CarnageHeart PORTABLE@Wiki

コメント分担テスト大会(2008-8-10)1Aコメント

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集

1Aコメント


01 SHALRO3.CHP チーム勇者シャルロ参 まの ( モッキンバード モッキンバード モッキンバード )

1.機体名:シャルロLv.3 機種:木琴 武装:ビビミミ囮 装甲:40対爆 オプション:修修
2.機体名:シャルロLv.3 機種:木琴 武装:ビビミミ囮 装甲:40対爆 オプション:修修
3.機体名:シャルロLv.3 機種:木琴 武装:ビビミミ囮 装甲:40対爆 オプション:修修



高度変化と最高スピードを生かして回避しながらワイバーンでダメージを奪うスタイル
ほぼダメージソースはワイバーンのみですがこの回避能力なら十分みたいです
ミサイルの回避能力は飛行型では最高峰だと思う、特にムラマサの回避がいい
対空での高度設定の影響かな?

主武装、ミサイル回避のこれ以上の劇的な向上はあまりのぞめそうにないけど機雷の回避は
改善できそうです。
私の案としてはクラーケン アバランチ両方の対処は難しいですがクラーケンなら楽かと、
クラーケンは補足されたら高度を変更するだけで無視できるくらいになるのでほかのことに対処できるかと 
(そのまま突っ込んでも当たらないことが多いけどアバランチにそれをすると死ねます子弾にあたらなければおいしいのですが)
あと壁の近くでもたつくことがあるのであるていどの処理を無視するのもいいかも



基本は大空を前進でただよいながら、定期ミサイルを行うが、
逃げ木琴宣言とはうらはらに、流れによってはビームでの牽制も行う。
また、誘導妨害を持たないタイプの機種には開幕集中ミサイルを行い、
これが決まると、俄然有利な戦いとなる。
修復2連+デコイによる生存能力も強力で、策なしで勝てる機体ではない。

デコイ射出条件が厳しいのか、たまたまなのか判らないですが
被弾時にデコイを打たずに、追撃ミサイルを被弾していることがありました。
あと、クラーケンはうまく避けているのですが、アバランチを思いっきりもらっていたので
機雷避けには調整の余地があるかもしれないです。

02 TOTP16AN.CHP 砂漠を泳ぐモンスター たらこおにぎり ( アングリフ アングリフ アングリフ )

1.機体名:ガレオス 機種:アングリフ 武装:ビシ機 装甲:150mm耐徹甲 OP:妨冷盾盾
2.機体名:ガレオス 機種:アングリフ 武装:ビシ機 装甲:150mm耐徹甲 OP:妨冷盾盾
3.機体名:ガレオス 機種:アングリフ 武装:ビシ機 装甲:150mm耐徹甲 OP:妨冷盾盾



16チップのアングリフ。
16チップしかなく、且つ、3フレに1チップしか命令が出来ないのに、
なぜ、ここまで普通に動くのか不思議でならない。
対空は、アバランチで、対地は、近接ショットとビームで戦うが、
軽い相手はこれだけで十分な脅威となる。

だたし、16チップ故、カノンなどの重い機体と戦うと
なかなか、自分の試合をさせてもらえない。
とはいえ、この機体に○○対策ができていないなどという指摘をするのは無粋というもの。
割り切った仕様で、どこまでやれるかを楽しむのが粋な楽しみ方なのだと思う。



チーム特徴:
16チップのアングリフの3機編成。
省チップ構成ながらアングリフのお手本のような動きで「省チップでよくぞここまで!」
と驚かされます。突撃からショット連打、被弾を見てビームの追撃、飛行型には
アヴァランチの散布と対地対空ともに隙がありません。
特に対空ではショットからビームの連携が良く決まっており、吹っ飛んでいる相手に
さらにアヴァランチが炸裂するなどして一瞬で葬り去る場面も見られました。

