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ホバー・ニ脚限定戦 1Bリーグコメント(2008-02-03)

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匿名ユーザー

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ホバー・ニ脚限定戦 1Bリーグコメント


1Bリーグコメント その1
01、39、AAAAAAAA.CHP、奴ノ方が一枚上手だ 、三ヶ月目ノ実力 、ラスティ×3
カノンとミサイルで敵を粉砕するラスティ。旋回がきびきびとした印象。
ホバーが接近するとカノンで押し返し、相手が転んだら前ジャンプミサイル射撃で追撃して一気に粉砕。
敵の被弾状態を検知してからすぐにミサイルを撃つわけではなく、少し前進射撃をするようだ。
確実に決めるために必要なのだろう。
二脚とホバーでは別対応なようで二脚相手には定期ミサイルを交えつつ砲撃戦を挑む。
見たところ回避ループから抜けなくなるバグらしきものがあるようだ。よくわからないけど。
あと予測射撃を実装しているもよう。

02、31、COOKIE.CHP、cookie 、●●ころがし三匹、チキン×3
ショット+カラカラ+デススフィアのチキン。開始早々地雷を等間隔に撒きまくる。
カラカラは対徹甲装甲を装備していないホバーに効果絶大。もろに当たるとかなりもっていかれる。
近づいてデス配達しようとするホバーはショットで迎撃。相手は近づくのが難しい。
対ホバーに特化した機体だと言える。
ただ、相手が二脚のときも広範囲に地雷を撒くのはもったいない気が。

03、30、STK000.CHP、愁 、チキちき 試作 、チキン
冷却装置を起動しビームをひたすら前進射撃するチーム。敵が近いときはデススフィアを撒く。
ビームで一度相手を転ばせると最後まで押し切ってしまうこともある。強力です。
このチームの一番の問題点は、前進射撃と急速移動が相互キャンセルを起こしてビームが撃てない状態になること。
普通に射撃できるときもあるのでそれに賭けるしか。

04、23、PATH.CHP、パス 、 名無し戦隊ナノレンジャー、ラスティ、アヌビ、トリンカー
ラスティは最も近い敵にカノン連射とミサイル射撃、アヌビは最も近い敵をカノン前進射撃で追い回す。どちらも連射装置×2使用。
トリンカーはスプー格闘で相手に迫り、相手を真正面に捉えられなくなると前ジャンプでデススフィアを撒く。
それが良い感じに相手を囲むことがある。トリンカーは21チップとかなりの省チップ。
どんな相手でも攻めきろうとする猪突猛進なチーム。

05、22、PDC1.CHP、POND、黒こげチキン対地、チキン×3
バランスが良く粘りもある完成度の高いチキン。PONDさんの黒こげチキンシリーズは多くの人の仮想敵にされている可能性大。
自分もその一人です。動きがすごい滑らかです。自分が言えることはあまりないような気もしますが一応気がついたことを。
地雷を長い間取っておこうとするので、もうちょっと撒く機会を増やした方が良いような気が。
あとHPが62%以下になっても修復装置が作動しないことがあります。それが原因で破壊される事故も起きました。
ただ、一度しか見てないので問題ないかも。

06、21、BEE06.CHP、ハルゾ、ぶぅめらん、チキン×3
逃げチキン。壁を周回するわけではなく、ターゲットとの距離を取ることで逃げます。
ただ、逃げ切るのは少々難しい様子です。カノン、地雷などが逃げ切りを阻みます。
1機落とされると判定勝ちは絶望的なので、負けはほぼ確定となってしまいます。
ターゲットが切り替わる時に隙が出来てしまうので、そこで捕まる場合も。
120秒の長さを実感します。

07、13、OLRT1.CHP、オーバーロード、ろーりんぐさんだー、綾影×1 マリア×2
綾影とマリアの混成チーム。マリアはビームを撃ちつつ定期で小型の単発ミサイルを挟み、敵接近時には拡散ミサイルで迎撃するもよう。
ただ、接近してくる機体の大半はホバーで、ホバーの大半がECM標準装備なので迎撃にはならないことが多い。
綾影は接近してショットとロケット直撃を狙っていくが、地雷でコロコロ、カノンでコロコロとかなり厳しい戦いだった。
マリアの定期ミサイルで敵のECMが切れるまで粘ればもっと勝てるかもしれない。

