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* 1A 6 1 バジお 修羅観光タクシー株式会社 6×6のCPUにプログラムを格納したバッドドリーム3機編成。 オプションは前に配置した1機に盾3ロケット、後ろの2機に冷却4レールガンを選択しており、最高の安定度を持つ機体が攻撃を引き受けつつ最高の火力を持つ機体が狙撃すると実に理に適った役割分担を行っています。 突撃する機体は後退を上手く挟んで格闘を決めたり、盾が残っている間にロケットを落ち着いて放って相手をふっ飛ばしていました。 開幕で後ろの機体はロケットを打つが、ここはミサイルの方が良かったかもしれません。 飛行相手には機雷の下で戦うか、機雷をもう少しばらけて撒きたい所だが領域を考えると難しいかな。 7 23 ニムロド スプートニク ノーランダー1機とトリンカー2機の構成。 スプーを相手にした地上機は後退射撃で対抗するが、近作は無理に攻撃には行かず回りこむ動作を大きくして背後から殴ることで対抗しているようです。スプー活動には限界がありますが、盾の有効時間<加速の有効時間なので、盾が切れたところで上手く突撃するシーンも。ノーランダーは回りこんだ後の特殊動作が旋回兼攻撃を兼ねる動作となっています。 対空はトリンカーがクラーケンとビームで攻め、よろめいた所をノーランダーがミサイルで追撃するスタイル。ノーランダーはミサイルを時間ギリギリまで撃たないことで、修復が残っている飛行相手に対抗しています。 対地のときは集合ルーチンが掛からないようで、個別撃破されるところが見られました。 対空ではビームの回避をもう少し重視した方が良いかもしれません。折角修復以上のダメージを与えてもビームの被弾が多いので届かないことがあります。 ノーランダーが放熱ができないことで負けているシーンも見られますが、これは戦略上仕方ないところでしょうか。トリンカーは伏せによる回避を入れても良いかと思います。 8 39 大犬太 窮鼠噛猫酒酔壱式乙 お馴染みとなった周回トリンカー。 加速を使わないスプーで120秒間高速を維持して敵の攻撃をかわし続け判定勝ちを狙います。危険と判断すると加速を起動することで速度を上げ、更に回避力を高めとにかく高い生存生を誇っています。 と思えば相手がホバーだったり、味方が2機になってしまうなどの状況に応じて的確に蹴りに行くことで勝ちを確実にしたり逆転を狙ったりする為、判定勝利以外の勝ちパターンを持つ柔軟性も持ち合わせています。 密集した所で射撃しているのにもかかわらず、同士討ちをしないのは素晴らしいです。 周回処理を変更した様だがそれが裏目に出たようで前作より敵に捕まりやすくなってしまっています。 トリンカーに追いつかれるだけではなくて、通常の射撃による攻撃も受けているような気がしました。 また地上機にジャミングされると攻撃しに行くようだが、固い相手にもお構い無しに突っ込んで撃退されるのも気になります。 9 24 D フリムスルス・改 ジャミングして接近戦による格闘や機雷の接触を狙うホイリーコーン。 対地は盾3を生かして強引に接近して格闘を狙います。ジャミングにより格闘を狙いに行くまでに主武装により盾が削られる事が無いので、盾を維持しつつ殴りにいける時間が長くなるのが特徴でしょうか。 対空では36発の機雷をジャミングに隠して使う事で体力を奪い、更に修復によって残念ながら機雷を回避されてしまっても引分を確保できる為飛行にとっては戦いにくい相手です。 ロケットが無いので辛いところが見られました。ジャミングは1機で24発あるので、1機だけはロケットを装備するなどすれば格闘だけでは勝ち難い相手に勝てるようになるかもしれません。 またシールドを大事に使う一方、危険なロケット等に対してシールドを展開せずシールドを余らせてしまうことも。 他の機体コメントにもあったが、カノンガードはもう少し精密に見たり、ガードの解除を即時とするなど工夫した方が良さそうです。 10 3 ダレカ エンプティ・ダンプティ 耐熱装甲冷却2枚で手数を確保したラスティネール。敵を捕らえるための特殊動作がとってもカッコイイ。 カノンの手数かかなり多く、また被弾するとロケットとミサイルで追撃する為非常に攻撃力が高くなっています。 特に対空では絶え間なく降り注ぐカノンが驚異的な威力を見せます。 冷却装置を使うのが少し早い気がします。もう少し熱量が100%に近づくまで取っておいた方がよさそうです。逆に被弾時はシールドや冷却の判断をした方がよいかと思いました。 また、ミサイル回避に難があるのでミサイルを持つ相手には苦戦を強いられています。地雷回避は基本的には良さそうだが、ガードで固まるのは要対応でしょう。 ターゲットロックも頻繁に変わるため、カノンが明後日の方向に飛んでいくことが良く見られました。 * 1B 01 Dis-Trinity ひで ( バジリスク ローケン ホイリーコーン ) ( Vendetta A4 Formalhaut.A Gullinbursti ) [特徴] オーナーの過去作品による混成車両チーム。 特別連携は意識していないようで、各機射程に入った敵を順次攻撃しているだけのようだが、全機完成度は高いのでそれだけで恐ろしく強い。 機動力がほぼ同じの車両なのでどれかが取り残されるということはないというのも大きいだろう。 機体が違うので当然PGも違うはずだが、全てチップが綺麗に敷き詰められているのがいつもながら素晴らしい。 これだけでも一見の価値アリ。 チーム全体のバランスも悪くない。 バジリスクは元々万能型なので問題なし。