よく見るとOP無しでも結構回避できていたので、これは回復か盾にでも当てたほうがいいかも知れない。 また、動きも単調。 一方向に動くだけなので狙撃をよくもらっていた。 ***リーグNo.12 - キャベツ畑でつかまえて(NEET) #ref(012.png,,center) [特徴] 毎度おなじみのキャベクネー。 今回はなんと言ってもエンブレムがいいです。 これだけで絵本一冊書けるぐらいの可愛さ。 必見です。 元々好戦的な機体だったが、今回は若干おとなしくなった印象。 格闘攻撃もかなり減った? しかし被弾追撃の苛烈さは相変わらずで、この機体の近くで転ぶと大損害確定です。 今回は対徹を耐熱に変え、その分冷却を妨害に変更、ミサイルもタイフーンをはずして機雷装備と、対空戦闘を重視したつくりになっている。 今回は予測射撃を実装。 ブログによると着地予測を意図しているようだが、手元でまわした限りでは目標の上方に弾が行くことが多かったように思う。 ただしこれがジャンプ中にあたることがあり、被弾追撃の苛烈さとあいまって結構痛い。 [コメント] 盾OPの機動が多少ゆる過ぎるように感じた。 遠距離からショットガン食らっただけでも多重で機動しており、これが原因で後半燃料切れになる局面が散見された。 またこれは完全に結果論だが、今回は注力した飛行機が少なかったのもツイていない。 とはいえ基本性能が高いので、今回も安定して上位進出を決めています。 ----

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