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* 1A 01,56,DAIMON,Z2改 Z2改 チキンハンター 60mmビ シ,地,機 妨修修 ×3 するすると滑り込んでショットを撃ち込むチキンハンター。敵機を周回しつつ地雷を散布します。三機で取り囲みつつの前進ショットが格好いい。 弾は見て回避するようです。チキンの機動力とショットの牽制で、中距離の足つき戦は得意ゾーン。副武装はバランスよく地雷機雷が揃っている。 対空はショットをばら撒きながら、至近の敵にアヴァを集中射出して一撃狙いか。 60mmに対ビームという軽装のため、被弾すると修復する間もなくやられてしまう。近くに敵がいるときの大被弾だけは避けたい。 ホバーは、安定度の関係上、どうしても乱戦に弱い。位置取りをうまくやるとホバーの強みが見えてくる。 60メートル以内に敵機、被ロック1以上の場合は全力で逃げてみるなどしてはどうでしょうか。相手の背中を突くのも有効かもしれません。 02,20,いるか,いるかさん・逃走2 いるかさん・逃走2 モッキンバード 60mm爆 ビ,ビ,ミ,ミ 修修 ×3 いるかさん・逃走2 モッキンバード 60mm爆 ビ,ビ,霧,除 修修 ×3 修復戦狙いの木琴チーム。霧は危ないと見たときに使うようだ。ぽつぽつとビームを撃つほかは、対地も対空も悠々と壁際を回っている。 霧で動きを止める相手には40秒近く接触しないことも。ミサイルは集中ロックで二発づつだが、位置を見ているのか、撃ち方も慎重。 燃費対策なのか、全体的に動きがゆったりして見える。 機雷は、急速前進しつつ潜り込んで回避。初めて見た避け方ですが、木琴にはメジャーなんでしょうか。 試合後半、ノラ相手には20メートルまで降下する。手の届きそうな低空からの射撃がいやらしくて素敵です。 ムラマサ回避が難しいのか、被弾が多いように感じた。 また、デコイの使用条件が厳しすぎるのか、ムラマサを含んだミサイル群にごっそり削られることがある。 下から打ち上げてくるミサイルが辛そうだったので、ムラマサ回避の改善と、速い相手への自動旋回の調整で生存性があがるのではないでしょうか。 03,31,むにもに,ひつじたちのはつひこう ごんた チァーイカ 60mm爆 ビ,ビ,除,ミ 修修 ×1 ごんこ チァーイカ 60mm爆 ビ,ビ,ミ,ミ 修修 ×2 対地対空ともに、集中ロックで落としにかかる。高度を下げてミサイルとビームを集中させるため、仰角の低い多脚は一方的に破壊していた。 健気そうなチーム名とは逆に、実はとても獰猛です。二連修復のわりに、判定勝利するつもりはあまりなさそう。 単発ミサイルはひらひらと回避。集中ロックをかけられた機体は自動旋回を切って距離を取るようです。 イカとしては、左右の移動射撃が珍しい。残燃料4%から静止する。 ムラマサに絡まれて痛そう。急速旋回を延々と続けたり、燃料が残っているのに静止したりするのはバグだろうか。 機雷は見ているはずなのだが、回避が間に合わずに被弾することがある様子。 飛行の敵はミサイル・機雷・燃料らしいので、ムラマサと機雷回避の改善で確実に強くなりそうです。 特徴的な集中ロック攻撃も、車両やホバーといった速い相手には決定打を決めづらい。 イカなら判定狙いもできるので、相手によって戦い方を変えると勝率が上がると思います。個人的には、修復なしのとんがったイカも見たくなりましたが。 04,21,N.N,獄炎 弐 ギョクサイカクゴ  ホイリーコーン 150mm徹 ロ,ミ   妨冷盾盾 ×1 ヤブレカブレ    バジリスク   150mm徹 カ,ミ,ミ 冷冷盾盾 ×1 ギョクサイカクゴ弐 ホイリーコーン 150mm徹 ロ,ミ   妨冷盾盾 ×1 開幕で後退しつつミサイルラッシュ、続いてロケット、格闘で追いまわしと、割り切った行動が映えるチーム。 バジもホイリーに合わせて後退するため、突撃車両には壁際できっちりロケットを直撃させていた。多脚には三機そろっての突撃で押しつぶす。 ホイリーは名前こそ玉砕覚悟だが、ホバーには前進と後退を使い分けつつ粘る。バジはノラに後退射撃を行い、開幕の壁ケツも効いているのか、 十分に勝てる戦いをしているように見えた。 ロケットとムラマサを景気よく撃つので画面は真っ白。妨害がないとあれは辛い。 ハード構成上対空はやや苦手な様子。でも、集中ミサイルは効いているし、これ以上の安定した勝率は難しいのかもしれない。 バジが急速旋回で地雷を避けようとしているのが、やや隙をつくっているように思えた。 あとはカノンガードしないことが気になるくらいだが、ホイリーがいるので、戦闘時間的にシールド多重で済むことかもしれない。 機体も作戦も完成されていて、私の技量では言えることもないとしか。見た目的にも強いチームです。 05,07,HigeRed,スカイ♪アラクマー ドナルドランチャー 炎蛇 ネグローニ  150mm徹 手,地,ロ 加加冷  ×1 アラクマー 飛行試験型  アラクネー  150mm徹 ビ,ミ,ミ 加加盾冷 ×1 トワイライト☆インパルス パークドッグ 10mm   ビ         ×1 開幕に、ネグが衝撃波ロケットでクネを射出。高速飛行で一番槍かと思いきや、真の先駆けは800キロ前後?で跳ね回る犬。 クネが飛ぶころには、犬が敵の背後に回りこんでいることも。 犬はそのまま、運命の流れ弾に出会うか、燃料が切れるそのときまで、瞬間1000キロオーバーで駆け回る。 クネは飛び込み後、加速多重で突撃し、至近ミサイルから格闘戦に持ち込む。重装多脚を殴り転がす姿は圧巻。 最高速度がもっとも低いのがスプーネグ。瞬間的にでも亜音速を出す僚機が異常なのだが。たぶん主力と思われます。 一切攻撃しない犬の分まで、蹴って殴って地雷、ロケットと大暴れ。150mm対徹のおかげか、意外としぶとく戦っている。 正確な位置取り、タイミングの合ったロケットとジャンプ、前方に障害物があるときは射撃で破壊してから飛ぶなど、綿密に作りこんであるようです。 射出成功率は高く、画面を見るのが楽しいです。 開幕の数秒間、じっと射出を待つクネの背には、何かが見える気がする。 野暮を承知でコメントすると、ネグとクネで分散ロックすれば奇麗に殴るかと思いました。 06,04,Stand.k,Vieira S2 対地は盾冷却×2をうまく活用しビームで熱攻撃。 自動旋回と前進射撃で相手に振り回されず常に射撃をあてつづけていて、 ノーランダーを接近される前に焼いて迎撃することも。 伏せや格闘も有効に機能していて多彩。 対空は機雷で頭上をまもりつつソニックでダメージを最小限に抑えつつ ビームの連射。 ソニック搭載多脚はアラクネのイメージでしたがこちらが正解かも、いいかんじでした。 ミサイル枠がなくなり機雷をみて距離を保つあいてにはジリ貧な模様、 そこでビームですが連射よりも単発で常に回避を強いる射撃のほうが燃料切れをねらえるので いいような。(自分がやすんでいるときはあいてもやすめるのです) 07,14,人形使い使い,ワイルド・ホーセス ソニックを装備したチャーイカのなかで名のあるタイプのひとつでも使い手の すくないめずらしいタイプ。 ソニックで迫りくるミサイルを次々に消してゆき弾切れになっても、 ソニックいらないんじゃない? ってぐらい高回避能力。 非霧機体でポーラー無しは辛いのでは?とおもいましたが全然問題無しで安定してました。 行動に移るのがとにかく早い、霧下で遭遇しても先手をとってビーム、ミサイルならソニック 二連修復でもあるのでかなり安心してみてられる。 ほとんどの相手はこれで十分なのだけれど先手をとっても回避されて反撃されるパターンもちらほら これだけしか気になった点がなかったです。 完成度が高く多機能なのに高反応力 いい機体です 08,62,まの,チーム勇者シャルロ八 木琴の最高峰、勇者シリーズの最新版。 主武装を搭載せずに中型ミサイルでダメージを奪い機体の機動力を生かして回避 最後に二連修復。 前作からの大幅な変更はない模様、より高いレベルになり各機体対策も入りつつ 今までの能力も更にアップしている。 木琴がムラマサに対してキツイのが過去の話になりそうです。 木琴の加速力は優秀ですが狙撃を振り切るほどの能力はないので速度が落ちたら捕まる、 しかし流れる動きで危険地帯では狙撃に対する安全速度から落ちることなく、無駄な燃料消費をしないで 最後まで高い機動力を維持するので、攻撃があたる気配が無いです。 被弾が少なくデコイが余りぎみなので空対空でのミサイル回避で 近距離の回避し難い状況ならばデコイの使用もありなのでは?(自力回避がベストですが・・) 09,63,デビリッシュ・エラー,μORALHAZARD 対空を意識して修復を装備したノーランダー。 高い機動力で移動しミサイル、殴るの機体。 ホバー限定かな? 攻撃されなければ停止の模様、バグなのかなと思っていたら、 相手が燃料切れで停止したとたん殴りかかりに行きました。 ノーランダーは速攻で勝負をつける機体が多いけど燃料切れや判定をねらうのも悪くないかも。 さずがのノーランダーでもECMなしでミサイルの弾幕の中に突入するのはどうかと、 ECMがないのでここは自分の特徴をだすチャンスです。 少し素直に突入しすぎです、懐に入り込めればいいのですが連射力のある機体などの 迎撃能力の高い相手に接近すらできないのは残念。 このまま熟成させればもっといい機体になると思います。 遅くなりすみません。失礼な表現などがありましたら、ここで謝罪させていただきます。 まず10と11から。 LID10 一式陸攻 雷装型 浸透襲撃 [2] 1x 一式陸上攻撃機 32型 チァーイカ 60爆 ビビミ除 妨修 2x 一式陸上攻撃機 31型 チァーイカ 60爆 ビビミミ 妨修 [特徴] 小型ミサイルを装備したチァーイカのグループ。2機はヴァイパーを2枠、1機はポーラーベアを1枠積んでいます。 