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第10回2ch大会 コメントCDE(2009-07-05)

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匿名ユーザー

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コメント


1C前

01,オーナ:6四の兵, チーム:雑魚星0.7, 3xアングリフ

 3x出来損君0.7, アングリフ, 150mm徹, シビ地, 妨冷盾盾

7×7矩形+5の地雷ショットアングリフ。地雷はカラカラ。
ビームは0発。その分ショットガンは165発と大量装備。
対地はオフセット移動から近接ショットガン、交差して地雷。
対空はショットガンの圧倒的弾幕で行動抑制と燃費切れを狙う。

ミサイルはものすごいおしりを振って避けようとする。
対地近距離で熱無視のショットガン連射。そのまま押さえ込んで交差の後カラカラ。
脚付き機体にはかなりの脅威。また、同じ周回系の車両には置き土産のカラカラがうまくHITしていた。
ロック数で前進と急速前進が切り替わり、燃費対策や動きの微妙なアクセントになっていると感じた。

省チップながらつぼを押さえた良機体だと思う。
正直地雷アングリフの性能に驚かされた。
だが逆に言うと、ここから先の改良は地獄だと思った。
あと、ちょっと出っ張ったチップの部分にオーナーの葛藤を感じた。あるある

67,団ちょ, チーム:親不知3c, 3xバジリスク

 3x親不知三本目c, バジリスク, 150mm徹, カ機ミ, 盾盾盾妨

盾3枚の重装甲バジリスク。機雷はクラーケン、ミサイルはムラマサ。
強烈な個性を放つ格闘車両。遠距離格闘がメインの攻撃手段。
対空はクラーケンとムラマサ定期ミサイル、そして定期カノン。

あくまで格闘、冷却なんで要らない。そんなこだわりを感じる機体。
敵が格闘を食らってもだえる様子を見ていると、奥歯の方から鈍痛がしてくる。
ほんとに痛い、硬い、止まらない。格闘すかして蹴りつける機能が欲しいと個人的に思った。
脚付きがジャンプで逃れようとすると、今度はクラーケンが飛んでくる。
カノン被弾追撃もきっちり。実はただの飾りではない。
別段集中ロックをかけてる訳ではないのだが、脚付きに対し、
うまく集団で襲い掛かってくる様に感じた。
車両に対しても真正面から遠距離格闘で挑んでいく。
前進射撃等でスピードが落ちた機体の喉元に食らいつく。
また、対地でも定期カノンが結構いやらしい。背面から突き刺さる。
あるのと無いのでは違う気がする。

冷却が無いのでカラカラやショットに焼き落とされる場面があるが、
どの道冷却1個では、150mm対徹は焼き落とされる気がする。
この機体を見てバジのイメージが変わった人は多い気がした。

32,オーナ:BOI, チーム:霧夜の月, 月影 + マリアエレナ + バッドドリーム

 1x夜鳥落とし 一型改, 月影, 80mm徹, ア手除, 加レレ
 1x夜水切り 二型改, マリアエレナ, 60mm熱, アミ囮, レレ冷
 1x夜霜の大矢 一型改, バッドドリーム, 60mm熱, レ霧機, レレ冷連

混成ジャミングチーム。
スプー加速月影と、デコイ装備のマリアエレナ、そしてレールバッド。
全機体レーダー強化持ち。霧にまぎれて獲物を狙う。
月影とマリアエレナはアサルト装備。

バッドドリームが開幕ジャミング。着地予測も狙う。
連射装置持ちで近距離で被弾すると猛追をしかける。
マリアエレナは左から壁に沿って前進、後ろに回りこむ。
レーダー強化で闇討ちミサイル。危険になると猛ダッシュで逃げる。
月影はどうも機種ごとに戦法が異なる気がする。
対多脚?月影はロックされていなければ、アサルトで攻撃。
だが、二脚に対しては開幕から加速スプーで格闘モードに入る。
ムラマサかと思ったら牽制にポーラー。
そして蹴る。ソバットに上段格闘。かっこいい。
突然スイッチが入ったようにスプーモードになる時がある。
多分ロック数?決死の月影に覚悟を感じた。

