CarnageHeart PORTABLE@Wiki 用語集

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カルネージハート用語集


あ行

アウェイ/アウェー

戦闘時フィールド俯瞰図で上に位置する側。3vs3だと4~6の識別番号が割り振られる。制作モードのシミュレーターで敵チームは必ずアウェイになる。ハーフリーグではエントリーリストで下側のチームがアウェイになる。

バグでホーム機体の初撃に当たり判定が生じないので、アウェイは若干有利である。
との結果が以前報告されたが現在は以下の見解が正しいと思われる。

格闘攻撃判定が同時に衝突したときに、被弾状態になるのに十分なダメージならば、ターゲット識別番号の小さい方(ホーム側)が必ず負ける。(被弾状態にならないなら相打ち)

発射物の判定は発射した機体以上のNoの機体でしか同フレーム内で判別できない
したがって特に近距離で発射された発射物の回避はアウェイ側が1フレーム分有利である

アンロック

ロックしていない、されていない。
ミサイルに狙われたら表示上のロック数が一時的に増えるが、ロック判断チップでの検出は無理。

飯塚正樹

カルネージハートシリーズ生みの親でシリーズ全作品の制作総指揮者。神。

一斉

サブウェポンの一度の大量使用に付く接頭辞。またはその行動。
ミサイルなら一斉ミサイル
ミサイルはキックオフ定期ミサイル後に使われる事が多い。
ロケットは接近してから使用する。
キャンセルと併用して使うことも多い。

オフセット移動

敵機の撃つ弾は常に自機を狙ってくることを利用し、敵機を斜め前方に捉えて
前進し続ける事で弾を避けながら敵機に接近する戦法。
格闘機体やショットシェル搭載型などの攻撃重視型OKEにしばしば用いられる。
スライド移動もほぼ同じ意味である。
Carnage Heart PORTABLEでは射撃モードの選択肢の一つである狙撃を使われると簡単に無効化されるが、急速移動と通常移動を織り込むことにより、あるていど対抗できる。

か行

開幕 (キックオフ)

スタートと同時に行われる行動に付く接頭辞。または、その行動。
ミサイル発射なら「開幕ミサイル? (キックオフミサイル)」となる。集中ロックや定期動作の間隔決定など、動作に現れない内部操作もある。静と動これら一連を総じて、開幕処理ともいう。

格闘キャンセル?キャンセル格闘?

格闘を途中でキャンセルして再格闘させることで、
格闘動作をアレンジコントロールできる。
隙の小さな格闘動作のみで構成されたコンボには、
オリジナルの連続動作や単純な自動格闘では対抗が難しい。
出だしの前進速度が早い格闘動作を連続して繰り返せば、
燃費こそ最悪だが最高時速1100キロメートル前後の変態トリンカーも実現可能となる。

かるぽ/カルポ/CHP

カルネージハート・ポータブルの略。
返しは「カ」と「ぬ」を入れ替えて「ガッ」ではなく「ヌ゙ッ」が正しい作法
偶然なのか、木星の衛星にもカルポ(carpo)が存在する。

強豪

総じて戦績が良いプレイヤー、またはOKEや組み合わせの事。
安定した実力を持ち、高性能のOKEを中心にプログラムの最適化や最新の戦術に取り組む事が多い。
プログラム技術は総じて高めで、一部は職人の域に達する。

金星

バトルゲームプレミアムバトルで、自機3機すべてが生き残った上で敵を撃破した際に得られる称号。「プレミア全金の機体」などと使われる。同様に2機で銀星、1機で銅星となる。3機の耐久力がすべて100%の場合は大金星もしくはパーフェクトと呼ばれる。

キャンセル

行動後の隙を他の行動で打ち消し、次の行動を素早く行う事。
武装1を1発発射→Xフレーム後にガードで隙をキャンセル→武装1を1発発射→
を繰り返すと、ある特定の機体は武装1を超高速連射できた。(ZEUS時)
これを「バースト射撃?」と言う。
他にも「バーストジャンプ」等があるが、カルポでは実装と制御が極めて困難な上、
お手軽にバースト系技を実現出来るチップやオプションより効果も低い。
キャンセルを利用すれば400m以上もの上空に到達できる「空飛ぶトライポッド」(報告者キューケンLOVE JupiterAAC.CHP)や、瞬間最高時速1100キロメートル以上で迫る「スプーキャンセルトリンカー」(報告者チェイン JupiterC13.CHP)など、開発者すら意図しなかった様々な変態挙動を実現できる。

矩形(くけい)