ホイリーが入っているので瞬間火力があり、ムラマサを積んでいるので対空力もある。 このお陰でバジリスクがTTでもバランスは崩れることなくバジの瞬間火力は向上。 この上でローケンがいるためチーム全体の対空性能も高い。 総合的に見ると非常にバランスの取れた構成といえるだろう。 [コメント] 機体の完成度と言う意味ではほぼ欠点は見当たらない。このあたりは流石。 ある意味正統派機体の極致といえるかも知れないが、霧が主体の昨今の戦術を意識しての調整になっているわけではない。 今後上位で最近流行の機体と当たったときにどういう結果になるかは非常に興味深いところ。 02 東京都着物友禅 鶴 ( ホイリーコーン×3)] (西陣織三反目×3) [特徴] 最近おなじみのホイリー純正チーム。 地上戦は無理せず落ち着いたロケット狙いで対空は開幕ロケットと定期集中ムラマサという、基本に忠実な戦術志向。 完成度の高さは相変わらずだが、今回は霧が多いというメタ読みからOPを一部変更(熱盾盾盾→熱妨盾盾)。 こういう戦術上の工夫は大好きです。 スプーが少なくイカが多い参加機体を見る限り、これは大正解だったと思われるが、果たして結果は如何に。 [コメント] 本大会は初めてとのことだが、完成度は高く明らかにおかしい挙動はないので、少なくとも技術的には言えることは殆どない。 何かあるとすれば戦略/戦術上の工夫だが、これについても大きな穴はなく、大会終了の結果を待たなければ確たることは言えないだろう。 非常に細かい技術上の提案をしておくと、対空でのロケットについて。 開幕で全弾発射しているが、これは閉幕にした方が良いかも知れない。 どちらにしても一撃で致命傷を与えることはほぼ不可能なので、それなら判定狙いに特化した方が良い。 同じラッキーパンチでも、閉幕なら回復の隙を与えずに済む分お得なはず。 開幕でないと敵高度の問題があるかも知れないが、これは距離をとれば解決するし、閉幕なら燃料切れで止まっている機体も多いはずなので。 とりあえず今のところはこれぐらい。 03 重戦車部隊RウルフSA3 BZF ( バッドドリーム) (R-ウルフSKs0918 R-ウルフSA30918×2) [特徴] BZFさんおなじみの赤い悪魔。断じて平仮名では表記する方ではありません。エンブレムもドラム缶ですから。 それはともかく、戦術/PG共に非常に標準的で、最近少なくなったバッドドリームの代名詞的名機体と言っていい。 バジリスクが多い今大会ではメタ的にも正解だろう。 よくも悪くもバッドドリームなため霧にはどうやっても相性が悪いが、急速後退しつつたまに乱射するレールガンにはその状況を打開したいという心意気を感じる。 [特徴] もともと完成度は高い機体なのと、自分がバッドを本気で作ったことがないのであまり言うことはないが。。。 敢えて言うと対車両戦闘で急速後退を使いすぎるように思う。 角度調整のためだと思うが、バジリスクやホイリーのように機動力のある機体相手だと角度が合う前に一方的に打たれてしまっている。 側面に回られるのが嫌だったらフォーメーションを後列にしてはどうだろうか? あと、最近流行の霧イカにはどうやっても不利なのが辛いところ。 まあここはついてなかったなということで。 04 未熟なバジリスク るー (バジリスク×3) (未熟なバジリスク×3) [特徴] 久々登場。るーさんの未熟な○○チーム。 今回はバジリスクで参戦。 もともと高火力なバジリスクにロケットとタイフーンを積んでいるため、対地戦闘での瞬間火力は非常に高い。 ロケット装備についてはイカが多い今回としては半分間違いだが、バジが多いということを考えれば半分は正解。 後はPGの完成度の問題ということになる。 [コメント] 対空戦闘時に敵が近距離の場合後退射撃を使っているが、バジの仰角性能だと少しぐらい下がっても意味がないので普通に急速前進にした方がいいだろう。 自動旋回をOFFにしてしまえば前進でも間合いを取ることができるので。 このお陰で弾は当たらないは熱は溜まるわで対空戦闘で大きく不利になっている。 後、熱量を見ていない(100%超えても全力で射撃)とか、自動旋回の角度調整をあまりやっている様子がないとか、細かいアラがあるが、このあたりを直せば良い機体になるだろう。 また、この装備で行くのなら車両には絶対に負けないだけの戦術的工夫がほしいところ。 特に、ロケットの使い方工夫(正対時を狙う、近距離被弾時を狙うなど)があれば少なくとも地上戦の勝率は大幅に上がるはず。 05 見つかったら死亡チーム らいおん ( ホイリーコーン×3)( カルポッチョa カルポッチョb カルポッチョc ) [特徴] 主武装が全機全弾霧という、全力の逃げチーム。 OPは全てレー強に当て、120秒間常に索敵の優位を維持している。 ホイリーの走行性能は全て逃げに使い、敵のロックを検知したら全力で敵の反対方向へ離脱する。 こう書くと簡単なことなようだが、これは索敵の優位を常に保っているからこそできる戦法。ここは素晴らしい。 相手からすると開幕以外一度も見えない状態を維持されるわけだから、これは実に有効な戦術。 後進でバジの前進と同じ速度が出るホイリーというのも大きく利いている。 対空対地共に、攻撃はタイフーンのみの一発狙い。 「相手からは見えないがこちらからは見える」ぐらいのぎりぎりの距離から注意深く丁寧に攻撃する。 チーム全体でたった12発だが、戦術的に非常に筋がいいためこれがかなり強力。 こういう戦術と技術がかみ合ったときの威力は素晴らしいものです。 [コメント] ECMも盾もないため、開幕ミサイルには非常に弱い。 