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1Cコメント(2008-06-22)

最終更新:

匿名ユーザー

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お手頃無制限大会1Cコメント



01 蛍符「地上の流星」 ねりぞう ( ローケン ローケン ローケン )

スタンダードな動きのローケンチーム
装備も標準的な150mm対轍妨冷盾盾 ビーム、ショット、機雷
ショットをメインに敵の周りを周回しながら戦います
動きのほうも射撃ループを使って静止しない、常に動き回るように組んであります
1Cリーグ唯一の車両チームですが他の車両と比べると比較的火力の低いローケンで
さらに射界を生かした周回メインの機体で、直線的に突っ込むことが無く
敵を倒しきるのに時間がかかる傾向のようです
また、シールドを比較的早く使い切ってしまうため長期戦に持ち込まれ
カノンを連続して食らいやられてしまうパターンがよく見られました
ただ、後方以外をカバーできるショットガンとローケンの組み合わせは
対ノーランダー戦では相性抜群で早々に落としていました
死角である後方を突かれた場合、機雷を対地でも発射することで
格闘二脚を迎撃できます その機能があればスプー機と呼ばれる機体には
確実に勝てると思います お勧めの機能です
エンブレムを見ると次回はあの三人(匹?)をそろえて混成チームを企んでると予想
ローケンだけだと対地は微妙に火力が足りなくなる場面が多かったので
チャンスなら敵にまっすぐ突っ込んでみたり、パンチ力のある機体をまぜる
または一機だけ地雷装備にするのも手だと思います

02 総合コスモニンジン(仮) 農林ピート1号 ( アングリフ アラクネー ノーランダー )

アングリフが駆け抜け、ノーランダーが疾り、アラクネーが狙う混成チーム
バランスのよい機体編成で装備も全員機雷装備 対地対空両方いける構成です
対地におけるメインアタッカーはノーランダーで敵を求めて駆け回ります
うまいのは混成用に調整されているのか、回避や旋回にジャンプグレネードを多用して
敵を翻弄し囮役もこなせます 電撃装備で殴り合いにもめっぽう強い仕様
アングリフとコンビを組んでうまく機能しています
この編成だと戦場にたどり着くのが遅くなりがちなアラクネーも
足取りが軽くきっちりカノンで援護しているのが目立ちませんがナイスだと思います
装備のロケットも火炎瓶で戦場をかく乱するのに一役買っていて
混成チームとして全員がうまく機能している点がうまいと思いました
ただ前衛が落ちやすい、アングリフは単機だとパンチ力に欠けるため
先に一機落とされ戦力バランスが崩れるともろい一面があります
いかに先に機体を落とすかがこのチームの肝だと思います
ノーランダーなんですが黄色重量だと加速二掛けでも速力が足らない場合があります
具体的には要の下段格闘の出が遅くなる 最加速状態のノーランダーに比べると
下段格闘のスピードの差は歴然 当たり判定が出るまで1f以上違います
この差は意外と大きくて戦闘能力に大きく影響します
もし即効殲滅を狙うなら、ノーランダーの重量調整をお勧めします
ただグレネードを旋回に使う関係上難しいのはわかるんですが
アラクネーも安定して間合いの外から打てるので予測射撃積んでもいいと思います
ただ混成の性質上足を止めて打つと味方と距離が離れすぎる点が問題か
混成チームはバランス取りが難しい…

03 桜饅頭 桜屋 ( トライポッド トライポッド トライポッド )

ピンク色がよく似合う、桜饅頭トライポッド
ミサイル機雷トライポッドとロケット地雷トライポッドの編成
横移動射撃で牽制してロケットや地雷を当てて行きます
急速移動と特殊を織り交ぜた動きは
ひらひらまう桜の花びらを連想させます
特に特殊2と3が交互に実行されるとひらりひらり
だが現実は…咲くも哀れ散るも哀れ
カノンもち、ショットもち60mmと装甲が薄いのでビームでもひるみます
また、対ミサイルがECM頼みな点が気になりました
もうね、トライポッドはPGの腕ではなく機体性能の問題
距離をとりたくても回避は自動旋回込みの回避なので
自然と敵の中心を回るハメになるのですがそうすると真ん中の機体は
両端の機体に側面を向けて向かっていってしまうことになります
また頼ってしまう特殊回避も前に向かう性質なのでどうしても突込みがちになり
結果複数方向から攻められやすくなる
そうでなくても急速移動は加速が遅く、機体を傾けるまでの3Fくらいは実質無防備
そしてよく言われる安定度ですがカノンガードしてもひるむという不条理
まともに判定を狙うとすると壁周回が一番いいんじゃないかと思うくらいです
多分飛翔物見地距離が広いのかなかなか攻撃をさせてもらえず
主導権を握れませんでした 多少リスクを冒しても攻撃に移れればいいんですが
それすらもやっぱり難しいと思います せめて被弾時に地雷をまいて
反撃の糸口をつかむくらいしか方法が思い浮かばないです
動きも作りも悪くないのにこの歯がゆさはなんでしょう