特に月影がかっこいい。キビキビ動く。加速がかかると尚更。
うっすら霧がかかってる感がかっこいい。対空はアサルトで辛そうでした。
レーダー強化2個も要らないのではないかと若干感じた。
オーナーのこだわりとセンスが見えて、非常に応援したくなる、お勧めチーム。

16,オーナ:WildFlower, チーム:今回は挙動不振で…, 3x綾影

 3x挙動不振兵, 綾影, 100mm熱, ビ除ミ, 妨加加

加速綾影チーム。滑らかに挙動不審。
地雷除去、ミサイルはムラマサ。
対地は加速をかけて接近、ビームで牽制しつつ格闘。
対空は分散ロックで青ビーム。

綾影のスプーはどうしても挙動不審に見える。右方向に斜めってスプー前進。
動きがものすごい滑らか。作り込みを感じた。
近接脚付きでは時折ビームも織り交ぜて格闘を狙っていく。
純粋に格闘だけで戦う訳ではなさそうだ。
近距離で後1歩届かない時は前進射撃で牽制が入る。
ループに入ってしまえば、敵を捉えている限り、一気に間合いを詰めようとする。
そのまま格闘ラッシュまで持っていき、軽量機体なら一気に押しきる。
高速物が来たり、敵を見失えばループ抜け。

加速の発熱があるので、ビーム発射で熱ダメージを受けている点がはがゆい。
機種を別けて、格闘一本に絞り込むのも手であると思う。
やはり綾影ということで、圧倒的な性能差や火力差の前には厳しい。
だがしかし、綾影に対するオーナーの想いを強く感じることができる。

41,オーナ:Ice, チーム:ぼくのなつやすみ, 3xチァーイカ

 3x魔冬, チァーイカ, 90mm爆, ビビミミ, 妨修

省チップ壁周回チァーイカ。
開幕と閉幕にミサイルでダメージを取り、修復判定を狙う。

この機体を初めて見る人はきっと驚くと思う。自分は驚いた。
ビームは0発、攻撃手段はミサイルのみ、しかもわずか20チップのシンプルな機体。
だがしかし、この機体は強いと思う。
開幕にミサイル大ミサ放出。その後壁周回に入る。
足の遅い機体ではこの機体を捕らえることが出来ずに、術中にはまる。
300km前後の猛スピードで壁周回しているので、敵は射撃開始距離に入れない。
ミサイルや機雷も敵は攻撃機会を失って死蔵しがち。
後ろを追いかけて燃料切れする機体もしばしば。
装甲も高いから、ビームでも中々削り切れない。そのまま逃げ切って判定戦。
修復ナシの機体は、1ダメージでも食らえば敗北必須。

省チップでまだ拡張の余地は残されているが、機体としては完成していると思う。
正直完璧に近いとさえ思ってしまう。この戦術はすばらしいと思う。
また、必要最低限の機能で動いているので、勝敗は機体相性に大きく左右される。
自分自身対策しようと思っても、他の機体との兼ね合いで、わかっていても対策できない。
それがこの機体の強みだと思った。

34,オーナ:もろは, チーム:CrazyEdges, 3x冥界

 3xCrazyEdge, 冥界, 150mm徹, シミ機, 妨盾冷冷

誘導妨害装備のショット冥界。
ミサイルはタイフーン、機雷はアヴァランチ。
カラーリングの黒と紫にバイオレンスを感じる。
対地対空共に基本は接近してショットガン。
省チップ機体を拡張した機体な印象。荒さが見える。
しかし、省チップ機体として見るときちんとオーナーの意図が見える。

遠距離の回避は特殊ジャンプメイン。敵の位置を見てSP1と2を使い分けて微修正。
ミサイル回避はガードと伏せメイン。妨害があるうちは素直に使う。
ミサイル回避は割り切ったというか、対ノラ意識したのだと思う。
冷却2連で手数が減らない。燃え尽きるまでショットで押す。
近距離は出会い頭の大ミサイル、前進射撃でショットガン。
伏せて耐えての格闘が車両に決まる場面が多かった。