また、チーム名のとおり、高火力機に運悪く鉢合わせしても辛い。 要するにラッキーパンチに弱いが、まあホイリーに開幕ミサイルやるチームはあまりないと思うし、これは完全に戦術のうちなので改善点ではないだろう。 後はこの戦術がどこまで上で通用するかだと思う。 一つだけ不思議だったのは装甲が対熱なこと。自分で射撃する機体ではないし敵の射撃を食らう機体でもないのに何故? 結果論かも知れないが、開幕ミサイルやらバーストロケットが弱点と言うことを考えれば対爆の方が、少なくとも対徹の方がよかっただろう。 06 ごんたーず むにもに (アラクネー×3)( 前門の虎×2 後門の嫁 ) [特徴] 最近珍しい霧クネー。 脚付きの霧戦術としては実に秀逸で、集合ルーチンで終結しつつ、霧のため孤立した敵を一機ずつ集中攻撃して撃破する。 逃げるためではなく、攻撃のために特化して霧を使う機種は珍しい。 機体の完成度は高く、武装枠を一つ霧にしている以外は普通のアラクネ+高火力機が三機集合しているため、戦術が上手くはまれば圧倒的に強い。 [コメント] ミサイルは回避するつもりがないのか、全部ガードしようとしてしまっているようだ。無防備でもらうことも少なくない。 このため集中タイフーン食らって撃破されることが多い。 また基本的に非霧機体を相手に数の優位で叩くことが前提の戦術のため、相手が霧対策をしていると苦戦することが多い。 もしかして自分がジャミングされることは想定していなかった? それと、密集しているのにあまり味方を見ていないようなので誤射がものすごく多い。 これは戦術上ある程度仕方ないのかも知れないが、少し気を使えばかなり改善されるはずなので、一考してみてはどうだろうか。 07 鉄壁 yoshi@t (チャーイカ×3) ( 鉄壁α 鉄壁β 鉄壁γ ) [特徴] 霧イカ。定石どおり全力で判定を狙います。 100MMの重装甲と二連修復の上にソニックまでそろえてのハード構成は確かに鉄壁。 開幕でビーム撃ったら、後は全力で判定を狙うのみ。 基本的に殲滅を狙うつもりは全くないようで、そのため敵を探して動き回ることもあまりない。 発動条件は良くわからないが、完全に停止していることも。これで更に被発見率が下がるわけだが、こういう戦術的な割り切りは流石。 流石に飛行機同士の戦いでは肉弾戦にならざるを得ないが、空中戦では的確な機動と射撃のため普通に強く、並のイカならビームだけで返り討ちにできてしまう。 重装甲プラス二連修復なので、ビームで落とすのはかなり大変。 対地対空共に死角がない。 [コメント] 攻撃手段がビームしかないため、相手が修復を持っていた場合はほぼ引き分けになるが、これは戦術のうちだろう。 ECMがないので閉幕とかでタイフーン連打で致命傷を受けることはあるが、これは仕方ない。 ただ、ソニックはあまり使っているところを見なかったのでこれは普通にタイフーンでよかったかも知れない。 そもそも霧を使っている時点で集中ミサイルを食らう可能性はかなり低い。 燃料の問題で無理なのかも知れないが、これがミサイルだったら、相手が修復持ちでもそれを上回るぐらいの攻撃力を持つことができたのではないかと思う。 08 リンゴとサボテンとアレ 利休-Wb-M ( チキンハンター×2 アングリフ ) (ちきちきチキン×2 げすと) [特徴] チキン、アングリフの混成チーム。どちらも動きは良い。 特にチキンは機動とガードを上手く使いこなし、ECM無しでミサイルもカノンも回避できている。 これぞチキンという感じで、中距離での立ち回りが非常にカッコいい。 アングリフは独特の蛇行運転で相手に接近しつつ、カラカラとショットガンで相手を霍乱。 機動力を活かして地雷とビームとショットガンで少しずつ敵を弱らせていく戦法は見ていて面白い。 [コメント] 動きはとてもいいのだが、ECMを積んでいないので、タイフーン連打で即死することが多かった。 また、中距離で滞在することが多いのも死亡率を上げている。 120MM対徹という、ホバーにしては重装備だが所詮ホバーなので直撃すると結局ダウン→そのもままカノン連打でも五秒で死ねるのが辛いところ。 こういう漢気は非常に好きだが、もう少し距離をとる戦いにした方が戦術的には賢明だったかも知れない。 また修復OPを積んでいるが判定を狙うつもりはなさそうなので、中距離での戦闘重視ならここは盾かECMでよかったのではないか。 それと霧戦闘時にアングリフが壁際から脱出できないことがあったが、これは実にもったいなかった。 チキンの武装2から「あまり見たことのない地雷みたいなもの」が射出されるが、これの意味が最後までわからなかった。 機体が非公開なので良くわからないが、もしかしてこれが噂の対空地雷って奴ですか? 対空戦闘で使っているのでおそらくそれで間違いないと思うが、なぜ機雷でなくこれにしたのだろうか。 09 αοMOA 航空機動小隊 MOA ( チャーイカ チャーイカ チャーイカ ) [3] ( MS戦機S†arry零α MT戦機Luster零α PM戦機As†ral零α ) [特徴] 今大会では珍しい非霧のイカ。 ハード構成は更に珍しく、一機はレー強OPで、ミサイルは全機ムラマサを装備している。 戦術/PGともに基本を抑えた造りで、攻撃、回避、集合ルーチンまで実装しているためどんな相手でも手堅く戦える。 急速旋回や特殊動作をあまり使わないので一見すると動きは緩慢に見えるが、これは重装備(重装甲+ムラマサ)で燃料を節約する必要があるためだろう。 [コメント] ミサイルの運用がいまひとつ効果的でないように思う。 ムラマサを使っている意図が良くわからないし、結構死蔵することも多い。 