04 お蔵入りの逆襲 青猫の飼い主 ( マリアエレナ ジェイラー マリアエレナ )

こちらも逆襲チーム、お蔵入りの逆襲
きれいな青にカラーリングされたマリアとジェイラー混成チーム
あれれ、でもマリアさん三番武装が抜けてますよ
ジェイラーは加速積んでますがショットガンで射撃戦を行います
加速は間合いを詰めるために仕様
恐らくポリシーで格闘は狙いません
ただこのリーグは火力を前面に押し出した機体が少なく
スプーノーランダーの活躍が目立つリーグなのでショットの活躍が目立ちました
マリアエレナは比較的遠距離からビームで攻撃します
特殊を駆使したミサイル高速回避や高速移動を搭載しています
ミサイルを温存する癖があるのか積極的に打つ場面が少なかったように思います
勝ちパターンは判定狙いだと思うんですが
いかんせん近距離を狙うジェイラが真っ先に集中砲火を浴びて落ち
残されたマリアの火力では三機落とせず殲滅されます
ただ機体は好きな機体で、勝ち負けとは別のところで作ってる感じがしました

05 鬼哭丸霊式 流狼 ( 冥界 冥界 冥界 )

基本に忠実に作ってあるよくできた冥界
回避は前方に弾が無かったら前ジャンプや特殊を駆使して
間合いを詰めていくように作ってあります
じりじりと接近してビームをあびせて熱暴走を狙います
また、間合い如何で積極的に格闘も狙いよく決まっていました
このリーグのアラクネーは重装甲の機体が多く燃料切れになりやすく
逆転勝利がよく見られました
見ていてミサイル回避にむらがあるような
中身を見ると200m以内二発以上でガードループに入るんですが
これだとムラマサはガードしっぱなしになると思うんです
でもジャンプ回避する 非常に不思議なんですけどなんでだろう?
対あさぎり 試作戦でも華麗にMTミサイル回避してる場面もあり
ループに何か秘密があるのでしょうか
ほかに気になった点は対空地雷で固まってしまう点
この戦術を使う機体は少ないのですが
このリーグの黒こげチキンμに決められ固まっていました
ただ地雷を見る範囲が狭く、直近ガードでしか対応しない作戦は
地雷に反応してバタバタする展開を無くし、逆に地雷をまきに接近した敵にカウンターを狙える
有効な戦法でいいと思いました
ムラマサは近接と確立分岐で打ち出す模様
あまり特別なことはしてないように思えますが
基本に本当に忠実で手堅い挙動で安定して勝ち星を挙げていくいい機体だと思います

06 黒こげチキンμ POND ( チキンハンター チキンハンター チキンハンター )

チキンハンター職人PONDさんの黒こげチキン最新作
今回は装備が大幅に変更され地雷はヴォルケーノ、機雷はクラーケンに換装されています
対空地雷で地雷ガード機を固めビームで一方的に攻撃する戦法です
対地の火力低下を補うためにクラーケン直当ても狙っていきます
比較的対空シフトの機体となっています
ただ、このリーグは飛行が混成チームに存在するのみで苦戦を強いられました
また、猛威をふるったノーランダーに対して地雷防御がデスとは勝手が異なるため
かなり裏めった展開になった模様です
動きの面は相変わらず高機動、高反応で戦場を駆け抜けます
細かい違いなのですがクラーケン直当てを狙ったのか
少し突っ込みすぎるきらいも
積極的に射撃を行いますがこの装備ならガン逃げの方向にシフトしても良かったかもしれません
やはり対地が、特にカノンが何とかならないと勝ちあがれないのか…
とはいえ現状カノンガード挟むくらいしか解決策が見当たらず
チキンの装備の性質上近づかなければならず
カノンにはカウンターもしくはクロスファイアが待っている
近づくまでは簡単なんですがそこから先の手が難しい
今回は対空地雷で固めという手を打ってきたんですがうーむ…
正直チァーイカが対アングリフで逃げを選ぶように
チキンでも対カノン逃げを選択するしかないのか…
真剣にここらへんは考えさせられます ただ飛行と違い間合いを取って戦えるかと言うと…
華麗な動きをするホバーがカノン一発でひっくり返される展開は歯がゆいです 