近距離で伏せで耐えられると脚付きカノン機は辛いと思った。
カノンで怯まないし、ジャンプ射撃は当たらないし、こっちの熱はたまる一方。
冷却2連の冥界が涼しそうで羨ましかった。
ショットガンはアングリフだけのものではないと感じた。

59,オーナ:南部方面無人機甲師団, チーム:七戸南部小隊, 3xアラクネー

 3x粗鉄参式 技術試験機, アラクネー, 150mm熱, カミミ, 妨冷盾盾

バランス型の重装甲砲戦アラクネー。
珍しいムラマサ、スペクター装備。
徹底的にこだわって作った回避と、きびきびとした動きが印象に残る。

第7回未勝利戦の粗鉄弐式とは完全に異なり、今回は後列配置の砲撃戦型。
回避周りはものすごく凝った作りになっている。作りこみがすごい。
ジャンプ終了タイミングを格闘で取り、同一フレームでカノンガードが成立。
飛翔物の距離を段階的に見て回避できるタイミングで、必要最小限のジャンプをする。
細かく挟む格闘旋回がかっこいい。
また、そのため通常時のは旋回を使用せず、自動旋回+急速移動で動く
きっちりタイミング測ってきびきび。
連なったジャンプチップはもはや趣味の領域。だがそれがいい。
ミサイル回避もきっちり。オーナーのつくり込みが見える。

対地、対空そつ無くこなす万能アラクネーな印象を受けた。
未完成な部分を差し引いてもよく出来ている機体だと思った。
動きが本当にきびきび動く。対空カノンが結構当たる。
前作に比べて対空は大幅に性能UPした印象。

今大会のアラクネーチームと対戦させると、
ジャンプ射撃を抑える部分が裏目に出て、若干撃ち負けた印象。
対車両でも反応よく回避しているが、最近の車両はその上を行くから困る。
やはり車両は機体ごとの対策が必須と感じた。
だが車両はわかっていてもどうにもならない部分は多いと思う。
若干ミサイルが打ち切れていない印象を受けた。
ここから先は領域との戦いな気がする。

1C後

42,オーナ:Lekfnov, チーム:LediGamayuny, 3xチァーイカ

 1xLediGamayun’, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 修妨
 1xLediGamayun”, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 修修
 1xLediGamayun, チァーイカ, 60mm爆, ビビ除霧, 修妨
第8回2ch大会の優勝チームの後継機となる、ジャミングチャーイカ。
課題だった燃費を改善しており、スプー機に追い回せれても
120秒前に止まることもほぼなくなったようだ。
そして、ビーム集中は相変わらずの攻撃力で脅威となり、
修復とジャミングの併用で 判定勝負の強さも随一。
あえて上げるなら、ジャミングとアバランチの相性の悪さは修正できないようで、
アバランチの直撃という不運もまれにあるが、
それを引いてもなお、優勝候補の一角となるであろうチームだ。 

11,オーナ:大犬太, チーム:窮鼠噛猫酒酔零式乙, 3xトリンカー

 3x窮鼠噛猫酒酔零式乙, トリンカー, 20mmス, ビビ, 加修修
第9回2ch大会の優勝チームの後継機となる、軽量トリンカー。
基本的には、敵周回で逃げ回り、2連修復とビームのかすり傷で判定勝ちを狙う。
また、軽量機相手には、スプー格闘をしかけ、
飛行型には地面張り付き射撃を行う。
ハマる相手には滅法強いが、紙装甲ゆえ被弾一発から一揆に逆転されることもしばしば。
とはいえ、今回も大逃げが決まれば、優勝候補の一角となる可能性は十分にある。 

36,オーナ:まの, チーム:チーム勇者シャルロ六, 3xモッキンバード

 3xシャルロLv.6, モッキンバード, 40mm爆, ビビミミ囮, 修修
リベンジ大会の優勝チームの後継機となる、主武装0のミサイルモッキンバード。
リベンジ大会では、ムラマサ装備だったようだが、
今回はワイバーン(スペクター?)8発に変更。
当然、ダメージソースはそのミサイルのみ。
このミサイル運用がすべてといったら過言なんでしょうが、
緻密な計算のもとにさまざまに機体に対して、特定武装狙いを行う。
基本はモッキンの巡航速度を生かして、危なげなく対空を泳ぎ続け、
当然、優勝候補の一角となるであろうチームだ。

