CarnageHeart PORTABLE@Wiki 覚え書き
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覚え書き

2chスレでのカキコをコピペ。
コピペする際には名前欄、時刻、IDを入れたほうがいいかも。
新しいのは上へ追加していってください。

まとめられる場所があればそちらへ移動させてください。


武装1の水平射角

608 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2008/11/14(金) 18:08:32 ID:p5FAyh6D0
  • 看守 ±60(30,30)
  • 卵酒 ±47(45,2)
  • 綾影 ±75(45,30)
  • 錆釘 ±88(45,43)
  • 酒飲 ±47(45,2)
  • 月影 ±77(45,32)
  • 墓守 ±47(45,2)
  • 犬  ±90(0,90)
  • 飛蝗 ±120(120,0)
  • 蜘蛛 ±110(90,20)
  • 冥界 ±115(70,45)
  • 鶏狩 -80~-110(70,-10~-40)
  • 三脚 ±82(45,37)
  • 棺桶 ±75(45,30)
  • マリ ±90(70,20)
  • アヌ ±110(80,30)
  • 悪夢 ±140(120,20)
  • 狼虔 ±113(110,3)
  • バジ ±130(100,30)
  • ホイ ±70(50,20)
  • アン ±50(45,5)
  • 揚物 ±20(0,20)
  • 蓮  ±47(45,2)
  • プリ ±5(0,5)
  • 木琴 ±3(0,3)
  • イカ ±121(120,1)

左端の数字が射角、カッコ内左側が上半身の旋回等による角度、右側が腕部による調整等による角度です。
ラスティ、月影、トライは仰角により腕部によって調整可能な範囲がかわるのでこの限りではありません。
A+1→動作中止→カウンタ射撃→STOP3として3f間隔で砲身を一度ずつ旋回させ、目視によって求めました。
チキン以外は大きな違いはないようですが、チップに示されたものより10~40度ほど広いようです。

総合スコア・熟練度・階級章


シミュレーション回数 1回 1点
対戦戦闘回数 10回 1点
チャレンジバトル回数 1回 1点

チャレンジバトル成績
破壊数チャレンジ 破壊数^2x2
生き残りチャレンジ 生存秒数-60
格闘チャレンジ 破壊数^2x5
※シングルモード・チームモードそれぞれ算出

プレミアムバトル成績
20点 10点 5点
※最大 金20個x20点=400点

総合スコア 熟練度 階級章
0点 Lv0
100点 Lv1
200点 Lv2
400点 Lv3
800点 Lv4
1600点 Lv5
3200点 Lv6 I
6400点 Lv7 I I
12800点 Lv8 I I I

※あまり自信なし。加筆訂正よろ。

飛行型に対する地雷機雷の反応

567 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2006/08/14(月) 06:22:12 ID:svDqifm30
飛行型の回避ルーチン作成中に判った地雷と機雷について少々
ロータス巡航速度105mにて上空通過時の反応

地雷
カラカラ       高度20mで無反応
デススフィア    高度20mで無反応
ベヒーモス     高度20mで無反応
ロージュー     高度20mで反応、高度30mで被弾なし
ヴォルケーノ    高度20mで反応、高度50mで被弾なし

機雷
アヴァランチ    高度90m以下にて被弾、高度100mで追尾振り切り可能
クラーケン      高度90m以下にて被弾、高度100mで追尾振り切り可能
ウィスプ       高度90m以下にて被弾、高度100mで追尾振り切り可能
フォレストスフィア 高度50m以下にて被弾、高度60mにて無反応
ヴァルキリー    高度50m以下にて被弾、高度60mにて無反応

地雷は飛行速度の遅いロータス、プリースト以外の3種は通常前進速度を
保っているなら高度30mでも地雷は無視して飛んでいける
速度的には200km以上あれば大丈夫か

機雷は打ち上げ時の浮遊高度はどれも45~55m付近を上下に漂っている模様
何気に驚いたのがアヴァランチもウィスプも追尾してくること
前作までもそうだったがクラーケンの追尾性能は他の2種より若干高め

ただし追尾型機雷の3種は追尾範囲外になった時点の高度を保つので
100mの高度を守っていれば当たらない、というわけでもない
射撃などでその場に留まっていればまず当たってしまう
それでも大きな円を描いてそれなりの速度で飛んでれば結構当たらない

機雷を当てる側はほぼ真下付近から飛行型の射撃に合わせて
直接ぶち当てるのが確実っぽい


568 :枯れた名無しの水平思考:2006/08/14(月) 06:43:27 ID:g4v4ermt0
 >>567
クラーケン以外の機雷の追尾だけど、
クラーケン以外は上下方向にだけ追尾だよね?