コメント
自動旋回を上手く使った突撃アングリフだと思いました。旋回半径が大きいので相手が
正面からいなくなると、距離を空け再突撃するような動きになります。
特に軽量機がお得意様でショット連打やビーム追撃で早々に相手を葬り去ることも
しばしば。ハードウェアの特長を良く生かしたプログラムだと思います。
地雷回避、障害物回避など未実装の機能もありますが、16チップでこれを望むのは
高望みしすぎかな、と。むしろ少ない資源でよくここまで動く機体になっている
ということを賞賛すべきだと思います。
機体名通りモンハンのガレオスを彷彿するカラーリング、余所見をしていると
いつの間にか後ろから突っ込んできてダメを食らわせてくるような感じ、
勝手気ままにフィールドを走り回る様などまさにガレオスです。
急速前進中に起こる機体の後ろの風?のエフェクトなんか見てるとガレオスが
潜ったまま砂漠を疾走している姿とよくダブります。
ガレオス3匹狩猟でこのクエストはクリアです。報酬は勝ち星1つですね。

03 DIT80810.CHP 三十六計酒酔零式甲 大犬太 ( トリンカー )

1.機体名:三十六計酒酔零式甲 機種:トリンカー 武装:無ビ無 装甲:10mm対爆 OP:加修修



チーム特徴:
トリンカー1機の単機編成
正直、こんなすごい機体のコメント私なんかが書いていいんだろうか?って思うくらい
すごいチーム。・・・チーム?
スプー機動でひたすら距離を保ち判定勝ちを狙います。凄まじい回避能力を誇り
3機のOKEからの集中攻撃でさえ掠りもしないほど。ここまで回避性能が高いと
仲間がいた場合、事故の発生率が高まるなど逆に足でまといになるために単機編成での
参加になったと思われます。中距離から散発的にビームを撃ち、かすり傷程度のダメージを与え
そのかすり傷で判定勝ちを狙うというとんでもなくとんがったコンセプト。

コメント
  • わずか1機のトリンカーなら大丈夫だろうと3機のアングリフを突撃させたら逃げきられた。
  • トリンカーがいるという林の中に足を踏み入れた120秒後にチームが判定負けした。
  • 攻撃させたのにやけに静かだと探索してみたらまだ射程内に捉えることができなかった。
  • 気をつけろと叫んだ次の瞬間、射程外まで移動しきっていた
  • スコープもないプラズマビームで攻撃、というか120秒以内なら確実に判定勝ちされる。
  • 「プラズマビームガン」だけで、いとも簡単にに150m装甲の車両に判定勝ちした。
  • 戦闘開始から終了までまで、10m装甲で掠りもせず判定勝ち。
  • 敵軍の1/3が酒酔零式甲に狙撃された経験者、しかも青い死神という伝説から「重装甲型ほど危ない」。
  • 「そんなOKEいるわけがない」といって攻撃しに行った3機小隊が、一日中追いかけても追いつけなかった。
  • 「ビームガンだけならダメ少ないから安全」と突撃したOKEが掠り傷だけで判定勝ちされた。
~アンサイクロペデイア 三十六計酒酔零式甲の頁より~

コメントを書くため機体を観察してたら、CHPじゃないゲームを見ているような気分になりました。
目から鱗のすごい機体です。これは是非いろんな人にみてもらいたい、新しい流れの源流になりうる
コンセプトマシンです。スプー機動で通常射撃は余裕で回避し、ミサイルさえも振り切ってしまう。
ターゲットが自分1機に集中するため流れ弾が発生せず、事故発生率を極限まで抑えています。
攻撃はビームを散発的に撃つのみですが、これで与えたかすり傷が判定での決定打になります。
デス散布などで足を止められるかと思いましたがデスの機動力程度では到底追いつけません。
唯一、障害物に引っかかることが稀にあるのでその隙にミサイルなり追撃を加えることで
撃破可能です。(ほぼ事故死みたいなものですが、この機体が負けたのを見たのはこのパターンだけ)
機動そのものはひたすら中距離を保つ、というものですが、驚異的な回避能力と機動力のため、
同じスプー機動を駆使しないと射程に捉えることさえ難しいでしょう。
脚付きに多い、回避行動=散開行動といったパターンの場合、ひたすら追いかけているうちに
3機ともが密集してしまい多角的な攻撃ができなくなるという点も見逃せません。
とにかくまずはDLして見て驚いて欲しい、すごい機体です。
※青い死神というはネタ元の白い死神の改変ですのであまり気にしないでください。