四角形に成型されたロジックを指す。ほかにも特定の文字を形作ったり(矩形ではない)など、こだわり。

古豪

かつての強豪。社会人となり、家庭を持つと勝てるチームを仕上げる時間的余裕が大幅に減る。最前線を退いてもプレイを続ける古豪は、助言者・企画者・ツール開発者などとして新人のサポート役に回ることが多い。

さ行

サーフィン

単発射撃をキャンセルして前ジャンプし、強引に敵に接近すること。
語源はショットガンサーフィンから。
ショットガンをキャンセルして前ジャンプすると、波の飛沫に乗って
迫ってくるように見えたことから名付けられた。
他にもロケットサーフィンミサイルサーフィン等がある。

最強

少なからずのプレイヤーが取り憑かれる目標。全体で、ある戦術で、あるOKEで、ある装備で、あるプログラム技術でと、掲げられる対象は探せばいくらでもある。ひとつでも極めればたとえ将来後発に抜かれようとも、その方面の先駆者として名を残し続けられる。

死蔵

ミサイル・ロケット・地雷・機雷といった一撃が大きい武装、またはECM・デコイ・機体修復といった装備を、効果的に使い切れずに撃破されたり時間切れになること。死にかけたり時間切れ間際に残弾をすべて発射すると、思いがけず逆転できる可能性もある。修復装置の試合終了間際発動は勝つためには必須。

集中ロック

敵一体を味方数体でロックして戦う事。
チーム戦では数的優位を如何にして作り出すかが勝敗の鍵となる。
攻撃性能の低い回避優先飛行型OKEでも数的優位を意図的に作り出す事が出来れば
撃破での勝利も不可能ではない。

終幕

戦闘終了直前に行われる行動につく接頭辞。または、その行動。
機体修復装置を起動したり、残っているミサイルを全弾発射して判定勝ちを狙う。
ex)終幕ミサイル

重量区分?

(機体の重量/機体の出力)のことで、緑・白・黄・赤の4区分に分かれる。緑、緑機体、緑重量とも。
前作ZEUS2までは区分によって機動が段階的に変化する仕様だった(らしい)が、
本作品では重量/出力の割合によってのみ変化する。
したがって、黄色ギリギリの白機体と、白ギリギリの黄色機体はほとんど同じ機動になる。
また、同じ白機体でもまったく違う機動が発揮されることもある。
機動力は移動やジャンプの速度・旋回速度・ジャンプ距離・硬直時間に影響し、
武器の連射速度や照準速度には影響を与えない。

仕様

対策や装備、PG調整などの特徴を示す。面倒で放置したバグへの言い訳でも使われる。

職人

プログラム技術に飛び抜けて秀でた人のことで、戦績が良いわけではない。
低性能のOKEを「とても○○とは思えない!」と人に言わせるほど作り込んで来て、
普通に尊敬される。職人の機体は各プレイヤーが高確率で仮想敵として収蔵する。

スイッチ移動

スイッチを利用した左右に偏りの無い移動。
カウンタ講座 その1参照

スプー

格闘や急速移動のキャンセルで想定外の珍速を得た機体に与えられる接頭、PGの方法や実装。スプー機体、スプーキャンセル、スプーロジックなど。スプー単体でも通じる。最初に発表されたチェイン氏の機体名が「ス○ー・ザ・クリーチャー」であったことに由来する。伏せ字も可。
参考 スプーまとめwiki

スライド移動

オフセット移動とほぼ同じ。
オフセットが前進、スライドが横移動。

狙撃

射撃攻撃チップターゲット射撃チップで指定可能である射撃モードの選択肢の一つ。
ターゲットの未来位置を予測射撃し、初弾発射が遅くなる。乱射→狙撃→狙撃……と繋げて各射撃命令の弾数も抑えることで、素早く主導権を取り、冷却を無駄に使用しない間断ない高命中率の弾幕を形成できる。

た行

大会

一定のルールに則り参加チームを募集し、対戦させた結果を発表して終了するイベント。会社主催によるものを公式大会、プレイヤーによるものを草大会と呼ぶ。勝ち抜き形式や疑似シナリオによる非大会方式の対戦も存在する。

ダンス

踊るOKE。カルポではほとんどの行動を跳躍中など一部を除いてキャンセル可能であり、それを応用して連続する複雑な踊りを披露することが出来る。行動に優先度があったZEUS2以前では、単調なものしか作れない。

定期ミサイル

カウンタチップを利用し、時間的間隔をあけてミサイルを撃つ事。
主に誘導妨害装置フライングデコイの残弾を効率的に消費させるために使う。
カウンタ講座 その1参照

な行

ナード野郎

シナリオに登場するキャラ、バレス・フリードマンの口癖。
英語圏で社交性に乏しく、特殊な方面の技術や能力に秀でた人を指す。
いわゆるオタクだが、大多数を占める消費するだけの人は対象外。
当人の創造性・応用力が重要な基準であり、
ナードと呼ばれることはある意味において名誉かもしれない。
ナードが度を超して普段の社会生活にすら支障を来す人をギークと呼ぶ。