569 :枯れた名無しの水平思考:2006/08/14(月) 06:46:21 ID:g4v4ermt0
あ、クラーケン以外の"対空機雷"の追尾に関してね。

571 :枯れた名無しの水平思考:2006/08/14(月) 06:55:25 ID:svDqifm30
 >>568-569
真横から見て斜め上に向かって来たので上下ってだけではなさそう
クラーケンは上空を過ぎた後も歪曲して後ろから追ってきた

572 :枯れた名無しの水平思考:2006/08/14(月) 06:57:33 ID:svDqifm30
てか画面の動き的に考えると自機が中心なのだから上下だけだな…
早とちりだ、すまぬ

動作コード

551 :枯れた名無しの水平思考:2006/08/08(火) 01:33:03 ID:EUC5QZhs0
なんか結構細かく分かれてたんで

待機 0
移動(前後右左の順で) 1 2 3 4 急速移動 28 29 30 31
旋回(右左) 5 6 急速旋回 32 33
ジャンプ(その場前後右左) 15 16 17 18 19
射撃(w1w2w3w4w5) 42 43 44 45 46
格闘(遠上下) 34 35 36
防御(ガード伏せ) 37 38
特殊(☆1☆2☆3) 39 40 41

旋回移動(前移右旋,前移左旋 後 右 左)
7,8 9,10 11,12 13,14
旋回ジャンプ(上と同じく)
20,21 22,23 24,25 26,27

移動射撃(前移w1-w5 後 右 左)
47-51 52-56 57-61 62-66
ジャンプ射撃(上と同じ)
67-71 72-76 77-81 82-86

被弾
(前小ダメ 後 右 左) 87 88 89 90
大ダメージ 91
起き上がり 95 96

被弾がまだなんかありそうな気がするけどとりあえず。
細かすぎて使い道がわからないけど、、、

552 :枯れた名無しの水平思考:2006/08/08(火) 01:36:21 ID:EUC5QZhs0
ああ、旋回移動とか旋回ジャンプとか
複数の動作が一緒になってる動作は
どちらの状態判断にも引っかかった。

旋回移動なら 旋回と移動 とか。

あと射撃モードではコードは変わらないみたい。

格闘距離

521 名前: 枯れた名無しの水平思考 Mail: sage 投稿日: 2006/08/05(土) 11:50:53 ID: vLi33rOp0
下段格闘と遠距離格闘の距離調べてきましたよ、、、
フォルクスには当たらないのと根気が無くなったので上段はありません。

ブロックヘッド 下17m 遠22m
ネグローニ   下26m 遠35m
ジェイラー   下15m 遠23m
エッグノッグ  下17m 遠30m
綾影      下19m 遠36m
ラスティネール 下16m 遠29m
ノーランダー  下23m 遠42m
トリンカー   下13m 遠45m(範囲狭い、真正面)
月影      下16m 遠32m
セメタリーキーパ下16m 遠30m
パークドッグ  下21m 遠49m
アラクネー   下17m 遠29m
冥界      下16m 遠35m
チキンハンター 下26m 遠26m(下段だと腕振り回す)
トライポッド  下14m 遠28m
ダークコフィン 下13m 遠23m
マリアエレナ  下14m 遠27m
アヌビアス   突撃してくるがなかなかアームに当たらない。諦めた。
バッドドリーム 下16m 遠 突撃してくるがアームになかなか
バジリスク   下15m 遠24m
ホイリーコーン 下16m 遠45m
ハデス どうでもいい。