08、08、HANA32.CHP、ハナアルキ、GUSH24[闘牙]弐、綾影×3
地雷除去とソニックを積んだ防御重視の綾影。対ホバーのときは受けに回り地雷を除去しつつ回避をする。ショットが当たるとかなり削る。
ただ、周囲をぐるぐる回るホバーの攻撃を避け続けると、90秒ぐらいで燃料切れを起こしてしまうのが残念。
対防衛部隊戦では一機を集中ロックして前進を続け、カラカラを除去して3機で包囲、ショット連射で破壊した。
だがその後3対1の状況にもかかわらず逆転を許した。原因はよくわからない。正順の方では勝ってるので相性は良いみたいだ。

09、03、SCREEN.CHP、 スクリーン、防衛部隊、ジェイラ×3
修復×2を持つ盾の防御力を最大限に活かしたジェイラー。カラカラのバリケードを築き、壁を背にして敵を狙い打つ。
砲撃戦を挑んでくるタイプの敵にはかなり強い。盾で防ぐとカノンも微々たるダメージで済み、判定勝ちしやすいからだ。
ただ、接近してくる敵を押し返すだけの火力がないことが弱点だと言える。デス配達チキンやスプー機がカラカラのラインを越えてくると
一気に崩れる場合も。カラカラとビームで迎撃するのは危険な綱渡りかもしれない。
上位リーグには砲撃タイプが多そうなのでかなり期待できるチームです。

10、01、FRDANC1.CHP、髭レッド、フルーティダンサーズ 、月影、ネグ、エッグ
どの試合も上演時間30秒ぐらいは確保できていました。主戦力はスプー格闘ネグローニで、ロケット直撃で何機か沈めております。
しかし、真の主役は踊るエッグノッグ。足さばきが華麗です。バレエのようにくるくる回ったかと思えば、複雑なステップを踏みながらのダンス。
上半身の動きも良い感じに踊っているように見える。回避時も前転をしたりして動きのバリエーションが楽しめます。
かるぽは相手を倒すこと以外にも楽しみがあることを教えてくれました。見てるだけで楽しくなるチームです。
逃げホバーのぶぅめらんが相手のときは、120秒をほぼフルで踊っていました。

1Bリーグコメント その2
01 フルーティダンサーズ HigeRed ( 月影 ネグローニ エッグノッグ )
舞踏派ニ脚の混成ダンサーチーム
開幕の合図はタイフーン
その後各員踊りながら敵機に迫ります
月影は上段→遠格の一味違ったキャンセル機動
ネグは加速を使いアタッカー 近接格闘大ロケ狙い
エッグはころがらないで まわります 
ネグ以外は格闘距離で加速起動
うまいなーと思ったのがエッグはぎりぎり格闘の当たり判定が出る所で
キャンセルして移動成分作ってます 
あと、くるっとまわってジャンプグレがお気に入り
一番長く踊れてたのもこの機体でした
サッパリとしたフルーツにアボガドの苦味
油断してると罠にひっかかります 強さを超越したチーム

02 防衛部隊 スクリーン ( ジェイラー ジェイラー ジェイラー )
地雷まきまき、防衛ジェイラー 地雷原設置後、遠距離から射撃
盾の堅牢さを活かして判定勝ちを狙います
型にはまると強いです 盾でミサイルもカノンもダメージ1桁
地雷原を突破でいない機体はそこに釘ずけにされ、チクチクされます
逆に突破されると比較的脆い印象 ガード系の反応が高いので主導権を渡しがち
あとやっぱりデスが辛い模様 シールドで減衰出来ないのは知りませんでした 
近距離シールドビートが結構決まってました かっこいい
中身見ると、近距縦列離散開PG、
ジャンプを通過で並べてランダム要素作ってるっぽいです
近距離や背面を狙われたり、混戦になるとニ脚特有の脆さが出がち
だが、それを克服すべく編み出された戦法
盾を活かした戦い方が魅力の機体
攻めつつ守ります カラカラが地味に痛い