07 Gunslinger Ash ( アラクネー アラクネー アラクネー )

こちらも機雷装備のアラクネー 今大会のアラクネーチームはほぼ機雷装備です
今後は機雷装備のバランス型アラクネーがメインになって行くのでしょうか
この機体はもう片方の武装にロケット装備
また装甲は150mm耐熱装甲です ECM装備
この装備だと対空に適した調整だと言えます
回避の難しい頭上ミサイルもECMで対応可能
また耐熱でビームの被弾熱も軽減できる点が大きいです
対地でも熱攻め機体にめっぽう強くなります
プログラムは中心にループを配置して反応を高める形
SUBにもジャンプ中ループを配置してジャンプのあと最速で次のジャンプにつないでいます
戦法はロケットを絡めたカノン砲戦型
混成対策は優先集中ロックで、対総合コスモニンジン(仮)戦では
ノーランダー、アングリフ、アラクネーの順に集中ロックで倒していきました
予測射撃を駆使して戦います 射撃開始距離は280m前後
射撃タイミングをカウントして対アラクネーで有効射程220m以上を確認
ロケットも遠距離から撃ち水際で寄せ付けず戦う戦法の模様
ただ反応が良いせいかジャンプしすぎて砲戦型の割りに燃料切れしやすい点が気になりました
シールド二枚使うとけっこうやばいです朽ちた刃など同タイプの砲戦アラクネーは
遠距離の射撃の打ち合いに勝ち回避頻度を抑える
急速移動を使ってジャンプを抑える
シールド展開をなるべく抑えるなどの工夫がしてあるような気がします
燃料切れで勝ちきれないのはもったいないのでそこら辺調整するともっと強くなると思います
遠近中、対地、対空バランスよく戦える機体
ただ、今大会のどのアラクネーにもいえることなんですが機雷があっても対空は辛そうでした

08 チーム勇者sa2 まの ( モッキンバード モッキンバード ノーランダー )

第8回本大会の改良チーム モッキンバードはジャミング装備に変更されています
開幕ジャミングで撹乱し、ノーランダーが突撃
ここで一機以上倒せれば、モッキンが逃げ切って勝ちというチーム
モッキンバードも積極的に攻撃参加してきます
ジャミングと混成と言うことで対策が難しいチーム
ノーランダーの働きが勝敗に直結するのですが
ジャミング下のノーランダーは敵を求めて走り回ります
そのため敵の遭遇は運しだいな所が大きいのですが
モッキンバード開幕ジャミング後直進、ノーランダーまっすぐ進まないので
先にモッキンバードが発見され交戦、そこにノーランダーが加わる展開になります
そうなるとノーランダーが安全に接近可能 発見したときは間合いの中と
細かい点でうまくチームとして機能していると思います
また、ノーランダーは青機動
格闘の出も早く重装備アラクネーも盾の上から一気に倒します
ジャミングを使うことによって
なによりノーランダーの生存率が上がったように思えます
もし、ジャミング集合プログラムを今後入れる場合は
ノーランダーの突入タイミングのが肝になってくると妄想
ちなみに1Cリーグまわし直したのですが一位でした
どうも勝率が安定しない傾向があるようです

09 Prs.V 試作2 HIROY ( アラクネー アラクネー アラクネー )

こちらは機雷、ソニック装備のアラクネー
がんがん間合いを詰めて近距離カノンを叩き込み粉砕するスタイルは今回も健在
強力なジャンプ射撃や格闘旋回を織り交ぜつつ戦います
ミサイルはソニックで防御、突撃補助にも使い 対空は機雷
今回はフルチップ機
Gunslinger同様中心にループを作っています
ただ今回の機体ですごく気になった点があります
それはガードがやたら出てしまう点
ジャンプ中SUBでループ回してタイミングを取っているのですが
たぶんループ抜ける条件がガードなら抜けるになってると思います
ガードで安心という考え方もあるんですが
この機体の持ち味である前に前にカノンで押していく
と言う長所がスポイルされてしまっているような気がします
具体的に反応が鈍くなっている点がすごく気になりました
影響を受けたのは接近戦で本来ならジャンプ射撃の連続で逃れることが可能な場面で
反応が影響して余計なダメージをもらっていた気がします
ジャンプ条件で抜けるにするとジャンプ終了の静止が出た時点で抜けるので
5~10チップ分反応が違ってくると思います
また、ガードで銃身が敵を追わなくなるので連続でジャンプ射撃するときなど
若干影響を与えると思います
また、ジャンプ中ガードでキャンセルをかけつつループをまわすと
下段の二発めの射撃が出なくなる場合があり注意が必要です
なので調整が難しいんですが、この機体の強みは途切れない射撃と弾幕
押し込んでくる圧力なので動作のつなぎの無駄をなくしていけば
きっと動きが見違えると思います

10 あさぎり 試作 うすしお ( マリアエレナ マリアエレナ マリアエレナ )

MTタイプのマリアエレナ 基本的に間合いを保ち前進射撃はあまり使いません
定期集中ミサイルはムラマサを三発定期で撃ち
その後ムラマサ+タイフーンに移行します
100mm耐熱ビームミサミサ、妨修修
ミサイルで削り判定狙い
こちらも急速反転キャンセル搭載
ミサイル回避、近接離脱に主に使用
冥界に対しても開幕ミサイルを行わなかったあたり
複雑なミサイル運用はまだ用意されていない気がします
気になった点は近距離で打ち上げミサイルが当たりづらい近距離で打っていた点
ただ動き自体はよく、見ていて特に気になった点は無かったように思います
本当にくせの無い機体
チキンの地雷と違い、対地対空ともに万能なミサイルなら、ダメージも計算しやすいし
マリアなら遠距離からミサイルで安定して削れるので
判定も狙いやすい気がします
近づかないといけないチキンに比べ若干有利か
動きの感じが うすしおさんの100チップシリーズに近く
標準的なマリアエレナだと思います

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