コメント分担枠外のコメントです。
噂の単機トリンカー”三十六計酒酔零式甲”見せていただきました。
最初、名前をチラッと見たときは36チップ機かと思ってましたw
うちの機体は殆ど全滅。スプー格闘トリンカーで追いつけません。
虎の子ジャミングチームで何とか勝率5割に届くかな?といった程度。
修復装置の回復分削り切れれば、逆に小さな傷が致命傷になる感じ。
ジャミング下で被ロック時に逃げられたら完全にお手上げかも。
でも、プログラム領域にまだ空きはあるけど、
贅肉を極限まで削ったんだろうなあと思われる、匠の一品。



高速後歩きで逃げ続けるひとりぼっちのトリンカー。今回はエンブレムの文字が多め。

1.敵を斜め前方に捉えた状態でキャンセル機動で高速後退する。
2.ミサイルが飛んできた時は特殊キャンセル等で回避(そもそも中ミサ以下は届かないことも多い)。
3.進行方向に地雷が落ちていた時は左右の移動等で回避。
4.敵との距離が十分離れている安全な時にビームを撃つ。
オーナー様のブログによると他にも、ステルス爆撃対策・徹甲弾ガード・対スプー加速逃げ
の機能が搭載されているが、基本は以上の4つの行動が全てのよう。

オーナー本人もこれ以上伸びしろのある作戦ではないとおっしゃってるし、
今回は逆にこの機体の対策を考えてみる。

○開幕一斉ミサイル
 多機体からの同時一斉ミサイルは流石に避けきれない事が多いので期待できる。
○地雷原敷設
 地雷持ちの場合かなり有効。直当たりと足止めのどちらの効果も期待できる。
△十字砲火
 ミサイルや地雷を持っていない機体は十字砲火でラッキーヒットを狙うしかない。期待薄。

ただ、対策を考えても無意味と思わせる唯一無二の素敵仕様に脱帽。

余談ですが、スプートリンカー・特殊と伏せの回避トリンカーに続く新たなスタイルの逃げトリンカー。
これらの要素を要所要所詰め込み融合させれば何となく凄いのが出来そうなのだけれど、
それだけの潜在能力を余すところ無く発揮するプログラムを組むのはかなり大変そうです。

04 SCREEN.CHP 撃滅部隊 スクリーン ( アラクネー アラクネー アラクネー )

機体名:アトラック=ナチャ 機種:アラクネー 武装:カソ機 装甲:150mm対徹 OP:冷冷盾盾



ソニッククラーケンのやや対車両に特化しているアラクネ。

ミサイルロケットをソニックで無効化し、積極的な狙撃&ジャンプ射撃で間断無く攻める。
対車両の周回予測射撃、対ホイリーの近接用ルーチン、対バジの先回りジャンプ射撃等の機能が搭載されている。
これらの機能はオーナー様のブログにて詳しく紹介されているので説明は省きます。
色々なチームと対戦させてみて気になった点が2点あるので指摘させてもらいます。

ひとつはソニックの使い方について。
多方向からの攻撃を意識してか、かなりガードで引き付けてからソニックorジャンプ回避
という感じで使っているようですが、早めにジャンプソニックで消してしまうのもいいような気もします。
後方からのミサイルも格闘or特殊キャンセル→後ジャンプソニックというようにやるのはいかがでしょう。
燃料食う上に効果のほどに自信があるわけではないのですが、一度試しに考えてみるのはどうでしょうか。