小型ミサイル ヴァイパーを撃って相手機体の耐久度を削り、修復で判定勝ちを狙ようです。 ミサイルの量が多いので2連射で撃つことができ、ジャンプで回避を行う機体に対しては効果的にみえました。 武装3のミサイルは定期2連ミサイルで6回射撃したのち、武装4の枠に積んでいるミサイルは全弾射出。 ミサイルをすべてガードで受け止める機体に対しては熱などがかなり効き、被弾してれば次々と追撃します。 飛行でありながら好戦的で、地上機も悠々と破壊する姿も見られることもあり、勇ましい飛行機たちです。 [コメント] ハード的に相手の体力を削ることも、自分の体力を維持することもできる機体であるといえるのではないかと思います。 個人的にコンセプトはいいと思いますが、ミサイルを当てるためには被弾しやすい近距離に多くの時間近づかなければならないなど、多少中途半端な面も見られます。 ここは割り切ってミサイルを短時間で消費するようにして相手の近くにいる時間を短くし、撃ち終わりと同時に離脱をするなどするのはどうでしょうか。 また、相手の耐久度をしっかり削ることができれば、修復がなくても判定に持ち込める装備でもあるので、 近距離で被弾し安いミサイル対策として誘導妨害2つ積むなどはどうかと思います。 ECMを起動して入ればミサイルは無視できるので、攻撃チャンスを作る上で飛行の常識を破るのもありかなと思いました。 LID11 今度がんばる アンバランス   [3] 1x 駄作 バジリスク 150徹 パロロ 修盾盾盾 1x 駄作 バジリスク 150徹 パロロ 修盾盾盾 1x 駄作 バジリスク 150徹 パロロ 修盾盾盾 [特徴] 盾3で積極的に相手機体に飛びかかるバジリスクx3。 究極の安定度で近づいていき、パルスでしびれさせて大ロケットで大ダメージを狙います。きまるといい音と共に目の前の機体が吹き飛びます。 発射熱量の少ないパルスで撃ちながら近づいていき、至近距離からロケットを8発、ロケットが切れると格闘を行います。 ホバーや車両などにも、中距離からのロケットが当たる様子も見られました。 ハードの都合上対空は引き分け狙いと割り切っているようです。 [コメント] 盾3の上、発射熱量の少ないパルス装備なので、熱量にもう少し気を配るといいとおもいます。 開始から有利な状況を作っている状態でも、熱量を見ずパルスを撃ち続けていて、自壊してしまうのもみられます。 また、ロックした敵以外を見ていないようにも見えますし、パルスの誤射もあるのでここはちょっとなんとかしたいです。 ロケットも数に任せてではなく、条件を絞るなどして命中精度をあげれば、ミサイルなどに枠を割けるので、被弾中のみ発射などとしてはどうでしょう。 ミサイルがあれば、対空もある程度ダメージを与えられるかもしれません。 格闘の際、相手が横に移動してしまうと当てられなくなってしまうので、相手に正面にとらえる動作をもっとくわえてもいいと思います。 改良を加えれば、より一層良い結果を出せるのではないかと思います。 LID12 止まった時計 辛味入りかけ汁 [3] 1x カーテン ローケン 150徹 シパ機 冷妨盾盾 1x 日溜まり ローケン 150徹 炸シ機 冷偏冷盾 1x 静電気 バジリスク 150徹 パロミ 冷冷盾偏 [特徴] パルスショット炸裂の車両の混成チームです。 炸裂砲やヴァルキリー、飛翔体偏向装置を使用していて、他とは一風変わったチームとなっています。 ぱちぱちはじける弾や空から降るビームで回避を誘い、パルスロケッターのバジリスクが、会心の一撃を狙うようです。 対空は、ショットや炸裂砲で難なくこなす姿も見られました。 全体的にチップ数が少ないが、しっかりと相手機体を焼き落としていてうまくできているようです。 [コメント] チップ数が少ないのでとりあえずの機能が、一通り入っているだけといった感じ。 見たところ、すぐに欲しいと感じた機能は壁際の処理とカノン対策です。 ダメージを多くもらってしまうのがここですから、車両を作る上で重点を置きたいところです。 また、飛翔体偏向装置を積んでいますが、盾に変えたいところと、炸裂砲とショットがんは役が被ると思うので、 2つ積んでいるローケンはどちらか他のものに換えてはどうかと思います。 3機の連携もいい感じに働いていて、機体を組み立てる上での骨はよくできているので、これから肉をつけていけば良いチームになると思います。 LID13 ハーヴェラン05 猫好き [1] 3x ハーヴェラン05 チキンハンター 150徹 ビ囮地 冷修修 [特徴] 高機動と厚い装甲を持ち合わせるチキンハンター。 デコイと地雷を肩に乗せて、相手の周りをくるくる回りながら、地雷を散布や宅配をしていき、赤ビームで敵機体を巧みに焼き落としていきます。 副武装を最大まで積まず、またデコイを積むことで極力ミサイル回避に使う燃料やエンジン出力を低く抑えて、その分を装甲に回しているようです。 それでも攻撃力は高く、地雷の撒き方も相手の進路を妨害するように置いている感じに見えます。 走攻守のバランスのとれた非常に優れたホバーだと思います。 [コメント] カノン砲が苦手なのはホバーの宿命で、仕方がないというのもありますが、それでもうまくこなしている姿もみられます。 完成度も高く、いうことはないと思います。 ホバーの力を最大限に引き出しているともいえるのではないのでしょうか。 LID14 ジャンクネーズ ハンニマル [1] 3x ジャンクネ アラクネー 120徹 カミミ 盾妨冷冷 [特徴] 小型CPUで動くアラクネーチーム。 少ないチップ数の中で、いかに効率的に動けるかを突き詰めた機体です。 チップ数の関係からやることが限られてくる中で、それをさらに煮詰めたようなものとなっています。 基本的に上下動作を常に行い、被弾率を下げているようです。そのため、動くものや遠くのものは苦手なようです。 プログラムは、小さくて見やすいので動き方や技術を学ぶ上で役に立つと思います。 [コメント] この機体にいうことはあるのでしょうか。このハードでここまで、性能を引き出せれば、文句ないと思います。 小型CPUに積み込んである技術は、CPU-LP-323Hでも使えますので、CPUを大きくしハードをさらに最適化して作ってはいかがでしょう。 LID15 零落使徒 トロン [2] 1x バジエル 佐 バジリスク 150徹 カミミ 妨冷冷盾 2x バジエル バジリスク 150徹 カミミ 妨冷冷盾 [特徴] 標準的な装備のMTバジリスクチーム。 オールマイティにこなせるこの装備ですが、対地対空対ノラもこなすなど、すべてが高い次元でまとまっています。 ミサイル管理も、定期と追撃を織り交ぜて確実に削っていきますし、対空の処理にも隙がなく、各機の連携もまとまっています。 機能の取捨選択と質の高さがものをいっているのだろうくらいしかわかりません。 何をどうやるとこうなるのでしょうか。コメンテーターの力量不足で申し訳ありません。 [コメント] バジリスク本体の性能も高いですが、真の性能を引き出すのはその使い手であることを感じました。 車両を使う上で、参考にさせていただくしかないというくらいしか言えません。 流石トロンさん。感服です。 LID16 ζマングレオン#1 二名川 [1] 3x ζマングレオン#1 アラクネー 150熱 カミミ 盾盾冷冷 [特徴] ムラマサ2枠の砲戦仕様のアラクネーチーム。 急速移動を用いた軽快な動作できびきびと動き、冷却2枚と対熱装甲で手数を稼いで戦います。 近づいてきた相手は横に移動して距離をとりながら攻撃し、倒す姿も時々見られました。 重量機もこちらのペースに持ち込めれば、カノンとムラマサを織り交ぜてバシバシ攻撃したり、ムラマサ2枠で飛行機を削ったりして、戦果をあげているようです。 [コメント] 反応が遅いのか、弾速の早い飛翔体の被弾が多く、熱暴走や被弾状態が止まらないことも多々あります。 また空からのミサイル回避がうまくいっていないことがよく見られました。 被弾中に大きなダメージをもらうことが多いので、ここらの点に改良の余地はあるみたいです。 いかにして被弾状態の時間を少なくするかを考える必要があるみたいです。 きびきびした動きをいかして、回避をもう少し煮詰めていくとより強くなると思います。 * 1B 01 ラハリト アルミニウム ( チャーイカ×3) [1] (ラハリト×3) [特徴] アルミニウムさん得意のTTイカ。 得意だと思ったが、この編成は新人戦(このときは見事優勝)以来か。 対爆装甲というところは普通だが、装甲は80㎜と、イカにしては重装甲。 そうなると燃料が心配なところだが、回避の判断が的確で無駄な動きが殆ど無いため(なるべく特殊を使わず急速移動を多用)、燃料はむしろ余ることが多い。 ミサイル回避は高精度、対地攻撃では一機を集中ミサイルで破壊。 基本機能は非常に高レベルでありながら、無理に殲滅を狙わず堅実に判定を狙うため、スキが殆ど無い。 対地で無理に殲滅撰を狙わないためか、(または80㎜で単に廃熱性能が落ちただけかも知れないが)緑ビームを装備、対空戦闘ではこれが強い。 戦術と技術ともに非常にレベルが高く、しかも非常に良く連携している。これは強いです。 [コメント] 完成度は非常に高く、これといった改善点は見当たらず。 ただ、機雷消しを積んでいないため、今回のように対空戦闘重視の地上機が多い今大会では機雷の事故死が結構あるように思えた。 まあこれはハードの制約上避けられない運命でしょう。 02 百人隊長 8 ひで ( 冥界×3 ) [1] ( Centurion F5×3) [特徴] 言わずと知れた、ビーム冥界の代名詞とも言える名機。 ハードは赤ビームにムラマサ、アヴァランチ。装甲とOPは150MM対徹、冷冷盾盾と特に目立ったものは無い。 あの大鎌も無駄には振り回さず、攻撃も不要なところでは行わないため派手さは無いが。。。 