対空でも牽制で使うでなく、追撃で使っている様子もない。 閉幕で一斉射撃するが、発射が2秒前とかなので着弾前に対戦終了することも多い。 カウンタの動きからして発射間隔を管理している様子もないようだし、漫然と撃っているようにも思えるのは残念。 それと、一機だけレー強OPを積んでいるのと別の一機がECMとソニックの両方を積んでいるのも微妙。 自分で霧を積んでいないので非霧戦闘時に完全に死に装備になる上、霧戦闘時でも一機だけ目が良くなってもあまり意味がない。 集合ルーチンは実装できているようなので、別に必要なかったのではないか? あとは、燃料管理をやっていないのも非常に惜しい。 燃料が減っても普通に回避行動をとるので、折角押しているのに終盤で墜落死することが。これは全米が泣いた。 10 秋の夜長の蜻蛉日記 たらこおにぎり ( チャーイカ チャーイカ チャーイカ ) [2] ( 普通のメガ○○マ 色違いメガ○○マ 普通のメガ○○マ ) [特徴] 16チップのイカ。16チップで結構普通に動きます。 武装の制御も、OPの制御も、回避もやります。 車両だけでなく、飛行機でも16チップでそれなりに動かすのは流石。 [コメント] 流石にミサイル避けるのは無理だとか、ジャミングされたらどうしようもないとか、まあそういうのは色々ありますが、 それは機体のコンセプトのうちでしょう。 なんといっても16チップ機ですから。 ただ、制御が難しくく反応速度が重要になる分、車両のときよりは相対的な戦力が大きくなっている。 まあここもコンセプトのうちですが。
* 1A 1 風城 徹 やっぱり墓守が好き2 [特徴] セメタ×2とラスティによる混成チーム。エンブレムがうまい。 セメタは軽快なフットワークが印象的で、60Mぐらいから左右へ動きつつカノンを撃ち込んだり、地雷をばら撒きながらの格闘戦を見るとセメタが劣化アラクネでないことがよく理解できる。 ECMは積んでいないが、ミサイルについては急速移動やジャンプも使いこなしてうまくかわしている。 ラスティは装甲が薄いことを除けば非常に普通な造りで、中~遠距離から砲撃戦で先行したセメタを援護する形になることを狙っているようだ。 全機接近戦志向でじりじり近寄りながらカノンで攻撃するという、非常にスタンダードな脚付きチームといえる。 [コメント] セメタは盾を二つ積んでいるが、この管理に問題があるようで、死蔵したり、逆に敵が200Mぐらいでも二連で起動させてしまったりでかなりもったいない。 接近戦では盾多重機動しながら攻撃に行かず、かといってその間に間合いを取り直すこともないのでここでも効果的に使えているとは言いがたい。 セメタの機体特性を考えると、敵の弾は受けるのではなく避ける方向で防御する方が合理的なはず。 セメタは攻撃よりも機動重視の機体だと思うので、思い切って接近戦と遠距離砲撃は捨てて中距離を維持しつつ戦うことに特化した造りにするのもアリなのではないだろうか。 また機体名や実際の動きをみると砲撃戦志向なようだが、冷却OPを積んでいないので熱には極端に弱い。 全機敵に近づいて砲撃するのが狙いなようだが、機動力の問題でラスティが取り残されてセメタが孤立することも多い。 また動きも直線的。ここは散開のやりかたを工夫して敵を包囲するようにすれば、砲撃の効果も増すだろう。 技術力は十分にあるので、後は戦術の部分を練りこめば劇的に強くなれる可能性があるチームだと思う。 2 まの チーム勇者さなえ七 [特徴] 言わずと知れたマリアエレナ純正チーム。 中距離から少しずつダメージを蓄積させていく戦術で、最終的には二練修復で判定を狙う。 機動力を活かして優位な距離を維持しつつ、無理をせず少しずつダメージを蓄積させる戦術は、マリアの機動力と非常にかみ合っており実に効果的。 今回多かった霧への対策としては、画面の四隅に集合して発見されるのを避けている。全力での引き分け狙いだと思うが、これは戦術的に正しい割り切りだろう。 脚付きに対しては一機へミサイルを集中攻撃することで攻撃力を底上げしている。 対空では定石どおりミサイルで集中攻撃。 かなり遠距離から発射しているようだが、噂の武装狙いを使っているのかムラマサと連携しなくても良く当たる。 ミサイルは特殊動作を活用した機動で振り切りが実に効果的、この上にECMまで積んでいるのでミサイルで死ぬことは殆どない。 間合いを取るのも上手く、機動力でも上回るため飛行機には非常に強い。 撃たれ弱い面があるため下位リーグでは意外な苦戦を強いられたが、機動力を活かした戦いは上位に強く決勝進出を果たしている。 [コメント] 接近戦用の攻撃手段に乏しいため、機動力のある車両に突っ込まれると弱い。 また盾OPがないので車両でなくてもカノンにはかなり苦戦するが、まあここは仕方ないところだろう。 機体の特性や能力は十分に発揮されており無駄やバグはないと思うので、あまり役立つようなコメントはできそうにない。 一つだけ気づいた点を指摘すると、カノン車両に追いかけられているときに障害物を見ていないことぐらいか。 ミサイル回避のときは見ているようだが、この時は見ていないようで、ガスタンクに引っかかったところにカノンを食らって追撃でそのまま死亡ということが結構あったので。 領域のことを考えると対応は難しいかも知れないが、一応一つぐらいは役立ちそうな指摘と言うことで。 3 ぺぺ チームぺぺ [特徴] 非霧イカ純正チーム。ムラマサを積んでいる以外は定石どおりの機体。 副武装は全てミサイルという高火力プラス、ミサイルは一機に集中発射するようにしているので攻撃力は高い。 