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04 浮遊 G KZMHC3.CHP 絢爛愚民祭(仮) 風城 徹 今大会唯一のホバー純正チーム。高機動型でデスとクラーケンを持つ万能型のチキンハンターで構成されている。 クラーケンは直当てを狙うことで対地でもたまに機能することがあるようだ。 敵機との位置関係を見ながら絶え間なく動き、対地での射撃には移動射撃を使うので常に動き回ることが出来ている。 一方で対空時には仰角範囲内かどうかを判断してから落ち着いて狙撃を使う。 不用意に近付かないようにして安全なときにのみビームを撃ちこんでいくようだ。 一度接近されるとデスで跳ね返して再び位置を調整するようで立ち回りがうまい。 高機動タイプのチキンはどうしても苦手が多いので、いっそのこと副武装を両方とも地雷にしてみるのも良いかもしれない。 偏向装置はロケット以外に余り効果がないので、ここは2連修復にして対空は引き分け狙いとして対地を強化していけば結果的に勝てる相手が増えてくると思う。 あと思考停止時間が長すぎる。 これではミサイルにしっかり反応出来ないので思考停止を使わずに静止を減らす方法を考えてみてはどうか。 それと自機被弾中はループさせて急速移動で最速復帰する処理はホバーにとって必須なので検討してみて欲しい。 これの有無で敵機による被弾追撃からの脱出成功率がかなり変わってくるはず。 10 車両 G MONO0716.CHP 物は試しチーム2 らいおん 冷冷盾盾赤ビームショットにクラーケンを積んだアングリフチーム。 思い切って妨害を捨てることでパンチ力を増強しているのでどの相手とも粘り強く戦っている印象。 基本的にどの相手ともフリーロックで戦うのがこの機体の特徴。 足付きにはショットメイン、車両にはビームも使っていき、フリー時にはビーム狙撃を使う。 飛行にもフリーロックで戦うのは一見不利に見えるが、クラーケンはもちろん主武装の使い分けがうまいので十分強い。 どの機体ともそつなく戦い、基本をしっかり押さえた作りになっている。冷却2枚のおかげで痒い所に手が届いていたと思う。 セオリー通りにきちっと作ってあるのでほとんど言えることはない。機雷アングが勝てそうな相手にはしっかり勝てている。 敢えて挙げるなら敵機と正対したときの処理か。 敵機と正対しているときには自動旋回で回避してやらないと無駄に被弾が増えるので気を付けた方が良いだろう。 格闘に捕まり易かったり、ホイリーのロケットで消滅しがちな辺りはある程度解消されるはず。 あと格闘を見てからの後退射撃は状況次第で逆効果になることもあるのでここは再考する必要がありそう。 26 二脚 G BZFENF.CHP 突撃ソルジャー BZF スプーエッグノッグ軍団。開幕と同時にミサイルを伴って突っ込む。突撃ソルジャーの名は伊達じゃない。 追加装甲には電撃装甲を持つので格闘戦に強くなっている。 加速装置の続く40秒間が勝負。ミサイルは妨害で無効化し、その他の飛翔体は横移動スプーで避けてとにかく懸命に戦う。 対空時の加速1枚スプーはさながらフラダンスのよう。 トップスピードが遅すぎるとか下段格闘の手が短すぎとかは気にしない。見ていて応援したくなるチームだ。 良く動けているし各動作の足運びも丁寧なので特に言えることはない。 これだけしっかり作ってあるのになかなか勝てないのはどういうことだろう。 31 車両 G NEKZUK.CHP ストームVX Ver14 猫好き 言わずと知れたホイリーの代名詞ストームシリーズ最新作。 対空ミサイル運用では新たにイカ及び木琴へのW3、4狙いを実装。これにより命中率が上がっているので元々強かったのがさらに強化されている。 霧を撒かれると定期間隔を狭めて次々撃っていくので妨害のない相手へはもちろんきっちり全弾撃ちきれるようになった。 足付きへのロケット運用も変わっており、前作のような親弾当て狙いではなく中距離から一気に畳み掛けて格闘で仕留める作戦となっている。 これにより判断に迷いがなくなったので元々高性能な格闘ルーチンが大活躍していた。 さらに今作では本格的なスプー対策も盛り込まれ、一段と隙のない強機体に仕上がっている。 余りに強過ぎるのでほとんど言えることはないが、アングに対して若干脆いのが気になる。 1発を狙い過ぎているのか中々ロケットを当てられない。条件は分からないがたまに撃つ前進射撃はあまり当たっていなかった。 Ver12以前はもうちょっと命中率が高かったようなような気がするが、どうだろう。 それとなんとなく回り込まれ易くなっているような?と思ったがこれは気のせいかも。 しかし相性が悪いのは確かなのでこれ以上を望むのは贅沢過ぎるのかもしれない。 とここまで書いて単に領域の都合上機能レベルを意図的に落としているだけかもしれないと思った。

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