判断力(攻防の切り替え、有利な位置取りのための機動等)が極めて優れていて本当に強い。 無駄な動きが殆ど無いが、的確な攻撃と防御により、カノンアラクネやカノンバジとかも、いつの間にかやられている。 対地対空共に、冥界のハード性能を的確に引き出している名機。 冥界に興味がある人は是非参考にしてもらいたい機体です。 [コメント] ハード上やむをえないと思うが、ノラに極端に弱いように見受けられた。 火器で撃退するのはハード構成上難しいとは思うが、格闘を使ってみてもいいのではないだろうか。 冥界の上段格闘は、発生/判定共にかなり強く、ノラと殴り合っても結構勝てたりするので。 正直、それ以外は目だった欠点はありません。 03 アオガニックス Elddir ( アラクネー×3 ) [2] (対徹ブルーキャンサー×1 盾3ブルーキャンサー×2) [特徴] 青い塗装が印象的なアラクネ。 機雷とソニック装備と言うのは、今回の飛行機祭りを見越した判断と見た。 また、盾×3機体を入れているのもやはりノラが多いというメタ読みの結果でしょう。 今大会のメタ読みとして、これはまず正解。 オーナー名を見たところ新人さんのようだが、綺麗にそろえられたチップの並びを見ても、かなりの実力が伺える。 今回多かった対空戦闘及びスプノラ戦ではハード性能を活かして優位に戦えるが、まずこれはメタ読みの勝利。 対車両戦闘では後ろジャンプ射撃を主体として迎撃。 近~中距離ではひたすらジャンプ射撃だが、これがかなり効果的なのが印象的。 かなり高精度な予測射撃も搭載しており、アラクネ同士の遠距離砲撃戦でも強い。 [コメント] 100mm装甲とは言え、冷却一枚と言うのはハード的にかなりバランスが悪い。 熱狙いの敵にはかなり不利になるのは否めないので、盾三枚の機体は一機だけのほうが良かったかも知れない。 また、今大会ではアラクネが少ないため、折角の予測射撃も使う機会が少なそうなのも残念。 車両戦闘ではひたすらバックジャンプで、これはかなり有効でもあったが、至近距離では格闘を使った方がいいかも知れない。 04 ダンスマカブル[貳] ニムロド ( ノーランダー×3) [3] ( ダンスマカブル[嵐光]×1 ダンスマカブル[雷光]×2 ) [特徴] 最近では本スレでもよく取り上げられる、スプノラの代表機の地位を獲得しつつある機体。 対地、対空共にスプー機としての完成度は高く、一次リーグは安定して上位の成績を残しています。 今回印象的だったのは、ミサイル回避。 自分はスプノラを作ったことが無いのでどうやっているのかわからないが、飛行機ばりにムラマサを華麗に回避するのには驚き。 対空戦闘ではそうやってミサイルを回避しつつ、閉幕で(あと、敵被弾時も?)に集中ムラマサで判定勝ちを狙う。 対空戦闘時の回避力が高いため、残り数秒のムラマサ数発が決め手となって、数%差で判定勝ちを勝ち取ることが多い。 150MM対徹なのでカラカラには弱いと思いきや、攻撃が鋭いため、熱量100のまま相手を先に破壊することも。 [コメント]  自分がスプノラを作ったことがないと言うこともありますが、正直目だった改善点はありません。 閉幕処理をしっかりやってくる飛行機相手だとさすがに厳しそうですが、これはノラのハード上やむをえないかと。 2次リーグ以降、上位飛行機との戦いが増える中でどう戦えるかが最上位進出の鍵となるかも知れません。 05 MKB 48 -Mr.Y- ( モッキンバード×3) [1] ( No.06-木琴3.0 ×3 ) [特徴] 主武装非搭載という、全力で判定を狙う木琴。 一見極端な構成だが、木琴で殲滅戦狙う人は殆どいないのでまあ正しい選択かも。 対地攻撃では壁際を周回しつつ、一機を集中ミサイルで攻撃、一発でも当たればそのまま二連修復と全力回避で判定勝ちに持ち込む。 主武装が無いので対空戦闘はさすがに厳しい模様。 [コメント] 燃料管理に致命的なバグあり。 燃料が少なくなったときには静止するのだが、なぜか閉幕寸前で突然急速前進を始めて墜落する。 これはあまりにももったいない。というか、木琴としては致命的。 また、折角主武装を外して軽量化を図っているにも関わらず、燃料切れになるということは、そもそも他のハード構成や燃料管理に問題があると言える。 あと、ミサイル回避はいいのだが、通常の飛翔体の回避が甘く、無反応でビームとかをよくもらっている。 他の部分はよくできているだけに、この部分さえ改善されれば劇的に良くなるだろう。 06 チームオロチ パス ( バジリスク×3) [3] ( オロチ2×1 オロチ3×1 オロチ6’×1 ) [特徴] パスさんの過去機体を集合させた、バジリスクの混成チーム。 どの機体も半分近く領域が余っているが、それでいて不自然な動きは全く無く、完成度は極めて高い。 急速前進キャンセル、瞬間ガード等の基本技はもちろん、対空対地でも無駄なく華麗な動きを見せる。 戦術、個々の動き共に目立った点は身受けられないが、それでいて殆どのチームにそつなく勝っている。 その辺のフルチップ機をはるかに上回る完成度を実現しているが、これ一体どうやってるんですか? それと、チップの並び方がとっても美しい。これが「機能美」ってやつですか? 特に「オロチ2」のチップは「ナスカの地上絵」みたいで、並びを見るだけでも一見価値ありです。 [コメント] 正直、ありません。 というか、自分の知見だとどいうPGの組み方をしているのか良くわからん。 なぜあのチップ数、あの赤チップと青チップの数で何故あの動きができるのか? 折角ですから、フルチップで作ってみてはいかがでしょうか? 07 黄釣船乃セントウ部隊肆 ケロリン ( アラクネー×3) [1] ( 116多脚セントウOKE×3 ) [特徴] ケロリンさんと言えばこの機体。 黄色い炸裂アラクネです。 「折角アラクネなのに、何故カノンではなく炸裂砲を?」と誰しも思うところですが、その疑問がある方は是非この機体を見てほしい。 「発射熱量の少なさ」「制圧効果の高さ」という、炸裂砲の可能性を最大限に引き出している良機体だと思います。 炸裂砲一本で対地対空を戦えるため、副武装はカラカラとソニックと、防御重視にまわせているが、これが対空対スプーで大きな役割を果たしている。 見た限りでは、機動や位置取りにあまり気を使っている様子は無く、とにかく大量の破片をフィールドにばら撒くことで敵を征圧するのが基本戦術とお見受けしました。 他に類を見ないハード/戦術の機体だが、独自の路線で結果を残すという理念には敬服します。 [コメント] 装弾数と燃料のバランスが悪いように思える。 全力で撃っている試合でも50発ぐらい余る。というか、それぐらい残った時点で燃料の方が切れる。 ここは改善の余地ありかと。 また、炸裂砲の発射熱量の低さのためか、熱管理が甘い。 冷却装置が無くなって熱量が100%を超えても全力で射撃を続けるようなので、ここは治したほうが良いかと。 08 時事問題 miz ( バジリスク×1 アングリフ×2) [2] ( 中型自動車×1 小型自動車×2) [特徴] バジリスクとアングリフの混成チーム。 全機機雷装備にしているのは、今回のメタ読みとしては正解といえる。 また、アングリフのパルスとバジリスクのロケットの連携は、地上戦(特に脚付き)では強烈な火力を発揮する。 バジリスク、アングリフ共に、単体の動きとしては対空対地共にかなり良い。 戦術的な発想と、ここの動きがもう少し洗練されれば、劇的に強くなる可能性のある良チームとお見受けしました。 [コメント] アングリフにパルスを積ませているのはバジリスクに積んでいるロケットを意識してのことだと思うが、その割りにターゲットを共有している様子が無いため、戦術的に殆ど意味が無い。 逆に言えば、この連携(しびれあんぐり→ロケットバジ)はかなり強烈なので、ここは是非改善すべき。 そうすれば、パルス装備のアングリフは一機だけで良くなり、もう一機のアングリフにはビームを装備できるようになるのでチームとしての戦術の幅、完成度も上がるだろう。 また、バジのロケットは中型にしているようだが、一撃必殺を狙うなら大型が推奨。 バジリスクはカノンという強力な主武装があり、また格闘も強いため、中途半端な威力の副武装を使うならそちらで押し切るほうが合理的。 また、機雷の撒き方ももう少し工夫したいところ。 密集して撒きすぎることがあると思えば、死蔵したまま撃破されたり、最後まで撒かないこともあったりと、結構もったいない。 個人的には、これだけの数の機雷装備であれば、60M間隔ぐらいで適当にばら撒くだけでもかなり効果はあると思う。 また、対空戦闘時にはもっと弾幕張ったほうが良いだろう。 飛翔体をよけようとして動いてくれることで、機雷の被弾率を上げる効果があるので。 09 魔界天衝 ハルゾ ( トライポッド トライポッド トライポッド ) [2] ( ワイト MK3 ワイト MK3a ワイト MK3 ) [特徴] トライポッドといえばこの機体。マカテンシリーズの最新作。 非常にトライポッドらしい、機敏かつ無駄のない動きが本当にカッコいい。 今回から方向転換に格闘旋回を使うようになったようだが、これでカッコよさ20%増し(当社比)になっています。 的確な判断力に裏打ちされた無駄のないキビキビとした動きは本当にカッコ良く、これぞトライポッドという機体に仕上がっている。 近距離ミサイルを特殊3で華麗に回避するあたりは悶絶もの。 対地対空攻走守共に完成度は高く、これといった不備は見当たらない名機だと思います。 [コメント] 状況判断、回避動作単体については、正直改善の余地は見受けられない。 しかし、回避重視の機体故に仕方無いことだが。。。 いったん受けに回るとそのまま回避地獄で燃料切れに陥ることが多い。 早いときでは90秒ぐらいで切れます。 じゃあ思い切って一気に攻撃を・・・。 といっても、トライポッドの火力ではそれも難しく、PGの完成度のワリには、今大会では苦戦を強いられています。 