は行

バーストジャンプ

かるぽで唯一継承されたZEUS系キャンセル技。着地硬直を短縮し、1フレームなりとも隙を減らす。やり方はいろいろ。

ハーフリーグ

2~16のチームが1回総当たりを行い、勝率・残り耐久力平均の順で勝敗を決する。登録が上のチームほどHOMEで戦う回数が多くなる

HOMEは当たり判定の初回抜けバグがあるので、そのぶん不利となる。
との報告が以前あったが現在は否定されている。

フルリーグは判定基準が若干異なるので、ハーフのバランスでHOME&AWAYを実現するには、チームを上下並び替えたAWAYデータを用意して2回回せば済む。

ハデスきゅん

(´・ω・`)キューンキューン

ヒゲ親父

初代に出てくるキャラで、「俺の設計で良いのかい?」が口癖。
出鱈目な自由設計ぶりから、以降ネタ系チームの象徴となった。
ZEUSシリーズでも信奉者は多く、機体名に髭と名付けた洒落チームが
対戦企画や大会に参加した例は確実に3桁の大台に達する。

フラグ

プログラム関連用語の「フラグ」から転用語。
名の通り旗を示すが「フラッグ」ではなく「フラグ」の方が浸透している。
元々は値等を記録している部分を指し「フラグレジスタ」等と使われるが、一般的にゲームをプレイする側からは、諸条件による可否判定自体や、その判定結果を指す場合が多く、条件を満たす事や満たしているであろう事を、旗の意味から「フラグが立つ」と表現する。
CHでは後者の用法で用いられることが多く、ルーチンの判定処理部を指したり、カウンタを利用した判定・分岐処理する事を指す。

例:時間経過100秒でFに1を代入し、攻撃モードへ移行、等。

フルリーグ

2~16のチームが2回総当たりを行い、前半と後半で戦場位置の上下を入れ替える。下側(HOME)のチームは当たり判定の初回抜けバグぶん不利となるが、必ずおなじ回数上側(AWAY)でも戦うので、バグの影響を相殺できる。戦場がランダムの場合、前半戦と後半戦は同じ戦場が選ばれる。

CHPのフルリーグは前半戦・後半戦の残り耐久力の合計で勝敗を決めるため、ハーフリーグよりも、破壊力の大きいチームが有利となり、破壊力の少ないチームや判定狙いのチームは不利となる。

フレーム

戦闘時CGを計算し表示する単位。CHPでは1秒間に30回表示する。(30フレーム)

フレーム同期

OKEの動作時間の単位は1フレームである。1フレームは1/30秒である。プログラムの実行の単位は1チップであるが、実は30チップ/秒を超える速いCPUでは1チップごとに実行されるのではなく、1フレームごとにまとめて2~5 チップ実行される。例えば、最も高速なLP-323Hは150CPSなので、1フレームに5チップまとめて実行される。

このような速いCPUの場合、連続するチップが同じフレームに収まっているのか、別のフレームに分かれているのかの区別が必要なケースがまれに発生する。例えば、「ジャンプ」→「伏せ」とチップを並べた場合、たいていジャンプがキャンセルされて伏せるが、「ジャンプ」と「伏せ」が別フレームになると、ジャンプが実行されてしまい、次の伏せがエラーになる。このようなフレームの境目を意識することにより、成立するテクニックがいくつか存在する。

フレーム同期とは、フレームの境目とチップの流れを同期させることである。例えば150CPSのCPUですべてのチップの流れが5の倍数になるようにプログラムを組めば実現できる(しかし、面倒なのでそんなことをする人はいない)。

アクションの停止指定や、STOPチップ、SUB開始直後、SUB 完了直後には、自動的にフレームの境目まで時間を浪費してフレーム同期を取る機能がある。そのため、これらの直後はフレーム同期が取られていることになる。フレーム同期が必要なテクニックは多くの場合これらを活用している。

分散ロック

味方1機1機が確実に敵1機をロックすること。もしくは敵2機を味方3機が確実に2-1でロックすること。カルポでは初期位置が自在なため、確実な分散ロックにはカウンタと信号を用いる。

閉鎖系(閉鎖型)