13,オーナ:たらこおにぎり, チーム:ぱたぱたぽたぽた, チァーイカ + 2xフライド

 1xぱたぱた○タパタ, チァーイカ, 150mm徹, ビビ霧霧, 妨修
 2xぽたぽた○ュゲム, フライド, 150mmビ, ビビ地, 妨修
ジャミングチャーイカとカラカラフライドの16チップ混成チーム。
16チップのネタ機体だからどうせ勝てる、なんて思って侮ることなかれ。
ジャミング&地雷対策や対空に難ありなチームには十分すぎる力を誇る。
ジャミング中はちゃんと3機そばによりそっているが
なんで16チップでそんなことができるのか不思議でならない。

45,オーナ:ハルゾ, チーム:犬敵必殺 β版, 3xパークドッグ

 3xハーフムーン改, パークドッグ, 150mm徹, ビ機, 修冷
クラーケン装備のパークドッグ。
全体的には非常に丁寧なつくりで、小ダッシュでスイスイと弾丸をかいくぐる。
修復1枚は基本だが、冷却装置完備で瞬間攻撃力が非常に高い。
面白いのはスプー格闘相手の場合、高速反転からのクラーケン直撃を狙う。
やられる側にしてみれば、正対状態から一瞬にしてクラーケンを撃ち込まれるので
何がなんだかわからないこと受けあい。
惜しむべきは、今回の大会ではスプー機体が少ないため、この機能が活躍しかなったことか。
また、敵がそばにいるととまってしまうバグがあるようです。
それで、何度か殴られているのを確認しました。

03,オーナ:ザイン, チーム:Tri-4,6,22, トライポッド + ローケン + バッドドリーム

 1xTP-ビーム, トライポッド, 100mm徹, ビ音, 貯修貯
 1xLK-車両ショットガン, ローケン, 100mm熱, シシ, 冷貯貯貯
 1xBD-レールガン, バッドドリーム, 150mm電, レ地ミ, 冷冷冷冷
トライポッド、ローケン、バッドドリームの混成チーム。
トライポッドとロケーンが前線でかく乱し、バッドドリームが後方支援という形か。
ただ、ミサイルや地雷をまったくケアしていないので、
ミサイルや地雷を打たれると、それだけで、トライポッドもローケンもあっさりと逝ってしまい、
なかなか自分たちのペースで試合をさせてもらえない。

もし、これから強さを求めるのであれば、
特にミサイルはECMで簡単に回避できるので、
もし燃料タンクに思い入れがないのなら燃料タンクを削って、ECMを積んだ方がよいです。
それだけでも、ぐっと試合が締まってくると思います。

02,オーナ:辛味入りかけ汁, チーム:玄関出るとき、右足から。, ローケン + セメタリーキーパー + ダークコフィン

 1x突撃機_かくらん!, ローケン, 150mm徹, パシ地, 冷偏貯貯
 1x援護機_だんまく!, セメタリーキーパー, 60mm熱, カロ囮, 連連冷
 1x援護機_ぼうがい!, ダークコフィン, 120mm徹, ビミミ, 妨冷冷
ローケンが突撃し、セメタとコフィンがカノンとミサイルで後方支援を行う。
前線のローケンがカラカラで相手をかく乱し、長時間粘れると、いい勝負になることが多い。
よくも悪くもローケン次第か。

もし、これから強さを求めるのであれば、
デメリットは無いに等しいのエネルギー搭載率は150%に上げましょう。
そして、ローケンのエンジン出力をギリギリまで下げて、
不要になった燃料タンクの代わりにシールド、ECM、冷却装置、修復装置、などに変更すると、
ローケンの生存率がアップし、結果、いい勝負がもっと増えてくると思います。