せめて120秒回避を続けられる燃料があればと思うのは私だけではないはず。 また、機雷を積んでいないせいか、回復持ちの飛行機にもかなり苦戦している。 まあでもこれは仕方ないところか。 10 テルミネイト tikin ( アヌビアス×3) [1] (テルミネイト・プロト×3) [特徴] ナパームとカラカラ装備と言う、熱攻め命のアヌビアス。 まずカラカラをばら撒き、その後は周囲をぐるぐる回りながらナパームで炙るという、死の盆踊りでじっくりと脚付きを焼く。 地雷の撒き方が実に的確で、機動力で劣る脚付き機はかなりの確率でキャンプファイアーにされる。 オブシディアンに実装されていた瞬間ガードの精度はこの機体にも反映されており、ホバーでありながらカノンを食らっても怯まないという脅威の防御性能を実現。 また、アヌビアスの前進速度の速さもあり、そもそも至近距離でさえ直撃をもらうことがあまり無い。 この二つのおかげで、かつて無いほど頑強なアヌビアスが実現されている。 前進と静止を繰り返しているだけのようだが、発動と停止の判断が的確なため、前方向への移動だけで至近距離の敵弾を回避できているのは驚き。 絶妙の距離と角度で、アラクネのカノンを捌いているのは芸術的です。 この戦術は地上戦で素晴らしい効果を発揮し、うまくはまれば上位のカノンバジですら炙り殺す。 退かない媚びない省みないの三拍子そろったアヌビアス。 [コメント] このハードだと、さすがに飛行機は無理なようです。 それと、自分よりも機動力に勝るチームにも苦戦する様子。 大量の地雷でスプー耐性もあるが、対徹チームにはやはり厳しい模様。 しかし、これら全てチームコンセプト上やむをえないこと。 想定された機能は全て満たした上での話なので、これもコンセプトの範囲でしょう。 アヌビアスの可能性を見せ付けてくれた、良チームだと思います。 11 第501統合戦闘特務小隊 skyinter ( アラクネー ラスティネール バッドドリーム ) [3] ( アラクん らすてん とある科学の悪夢 ) [特徴] 全機カノン/レールガン持ちの高火力チーム。 軽装甲+連射装置を活かした火力はなかなかのもの。 大会では実現しなかったが、手元でまわしたときには窮鼠猫噛さえ撃破した。 省チップと言うわけではないが、かなりチップ数の少ない機体でありながら、基本は抑えた造りになっている。 [コメント] ハードの選定が中途半端かつちぐはぐ。 アラクネとラスティの装甲が90MMというのは中途半端すぎる。 通常なら90MMと排熱性能が変わらない100MMにすべき(もしかして、チューニングが開放されていない?)だが、それにしても装甲は軽すぎる。 軽装甲には高火力で得られる以上のリスクが伴うので、明確な戦術思想が無い限りは150㎜対徹とすべきだろう。 また混成チームなのだが、機体同士の連携が取れていないのも残念。 三機の射撃がうまく連携できれば、火力はもっと増すだろう。チップの並びや機体の動きを見る限り技術力は十分にあるので、この次は「戦術」あるいは「自チームの理想的な勝ち方」を意識してみてはどうだろうか。 強さも楽しさも大幅に増すと思います。 これは細かい話だが(バグなのか仕様なのかは微妙だが)、ラスティがSUB1の右上の方で固まることが多いのも一応指摘事項として。 それと、連射OPは特攻時以外は使わないと思ったほうが良い。 沢山弾を撃ちたいのなら冷却装置の方が向いている。 12 窮鼠噛猫酒酔壱式甲 大犬太 ( トリンカー×3 ) [1] ( 窮鼠噛猫酒酔壱式甲×3 ) [特徴] 全開本大会の覇者。 基本的には二連修復と非加速スプーによる高機動力で判定を狙うが、ある条件(詳細はわかりませんでした)が揃うと突然一斉に襲い掛かってくる。 地上機にはこれがまた強烈。あまり見る機会は無いが、実は攻撃力も凄い。 追加装甲が対電撃というのがまた利いていて、このおかげで死角が全く無い。 高機動を実現するために装甲は薄いが、脅威の機動力で殆ど被弾がないので問題なし。 とにかく、あのスプノラよりもミサイルよりも早いバック走は強烈。 スプーやミサイルよりも早い機体が二連続修復を積んでいて、攻撃力があって更に電撃耐性まである。 このチームを120秒で全機破壊するのはおそらく不可能だろう。 [コメント] 自分の技量以上の機体のため、具体的な改善点は指摘できないが。。。。 手元でまわして気がついた点とてしては、流れカノンやレールガンに妙に被弾することがある(頻度は低いが)のが微妙に気になった。 何故ここで被弾?という一発と、運が悪いとその後に連続被弾して一機落とされることがたまにある。 まあ領域の問題とかいろいろあるのと、一機落とされても二連回復と一斉突撃で挽回できるのであまり影響は無いため大した問題ではないが。 その他の指摘事項については、私の技量ではムリです。 13 あろまや六半式 SAT ( トリンカー アングリフ×2 ) [3] ( あろまんじゅう酒 あろまんじゅう雪 あろまんじゅう辛 ) [特徴] SATさんおなじみの、まんじゅうあんぐりに今回はトリンカーが加わった。 酒とまんじゅうで来週の花見の準備も万端です。 機体の性能については相変わらず堅実で、各機の性能については申し分ない。 全機高機動性能を備えており、機雷と地雷も装備しているのは、今回多い飛行機とスプノラの対策のためだろう。 これはメタ読みとして正解だと思う。 [コメント] いつもと違って一機だけトリンカーがいるのだが、これが微妙かと。 単体の性能については申し分ないのだが、いまひとつ役割がよくわからなかった。 パルスを積んでいるのだが、スプノラ相手に使っている様子も無く、またスプートリンならそもそも格闘攻撃の方が早くて強い。 トリンカーが一機で突撃するのだが、比較的軽装甲なのと僚機のアングリフが突撃仕様になっていないため、単機で突っ込んで破壊されることが多い。 そしてそこから崩れる局面が多いように思えた。 今大会で多い対空戦闘なら普通にアングリフの方が良いはずだし。ここは普通にアングリフかトリンカー純正でよかったのではないだろうか。 14 ♯10 譲れない誇り Wild Flower ( 綾影×3 ) [1] ( αーColonel 一式×3) [特徴] 個人的に、ロボ度No1機体。 結果的に戦績は残せていないが、PGの完成度は相当なもので、学ぶところは多い。 今回はミサイル回避とジャンプ関係の動作がよくできており、完成度は更に上がっている様子。 前進時のスプー機動は、まるで忍者が走っているよう。 前後左右の動きを駆使した機動と防御は実に洗練されている。 格闘戦では綾影キックや左右足刀蹴りも駆使し、本当にカッコいい。ロボっぽくて最高です。 結果的に戦績は振るっていないが、手元でまわした限りは負けた試合でもかなりいい勝負をしています。 [コメント] アラクネ戦のカノン回避について、殆どジャンプで回避を行っている。 それはそれで回避できているのだが、こちらの攻撃も止まってしまうのはもったいない。 ここは状況に応じてジャンプ射撃、あるいは伏せや横移動を使って最小限の動きで回避→硬直中に反撃という風にしてはどうだろうか。 後、これを言ったら身も蓋も無いが、やはりハードが綾影さんと言うのが最大のネック。 ほぼ全ての機種に対してハード性能で劣るにも関わらず、判定を狙わずに殲滅戦を狙っているが、これも戦術的に言えば得策とはいえません。 しかし、そういう不利を承知の上で愛する機体を強くしていく。自分より強い機体に正面から立ち向かっていく。 漢ってそういうもんでもあります。 蛇足ながら純粋に戦術的な面での指摘をしておくと、「相手の攻撃を避けつつ、殲滅一本ではなくて判定狙い」とすれば、カッコよさも残しつつ、勝ち星も稼げるようになるのではないかと。 個人的にこういう姿勢は本当に好きなので、今後も是非この路線でがんばってほしいと思います。 15 返り血纏いし行者達 死々 たらこおにぎり ( ノーランダー×3) [1] ( 黒装束 ー見習ー×3 ) [特徴] 省チップの達人、たらこおにぎりさんの16チップスプノラ。 いつも通り、チップ数からは想像し難い多彩な動きを実現しており、これでスプー機動と武装三つを的確に制御する。 これでスプノラとして最低限必要な機能は一通り備えており、戦闘力も十分。 動きを見ただけでこれが16チップ機とわかる人はいないだろう。 [コメント] 16チップというコンセプトの機体としては、非の付け所は無い。 さすがに加速が切れた後の制御まではできないようだが、その後にひたすら繰り出される回し蹴りが以外に当たるのは面白い。 ここまで狙ってやっているとしたら、もう脱帽です。 16 予定チーム るー ( アラクネー×3 ) [1] ( 未熟なアラクネー×3 ) [特徴] 機体名は聞き覚えがあるが、オーナー名とPGの並びはそれと違う。 もしかして機体名だけたまたま一致した? それはともかく、今回は省チップとは言えないまでもかなり少ないチップ数で制御の難しいアラクネを一通り動かしている。 予測射撃は積んでいないようで、あまり複雑な制御もしていないためどうしても戦闘では不利になりがちだが、アラクネチョップ(下段格闘)からの追撃ロケット連射は強烈なのが非常に印象的。 これ一発で車両を破壊するだけの威力がある。 また、デコイの発射がとっても独創的。 着弾寸前に発射するようにうまく調整されていて、当たったと思うぐらいぎりぎりでかわす動きは独特でカッコいい。 [コメント] これは突っ込むところではないかも知れないが、デコイの発射がぎりぎりすぎるため、たまに間に合わずに被弾する。 カッコよさ狙いで無いなら、普通にもっと遠距離で発射したほうがいいだろう。 また、やはりアラクネを動かすにはそれなりのチップ数が必要だが、省チップでも戦えるだけの創意工夫も見受けられなかったのも残念。 全体的な動きや判断は悪くないので、この次は是非フルチップ機を作ってほしい。