空中戦では追撃も強力で、一発引っ掛けてから追いかけてのビーム連打やタイフーン連打が非常に強力。上手く決まれば一撃で一機落とすこともある。 その他ミサイル回避や燃料管理も良くできており、基本はほぼ抑えられている。 少し前の大会だったら十分上位に進める完成度だと思う。 [コメント] 機雷回避がかなり甘いように思う。 一応見てはいるようだが、アヴァランチで頻繁に300台を叩き出されるのは非常に痛い。 機雷消しも装備していないので、機雷に極端に弱い機体になってしまっている。 それとムラマサは地上機体に対して攻撃力が薄い。 地上機への攻撃力はかなり落ちることになるし重いので、特別な思惑がないのなら普通にタイフーンでよかったかも知れない。 全体的な完成度は高いので、少なくとも機雷への対処を直せば地上機への勝率はかなり上がるはず。 4 Sliver Sliver [特徴] トリンとバジとマリアの混成チーム。なんというか、非常に新人さんらしい機体とチーム。 トリンやマリアなど、制御が難しい機体も取り入れた上にトリンは16チップという非常に意欲的なチームだが、やはり制御にはかなり苦労している様子。 [コメント] 追加装甲/オプション/副武装はよほどのことがない限り目いっぱい積むのが基本。 通常装甲も、まあ陸上機なら150MMにするのが無難。40MMと言うのは装甲のうちに入らないぐらいの薄さです。 それと、アサルトガンは色鉛筆の白とか掃除機の弱スイッチと同じぐらい使われない装備なので、別の武装をお勧めします。 初心者にありがちなことだが、青いチップ(動作関係のチップ)は一時停止ではなく通過が基本。 また車両の射撃は移動射撃、熱の管理もやっておかないと、敵に攻撃される前に熱暴走で自滅します。 大会の結果を見て愕然とされているかも知れないが、負けて強くなるのがかるぽの世界。 基本的なデータや定石についてはWikiや他オーナーのブログなどに情報があるので、それらも参考にしながら是非今回の結果を活かして今後の大会でも頑張ってほしい。 それと、機体には機体の特性や自チームのコンセプトを表す名前をつけると思い入れが増すので是非素敵な名前をつけてあげましょう。 5 ランデル RANDLE-01 [特徴] 最近の傾向か、全機副武装が全て霧の、全力霧アラクネ。いわゆる集合ルーチンは使っていないっぽいが、霧の下でもうまく集合している。 装甲を犠牲にした最大排熱による砲撃は強烈で、敵からすると見えないところから一方的に撃たれ続ける。 霧の中で敵を攻撃することに特化する技術は一通り完成されており、霧対策をしていないチームに対しては圧倒的に強い。 [コメント] ハードが極端すぎるかも。50MM対熱というのはやはり薄すぎる。 ここまで薄いとカノンはもちろん、ショットガンやビームでも致命傷を受けるので、車両に見つかった時になすすべがない。 霧下でも車両は走り回っていることが殆どなので、120秒あればまず確実に見つかる。結果的に、この事態に対応できていないのがかなり痛かった。 結果的に機動力に劣る足付きか、突っ込んで来ない機体以外に不利な戦いとなってしまっているのが残念。 ここは是非とも一考してほしいところ。 そもそも霧機なので敵から撃たれることは少ない。ここは150MM対熱、あるいは150MM対徹でも良いぐらいだと思う。 これだけで勝率が相当違っただろう。 確かにこれだと火力はかなり落ちるが、その対策はハードではなくソフト面で行うようにしたいところ。 カノン140発ぐらいなら、そこまでしなくでも全弾発射できるはず。 それと、副武装が全部霧なので、飛行機に貼りつかれるとかなり厳しい。 とにかくバックジャンプでカノン撃ちまくっているが、これが原因で燃料が切れることが散見された。 技術は十分だが、ここまで偏ったハード構成を選択する場合は、それを補う戦術が必須。 戦術やPGで解決すべき問題をハードで解決しようとしているようにも思えるが、霧を使った戦術は良いし、PG実装技術も高いので今大会の経験値を活かせば大化けするだろう。 6 1 バジお 修羅観光タクシー株式会社 6×6のCPUにプログラムを格納したバッドドリーム3機編成。 オプションは前に配置した1機に盾3ロケット、後ろの2機に冷却4レールガンを選択しており、最高の安定度を持つ機体が攻撃を引き受けつつ最高の火力を持つ機体が狙撃すると実に理に適った役割分担を行っています。 突撃する機体は後退を上手く挟んで格闘を決めたり、盾が残っている間にロケットを落ち着いて放って相手をふっ飛ばしていました。 開幕で後ろの機体はロケットを打つが、ここはミサイルの方が良かったかもしれません。 飛行相手には機雷の下で戦うか、機雷をもう少しばらけて撒きたい所だが領域を考えると難しいかな。 7 23 ニムロド スプートニク ノーランダー1機とトリンカー2機の構成。 スプーを相手にした地上機は後退射撃で対抗するが、近作は無理に攻撃には行かず回りこむ動作を大きくして背後から殴ることで対抗しているようです。スプー活動には限界がありますが、盾の有効時間<加速の有効時間なので、盾が切れたところで上手く突撃するシーンも。ノーランダーは回りこんだ後の特殊動作が旋回兼攻撃を兼ねる動作となっています。 対空はトリンカーがクラーケンとビームで攻め、よろめいた所をノーランダーがミサイルで追撃するスタイル。ノーランダーはミサイルを時間ギリギリまで撃たないことで、修復が残っている飛行相手に対抗しています。 対地のときは集合ルーチンが掛からないようで、個別撃破されるところが見られました。 対空ではビームの回避をもう少し重視した方が良いかもしれません。