もうひとつは対車両について。
周回予測射撃は周回車両にビシバシ刺さっているので文句無しに有用で素晴らしい機能だと思います。
対ホイリールーチンも私が見た感じでは十分に有効に働いているように見えました。
対バジの先回りジャンプ射撃もリスクもあるものの、非常に有効に機能していることを確認しました。
しかし上記の対策がしてある相手と戦ってもなんのそのという感じで押し切られるということがままあるように思います。
これは恐らく単純に火力の差だと思います。
機能をより精錬して多くの弾を当てる、185mmを215mmに変える、思い切ってサブ武装を変える等が思いつきますが、
どれも重量・燃料やチップ数などの要因で難しいことだと思います。悩みます。
どれが正解かなんて私にはわからないです。すみません。

いつもコメントその他でお世話になっているスクリーンさんに
こんな思い付きばかり指摘するのはおこがましいように思えるのですが、今回だけはどうか勘弁してください。



じりじり歩いて近づきカノンを撃ち込む砲戦アラクネー
ミサイルやロケットを装備していないが至近距離ではクラーケン直撃も狙う

クラーケンを装備しているけど対地上型戦が得意のようで対ミネルヴァ☆セヴン戦ではクラーケンを当てて転ばしたところに格闘を決めていたのがかっこよかったです
対飛行型ではミサイルに対してジャンプ射撃でソニックを撃っていたためソニックが間に合わず被弾することが多かったのが見ててもどかしかった
ソニックは乱射で撃ったほうが良かったのでは?

05 DUMBO28.CHP ZERO3 Dumbo01 ( トライポッド トライポッド トライポッド )




右斜め前に敵を捕らえ周回しつつ接近地雷とロケットを宅配、ショットガンで敵を焼く!

戦い方が漢らしくてかっこいいです
しかしもうチョットのとこで勝てるのに熱暴走で死んだりガス欠を起こしたりが多かったです
加速装置を冷却に換えるともっと勝率が上がるのではないかと思います



チーム特徴:
オフセット移動しつつデスをばら撒き
そしてショットガンを交えながらロケットで攻撃していくチーム
ロケットは相手の動きが被弾等で止まっている場合に撃つ模様
シールド*2とガードを多用するためかなかなかコケない
またトライポッド*3という素敵な構成、魅かれる痺れる憧れるぅ!

コメント:
低速な相手にはオフセット移動で確実に周囲に地雷を配置し
相手の行動を制限していた、そこにショットガンで攻撃、
ひるんだ隙にロケットを打ち込むという戦法、これでかなり優位に立てていた
相手がカノン搭載機であってもシールド発生装置によって
コケることなく自分の戦いを進めていけていた。

その反面高速で動き回る車両や飛行型では
回り込めない、デスが当たらないなどのトラブルも
またホバーで100装甲ロケット地雷装備であるが故に
エネルギー面で無理をしているものと思われる
エネルギー切れになる場面も見られた

06 ZZXX0810.CHP ロケットとか撃つチーム2 ZZXX ( バッドドリーム ホイリーコーン ホイリーコーン )

1.機体名:テリオス 機種:バッドドリーム 武装:レ音機 装甲:150徹 OP:盾盾冷冷
2.機体名:ファントム2 機種:ホイリーコーン 武装:ロミ 装甲:150徹 OP:盾盾冷盾
3.機体名:ファントム2 機種:ホイリーコーン 武装:ロミ 装甲:150徹 OP:盾盾冷盾



チーム特徴:
シールドを多重に装備したバドドリ、ホイリー*2
レールガンとロケットという非常に強力な武装で
敵を圧倒する”ロケットとか撃つチーム”

コメント:
対地戦では戦闘開始時から殺る気満々でロケットを多用、
ロケットの発射が終わる頃にはかなり優位な立場を構築していた
こちらも前機シールド*2搭載の上車両なので自分の戦いを展開できていた
だが車両同士の旋回戦ではショットガン装備機体にじわじわと削られたり
対空戦ではホイリー、バドドリ共に射角の問題で苦戦することも