* 1A 01,56,DAIMON,Z2改 Z2改 チキンハンター 60mmビ シ,地,機 妨修修 ×3 するすると滑り込んでショットを撃ち込むチキンハンター。敵機を周回しつつ地雷を散布します。三機で取り囲みつつの前進ショットが格好いい。 弾は見て回避するようです。チキンの機動力とショットの牽制で、中距離の足つき戦は得意ゾーン。副武装はバランスよく地雷機雷が揃っている。 対空はショットをばら撒きながら、至近の敵にアヴァを集中射出して一撃狙いか。 60mmに対ビームという軽装のため、被弾すると修復する間もなくやられてしまう。近くに敵がいるときの大被弾だけは避けたい。 ホバーは、安定度の関係上、どうしても乱戦に弱い。位置取りをうまくやるとホバーの強みが見えてくる。 60メートル以内に敵機、被ロック1以上の場合は全力で逃げてみるなどしてはどうでしょうか。相手の背中を突くのも有効かもしれません。 02,20,いるか,いるかさん・逃走2 いるかさん・逃走2 モッキンバード 60mm爆 ビ,ビ,ミ,ミ 修修 ×3 いるかさん・逃走2 モッキンバード 60mm爆 ビ,ビ,霧,除 修修 ×3 修復戦狙いの木琴チーム。霧は危ないと見たときに使うようだ。ぽつぽつとビームを撃つほかは、対地も対空も悠々と壁際を回っている。 霧で動きを止める相手には40秒近く接触しないことも。ミサイルは集中ロックで二発づつだが、位置を見ているのか、撃ち方も慎重。 燃費対策なのか、全体的に動きがゆったりして見える。 機雷は、急速前進しつつ潜り込んで回避。初めて見た避け方ですが、木琴にはメジャーなんでしょうか。 試合後半、ノラ相手には20メートルまで降下する。手の届きそうな低空からの射撃がいやらしくて素敵です。 ムラマサ回避が難しいのか、被弾が多いように感じた。 また、デコイの使用条件が厳しすぎるのか、ムラマサを含んだミサイル群にごっそり削られることがある。 下から打ち上げてくるミサイルが辛そうだったので、ムラマサ回避の改善と、速い相手への自動旋回の調整で生存性があがるのではないでしょうか。 03,31,むにもに,ひつじたちのはつひこう ごんた チァーイカ 60mm爆 ビ,ビ,除,ミ 修修 ×1 ごんこ チァーイカ 60mm爆 ビ,ビ,ミ,ミ 修修 ×2 対地対空ともに、集中ロックで落としにかかる。高度を下げてミサイルとビームを集中させるため、仰角の低い多脚は一方的に破壊していた。 健気そうなチーム名とは逆に、実はとても獰猛です。二連修復のわりに、判定勝利するつもりはあまりなさそう。 単発ミサイルはひらひらと回避。集中ロックをかけられた機体は自動旋回を切って距離を取るようです。 イカとしては、左右の移動射撃が珍しい。残燃料4%から静止する。 ムラマサに絡まれて痛そう。急速旋回を延々と続けたり、燃料が残っているのに静止したりするのはバグだろうか。 機雷は見ているはずなのだが、回避が間に合わずに被弾することがある様子。 飛行の敵はミサイル・機雷・燃料らしいので、ムラマサと機雷回避の改善で確実に強くなりそうです。 特徴的な集中ロック攻撃も、車両やホバーといった速い相手には決定打を決めづらい。 イカなら判定狙いもできるので、相手によって戦い方を変えると勝率が上がると思います。個人的には、修復なしのとんがったイカも見たくなりましたが。 04,21,N.N,獄炎 弐 ギョクサイカクゴ  ホイリーコーン 150mm徹 ロ,ミ   妨冷盾盾 ×1 ヤブレカブレ    バジリスク   150mm徹 カ,ミ,ミ 冷冷盾盾 ×1 ギョクサイカクゴ弐 ホイリーコーン 150mm徹 ロ,ミ   妨冷盾盾 ×1 開幕で後退しつつミサイルラッシュ、続いてロケット、格闘で追いまわしと、割り切った行動が映えるチーム。 バジもホイリーに合わせて後退するため、突撃車両には壁際できっちりロケットを直撃させていた。多脚には三機そろっての突撃で押しつぶす。 ホイリーは名前こそ玉砕覚悟だが、ホバーには前進と後退を使い分けつつ粘る。バジはノラに後退射撃を行い、開幕の壁ケツも効いているのか、 十分に勝てる戦いをしているように見えた。 ロケットとムラマサを景気よく撃つので画面は真っ白。妨害がないとあれは辛い。 ハード構成上対空はやや苦手な様子。でも、集中ミサイルは効いているし、これ以上の安定した勝率は難しいのかもしれない。 バジが急速旋回で地雷を避けようとしているのが、やや隙をつくっているように思えた。 あとはカノンガードしないことが気になるくらいだが、ホイリーがいるので、戦闘時間的にシールド多重で済むことかもしれない。 機体も作戦も完成されていて、私の技量では言えることもないとしか。見た目的にも強いチームです。 05,07,HigeRed,スカイ♪アラクマー ドナルドランチャー 炎蛇 ネグローニ  150mm徹 手,地,ロ 加加冷  ×1 アラクマー 飛行試験型  アラクネー  150mm徹 ビ,ミ,ミ 加加盾冷 ×1 トワイライト☆インパルス パークドッグ 10mm   ビ         ×1 開幕に、ネグが衝撃波ロケットでクネを射出。高速飛行で一番槍かと思いきや、真の先駆けは800キロ前後?で跳ね回る犬。 クネが飛ぶころには、犬が敵の背後に回りこんでいることも。 犬はそのまま、運命の流れ弾に出会うか、燃料が切れるそのときまで、瞬間1000キロオーバーで駆け回る。 クネは飛び込み後、加速多重で突撃し、至近ミサイルから格闘戦に持ち込む。重装多脚を殴り転がす姿は圧巻。 最高速度がもっとも低いのがスプーネグ。瞬間的にでも亜音速を出す僚機が異常なのだが。たぶん主力と思われます。 一切攻撃しない犬の分まで、蹴って殴って地雷、ロケットと大暴れ。150mm対徹のおかげか、意外としぶとく戦っている。 正確な位置取り、タイミングの合ったロケットとジャンプ、前方に障害物があるときは射撃で破壊してから飛ぶなど、綿密に作りこんであるようです。 射出成功率は高く、画面を見るのが楽しいです。 開幕の数秒間、じっと射出を待つクネの背には、何かが見える気がする。 野暮を承知でコメントすると、ネグとクネで分散ロックすれば奇麗に殴るかと思いました。 06,04,Stand.k,Vieira S2 対地は盾冷却×2をうまく活用しビームで熱攻撃。 自動旋回と前進射撃で相手に振り回されず常に射撃をあてつづけていて、 ノーランダーを接近される前に焼いて迎撃することも。 伏せや格闘も有効に機能していて多彩。 対空は機雷で頭上をまもりつつソニックでダメージを最小限に抑えつつ ビームの連射。 ソニック搭載多脚はアラクネのイメージでしたがこちらが正解かも、いいかんじでした。 ミサイル枠がなくなり機雷をみて距離を保つあいてにはジリ貧な模様、 そこでビームですが連射よりも単発で常に回避を強いる射撃のほうが燃料切れをねらえるので いいような。(自分がやすんでいるときはあいてもやすめるのです) 07,14,人形使い使い,ワイルド・ホーセス ソニックを装備したチャーイカのなかで名のあるタイプのひとつでも使い手の すくないめずらしいタイプ。 ソニックで迫りくるミサイルを次々に消してゆき弾切れになっても、 ソニックいらないんじゃない? ってぐらい高回避能力。 非霧機体でポーラー無しは辛いのでは?とおもいましたが全然問題無しで安定してました。 行動に移るのがとにかく早い、霧下で遭遇しても先手をとってビーム、ミサイルならソニック 二連修復でもあるのでかなり安心してみてられる。 ほとんどの相手はこれで十分なのだけれど先手をとっても回避されて反撃されるパターンもちらほら これだけしか気になった点がなかったです。 完成度が高く多機能なのに高反応力 いい機体です 08,62,まの,チーム勇者シャルロ八 木琴の最高峰、勇者シリーズの最新版。 主武装を搭載せずに中型ミサイルでダメージを奪い機体の機動力を生かして回避 最後に二連修復。 前作からの大幅な変更はない模様、より高いレベルになり各機体対策も入りつつ 今までの能力も更にアップしている。 木琴がムラマサに対してキツイのが過去の話になりそうです。 木琴の加速力は優秀ですが狙撃を振り切るほどの能力はないので速度が落ちたら捕まる、 しかし流れる動きで危険地帯では狙撃に対する安全速度から落ちることなく、無駄な燃料消費をしないで 最後まで高い機動力を維持するので、攻撃があたる気配が無いです。 被弾が少なくデコイが余りぎみなので空対空でのミサイル回避で 近距離の回避し難い状況ならばデコイの使用もありなのでは?(自力回避がベストですが・・) 09,63,デビリッシュ・エラー,μORALHAZARD 対空を意識して修復を装備したノーランダー。 高い機動力で移動しミサイル、殴るの機体。 ホバー限定かな? 攻撃されなければ停止の模様、バグなのかなと思っていたら、 相手が燃料切れで停止したとたん殴りかかりに行きました。 ノーランダーは速攻で勝負をつける機体が多いけど燃料切れや判定をねらうのも悪くないかも。 さずがのノーランダーでもECMなしでミサイルの弾幕の中に突入するのはどうかと、 ECMがないのでここは自分の特徴をだすチャンスです。 少し素直に突入しすぎです、懐に入り込めればいいのですが連射力のある機体などの 迎撃能力の高い相手に接近すらできないのは残念。 このまま熟成させればもっといい機体になると思います。 LID10 一式陸攻 雷装型 浸透襲撃 [2] 1x 一式陸上攻撃機 32型 チァーイカ 60爆 ビビミ除 妨修 2x 一式陸上攻撃機 31型 チァーイカ 60爆 ビビミミ 妨修 [特徴] 小型ミサイルを装備したチァーイカのグループ。2機はヴァイパーを2枠、1機はポーラーベアを1枠積んでいます。 小型ミサイル ヴァイパーを撃って相手機体の耐久度を削り、修復で判定勝ちを狙ようです。 ミサイルの量が多いので2連射で撃つことができ、ジャンプで回避を行う機体に対しては効果的にみえました。 