03 GUSH24[闘牙]弐 ハナアルキ ( 綾影 綾影 綾影 )
武闘派の綾影 ソニック、アースクェイクで対応力もあります
防衛部隊の地雷原を軽がる突破してました
近接戦闘ではショットと格闘でかなりの強さを発揮します
ニ脚機を蹴り殺してました また、装甲が比較的薄く、対徹の少ないレギュでは
ショットも強力な武器です ゼロ距離一発、ホバーが中を舞います
ただ、ショットの間合いにいないホバーや、密度の高い弾幕を張られると
接近するのに一苦労 ぶぅめらんにはまわり殺されました
綾影だと安定して間合いを詰める方法が難しいですね
弾幕張って近づくのも、熱とか弾数とか燃料とか
特に150mmでシールド2枚は綾影には燃料がきつい
綾影の前進系のキャンセルはいまいち実践レベルには足りない気がしますし
なんと言うか綾影は、敵を型にはめるのが難しい機体だと自分は思います
そんな綾影的な苦悩が見え隠れする機体
今回のセクシーで卑猥なエンブレムはおっぱいに躍動感が感じられます

04 ろーりんぐさんだー オーバーロード ( 綾影 マリアエレナ マリアエレナ )
ホバーとニ脚の混成部隊 綾影は小ロケ×16 マリアは小ミサ、ムラマサ
硬い綾影を中心に据え、マリアがミサイルで牽制します
対GUSH24[闘牙]弐 戦では小ロケがうまく決まって勝ってました
なんか動きが特徴的だと思ったら急速旋回ほとんど使って無いです
恐らくポリシー ろーりんぐさんだー的な動きを演出するための機能だと思います
全体的に動きがゆったりで、あんまり兵器な感じがしないです
旧作をさわってる方にはどこか懐かしい感じがすると思います
また、自動旋回も使ってません
敵接近時にはマリアがミサイル連射します
うまく表現できないんですがなんというか
「ローリングサンダー」ではなく「ろーりんぐさんだー」

05 ぶぅめらん ハルゾ ( チキンハンター チキンハンター チキンハンター )
チキンハンターその1 年越し大会の機体のフル装備バージョンだと思います
特徴的な左右急速移動による高速移動は健在です
突っ込まずに間合いを保ち周回起動で敵を翻弄します
デスは4発、デコイ装備 間合いを余り詰めずに遠い間合いからちくちく
壁スイッチ等で切り返す模様 生存判定狙いなチキンです
大切な地雷は普段はまかずに近接時に撃ちます
1フレーム鉄鋼弾ガードで炸裂したカラカラもカードします
ただ、どうも急速横移動中にデスをひっかけるくせがあるようです
やたらとぼこぼこ食らってたような気がします
また、チキン戦は動きの面で横移動周回は噛み合わず
回避優先なのか手数が出ず以上の点で苦戦でした
その分足つき機には周回機動がうまくはまってました
動きに特徴のあるチキンです

06 黒こげチキン対地 POND ( チキンハンター チキンハンター チキンハンター )
チキンハンターその2 本大会でも活躍を見せる黒焦げチキンの対地仕様
機雷はずしてデスを装備 よく仮想的としてお相手してもらってるのですが
熟練の間合いからビームとデスで牽制、修復ニ連で判定を狙います
またこちらもカノンガード搭載 完成の域に入ってる機体だと思います
ですが、どうにも動きが汎用的で、アラクネーや車両などを想定した動きに見え
対地特化で1から組まれた機体とはやりずらそうでした
具体的には地雷をどうももてあまし気味だった気がします
もしくは自分でまいた地雷に反応して、まとめまき出来るチャンスを
多少逃し気味だった気がします
このリーグのチキンの中では一番警戒心が強い印象を受けました
また、地雷に対する反応も良好、チキン独特の切り返しの速さで回避します
トライだとこうは行かない 
ただそれが災いして手数が出ない場面もありました いたしかたないところ
ただ、作者本人もこの癖はわかっていると思います
その上で基本性能で勝負しにきたと思います 妄想
カラーリングの金色がしぶい