攻撃当たるギリギリを1m単位で調べてみたけど、ブレるかもしれない。
緑機動と黄機動での距離の違いは綾影で試した限り無かった。
ちなみに全部白機動。

前の射程距離もそうだけど、正確に調べたわけでもないし
個人の使い勝手とかもあるからホントに目安程度にして
自分で試してみた方がいいと思う。

ただ、、、格闘距離調べるのはマジ疲れた、、、、
ダメージとかまで気が回らないです。
載ってないのは格闘できないと 思い込んで 調べてないです。

※ID:vLi33rOp0追記
上記は平地・重力通常の時(初級者演習場)の値です。
地形の高低差、重力の変化で値が変化する物もあります。

武器射程+拡散開始距離

458 :枯れた名無しの水平思考 [sage] :2006/08/05(土) 08:03:36 ID:vLi33rOp0
武装の射程距離調べてみた。
拡散開始距離
小ロケット 60m
中ロケット 100m
大ロケット 170m
炸裂弾   200m
 上記距離以内に敵が居たら敵の前で拡散
 小ロケットは60mで拡散するが、100mぐらいまではまとまって飛ぶ

※ID:vLi33rOp0追記
ロケット調べなおしてきました。
水平射撃で拡散開始地点は拡散する時に出る煙で判断。

拡散開始距離
小ロケット 60m
中ロケット 95m
大ロケット 135m

ロケット弾の種類による距離の違いは確認できませんでした。
高重力下では地面に落下した地点で拡散開始。
しかし、ロケットの弾はレーダーには現れるが"ほとんど"地面の上には現れてこない。
※追記ここまで

以下の武器はブレとか高度が落ちてったりとかあるから個人的な好みで判断
アサルト 150m
ビーム  185m程度で威力半減?
ナパーム 110m
ショット 100m(最初から拡散してるから完璧に好みで。
パルス  120m
カノン  280m
グレネード 着弾まで時間はかかるけど
      結構な距離まで飛ばしてくれる。
      コレも完璧に好みで70m
レールガン どうでもいいんじゃないでしょうか。

※ID:vLi33rOp0追記
グレネードは距離720mでも届きますが、狙撃モードでも精度はなんとも言えません。
ただ、ライトニングスタナー以外は着地で拡散するので、、、

ミサイルの距離も調べてきました。
やはり落下したりなんで"距離は個人的に判断"させて貰いました。
以下の値は"直進距離"です。
以下の値までなら"まっすぐ飛んでいけばなんとか当たり"ます。

小ミサイル
ホーネット 220m
ヴァイパー 270m
ラプトル  230m

中ミサイル
スペクター 380m
ワイバーン 445m
ムラマサ  280mで拡散後 400m程まで

大ミサイル 600m
オーディーン 480mで拡散開始

拡散開始距離以内に敵が居たら敵の前で拡散します。


上記射程は平地・重力通常の時(初級者演習場)の値です。
基本的にフォルクス相手に狙撃モードで調べました。
書いてある距離は"個人的に、この距離なら結構な割合で当たる"と思った距離なので
"目安程度にして自分で試してみてください。"
地形の高低差、重力の変化で値が変化する物もあります。  

※追記ここまで

地雷・機雷(コレは結構正確なはず)
アヴァランチ 26m
ウィスプ   32m
フォレストスフィア 25m
ヴァルキリー 32m

カラカラ  20m
ロージュー 20m
ベヒーモス 30m
ヴォルケーノ32m

デススフィア 38m クラーケン 40m 

格闘も機体毎に距離が違った。

461 :枯れた名無しの水平思考 [sage] :2006/08/05(土) 08:19:02 ID:vLi33rOp0
投下爆弾忘れてた。
今軽く調べてみたけど
高度20m 距離100mでも物凄い軌道で命中してた。
機体はプリーストでミョルニール使用

463 :枯れた名無しの水平思考 [sage] :2006/08/05(土) 08:26:11 ID:vLi33rOp0
投下爆弾、、、
静止してる相手なら高度20m距離500mでも命中、、、

465 :枯れた名無しの水平思考 [sage] :2006/08/05(土) 08:29:46 ID:vLi33rOp0
ちょwwww
720m命中wwwwwwwwww

470 :枯れた名無しの水平思考 [sage] :2006/08/05(土) 08:42:49 ID:vLi33rOp0
遠距離で命中するのはミョルニールだけみたい。
あとは真下に落ちます。

武器射程

197 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2006/08/04(金) 15:32:07 ID:4wYvVFeg0
フォルクスに乗って適当に各武装の最大実効射程を調べてみた。テスト機体はバッドドリーム。