武装3のミサイルは定期2連ミサイルで6回射撃したのち、武装4の枠に積んでいるミサイルは全弾射出。 ミサイルをすべてガードで受け止める機体に対しては熱などがかなり効き、被弾してれば次々と追撃します。 飛行でありながら好戦的で、地上機も悠々と破壊する姿も見られることもあり、勇ましい飛行機たちです。 [コメント] ハード的に相手の体力を削ることも、自分の体力を維持することもできる機体であるといえるのではないかと思います。 個人的にコンセプトはいいと思いますが、ミサイルを当てるためには被弾しやすい近距離に多くの時間近づかなければならないなど、多少中途半端な面も見られます。 ここは割り切ってミサイルを短時間で消費するようにして相手の近くにいる時間を短くし、撃ち終わりと同時に離脱をするなどするのはどうでしょうか。 また、相手の耐久度をしっかり削ることができれば、修復がなくても判定に持ち込める装備でもあるので、 近距離で被弾し安いミサイル対策として誘導妨害2つ積むなどはどうかと思います。 ECMを起動して入ればミサイルは無視できるので、攻撃チャンスを作る上で飛行の常識を破るのもありかなと思いました。 LID11 今度がんばる アンバランス   [3] 1x 駄作 バジリスク 150徹 パロロ 修盾盾盾 1x 駄作 バジリスク 150徹 パロロ 修盾盾盾 1x 駄作 バジリスク 150徹 パロロ 修盾盾盾 [特徴] 盾3で積極的に相手機体に飛びかかるバジリスクx3。 究極の安定度で近づいていき、パルスでしびれさせて大ロケットで大ダメージを狙います。きまるといい音と共に目の前の機体が吹き飛びます。 発射熱量の少ないパルスで撃ちながら近づいていき、至近距離からロケットを8発、ロケットが切れると格闘を行います。 ホバーや車両などにも、中距離からのロケットが当たる様子も見られました。 ハードの都合上対空は引き分け狙いと割り切っているようです。 [コメント] 盾3の上、発射熱量の少ないパルス装備なので、熱量にもう少し気を配るといいとおもいます。 開始から有利な状況を作っている状態でも、熱量を見ずパルスを撃ち続けていて、自壊してしまうのもみられます。 また、ロックした敵以外を見ていないようにも見えますし、パルスの誤射もあるのでここはちょっとなんとかしたいです。 ロケットも数に任せてではなく、条件を絞るなどして命中精度をあげれば、ミサイルなどに枠を割けるので、被弾中のみ発射などとしてはどうでしょう。 ミサイルがあれば、対空もある程度ダメージを与えられるかもしれません。 格闘の際、相手が横に移動してしまうと当てられなくなってしまうので、相手に正面にとらえる動作をもっとくわえてもいいと思います。 改良を加えれば、より一層良い結果を出せるのではないかと思います。 LID12 止まった時計 辛味入りかけ汁 [3] 1x カーテン ローケン 150徹 シパ機 冷妨盾盾 1x 日溜まり ローケン 150徹 炸シ機 冷偏冷盾 1x 静電気 バジリスク 150徹 パロミ 冷冷盾偏 [特徴] パルスショット炸裂の車両の混成チームです。 炸裂砲やヴァルキリー、飛翔体偏向装置を使用していて、他とは一風変わったチームとなっています。 ぱちぱちはじける弾や空から降るビームで回避を誘い、パルスロケッターのバジリスクが、会心の一撃を狙うようです。 対空は、ショットや炸裂砲で難なくこなす姿も見られました。 全体的にチップ数が少ないが、しっかりと相手機体を焼き落としていてうまくできているようです。 [コメント] チップ数が少ないのでとりあえずの機能が、一通り入っているだけといった感じ。 見たところ、すぐに欲しいと感じた機能は壁際の処理とカノン対策です。 ダメージを多くもらってしまうのがここですから、車両を作る上で重点を置きたいところです。 また、飛翔体偏向装置を積んでいますが、盾に変えたいところと、炸裂砲とショットがんは役が被ると思うので、 2つ積んでいるローケンはどちらか他のものに換えてはどうかと思います。 3機の連携もいい感じに働いていて、機体を組み立てる上での骨はよくできているので、これから肉をつけていけば良いチームになると思います。 LID13 ハーヴェラン05 猫好き [1] 3x ハーヴェラン05 チキンハンター 150徹 ビ囮地 冷修修 [特徴] 高機動と厚い装甲を持ち合わせるチキンハンター。 デコイと地雷を肩に乗せて、相手の周りをくるくる回りながら、地雷を散布や宅配をしていき、赤ビームで敵機体を巧みに焼き落としていきます。 副武装を最大まで積まず、またデコイを積むことで極力ミサイル回避に使う燃料やエンジン出力を低く抑えて、その分を装甲に回しているようです。 それでも攻撃力は高く、地雷の撒き方も相手の進路を妨害するように置いている感じに見えます。 走攻守のバランスのとれた非常に優れたホバーだと思います。 [コメント] カノン砲が苦手なのはホバーの宿命で、仕方がないというのもありますが、それでもうまくこなしている姿もみられます。 完成度も高く、いうことはないと思います。 ホバーの力を最大限に引き出しているともいえるのではないのでしょうか。 LID14 ジャンクネーズ ハンニマル [1] 3x ジャンクネ アラクネー 120徹 カミミ 盾妨冷冷 [特徴] 小型CPUで動くアラクネーチーム。 少ないチップ数の中で、いかに効率的に動けるかを突き詰めた機体です。 チップ数の関係からやることが限られてくる中で、それをさらに煮詰めたようなものとなっています。 基本的に上下動作を常に行い、被弾率を下げているようです。そのため、動くものや遠くのものは苦手なようです。 プログラムは、小さくて見やすいので動き方や技術を学ぶ上で役に立つと思います。 [コメント] この機体にいうことはあるのでしょうか。このハードでここまで、性能を引き出せれば、文句ないと思います。 小型CPUに積み込んである技術は、CPU-LP-323Hでも使えますので、CPUを大きくしハードをさらに最適化して作ってはいかがでしょう。 LID15 零落使徒 トロン [2] 1x バジエル 佐 バジリスク 150徹 カミミ 妨冷冷盾 2x バジエル バジリスク 150徹 カミミ 妨冷冷盾 [特徴] 標準的な装備のMTバジリスクチーム。 オールマイティにこなせるこの装備ですが、対地対空対ノラもこなすなど、すべてが高い次元でまとまっています。 ミサイル管理も、定期と追撃を織り交ぜて確実に削っていきますし、対空の処理にも隙がなく、各機の連携もまとまっています。 機能の取捨選択と質の高さがものをいっているのだろうくらいしかわかりません。 何をどうやるとこうなるのでしょうか。コメンテーターの力量不足で申し訳ありません。 [コメント] バジリスク本体の性能も高いですが、真の性能を引き出すのはその使い手であることを感じました。 車両を使う上で、参考にさせていただくしかないというくらいしか言えません。 流石トロンさん。感服です。 LID16 ζマングレオン#1 二名川 [1] 3x ζマングレオン#1 アラクネー 150熱 カミミ 盾盾冷冷 [特徴] ムラマサ2枠の砲戦仕様のアラクネーチーム。 急速移動を用いた軽快な動作できびきびと動き、冷却2枚と対熱装甲で手数を稼いで戦います。 近づいてきた相手は横に移動して距離をとりながら攻撃し、倒す姿も時々見られました。 重量機もこちらのペースに持ち込めれば、カノンとムラマサを織り交ぜてバシバシ攻撃したり、ムラマサ2枠で飛行機を削ったりして、戦果をあげているようです。 [コメント] 反応が遅いのか、弾速の早い飛翔体の被弾が多く、熱暴走や被弾状態が止まらないことも多々あります。 また空からのミサイル回避がうまくいっていないことがよく見られました。 被弾中に大きなダメージをもらうことが多いので、ここらの点に改良の余地はあるみたいです。 いかにして被弾状態の時間を少なくするかを考える必要があるみたいです。 きびきびした動きをいかして、回避をもう少し煮詰めていくとより強くなると思います。 * 1B 01 ラハリト アルミニウム ( チャーイカ×3) [1] (ラハリト×3) [特徴] アルミニウムさん得意のTTイカ。 得意だと思ったが、この編成は新人戦(このときは見事優勝)以来か。 対爆装甲というところは普通だが、装甲は80㎜と、イカにしては重装甲。 そうなると燃料が心配なところだが、回避の判断が的確で無駄な動きが殆ど無いため(なるべく特殊を使わず急速移動を多用)、燃料はむしろ余ることが多い。 ミサイル回避は高精度、対地攻撃では一機を集中ミサイルで破壊。 基本機能は非常に高レベルでありながら、無理に殲滅を狙わず堅実に判定を狙うため、スキが殆ど無い。 対地で無理に殲滅撰を狙わないためか、(または80㎜で単に廃熱性能が落ちただけかも知れないが)緑ビームを装備、対空戦闘ではこれが強い。 戦術と技術ともに非常にレベルが高く、しかも非常に良く連携している。これは強いです。 [コメント] 完成度は非常に高く、これといった改善点は見当たらず。 ただ、機雷消しを積んでいないため、今回のように対空戦闘重視の地上機が多い今大会では機雷の事故死が結構あるように思えた。 まあこれはハードの制約上避けられない運命でしょう。 02 百人隊長 8 ひで ( 冥界×3 ) [1] ( Centurion F5×3) [特徴] 言わずと知れた、ビーム冥界の代名詞とも言える名機。 ハードは赤ビームにムラマサ、アヴァランチ。装甲とOPは150MM対徹、冷冷盾盾と特に目立ったものは無い。 あの大鎌も無駄には振り回さず、攻撃も不要なところでは行わないため派手さは無いが。。。 判断力(攻防の切り替え、有利な位置取りのための機動等)が極めて優れていて本当に強い。 無駄な動きが殆ど無いが、的確な攻撃と防御により、カノンアラクネやカノンバジとかも、いつの間にかやられている。 