脊髄反応が許される状態下では小さなループによる高速反応を極力維持し、バカだと困るときはサブや外に流したり、大きなループに入れて賢さを確保するプログラムスタイルの総称。200チップを超えるような多チップ環境で有効。
射撃中・前進中・旋回中・カウンタAが100に増えるまでといった限定条件の局地ループを複数合体し連ねることで、条件が変わってから最小のロスで次の動作を実行できる。
閉鎖の重点は各ループでいかに妥協し判断材料をケチるかにあると思われる。単純に輪に結ぶだけでは高速化の恩恵はせいぜい2~3チップに留まり、普通の組み方をわざわざ複雑化させるだけでメリットが低い。チップがあまり多くないPGでも同様である。
判断材料をケチった閉鎖環境はかなりバカになるので、一度閉鎖から抜けてまた戻る間に、各情報のチェックや前置きでのスイッチ方向判断など、出来るだけのことをさせておきたい。

ホーム

戦闘時フィールド俯瞰図で下に位置する側。3vs3だと1~3の識別番号が割り振られる。制作モードのシミュレーターで選択している機体は必ずホームの1番機になる。ハーフリーグではエントリーリストで上側のチームがホームになる。

バグでホーム機体の初撃には当たり判定が生じないので、ホームは若干不利である。
との報告が以前あったが現在は否定されている。

ま行

待ち

機雷・地雷を集中散布しその内側で戦闘を行うことにより、敵の接近ないし突撃を遮る戦い方。重装甲でほとんど動かず砲撃戦を仕掛けるスタイル。ジャミングフォグを散布し、3機で固まって敵の各個撃破を狙う場合も同様(こちらから仕掛けるのは別)。

メタゲーム

1回のゲーム(試合)に対して、大会など数多くのゲームの集合をメタゲームと呼ぶ。メタと略すこともある。

OKEには相性があるため、どんなに強いOKEでも苦手な敵が多数参加する大会では成績は奮わず、へっぽこなOKEでも得意な敵しかいない大会では好成績を収めることがある。

メタゲームにおいては、参加者の傾向を読み、大多数のOKEに対して相性のよいOKEを送り出すことにより勝ち数を上げることができる。これをメタゲーム戦略とか、メタ読みとか呼ぶ。メタゲーム戦略はOKEの製作技術とは独立の考察であり、流行や空気を読む力が必要とされる。

例えば、高速キャンセル格闘二脚旋風が吹き荒れそうだから避けて飛行機を出す、とか、普段はデスを積んでいるが飛行機が多そうなのでアヴァランチに積み替える、とかが、メタゲーム戦略の一例である。

やゆよ

優先ロック

「全OKEロック」→「敵車両ロック」の順にチップを置けば車両を優先的にロックできる。
敵チームが車両と飛行の混成チームの場合、ウザい飛行は後回しにして車両を優先的に倒す事も可能。

予測射撃

カウンタを利用して敵機の進行先に弾を撃つ事。
主にオフセット移動スライド移動で接近する敵に対抗するため考えられた。
非常に複雑な演算を行うが、ZEUSでは今一つの効果だったらしい。
カルポでも可能だが、かなり調整してもなお射撃モード狙撃より精度が低いと思われる。

ら行

ラミアム

ZEUSシリーズのキャラ。ZEUSではハゲデブの憎まれ役だったが、
反動なのかZEUS2で善人となり、外見とのギャップもあって一部で人気を博した。

ルーチン

機能を有する命令の集合を指す。
例えば、側面から飛来する攻撃に対処する命令群を「側面攻撃回避ルーチン」等と称したりする。
また、ルーチン内部で分岐する更に細分化されたルーチンはサブルーチンとも呼ばれる。
特に、高機能なルーチンはサブルーチンの集合から成り立っている場合が多い。
運用面として、ルーチン単位で機能とプログラム内容を管理することで、効率化や応用性を高めることが出来る。

ループ

チップの流れを一定判定・分岐条件下で「環の形」に収めたもの。
状況が変化したら環から抜け出す。
主に敵弾の回避など、反応を高速化させる目的に用いる。

[ループの種類]
ループに入る前に次の行動内容を選択することを「前(先)判定ループ」といい、ループから抜けた後に選択することを「後判定ループ」という。他にも幾つか種類がある。
プログラムの末端からスタートに戻る通常の流れも「ループ」と呼べるので、特定のルーチンをループさせた部分を特に「局地(局所)ループ」と呼ぶことがある。

[注意事項]
ループに組み込むチップを誤ると、OKEが意味不明なタコ踊りをしたり、戦闘終了まで停止するなどの致命的なバグを抱える。たとえば射撃チップの直後にループへ入れておいて、ループから抜け出る条件に「自機が射撃中でないなら」を入れておかないと、射撃命令が跳躍中や被弾中で実行されなかったとき、ループから脱出できなくなる。
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