07 名無し戦隊ナノレンジャー パス ( ラスティネール アヌビアス トリンカー )
連射ラスティ、アヌビ、スプートリンカーの混成チーム
カノン、地雷、ミサイル、格闘すべて取り揃えて
かつ、そのどれもが一撃必殺の致命打になりえる恐るべきチーム
これだけ揃えると、どれもが中途半端になりがちな気がしますが
ポイントは割り切り方だと思います どうにも余計な事はばっさり切った印象
敵を粉砕する、その1点に的をしぼった構成とPG
ラスティーのカノンを中心に据え、スプートリンカーが敵を追いたて
足の速いアヌビが遊撃、被弾追撃 ECMが少ないと踏んだミサイル連弾
圧倒的な攻撃力で敵を型にはめるスタイルはやはり恐怖です
ただ、力でねじ伏せるスタイルも構成力があっての物
強い、強烈、したたか、そんなイメージです

08 チキちき 試作 愁 ( チキンハンター チキンハンター チキンハンター )
チキンハンターその3 こちらは冷却詰んで手数重視に思えます
前進射撃で押していきます ころがします そしてデス連弾で破壊を狙っていきます
ただ前進射撃、うーん仕様なのかバグなのか…
ずっと前進射撃状態で固まる場面が多く見られました
流れを見ると恐らく前進射撃の一個前の分岐、何かの行動チップ踏んでキャンセル
そのまま前進射撃踏みなおして固まってます で、これが同一フレームで処理されてるので
前進射撃で固まってしまう SUBに回って同期がとれてるので
こうなってしまったんだと思います あー、でも仕様な気もします
でも燃費を考えるとちょっといただけない気が…
それが響いた戦いもありました 
チキン戦ではちょっと事故が多かった気がします
ただデスの圧倒的な火力は圧巻 ニ脚機はデスの波状攻撃で瞬殺の場面も
またビームの牽制力も高いです 対爆なのもポイント

09 ●●ころがし三匹 cookie ( チキンハンター チキンハンター チキンハンター )
チキンハンターその4 ●●ころがしですけど●←こんなんは8個
やられた!もう半分はカラカラ装備 そしてショットとトゲトゲな感じです
感想は車両使いの人が作ったチキン 横に移動しません
自動旋回角の調整でうまく立ちまわります
無駄な切り返しがないので突っ込みの効率が高いです
近接ショット、地雷で大ダメージを与えます
また対ビーム装甲も当たりました 修復ニ連で結構粘ります
また燃費が重い武装を詰んでる割に良い気がします
無駄な重ね踏みが無いからかな?
地雷はカラカラ撒いてから、デスに移行しますが
デスの方がニ脚に対する牽制力が高いように思われるため
機種や距離、用途によって使い分けるともっと強くなりそうな気がします
あとはやっぱりカノン対策?
ショットとチキンは相性が良い気がします

10 三ヶ月目ノ実力 奴ノ方が一枚上手だ ( ラスティネール ラスティネール ラスティネール )
印象はオーソドックスなラスティ 作りこみが高い印象
具体的にはホバーとニ脚に対応が違う点
対ホバーは間合いを詰めません 無駄弾撃ちません 陣形を維持
ニ脚は上段格闘、前進のキャンセルで間合いを詰めます
また、恐らく予測射撃搭載機
対ホバー戦はチキンがデスをまきに近づいた所を返り討ちにします
カノンを活かしたうまい戦法 デスを死蔵させて無力化します
地雷を撒かれる前に対処する 良い感じです
また旋回が非常に機敏 振りまわされません これは重要なポイントです
またミサイルも一撃が重たい中ミサ、大ミサ ムラマサを選ばなかった所がポイント
終盤の一斉発射等、作りこみもあり、修復で判定もいけるとバランス良いです
なんというかラスティの癖を理解して作られてます
シールドがないので地雷やカノンで押し込まれると辛そうですが
非常に良い機体だと思います 個人的に一押し

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