対地対空共に、冥界のハード性能を的確に引き出している名機。 冥界に興味がある人は是非参考にしてもらいたい機体です。 [コメント] ハード上やむをえないと思うが、ノラに極端に弱いように見受けられた。 火器で撃退するのはハード構成上難しいとは思うが、格闘を使ってみてもいいのではないだろうか。 冥界の上段格闘は、発生/判定共にかなり強く、ノラと殴り合っても結構勝てたりするので。 正直、それ以外は目だった欠点はありません。 03 アオガニックス Elddir ( アラクネー×3 ) [2] (対徹ブルーキャンサー×1 盾3ブルーキャンサー×2) [特徴] 青い塗装が印象的なアラクネ。 機雷とソニック装備と言うのは、今回の飛行機祭りを見越した判断と見た。 また、盾×3機体を入れているのもやはりノラが多いというメタ読みの結果でしょう。 今大会のメタ読みとして、これはまず正解。 オーナー名を見たところ新人さんのようだが、綺麗にそろえられたチップの並びを見ても、かなりの実力が伺える。 今回多かった対空戦闘及びスプノラ戦ではハード性能を活かして優位に戦えるが、まずこれはメタ読みの勝利。 対車両戦闘では後ろジャンプ射撃を主体として迎撃。 近~中距離ではひたすらジャンプ射撃だが、これがかなり効果的なのが印象的。 かなり高精度な予測射撃も搭載しており、アラクネ同士の遠距離砲撃戦でも強い。 [コメント] 100mm装甲とは言え、冷却一枚と言うのはハード的にかなりバランスが悪い。 熱狙いの敵にはかなり不利になるのは否めないので、盾三枚の機体は一機だけのほうが良かったかも知れない。 また、今大会ではアラクネが少ないため、折角の予測射撃も使う機会が少なそうなのも残念。 車両戦闘ではひたすらバックジャンプで、これはかなり有効でもあったが、至近距離では格闘を使った方がいいかも知れない。 04 ダンスマカブル[貳] ニムロド ( ノーランダー×3) [3] ( ダンスマカブル[嵐光]×1 ダンスマカブル[雷光]×2 ) [特徴] 最近では本スレでもよく取り上げられる、スプノラの代表機の地位を獲得しつつある機体。 対地、対空共にスプー機としての完成度は高く、一次リーグは安定して上位の成績を残しています。 今回印象的だったのは、ミサイル回避。 自分はスプノラを作ったことが無いのでどうやっているのかわからないが、飛行機ばりにムラマサを華麗に回避するのには驚き。 対空戦闘ではそうやってミサイルを回避しつつ、閉幕で(あと、敵被弾時も?)に集中ムラマサで判定勝ちを狙う。 対空戦闘時の回避力が高いため、残り数秒のムラマサ数発が決め手となって、数%差で判定勝ちを勝ち取ることが多い。 150MM対徹なのでカラカラには弱いと思いきや、攻撃が鋭いため、熱量100のまま相手を先に破壊することも。 [コメント]  自分がスプノラを作ったことがないと言うこともありますが、正直目だった改善点はありません。 閉幕処理をしっかりやってくる飛行機相手だとさすがに厳しそうですが、これはノラのハード上やむをえないかと。 2次リーグ以降、上位飛行機との戦いが増える中でどう戦えるかが最上位進出の鍵となるかも知れません。 05 MKB 48 -Mr.Y- ( モッキンバード×3) [1] ( No.06-木琴3.0 ×3 ) [特徴] 主武装非搭載という、全力で判定を狙う木琴。 一見極端な構成だが、木琴で殲滅戦狙う人は殆どいないのでまあ正しい選択かも。 対地攻撃では壁際を周回しつつ、一機を集中ミサイルで攻撃、一発でも当たればそのまま二連修復と全力回避で判定勝ちに持ち込む。 主武装が無いので対空戦闘はさすがに厳しい模様。 [コメント] 燃料管理に致命的なバグあり。 燃料が少なくなったときには静止するのだが、なぜか閉幕寸前で突然急速前進を始めて墜落する。 これはあまりにももったいない。というか、木琴としては致命的。 また、折角主武装を外して軽量化を図っているにも関わらず、燃料切れになるということは、そもそも他のハード構成や燃料管理に問題があると言える。 あと、ミサイル回避はいいのだが、通常の飛翔体の回避が甘く、無反応でビームとかをよくもらっている。 他の部分はよくできているだけに、この部分さえ改善されれば劇的に良くなるだろう。 06 チームオロチ パス ( バジリスク×3) [3] ( オロチ2×1 オロチ3×1 オロチ6’×1 ) [特徴] パスさんの過去機体を集合させた、バジリスクの混成チーム。 どの機体も半分近く領域が余っているが、それでいて不自然な動きは全く無く、完成度は極めて高い。 急速前進キャンセル、瞬間ガード等の基本技はもちろん、対空対地でも無駄なく華麗な動きを見せる。 戦術、個々の動き共に目立った点は身受けられないが、それでいて殆どのチームにそつなく勝っている。 その辺のフルチップ機をはるかに上回る完成度を実現しているが、これ一体どうやってるんですか? それと、チップの並び方がとっても美しい。これが「機能美」ってやつですか? 特に「オロチ2」のチップは「ナスカの地上絵」みたいで、並びを見るだけでも一見価値ありです。 [コメント] 正直、ありません。 というか、自分の知見だとどいうPGの組み方をしているのか良くわからん。 なぜあのチップ数、あの赤チップと青チップの数で何故あの動きができるのか? 折角ですから、フルチップで作ってみてはいかがでしょうか? 07 黄釣船乃セントウ部隊肆 ケロリン ( アラクネー×3) [1] ( 116多脚セントウOKE×3 ) [特徴] ケロリンさんと言えばこの機体。 黄色い炸裂アラクネです。 「折角アラクネなのに、何故カノンではなく炸裂砲を?」と誰しも思うところですが、その疑問がある方は是非この機体を見てほしい。 「発射熱量の少なさ」「制圧効果の高さ」という、炸裂砲の可能性を最大限に引き出している良機体だと思います。 炸裂砲一本で対地対空を戦えるため、副武装はカラカラとソニックと、防御重視にまわせているが、これが対空対スプーで大きな役割を果たしている。 見た限りでは、機動や位置取りにあまり気を使っている様子は無く、とにかく大量の破片をフィールドにばら撒くことで敵を征圧するのが基本戦術とお見受けしました。 他に類を見ないハード/戦術の機体だが、独自の路線で結果を残すという理念には敬服します。 [コメント] 装弾数と燃料のバランスが悪いように思える。 全力で撃っている試合でも50発ぐらい余る。というか、それぐらい残った時点で燃料の方が切れる。 ここは改善の余地ありかと。 また、炸裂砲の発射熱量の低さのためか、熱管理が甘い。 冷却装置が無くなって熱量が100%を超えても全力で射撃を続けるようなので、ここは治したほうが良いかと。 08 時事問題 miz ( バジリスク×1 アングリフ×2) [2] ( 中型自動車×1 小型自動車×2) [特徴] バジリスクとアングリフの混成チーム。 全機機雷装備にしているのは、今回のメタ読みとしては正解といえる。 また、アングリフのパルスとバジリスクのロケットの連携は、地上戦(特に脚付き)では強烈な火力を発揮する。 バジリスク、アングリフ共に、単体の動きとしては対空対地共にかなり良い。 戦術的な発想と、ここの動きがもう少し洗練されれば、劇的に強くなる可能性のある良チームとお見受けしました。 [コメント] アングリフにパルスを積ませているのはバジリスクに積んでいるロケットを意識してのことだと思うが、その割りにターゲットを共有している様子が無いため、戦術的に殆ど意味が無い。 逆に言えば、この連携(しびれあんぐり→ロケットバジ)はかなり強烈なので、ここは是非改善すべき。 そうすれば、パルス装備のアングリフは一機だけで良くなり、もう一機のアングリフにはビームを装備できるようになるのでチームとしての戦術の幅、完成度も上がるだろう。 また、バジのロケットは中型にしているようだが、一撃必殺を狙うなら大型が推奨。 バジリスクはカノンという強力な主武装があり、また格闘も強いため、中途半端な威力の副武装を使うならそちらで押し切るほうが合理的。 また、機雷の撒き方ももう少し工夫したいところ。 密集して撒きすぎることがあると思えば、死蔵したまま撃破されたり、最後まで撒かないこともあったりと、結構もったいない。 個人的には、これだけの数の機雷装備であれば、60M間隔ぐらいで適当にばら撒くだけでもかなり効果はあると思う。 また、対空戦闘時にはもっと弾幕張ったほうが良いだろう。 飛翔体をよけようとして動いてくれることで、機雷の被弾率を上げる効果があるので。 09 魔界天衝 ハルゾ ( トライポッド トライポッド トライポッド ) [2] ( ワイト MK3 ワイト MK3a ワイト MK3 ) [特徴] トライポッドといえばこの機体。マカテンシリーズの最新作。 非常にトライポッドらしい、機敏かつ無駄のない動きが本当にカッコいい。 今回から方向転換に格闘旋回を使うようになったようだが、これでカッコよさ20%増し(当社比)になっています。 的確な判断力に裏打ちされた無駄のないキビキビとした動きは本当にカッコ良く、これぞトライポッドという機体に仕上がっている。 近距離ミサイルを特殊3で華麗に回避するあたりは悶絶もの。 対地対空攻走守共に完成度は高く、これといった不備は見当たらない名機だと思います。 [コメント] 状況判断、回避動作単体については、正直改善の余地は見受けられない。 しかし、回避重視の機体故に仕方無いことだが。。。 いったん受けに回るとそのまま回避地獄で燃料切れに陥ることが多い。 早いときでは90秒ぐらいで切れます。 じゃあ思い切って一気に攻撃を・・・。 といっても、トライポッドの火力ではそれも難しく、PGの完成度のワリには、今大会では苦戦を強いられています。 せめて120秒回避を続けられる燃料があればと思うのは私だけではないはず。 また、機雷を積んでいないせいか、回復持ちの飛行機にもかなり苦戦している。 