1D前

10,オーナ:NEET, チーム:キャベツ畑でつかまえて, 3xアラクネー

 3x嬬恋名産キャベクネー, アラクネー, 150mm徹, カミミ, 盾盾冷冷

150mm対徹に盾2冷2でムラマサ大ミサ装備のアラクネー。
ミサ運用がちょっと面白い。
どうやら乱射を方向指定射撃で上書きしているようで、明らかに上方向へムラマサが飛んでいく。
思い切ってミサイル耐性を捨て、代わりに得た圧倒的な火力で次々と敵機をねじ伏せる。
前作同様開幕ラッシュが強力。
今回は戦闘開始直後にミサイルを発射するので、開幕処理で油断している相手に対して気持ち良く決まる。
飛行機に対しても開始直後に大ミサを決めたりと、なかなか面白い機能だと思った。
対空戦闘では集中ロックによるミサイルカノンで素早く1機落としにかかる。
特筆すべきは対車両戦の強さ。
前進射撃でガンガン押していく戦法に格闘旋回ジャンプを合わせてバジアングを蹂躙する姿は圧巻の一言。

第2回お手軽無制限大会の頃と比べると全体的に動きが洗練されている。
ミサイル回避も各段に良くなっていて、通常の飛翔体に惑わされることなく
急速移動で引きつけ→伏せジャンプの流れがうまく決まっている。
また、複数ミサイルに対してもきっちりガードを行うが、最後の1発もガードするのでここはジャンプすると良いかも。
ただMT連携されると単発ムラマサとの区別がつかず、本命のタイフーンをもらってしまうことがあった。
このあたりの制御は難しいが、やはりミサイル耐性がないのでガードで耐えるしかないか。
予測射撃がないので足付き砲戦機に対しては遠距離から狙撃せず、積極的に前へ出る必要があるだろう。

05,オーナ:チェック, チーム:Rocaker-T2, 3xチァーイカ

 3xAlicia, チァーイカ, 50mm熱, ビビロロ, 妨修

ラグナロクを積んだ新感覚ロケットチァーイカ。イーフリートではなく、ラグナロク。
一斉に発射してロケットの雨を降らせる光景は見ていて気持ち良いし、見た目にも映える。
そして見逃せないのがお馴染み、高度20Mビーム。低い。ものすごく低い。
その分ビームの決定率が非常に高く、軽装甲+対熱装甲の手数が活きてくる。
動きの速い車両機への範囲射撃ビームが見事に機能していて驚いた。
このとき味方をロックすることで被ロック0で足を止める車両機はすぐに熱暴走する。
ダメージソースが副武装に頼りきりになりやすい車両戦で見事に主武装を当てている。
やるかやられるか、飛行機らしくない豪快で大胆な戦法が素敵。

高度20M設定はもっと状況を限定すべきだと思うが・・・抑制し過ぎるとコンセプトに反するので悩ましい。
ほぼ100か20かの2択になっているので状況に応じて中間の高度ももっと使っていくべきではないだろうか。
低高度での戦闘を行う場合、
こちらからの射撃が決まり易くなると同時に当然敵機から発射された飛翔体が自機に届くまでの時間が短くなる。
となると重要になってくるのは反応力。
毎フレーム飛翔体をチェックするくらいしても良いのでは。
低高度にいるのでロケット射出時に一時停止で狙撃するのはちょっと怖い。
少ないチャンスを活かすのと省チップ狙いだとは思うが、ここは出来るだけループを組みたい。

47,オーナ:トロン, チーム:つくりかけチーム, 3xチァーイカ

 1xハクスタ, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 妨修
 1xバイル, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 妨修
 1xパーレ, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 妨修

いつも通り強力なイカチーム。
霧、ポーラーなしでミサイルを増やすハード構成はマスターズで活躍したときと同じだが設計図数が増えている。
各自ミサイルを多く所持することで、個別ロックで戦う対足付き機戦での火力不足を補っている。
1対1の状況が完成すると積極的に高度を下げて真上から単発ミサイルを放ち被弾したところをビーム追撃で削る。
足の速い機種にはミサイルをきちんと集中させて確実に判定勝ち。
ミサイル回避は相変わらずうまく、ムラマサも余裕で機動回避する。
全体的に高いレベルでまとまっている印象。