アサルト、ビーム、パルス:150~200
ナパーム、炸裂弾:100~150
ショット:80~120
カノン:200~250
レール:200~300

小ロケット:100~150
中ロケット:150~200
大ロケット:200~250

小ミサイル:150~200
中ミサイル:300~400
大ミサイル:450~500

カラカラ:25mで炸裂
デススフィア:40mで追尾
ヴァルキリー:40mで狙撃

正確に測ったわけじゃないけど目測ではこんな感じ。目安にでもなればドゾー。




武装1の最大仰角
    • 2脚
ブロックヘッド:80度
ネグローニ:25度(*)
ジェイラー:60度
エッグノッグ:40度
綾影:70度
ラスティネール:90度
ノーランダー:30度(*)
トリンカー:70度
月影:85度
    • 多脚
セメタリーキーパー:30度
パークドッグ:30度
グラスホッパー:80度
アラクネー:45度
冥界:45度
ハデス:35度
    • ホバー
チキンハンター:40度
トライポッド:90度
ダークコフィン:30度
マリアエレナ:45度
アヌビアス:30度
    • 車両
バッドドリーム:20度
ローケン:60度
バジリスク:25度
ホイリーコーン:25度
アングリフ:70度
    • 飛行
フライド:-40~25度
ロータス:-85~10度
プリースト:-85~45度
モッキンバード:-20~30度
チャーイカ:-60~30度
ターゲットドローン:-60~60度

(*)
ネグローニ、ノーランダーは武装2で測定

意外と2脚の仰角が広かった。
真下からショットガン撃てるから対爆撃戦で有利なのでは?ジャンプ射撃できるし。
ラスティなら真下からカノン。。。orz

ホバーはトライ以外それほど良くなかった。対空ホバーではトライに一票。

ローケンよりアングリフの方が仰角が広かった。連射性もアングリフが速いし。
対空ローケンは過去の栄光?

プリーストは他の飛行より範囲が広いので、
うまく相手との高度を広げてやれば対空もいけるかも。ショットガンあるし。
ただ、前方にしか撃てないのが難点。

同一PGでカウンタに別の数値を振り分ける為の検証+α

チャンネル1からAに受信 → A=A+1 → チャンネル1にAを送信   これを3チップで回し続けると

90c/s = 3c/f の場合

1番 A←0 A←0+1 ch1←1 「1A=1 ch1=1」

2番 A←1 A←1+1 ch1←2 「2A=2 ch1=2」

3番 A←2 A←2+1 ch1←3 「3A=3 ch1=3」

1番 A←3 A←3+1 ch1←4 「1A=4 ch1=4」

2番 …

『カウンタAは、各機体で別々の値をとる。』


60c/s = 2c/f の場合

1番 A←0 A←0+1 「1A=1 ch1=0」

2番 A←0 A←0+1 「2A=1 ch1=0」

3番 A←0 A←0+1 「3A=1 ch1=0」

1番 ch1←1 A←1 「1A=1 ch1=1」

2番 ch1←1 A←1 「2A=1 ch1=1」

3番 ch1←1 A←1 「3A=1 ch1=1」

1番 A←1+1 ch1←2 「1A=2 ch1=2」

2番 A←1+1 ch1←2 「2A=2 ch1=2」

3番 A←1+1 ch1←2 「3A=2 ch1=2」

『カウンタAは、各機体で同一の値をとる。』

という結果から、1フレームごとの処理は1機体のチップ処理を終えてから次の機体のチップを処理している。
複数機体が同じフレームで同じルーチンに入っても、チップは識別番号の若い機体から処理されている。


ただし、このルーチンに入るタイミングによっては、150c/sでもAは同じ数値になる。
受信→Aに1加算→送信 が1フレームで処理されないといけない。
(受信~送信を1フレームに収めるこの手法は、チーム共有での定期○○にも有効。
受信の直前などに「STOPチップ」を置き、一度そのフレームでの処理を止めるのが簡単。)

START
↓  y
Aが0→受信→Aに1加算→送信→リターン
n↓
メインルーチン

これなら120c/sあれば別の数値が出る。


上記のルーチンを試した結果、

10c/s ~ 90c/s 同じ数値
120c/s ~ 150c/s 違う数値

予測どおり、CPU速度の差異でカウンタAは上記のようになった。

急速旋回1回(一時停止)で回る角度

347: 名前:枯れた名無しの水平思考 :2006/08/13(日) 11:11:27 ID:D4xGKhu60(7)
急速旋回1回(一時停止)で回る角度。ホバーなどは慣性があるのでこの限りではないかも。