まあでもこれは仕方ないところか。 10 テルミネイト tikin ( アヌビアス×3) [1] (テルミネイト・プロト×3) [特徴] ナパームとカラカラ装備と言う、熱攻め命のアヌビアス。 まずカラカラをばら撒き、その後は周囲をぐるぐる回りながらナパームで炙るという、死の盆踊りでじっくりと脚付きを焼く。 地雷の撒き方が実に的確で、機動力で劣る脚付き機はかなりの確率でキャンプファイアーにされる。 オブシディアンに実装されていた瞬間ガードの精度はこの機体にも反映されており、ホバーでありながらカノンを食らっても怯まないという脅威の防御性能を実現。 また、アヌビアスの前進速度の速さもあり、そもそも至近距離でさえ直撃をもらうことがあまり無い。 この二つのおかげで、かつて無いほど頑強なアヌビアスが実現されている。 前進と静止を繰り返しているだけのようだが、発動と停止の判断が的確なため、前方向への移動だけで至近距離の敵弾を回避できているのは驚き。 絶妙の距離と角度で、アラクネのカノンを捌いているのは芸術的です。 この戦術は地上戦で素晴らしい効果を発揮し、うまくはまれば上位のカノンバジですら炙り殺す。 退かない媚びない省みないの三拍子そろったアヌビアス。 [コメント] このハードだと、さすがに飛行機は無理なようです。 それと、自分よりも機動力に勝るチームにも苦戦する様子。 大量の地雷でスプー耐性もあるが、対徹チームにはやはり厳しい模様。 しかし、これら全てチームコンセプト上やむをえないこと。 想定された機能は全て満たした上での話なので、これもコンセプトの範囲でしょう。 アヌビアスの可能性を見せ付けてくれた、良チームだと思います。 11 第501統合戦闘特務小隊 skyinter ( アラクネー ラスティネール バッドドリーム ) [3] ( アラクん らすてん とある科学の悪夢 ) [特徴] 全機カノン/レールガン持ちの高火力チーム。 軽装甲+連射装置を活かした火力はなかなかのもの。 大会では実現しなかったが、手元でまわしたときには窮鼠猫噛さえ撃破した。 省チップと言うわけではないが、かなりチップ数の少ない機体でありながら、基本は抑えた造りになっている。 [コメント] ハードの選定が中途半端かつちぐはぐ。 アラクネとラスティの装甲が90MMというのは中途半端すぎる。 通常なら90MMと排熱性能が変わらない100MMにすべき(もしかして、チューニングが開放されていない?)だが、それにしても装甲は軽すぎる。 軽装甲には高火力で得られる以上のリスクが伴うので、明確な戦術思想が無い限りは150㎜対徹とすべきだろう。 また混成チームなのだが、機体同士の連携が取れていないのも残念。 三機の射撃がうまく連携できれば、火力はもっと増すだろう。チップの並びや機体の動きを見る限り技術力は十分にあるので、この次は「戦術」あるいは「自チームの理想的な勝ち方」を意識してみてはどうだろうか。 強さも楽しさも大幅に増すと思います。 これは細かい話だが(バグなのか仕様なのかは微妙だが)、ラスティがSUB1の右上の方で固まることが多いのも一応指摘事項として。 それと、連射OPは特攻時以外は使わないと思ったほうが良い。 沢山弾を撃ちたいのなら冷却装置の方が向いている。 12 窮鼠噛猫酒酔壱式甲 大犬太 ( トリンカー×3 ) [1] ( 窮鼠噛猫酒酔壱式甲×3 ) [特徴] 全開本大会の覇者。 基本的には二連修復と非加速スプーによる高機動力で判定を狙うが、ある条件(詳細はわかりませんでした)が揃うと突然一斉に襲い掛かってくる。 地上機にはこれがまた強烈。あまり見る機会は無いが、実は攻撃力も凄い。 追加装甲が対電撃というのがまた利いていて、このおかげで死角が全く無い。 高機動を実現するために装甲は薄いが、脅威の機動力で殆ど被弾がないので問題なし。 とにかく、あのスプノラよりもミサイルよりも早いバック走は強烈。 スプーやミサイルよりも早い機体が二連続修復を積んでいて、攻撃力があって更に電撃耐性まである。 このチームを120秒で全機破壊するのはおそらく不可能だろう。 [コメント] 自分の技量以上の機体のため、具体的な改善点は指摘できないが。。。。 手元でまわして気がついた点とてしては、流れカノンやレールガンに妙に被弾することがある(頻度は低いが)のが微妙に気になった。 何故ここで被弾?という一発と、運が悪いとその後に連続被弾して一機落とされることがたまにある。 まあ領域の問題とかいろいろあるのと、一機落とされても二連回復と一斉突撃で挽回できるのであまり影響は無いため大した問題ではないが。 その他の指摘事項については、私の技量ではムリです。 13 あろまや六半式 SAT ( トリンカー アングリフ×2 ) [3] ( あろまんじゅう酒 あろまんじゅう雪 あろまんじゅう辛 ) [特徴] SATさんおなじみの、まんじゅうあんぐりに今回はトリンカーが加わった。 酒とまんじゅうで来週の花見の準備も万端です。 機体の性能については相変わらず堅実で、各機の性能については申し分ない。 全機高機動性能を備えており、機雷と地雷も装備しているのは、今回多い飛行機とスプノラの対策のためだろう。 これはメタ読みとして正解だと思う。 [コメント] いつもと違って一機だけトリンカーがいるのだが、これが微妙かと。 単体の性能については申し分ないのだが、いまひとつ役割がよくわからなかった。 パルスを積んでいるのだが、スプノラ相手に使っている様子も無く、またスプートリンならそもそも格闘攻撃の方が早くて強い。 トリンカーが一機で突撃するのだが、比較的軽装甲なのと僚機のアングリフが突撃仕様になっていないため、単機で突っ込んで破壊されることが多い。 そしてそこから崩れる局面が多いように思えた。 今大会で多い対空戦闘なら普通にアングリフの方が良いはずだし。ここは普通にアングリフかトリンカー純正でよかったのではないだろうか。 14 ♯10 譲れない誇り Wild Flower ( 綾影×3 ) [1] ( αーColonel 一式×3) [特徴] 個人的に、ロボ度No1機体。 結果的に戦績は残せていないが、PGの完成度は相当なもので、学ぶところは多い。 今回はミサイル回避とジャンプ関係の動作がよくできており、完成度は更に上がっている様子。 前進時のスプー機動は、まるで忍者が走っているよう。 前後左右の動きを駆使した機動と防御は実に洗練されている。 格闘戦では綾影キックや左右足刀蹴りも駆使し、本当にカッコいい。ロボっぽくて最高です。 結果的に戦績は振るっていないが、手元でまわした限りは負けた試合でもかなりいい勝負をしています。 [コメント] アラクネ戦のカノン回避について、殆どジャンプで回避を行っている。 それはそれで回避できているのだが、こちらの攻撃も止まってしまうのはもったいない。 ここは状況に応じてジャンプ射撃、あるいは伏せや横移動を使って最小限の動きで回避→硬直中に反撃という風にしてはどうだろうか。 後、これを言ったら身も蓋も無いが、やはりハードが綾影さんと言うのが最大のネック。 ほぼ全ての機種に対してハード性能で劣るにも関わらず、判定を狙わずに殲滅戦を狙っているが、これも戦術的に言えば得策とはいえません。 しかし、そういう不利を承知の上で愛する機体を強くしていく。自分より強い機体に正面から立ち向かっていく。 漢ってそういうもんでもあります。 蛇足ながら純粋に戦術的な面での指摘をしておくと、「相手の攻撃を避けつつ、殲滅一本ではなくて判定狙い」とすれば、カッコよさも残しつつ、勝ち星も稼げるようになるのではないかと。 個人的にこういう姿勢は本当に好きなので、今後も是非この路線でがんばってほしいと思います。 15 返り血纏いし行者達 死々 たらこおにぎり ( ノーランダー×3) [1] ( 黒装束 ー見習ー×3 ) [特徴] 省チップの達人、たらこおにぎりさんの16チップスプノラ。 いつも通り、チップ数からは想像し難い多彩な動きを実現しており、これでスプー機動と武装三つを的確に制御する。 これでスプノラとして最低限必要な機能は一通り備えており、戦闘力も十分。 動きを見ただけでこれが16チップ機とわかる人はいないだろう。 [コメント] 16チップというコンセプトの機体としては、非の付け所は無い。 さすがに加速が切れた後の制御まではできないようだが、その後にひたすら繰り出される回し蹴りが以外に当たるのは面白い。 ここまで狙ってやっているとしたら、もう脱帽です。 16 予定チーム るー ( アラクネー×3 ) [1] ( 未熟なアラクネー×3 ) [特徴] 機体名は聞き覚えがあるが、オーナー名とPGの並びはそれと違う。 もしかして機体名だけたまたま一致した? それはともかく、今回は省チップとは言えないまでもかなり少ないチップ数で制御の難しいアラクネを一通り動かしている。 予測射撃は積んでいないようで、あまり複雑な制御もしていないためどうしても戦闘では不利になりがちだが、アラクネチョップ(下段格闘)からの追撃ロケット連射は強烈なのが非常に印象的。 これ一発で車両を破壊するだけの威力がある。 また、デコイの発射がとっても独創的。 着弾寸前に発射するようにうまく調整されていて、当たったと思うぐらいぎりぎりでかわす動きは独特でカッコいい。 [コメント] これは突っ込むところではないかも知れないが、デコイの発射がぎりぎりすぎるため、たまに間に合わずに被弾する。 カッコよさ狙いで無いなら、普通にもっと遠距離で発射したほうがいいだろう。 また、やはりアラクネを動かすにはそれなりのチップ数が必要だが、省チップでも戦えるだけの創意工夫も見受けられなかったのも残念。 全体的な動きや判断は悪くないので、この次は是非フルチップ機を作ってほしい。

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