つくりかけ、とのことで細かい部分での荒さがちらほら。
今作も十分強いが、過去作の出来を鑑みるとどうしても高レベルを期待したくなってしまう。
特殊動作のキャンセルミスが散見される。
自機に向かって来ていないミサイルに反応したときなど、特殊動作状態が長く続きビームが漏れることもしばしば。
燃料ももったいないので気を付けた方が良いだろう。
それとミサイルが地面に突き刺さることが結構多い。
ここはターゲットが真後ろなら発射しない、としておくべきだろう。
あとポーラーがないので厳しいところだとは思うが、密度が増してくると機雷回避で急速旋回をし過ぎているような気がする。
このせいで随分隙が出来てしまっているようだった。

54,オーナ:猫好き, チーム:ストーム Ver13, 3xホイリーコーン

 1xバランスホイリー/右1 , ホイリーコーン, 150mm徹, ロミ, 冷盾盾妨
 1xバランスホイリー/左2, ホイリーコーン, 150mm徹, ロミ, 冷盾盾妨
 1xバランスホイリー/中3 , ホイリーコーン, 150mm徹, ロミ, 冷盾盾妨

今作では設計図数がひとつ増え、全機前列配置となっている。
足付き機は至近距離ロケットで即粉砕、外れても熱ダメージと合わせて格闘で確実に仕留める。
大ロケは12発しかないが、無駄な射撃は一切行わないので弾数不足はまったく感じられない。
足の速い相手には後退壁周回で距離を取りつつムラマサで削って接近してきた相手をロケットで返り撃ちにする。
このモードでは必要な場面でのみキャンセルを行い速度を上げているようだ。
前作との大きな違いは対空戦闘。
ムラマサを2発セットで放つことで確実に被弾状態を誘い、追撃でダメージを与えていく。
ECMが切れた頃に連射することで一気に削る。
前作では戦闘終了間際まで弾が余計に残ってしまうことが多かったが、これが改善されている。
霧イカにも勝てているのでいよいよ本格的に隙がない。

あらゆる面において素晴らしい完成度を誇っており、言えることはほとんどない。
敢えて言うなら対クネの勝率が若干落ちたような気がする。
ロケットを温存して確実に当てようとして様子見している間にジャンプ射撃で削られ、
気付いたら虫の息というパターンが何度かあった。
格闘旋回を使う頻度が増え、前進射撃と交互に実行されて敵の目前で何もしない時間帯が多くなっている。
対地がこれだけ強いとなると残る課題はやはり対空だろうか。
ミサイル回避のうまい相手だとどうしても削り切れないが、
正直ホイリーでこれ以上の対空戦闘力を期待するのもどうかと思う。

20,オーナ:メンズ, チーム:MMM9, 3xアングリフ

 1xMMM9a, アングリフ, 150mm徹, シビ地, 妨冷盾盾
 1xMMM9b, アングリフ, 150mm徹, シビ地, 妨冷盾盾
 1xMMM9c, アングリフ, 150mm徹, シビ地, 妨冷盾盾

9作目となるメンズさんのいつものカラカラアングリフ。
苦手な機種がなく、どのチームにも満遍無く対応出来ていてよく練り込まれている印象を受けた。
足付き相手には近距離周回して取り囲むようにカラカラを設置、動きが鈍り熱が溜まったところへ容赦なくショットを叩き込む。
車両戦でもカラカラが活きてくる。
回避に追われて車両の弱点である真正面、真後ろを取り易くなっておりショットの命中率が高い。
地雷アングが比較的苦手とする対空戦闘力も申し分ない。
前作のひたすら遠距離からショット弾幕を張る戦法とは少し異なりビーム連射による被弾狙いも積極的に行うようだ。
飛行機は回避に追われてまともに反撃が出来ずそのまま燃料が切れるのでそのあと逆転していた。