折角修復以上のダメージを与えてもビームの被弾が多いので届かないことがあります。 ノーランダーが放熱ができないことで負けているシーンも見られますが、これは戦略上仕方ないところでしょうか。トリンカーは伏せによる回避を入れても良いかと思います。 8 39 大犬太 窮鼠噛猫酒酔壱式乙 お馴染みとなった周回トリンカー。 加速を使わないスプーで120秒間高速を維持して敵の攻撃をかわし続け判定勝ちを狙います。危険と判断すると加速を起動することで速度を上げ、更に回避力を高めとにかく高い生存生を誇っています。 と思えば相手がホバーだったり、味方が2機になってしまうなどの状況に応じて的確に蹴りに行くことで勝ちを確実にしたり逆転を狙ったりする為、判定勝利以外の勝ちパターンを持つ柔軟性も持ち合わせています。 密集した所で射撃しているのにもかかわらず、同士討ちをしないのは素晴らしいです。 周回処理を変更した様だがそれが裏目に出たようで前作より敵に捕まりやすくなってしまっています。 トリンカーに追いつかれるだけではなくて、通常の射撃による攻撃も受けているような気がしました。 また地上機にジャミングされると攻撃しに行くようだが、固い相手にもお構い無しに突っ込んで撃退されるのも気になります。 9 24 D フリムスルス・改 ジャミングして接近戦による格闘や機雷の接触を狙うホイリーコーン。 対地は盾3を生かして強引に接近して格闘を狙います。ジャミングにより格闘を狙いに行くまでに主武装により盾が削られる事が無いので、盾を維持しつつ殴りにいける時間が長くなるのが特徴でしょうか。 対空では36発の機雷をジャミングに隠して使う事で体力を奪い、更に修復によって残念ながら機雷を回避されてしまっても引分を確保できる為飛行にとっては戦いにくい相手です。 ロケットが無いので辛いところが見られました。ジャミングは1機で24発あるので、1機だけはロケットを装備するなどすれば格闘だけでは勝ち難い相手に勝てるようになるかもしれません。 またシールドを大事に使う一方、危険なロケット等に対してシールドを展開せずシールドを余らせてしまうことも。 他の機体コメントにもあったが、カノンガードはもう少し精密に見たり、ガードの解除を即時とするなど工夫した方が良さそうです。 10 3 ダレカ エンプティ・ダンプティ 耐熱装甲冷却2枚で手数を確保したラスティネール。敵を捕らえるための特殊動作がとってもカッコイイ。 カノンの手数かかなり多く、また被弾するとロケットとミサイルで追撃する為非常に攻撃力が高くなっています。 特に対空では絶え間なく降り注ぐカノンが驚異的な威力を見せます。 冷却装置を使うのが少し早い気がします。もう少し熱量が100%に近づくまで取っておいた方がよさそうです。逆に被弾時はシールドや冷却の判断をした方がよいかと思いました。 また、ミサイル回避に難があるのでミサイルを持つ相手には苦戦を強いられています。地雷回避は基本的には良さそうだが、ガードで固まるのは要対応でしょう。 ターゲットロックも頻繁に変わるため、カノンが明後日の方向に飛んでいくことが良く見られました。 * 1B 01 Dis-Trinity ひで ( バジリスク ローケン ホイリーコーン ) ( Vendetta A4 Formalhaut.A Gullinbursti ) [特徴] オーナーの過去作品による混成車両チーム。 特別連携は意識していないようで、各機射程に入った敵を順次攻撃しているだけのようだが、全機完成度は高いのでそれだけで恐ろしく強い。 機動力がほぼ同じの車両なのでどれかが取り残されるということはないというのも大きいだろう。 機体が違うので当然PGも違うはずだが、全てチップが綺麗に敷き詰められているのがいつもながら素晴らしい。 これだけでも一見の価値アリ。 チーム全体のバランスも悪くない。 バジリスクは元々万能型なので問題なし。ホイリーが入っているので瞬間火力があり、ムラマサを積んでいるので対空力もある。 このお陰でバジリスクがTTでもバランスは崩れることなくバジの瞬間火力は向上。 この上でローケンがいるためチーム全体の対空性能も高い。 総合的に見ると非常にバランスの取れた構成といえるだろう。 [コメント] 機体の完成度と言う意味ではほぼ欠点は見当たらない。このあたりは流石。 ある意味正統派機体の極致といえるかも知れないが、霧が主体の昨今の戦術を意識しての調整になっているわけではない。 今後上位で最近流行の機体と当たったときにどういう結果になるかは非常に興味深いところ。 02 東京都着物友禅 鶴 ( ホイリーコーン×3)] (西陣織三反目×3) [特徴] 最近おなじみのホイリー純正チーム。 地上戦は無理せず落ち着いたロケット狙いで対空は開幕ロケットと定期集中ムラマサという、基本に忠実な戦術志向。 完成度の高さは相変わらずだが、今回は霧が多いというメタ読みからOPを一部変更(熱盾盾盾→熱妨盾盾)。 こういう戦術上の工夫は大好きです。 スプーが少なくイカが多い参加機体を見る限り、これは大正解だったと思われるが、果たして結果は如何に。 [コメント] 本大会は初めてとのことだが、完成度は高く明らかにおかしい挙動はないので、少なくとも技術的には言えることは殆どない。 何かあるとすれば戦略/戦術上の工夫だが、これについても大きな穴はなく、大会終了の結果を待たなければ確たることは言えないだろう。 非常に細かい技術上の提案をしておくと、対空でのロケットについて。 開幕で全弾発射しているが、これは閉幕にした方が良いかも知れない。 どちらにしても一撃で致命傷を与えることはほぼ不可能なので、それなら判定狙いに特化した方が良い。 