レールガンはいざ攻撃となると容赦はせず冷却*2装備の力業で連射を繰り返していた、
相手にとって非常に脅威となっていたが、冷却が切れでも連射するため熱暴走も起こしている場面も
対三十六計酒酔零式甲戦では必死に攻撃するも命中せず
その後姿は感慨深く、願い叶わず散る際には
相性という名の宿命に消えるOKEの儚さを教えてくれた



3重のシールドと圧倒的な火力でもって敵を粉砕する、重量級車両のテンプレート
のようなチーム。オフセット角は殆ど付けず最短距離で、バッドドリームはソニック
によるカノン逸らし効果も利用して、カノンもミサイルも地雷もものともせず突進する
様はこれらの車両より移動速度で劣る地上機には恐怖の権化そのものだったに
違いありません。ホイリーは100mほどでロケットを撃っているようで、味方誤射
がとても心配ですが、幸か不幸か混戦になるとバッドドリームのソニックによって
ロケットが消えてしまい自分が見た限りでは致命的な誤射は見られませんでした。
ハード構成的に飛行相手には苦しい戦いを強いられることになりますが、このチーム
コンセプトでそれを言うのは野暮かもしれません。

07 KAERU03.CHP 昔よりレート低いのは秘密 ディオネ

1.蛙之夏故殿 改 トリンカー 炸ビ地 150徹 修冷冷
2.蛙之夏故殿 改 トリンカー 炸ビ地 150徹 修冷冷
3.蛙之夏故殿 改 トリンカー 炸ビ地 150徹 修冷冷



前進射撃でじわじわと近づいていって近距離でカラカラをまとめて撒きダメージを狙うトリンカー。
回避は伏せと片足立ちで行う。自ら接近戦を仕掛けていく戦法だが、近距離でカラカラと炸裂砲
だけでは火力が足りず、また敵の目の前でその場で伏せ、片足立ちを繰り返し弾を回避しきれず
に重武装機に競り負けてしまっていた。また戦法上あえてなのかもしれないが、地雷を全く見ない
のも気になりました。また対飛行でも地雷を撒いたり、ほぼ真上からのビームを伏せ、片足立ち
で回避しきれずにダメージを受けてしまっていました。冷却は2枚積んでいますが1枚で十分
だと思います。その分シールドや、もう一枚修復、あるいは加速装置をつんでスプー格闘を狙う
などしたほうがいいかもしれません。



ビームでけん制しつつ接近、伏せと片足立ちによる高い回避能力と拡散弾直撃で相手の体力を削る。
車両などのごり押し機体には、地雷散布で応戦とコンセプトハッキリでバランス良好の機体。

飛行相手では壁に向かって延々前進射撃するバグあり。敵機が範囲内にいるかチェックをしていないためと思われる。自動旋回をONにするか前方90°に敵機がいなければ旋回すると良さげ。
修復を残したまま判定負けする場面もあったので、特別な理由がない限りは試合終了前に修復オプションを使い切った方が無難。
回避チェックを1~2フレーム毎にするとか、伏せの間隔を小刻みにして的を絞らせないなど回避面を磨けばもっと戦えるはず。

08 HIROY.CHP ミネルヴァ☆セヴン 2 HIROY ( アラクネー アラクネー アラクネー )

チーム編成
1番機:Minerva☆7 #2(アラクネ) カ機ミ 150mm徹 冷冷盾盾.
2番機:Minerva☆7 #2(アラクネ) カ機ミ 150mm徹 冷冷盾盾.
3番機:Minerva☆7 #2(アラクネ) カ機ミ 150mm徹 冷冷盾盾.