ブロックヘッド 78.8 緑63.6 黄78.8
ネグローニ 84.8
ジェイラー 80.6 緑51.8 黄86.0
エッグノッグ 87.1
綾影 87.9
ラスティーネイル 75.2
ノーランダー 82.5
トリンカー 75.3
月影 83.8
セメタリーキーパー 88.4
パークドック 80.2
グラスホッパー 59.3
アラクネー 90.1
冥界 93.1
ハデス 89.4
チキンハンター 55.8
トライポッド 76.1
ダークコフィン 67.3
マリアエレナ 65.8
アヌビアス 79.4
バッドドリーム 59.9
ローケン 83.6
バジリスク 73.3
ホイリーコーン85.9
アングリフ 72.6
フライド 53.7
ロータス 53.9
プリースト 74.1
モッキンバード 62.6
チャーイカ 69.8
ターゲットドローン 81.8

緑・黄はそれぞれ重量が軽い場合と重い場合
基本的に重量が軽いと旋回する角度は少なくなるらしい。

機種別ジャンプ滞空時間[F],硬直解除時間[F],初F高度,最高高度

539 名前: 枯れた名無しの水平思考 [sage] 投稿日: 2008/05/08(木) 22:55:51 ID:dG12IOla0
独り言開始

測定条件:横ジャンプ、初級試験場、体力100%
ジャンプが表示されたフレームが1F目。
!が表示されたフレーム番号が滞空時間。
!が消えたフレーム番号が硬直解除時間。
初F高度/最高高度は、いずれもジャンプ前の高度との差。

# 滞空時間[F],硬直解除時間[F],初F高度,最高高度, 機体,重量[%]
13, 20, 1.3, 4.5, 石頭, 100%
13, 20, 1.3, 4.2, 石頭, 130%
22, 30, 2.3, 12.7, 猿,  100%
21, 29, 2.2, 11.6, 猿,  130%
16, 23, 1.6, 6.9, 看守, 31%
14, 21, 1.4, 4.9, 看守, 100%
13, 20, 1.3, 4.5, 看守, 130%
16, 24, 1.6, 6.5, 卵酒, 100%
15, 23, 1.5, 5.9, 卵酒, 130%
14, 22, 1.4, 5.4, 綾影, 100%
14, 22, 1.4, 4.9, 綾影, 130%
15, 23, 1.5, 5.9, 錆爪, 100%
14, 22, 1.4, 5.4, 錆爪, 130%
19, 26, 2.0, 9.3, 無地, 100%
18, 25, 1.9, 8.8, 無地, 130%
18, 26, 1.8, 8.0, 泥酔, 100%
17, 25, 1.8, 7.5, 泥酔, 130%
18, 25, 1.8, 8.1, 月影, 100%
17, 24, 1.7, 7.5, 月影, 130%
18, 26, 1.8, 8.1, 墓守, 100%
17, 25, 1.7, 7.4, 墓守, 130%
20, 28, 2.1, 10.9, 犬,  28%
17, 25, 1.8, 7.5, 犬,  100%
16, 24, 1.7, 6.9, 犬,  130%
23, 31, 2.5, 14.4, 飛蝗, 28%
20, 28, 2.1, 10.0, 飛蝗, 100%
19, 27, 1.9, 9.1, 飛蝗, 130%
23, 31, 2.4, 13.7, 蟹,  26%
19, 27, 2.0, 9.3, 蟹,  100%
18, 26, 1.9, 8.5, 蟹,  130%
20, 28, 2.1, 10.3, 冥界, 25%
16, 24, 1.6, 7.0, 冥界, 100%
16, 24, 1.6, 6.4, 冥界, 130%

  • 滞空時間概算は初F高度x10[F]。誤差+0F/-1F。
 原因は地表の凹凸?高度の丸め誤差?
  • 冥界@25%で調べた所、ほとんどのフィールドで同じ。例外は
 -高重力フィールドは初F速度が低くなるが滞空時間概算は初F高度x10[F]。
 -月面は初F速度が同じでも滞空時間概算は3割ほど長め。
  • 着地硬直の時間は7F(ブロックヘッド、ジェイラー,ノーランダー,月影)/8F(その他)。
 重量による変化なし。

結論:月影ジャンプが一番可愛い。

以上、独り言終了。