同じラッキーパンチでも、閉幕なら回復の隙を与えずに済む分お得なはず。 開幕でないと敵高度の問題があるかも知れないが、これは距離をとれば解決するし、閉幕なら燃料切れで止まっている機体も多いはずなので。 とりあえず今のところはこれぐらい。 03 重戦車部隊RウルフSA3 BZF ( バッドドリーム) (R-ウルフSKs0918 R-ウルフSA30918×2) [特徴] BZFさんおなじみの赤い悪魔。断じて平仮名では表記する方ではありません。エンブレムもドラム缶ですから。 それはともかく、戦術/PG共に非常に標準的で、最近少なくなったバッドドリームの代名詞的名機体と言っていい。 バジリスクが多い今大会ではメタ的にも正解だろう。 よくも悪くもバッドドリームなため霧にはどうやっても相性が悪いが、急速後退しつつたまに乱射するレールガンにはその状況を打開したいという心意気を感じる。 [特徴] もともと完成度は高い機体なのと、自分がバッドを本気で作ったことがないのであまり言うことはないが。。。 敢えて言うと対車両戦闘で急速後退を使いすぎるように思う。 角度調整のためだと思うが、バジリスクやホイリーのように機動力のある機体相手だと角度が合う前に一方的に打たれてしまっている。 側面に回られるのが嫌だったらフォーメーションを後列にしてはどうだろうか? あと、最近流行の霧イカにはどうやっても不利なのが辛いところ。 まあここはついてなかったなということで。 04 未熟なバジリスク るー (バジリスク×3) (未熟なバジリスク×3) [特徴] 久々登場。るーさんの未熟な○○チーム。 今回はバジリスクで参戦。 もともと高火力なバジリスクにロケットとタイフーンを積んでいるため、対地戦闘での瞬間火力は非常に高い。 ロケット装備についてはイカが多い今回としては半分間違いだが、バジが多いということを考えれば半分は正解。 後はPGの完成度の問題ということになる。 [コメント] 対空戦闘時に敵が近距離の場合後退射撃を使っているが、バジの仰角性能だと少しぐらい下がっても意味がないので普通に急速前進にした方がいいだろう。 自動旋回をOFFにしてしまえば前進でも間合いを取ることができるので。 このお陰で弾は当たらないは熱は溜まるわで対空戦闘で大きく不利になっている。 後、熱量を見ていない(100%超えても全力で射撃)とか、自動旋回の角度調整をあまりやっている様子がないとか、細かいアラがあるが、このあたりを直せば良い機体になるだろう。 また、この装備で行くのなら車両には絶対に負けないだけの戦術的工夫がほしいところ。 特に、ロケットの使い方工夫(正対時を狙う、近距離被弾時を狙うなど)があれば少なくとも地上戦の勝率は大幅に上がるはず。 05 見つかったら死亡チーム らいおん ( ホイリーコーン×3)( カルポッチョa カルポッチョb カルポッチョc ) [特徴] 主武装が全機全弾霧という、全力の逃げチーム。 OPは全てレー強に当て、120秒間常に索敵の優位を維持している。 ホイリーの走行性能は全て逃げに使い、敵のロックを検知したら全力で敵の反対方向へ離脱する。 こう書くと簡単なことなようだが、これは索敵の優位を常に保っているからこそできる戦法。ここは素晴らしい。 相手からすると開幕以外一度も見えない状態を維持されるわけだから、これは実に有効な戦術。 後進でバジの前進と同じ速度が出るホイリーというのも大きく利いている。 対空対地共に、攻撃はタイフーンのみの一発狙い。 「相手からは見えないがこちらからは見える」ぐらいのぎりぎりの距離から注意深く丁寧に攻撃する。 チーム全体でたった12発だが、戦術的に非常に筋がいいためこれがかなり強力。 こういう戦術と技術がかみ合ったときの威力は素晴らしいものです。 [コメント] ECMも盾もないため、開幕ミサイルには非常に弱い。 また、チーム名のとおり、高火力機に運悪く鉢合わせしても辛い。 要するにラッキーパンチに弱いが、まあホイリーに開幕ミサイルやるチームはあまりないと思うし、これは完全に戦術のうちなので改善点ではないだろう。 後はこの戦術がどこまで上で通用するかだと思う。 一つだけ不思議だったのは装甲が対熱なこと。自分で射撃する機体ではないし敵の射撃を食らう機体でもないのに何故? 結果論かも知れないが、開幕ミサイルやらバーストロケットが弱点と言うことを考えれば対爆の方が、少なくとも対徹の方がよかっただろう。 06 ごんたーず むにもに (アラクネー×3)( 前門の虎×2 後門の嫁 ) [特徴] 最近珍しい霧クネー。 脚付きの霧戦術としては実に秀逸で、集合ルーチンで終結しつつ、霧のため孤立した敵を一機ずつ集中攻撃して撃破する。 逃げるためではなく、攻撃のために特化して霧を使う機種は珍しい。 機体の完成度は高く、武装枠を一つ霧にしている以外は普通のアラクネ+高火力機が三機集合しているため、戦術が上手くはまれば圧倒的に強い。 [コメント] ミサイルは回避するつもりがないのか、全部ガードしようとしてしまっているようだ。無防備でもらうことも少なくない。 このため集中タイフーン食らって撃破されることが多い。 また基本的に非霧機体を相手に数の優位で叩くことが前提の戦術のため、相手が霧対策をしていると苦戦することが多い。 もしかして自分がジャミングされることは想定していなかった? それと、密集しているのにあまり味方を見ていないようなので誤射がものすごく多い。 これは戦術上ある程度仕方ないのかも知れないが、少し気を使えばかなり改善されるはずなので、一考してみてはどうだろうか。 