有名なアラクネの最新作。果敢に接近し小細工なしの打ち合いで殲滅を図るスタイルは従来のミネルヴァシリーズ共通。
被弾すればすかさず前進射撃で相手をスクラップにし、ホバー相手でも格闘をしかけてスクラップにしたりとかなりアグレッシブ。機体色の赤は燃える闘志の表れなのだろう。
おそらくはスプー機の対応も兼ねているだろう特殊動作による旋回と基本を抑えつつ細かい点も作りこまれていることが伺える。

飛行に対してミサイルを温存する傾向があり、死蔵したり使い切らずに試合終了を迎えることがままあった。
最近の飛行は回避能力が高いので牽制用にと割り切って発射条件を緩くしてみたらどうだろうか。



高速CPUを使用し7x7の矩形にこだわったアラクネー、ミネルヴァ。
前ジャンプ射撃で接近し、小細工の通用しない中距離の射撃戦に持ち込む。
非ジャンプ機にはより有効な狙撃を行うなど動作選択は的確。
接近時は格闘も行い、車両を格闘で吹き飛ばしバックジャンプ射撃で離脱、というコンボが決まっていた。

基本動作が徹底しているため、
ジャンプ射撃合戦や被弾追撃はどんなに作りこんであるアラクネーより素早く上手い。
ミサイルを無視するという割り切り方も7x7ならアリだろう。
機雷装備の同胞も増えてきたわけであるし、ムラマサなら怖いのは熱だけだ。
本人コメントで触れていた味方誤射や弾切れは無視できるレベル。
弾切れしていてもジャンプ→ジャンプ射撃の2枚踏みを行っているようなので回避自体は可能だ。
(ジャンプで硬直キャンセルをしているのなら、ジャンプ射撃3発以上でもいい気がする。スタン対策に)
もしチップを追加するとしたらやはり熱量判断だろう。
対徹甲なので前半に攻撃を集中しすぎると厳しい。
もっとも、チップの追加などしようものなら機体名が変わってしまう。
冷却を同時起動するように変更してみてはどうだろうか。
常に射撃をするような場合、熱量80%以上で2枚起動しても無駄にはならない。
現在は85%,95%の2段階だが、どうにもぎりぎりだ。
相手が全く射撃せずこちらがジャンプ射撃を繰り返した場合、OP2だけが品切れしてしまう。
こうなるとミサイル1発で熱量が100%を越え、
さらに追撃を受けると残りの冷却だけでは間に合わない。
集中ビームを浴びせてくる飛行と戦うとき、後半によくあるパターンだ。
冷却があるうちは熱量100%以下を守り、なくなったら諦める、というほうが分かりやすい。
また燃料切れ対策として、旋回に使っている特殊動作を急速旋回にすることが挙げられる。
特殊動作は格闘よりも燃料消費が激しい。(もちろん旋回も急速旋回より2割ほど大きいが)
接近時も牽制の意味は薄いので、要は燃費か旋回量かだ。

09 CHIRNO2.CHP さいきょうのあたい ねりぞう ( ローケン ローケン ローケン )

1.アイスナインb(ローケン) シパ機 150mm対徹 妨冷盾盾 x3
2.アイスナインb(ローケン) シパ機 150mm対徹 妨冷盾盾 x3
3.アイスナインb(ローケン) シパ機 150mm対徹 妨冷盾盾 x3



開幕から3機並んでお尻から突っ込んでいく強襲ローケン、通称⑨。
脚付きを瞬殺する程度の能力。
相手が車両であろうがホバーであろうが車高の低さを活かして隙あらばクラーケン直当てを狙う。
飛行も集中ロックで追い回し、地雷源をかいくぐって機雷源を形成する。