07 鉄壁 yoshi@t (チャーイカ×3) ( 鉄壁α 鉄壁β 鉄壁γ ) [特徴] 霧イカ。定石どおり全力で判定を狙います。 100MMの重装甲と二連修復の上にソニックまでそろえてのハード構成は確かに鉄壁。 開幕でビーム撃ったら、後は全力で判定を狙うのみ。 基本的に殲滅を狙うつもりは全くないようで、そのため敵を探して動き回ることもあまりない。 発動条件は良くわからないが、完全に停止していることも。これで更に被発見率が下がるわけだが、こういう戦術的な割り切りは流石。 流石に飛行機同士の戦いでは肉弾戦にならざるを得ないが、空中戦では的確な機動と射撃のため普通に強く、並のイカならビームだけで返り討ちにできてしまう。 重装甲プラス二連修復なので、ビームで落とすのはかなり大変。 対地対空共に死角がない。 [コメント] 攻撃手段がビームしかないため、相手が修復を持っていた場合はほぼ引き分けになるが、これは戦術のうちだろう。 ECMがないので閉幕とかでタイフーン連打で致命傷を受けることはあるが、これは仕方ない。 ただ、ソニックはあまり使っているところを見なかったのでこれは普通にタイフーンでよかったかも知れない。 そもそも霧を使っている時点で集中ミサイルを食らう可能性はかなり低い。 燃料の問題で無理なのかも知れないが、これがミサイルだったら、相手が修復持ちでもそれを上回るぐらいの攻撃力を持つことができたのではないかと思う。 08 リンゴとサボテンとアレ 利休-Wb-M ( チキンハンター×2 アングリフ ) (ちきちきチキン×2 げすと) [特徴] チキン、アングリフの混成チーム。どちらも動きは良い。 特にチキンは機動とガードを上手く使いこなし、ECM無しでミサイルもカノンも回避できている。 これぞチキンという感じで、中距離での立ち回りが非常にカッコいい。 アングリフは独特の蛇行運転で相手に接近しつつ、カラカラとショットガンで相手を霍乱。 機動力を活かして地雷とビームとショットガンで少しずつ敵を弱らせていく戦法は見ていて面白い。 [コメント] 動きはとてもいいのだが、ECMを積んでいないので、タイフーン連打で即死することが多かった。 また、中距離で滞在することが多いのも死亡率を上げている。 120MM対徹という、ホバーにしては重装備だが所詮ホバーなので直撃すると結局ダウン→そのもままカノン連打でも五秒で死ねるのが辛いところ。 こういう漢気は非常に好きだが、もう少し距離をとる戦いにした方が戦術的には賢明だったかも知れない。 また修復OPを積んでいるが判定を狙うつもりはなさそうなので、中距離での戦闘重視ならここは盾かECMでよかったのではないか。 それと霧戦闘時にアングリフが壁際から脱出できないことがあったが、これは実にもったいなかった。 チキンの武装2から「あまり見たことのない地雷みたいなもの」が射出されるが、これの意味が最後までわからなかった。 機体が非公開なので良くわからないが、もしかしてこれが噂の対空地雷って奴ですか? 対空戦闘で使っているのでおそらくそれで間違いないと思うが、なぜ機雷でなくこれにしたのだろうか。 09 αοMOA 航空機動小隊 MOA ( チャーイカ チャーイカ チャーイカ ) [3] ( MS戦機S†arry零α MT戦機Luster零α PM戦機As†ral零α ) [特徴] 今大会では珍しい非霧のイカ。 ハード構成は更に珍しく、一機はレー強OPで、ミサイルは全機ムラマサを装備している。 戦術/PGともに基本を抑えた造りで、攻撃、回避、集合ルーチンまで実装しているためどんな相手でも手堅く戦える。 急速旋回や特殊動作をあまり使わないので一見すると動きは緩慢に見えるが、これは重装備(重装甲+ムラマサ)で燃料を節約する必要があるためだろう。 [コメント] ミサイルの運用がいまひとつ効果的でないように思う。 ムラマサを使っている意図が良くわからないし、結構死蔵することも多い。 対空でも牽制で使うでなく、追撃で使っている様子もない。 閉幕で一斉射撃するが、発射が2秒前とかなので着弾前に対戦終了することも多い。 カウンタの動きからして発射間隔を管理している様子もないようだし、漫然と撃っているようにも思えるのは残念。 それと、一機だけレー強OPを積んでいるのと別の一機がECMとソニックの両方を積んでいるのも微妙。 自分で霧を積んでいないので非霧戦闘時に完全に死に装備になる上、霧戦闘時でも一機だけ目が良くなってもあまり意味がない。 集合ルーチンは実装できているようなので、別に必要なかったのではないか? あとは、燃料管理をやっていないのも非常に惜しい。 燃料が減っても普通に回避行動をとるので、折角押しているのに終盤で墜落死することが。これは全米が泣いた。 10 秋の夜長の蜻蛉日記 たらこおにぎり ( チャーイカ チャーイカ チャーイカ ) [2] ( 普通のメガ○○マ 色違いメガ○○マ 普通のメガ○○マ ) [特徴] 16チップのイカ。16チップで結構普通に動きます。 武装の制御も、OPの制御も、回避もやります。 車両だけでなく、飛行機でも16チップでそれなりに動かすのは流石。 [コメント] 流石にミサイル避けるのは無理だとか、ジャミングされたらどうしようもないとか、まあそういうのは色々ありますが、 それは機体のコンセプトのうちでしょう。 なんといっても16チップ機ですから。 ただ、制御が難しくく反応速度が重要になる分、車両のときよりは相対的な戦力が大きくなっている。 まあここもコンセプトのうちですが。

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