開幕からの突撃がすばらしい。アラクネーは不可避と言っていいだろう。
序盤で築いた優位をモノにするためにも、クラーケンが切れたときの動作を練りこみたい。
特にシールド起動条件。
対徹甲装甲なので、カノンならシールド1枚、レールガンなら2枚で被弾状態になるのを防げる。
弱点にあたるとよろけてしまうが、これは防ぎようがない。
"敵主武装がカノンのとき"2枚起動になっているので、
"敵主武装がレールガンのとき"に変更すれば対カノン戦でシールドを温存できるはずだ。
温存しておいたシールドは敵が近くにいるときのほか、自機が被弾中のときに使う。
距離が100mも離れていても被弾状態ならカノン機お得意の被弾追撃に捕まってしまう。
自機が被弾中は毎フレーム敵弾20mくらいをチェックするのがベスト。
自分の機雷に反応したくなければ高速飛翔体と地雷の両方を。レールガン以外なら1枚で十分だ。
地雷回避はしっかり作ってあり、
カラカラフライドx3,デスフライドx3の双方に1機で挑ませてみたが見事に生き延びた。
欲を言えば、シールド起動中ならば地雷はほぼ無視できるので、
シールド起動条件下でシールドが残っているならば攻撃を優先、としたいところ。
ホバーは距離をとりたがる機体が多いので無理にクラーケンを狙わずショットで押し込んだほうがいいかもしれない。
対空では稀に2連修復機に勝ち越されるものの、ショットとクラーケンはやはり強力。
決定打に欠ける場合でも集中ロックで燃料切れさせることが多く、十分勝ちを狙えるはずだ。



チーム特徴:
逆走クラーケン直撃ローケン。
威力200のクラーケンを12連打して圧倒的な火力を叩き出す。
今までのクラーケン直撃ローケンと大きく違う点は、集中ロックすること。
集中ロックによるクラーケン大量直撃で早期撃破、数的有利を作り出して戦う。
アラクネーなど重装多脚はお得意様で、接近後はまさに瞬殺。
立ち上がる隙も与えず、クラーケン一斉放出で確実に仕留める。
3対2となれば1機はフリーであるため、近接ショットガンやパルスで固めて援護など、
遊撃機としてのローケンの性能を最大限に引き出すことを可能にしている。
特にパルスによる援護は強力で、ターゲットに狙われている味方機の救援と同時に、
攻撃のチャンスにもしており、押されていた味方機が一気に押し返す場面も多く見られた。
車両に対してはパルスを当てて接近、ショットガンで固め、離脱と同時にクラーケンを当てる。
車両の真横をショットガンを撃ちつつ通過、クラーケンを1発お見舞いする様は見ていて爽快。
対空時はクラーケンを浮かべ、クラーケンが追い回し時間を稼ぐ間にショットガンの弾幕を張る。
クラーケンヒットからショットガン追撃で大きな損害を与えたり、
逆にショットガンを叩き込んで動きを止めクラーケンの餌食としたり対空も強力。
また、ターゲットが近距離にいてショットガンが当たらない場合は、
自動旋回を切って急速前進を行い、距離を空けて攻撃出来る位置を保つ。

コメント:
逆走時はシールドを予め起動して突進力を維持するが、
クラーケン当てだけでシールドを使い切ってしまい、3対2の状況からでも負けてしまうことがあった。
アラクネーなどの格闘にはシールド2枚でも耐えられないのだし、
飛翔物があるか近距離に敵機体がいる場合に1枚ずつ使用してシールドを少しでも温存した方が良さそうだ。
また、逆走時も地雷を見て旋回して回避するが、
これによって撃破までの時間が延び、余分な攻撃を受けて結果として消耗が大きくなることがあった。
カラカラは対徹装甲+シールド1枚でダメージは小さくなるし、
デススフィアは真後ろにあれば、そのまま急速後退することでデススフィアが自分から避けていってくれる。
地雷はシールド1枚起動で強引に突っ切るのが良いのではないだろうか。
近距離での自動旋回を切っての逃げは飛行型には有効なのだが、
地上機に行うのはもったいないと感じた。
せっかくショットガンという近距離で絶大な威力を誇る武装があるのだから、
前方至近距離ならターゲットを正面に捉えて前進射撃、
ターゲットが正面から外れたらクラーケンを射出して仕切り直し、とした方が火力はアップすると思う。

10 GNOME.CHP DragonFly:0 Gnome ( チャーイカ チャーイカ チャーイカ )

DragonFly:0(チァーイカ) ビビミミ 60mm対爆 妨修 x2
DragonFly:0(チァーイカ) ビビミ除 60mm対爆 妨修 x1



チーム特徴:
チーム合計30発のムラマサを積み積極的に攻撃する熱攻めチァーイカ。
飛翔物を急速前進で回避し、ムラマサとビームを絡めて一気に熱を溜めさせるのが基本戦法。
特に脚付き機に強く、伏せやガードでミサイルを引きつける間の無防備なターゲットを狙い撃つ。
ミサイル回避が如何にうまくても確実にビームを当てることでダメージを稼ぐ。
ムラマサはブラフと言っても過言ではないだろう。
対車両ではムラマサで確実に削り、こちらは100%での判定勝ちを目指す。
回避は急速前進をメインに行う。
回避時はソフトが通るルートを短くすることで、適時急速前進し隙を無くしている。
さらに、急速前進でターゲットを飛び越えることにより、
ターゲットからの射撃をほぼ無効化することが出来る。
飛び越えた後は前方の敵機体にターゲットを切り替えることにより旋回の隙を無くし、
攻撃頻度を落とさないようにして高い火力を得ている。
対空時はムラマサが威力を発揮、被弾したところを追撃して大きなダメージを与えていた。
ミサイルをメインの火力として使うのではなく、攻撃のための布石として運用し、
チァーイカの売りであるビームの火力をより一層高めることに成功している。

コメント:
脚付き機には、フリーロック+ムラマサで固めてビームという戦い方がうまく決まっているのだが、
車両やホバーにはミサイルだけでも集中させたいところ。
これらの機種は回避率が高くビームがほとんど当たらないため、
ダメージを与える手段がどうしてもミサイル頼りになる。
回避の難しいムラマサを30発も撃ちこめば、
ホバーには修復可能分以上のダメージを与えられるだろうし、車両にも大きなダメージを与えられる。
回避では、機雷回避に問題があるように感じた。
ほとんど回避せずに真正面からアヴァランチに突っ込んだりしていたので、
簡易でも回避ルーチンを入れるべきだろう。
例えば、前方60mくらいに機雷があったら、
右側に機雷があれば急速左旋回、無ければ急速右旋回とするだけでもかなり回避出来る。
これらの合計4チップをソフトの最初の方に置いておくだけでもかなり違うはずだ。
ミサイル回避は特殊動作キャンセルで行うが、最初からキャンセル機動を行うよりは、
急速移動などである程度ミサイルをひきつけた方が燃費、回避率ともに良くなる。
例を挙げれば、
120m先の右からのミサイルを見たら左急速移動、70m以内になったら特殊動作キャンセルで右に移動など。
ミサイルの旋回には限界があるため、このようにすると、
左急速移動することで下から来たミサイルは引きつけられ、横向きになる。
その後、右側に特殊動作キャンセルで移動することで高度が上昇、
結果ミサイルの旋回が追いつかず回避することが出来る。
逆に、右に移動して引きつけて左側にキャンセル機動を高度を下げつつ行うことで
ミサイルの下をくぐることも出来る。
ミサイルは完全に回避することは出来ないため、色々な方法を試してベストなものを探してみて欲しい。



得意な射程までちかずき高いチャーイカの火力でダメージを奪うスタイル
基本的な事はほとんどおさえてあると思うチャーイカ

時間の都合上仕方ないのかもしれないのだけれど極力一時停止は使わないほうが・・
これのために反応速度が遅れて回避できるのにもったいない場面がたくさんありました
簡単なループをすぐあたまに浮かべられる様になると楽になるとおもいます
あとターゲットを真正面とらえていたけど少し軸をずらすように常にしておくと被弾率が
格段に減るとおもいます
飛行型はなにもしなくても少し動くので軸をずらすだけで回避になるしチャーイカの主武装は
画面の外のターゲットにも当たるほど高性能なので意識してみてください

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