対空戦闘時、前作に比べ射撃する機会が減っているような気がする。
それでも戦闘終了間際には燃料切れに追い込めているのでそれほど問題はないが少し気になった。
飛行機の燃料切れ後に攻撃する時間が短くなったので、
せっかくそこまで追い込んでいるのに勝ちきれないもどかしい場面が何度か見られた。
真上にいる止まったターゲットの下で周回を行ってしまっているので
燃料切れ検知後には専用の追撃モードを用意しておけば確実に勝ちにいけるはずだ。
対クネも強いが、旋回角が狭いので積極的に格闘を行う機体に対して少し不利になってしまうようだ。

52,オーナ:あべ, チーム:第3高射隊, 3xトライポッド

 3xサイロ, トライポッド, 60mmビ, ビミ, 妨妨修

軽装トライ。当たり易いビームに対しては追加装甲でカバー。
基本的な戦法は壁周回による逃げで、急速前進の速さを活かした周回で判定勝ちを目指す。
武装を限界まで削り、タイフーンは開幕集中放出としてさらに燃費の向上を図る。
ミサイル回避では特殊1キャンセルによる浮遊回避で綺麗に避ける。

無理に出力を上げて青機動にする必要はないのでは?
急速移動を多用するので燃料が厳しい。
副武装も空にするのではなく地雷を積んで接近されないようにしてみるのもいいだろう。
あと対空戦闘ではも少し積極的に射撃していっても良いと思う。
このハードだとカノンはやはり苦しいので飛行機相手には勝っておきたいところだ。
あと誘導妨害装置を余してミサイルに被弾してしまうことがありもったいない。
真後ろから飛来している場合など避けにくい場合にはもっと積極的に起動していってもいいだろう。
判定狙いなら出来れば修復装置がもう一つ欲しい。
機動回避も決して悪くないので誘導妨害は1つでもいいかもしれない。

09,オーナ:けーわいやー, チーム:白衣の天使たち(弐), 3xホイリーコーン

 3xナース2年目, ホイリーコーン, 150mm徹, ロ囮, 冷修盾盾

絶妙な配色とエンブの組み合わせが光る設計図選択画面のこれはどっからどう見てもナース。
第2回お手軽無制限大会で活躍した新人が今回は2年目となって再登場。
特徴はたっぷりデコイと修復装置で飛行機相手への引き分けを狙っていける点。
代わりにECMを削っているが、それでも対地戦闘力は十分。
中型ロケットを持つので長時間ペースを握っていける。
後退壁周回ではキャンセルを使って速度を上げ、自動旋回を上手に利用している。

対クネでのロケット予測射撃は面白い機能だが、中ロケットなので威力がいまいち。
ロケット発射開始距離が若干遠めなのでもう少し接近してから発射してもいいのではないかと感じた。
対ショット車両戦での後退壁周回では格闘を狙っていく距離が遠すぎると思う。
ロケットが余りがちなのでもう少し撃っていってもいい気がするが、足を止め過ぎているようで無駄な被弾が目立つ。
弱点である真正面、真後ろを取られることも多いので気を付けた方が良いだろう。
バジリスクに近距離を周回されると格闘、旋回、射撃が相互干渉してしまうようだ。
ここは旋回開始条件と終了条件を変えておくなどして射角内に長時間捉える必要がある。

1D後

22,オーナ:Takuuuumi, チーム:戦車部隊2ndG?, 3xホイリーコーン

 3x爆裂戦車, ホイリーコーン, 150mm徹, ロミ, 冷冷盾盾
非常に少チップな突撃ホイリー

配置次第で7x7に収まりそうなチップ数。
少チップなため賢い動きは諦めているのか戦法は盾と安定性頼り。
中距離でサイルをうち接近、足を完全に止めてロケット狙い、後は遠距離格闘を狙います。
対地では突撃ホイリーとしての機能を一通り持っているためかなりの強さがあります
ECMがないため、突撃対策としてミサイルを打たれるとヤバいようです。

58,オーナ:HIROY, チーム:プリンセス ヴァトロワ3, 3xアラクネー

 3xVatrowa 3, アラクネー, 100mm熱, カ音ロ, 冷盾盾盾
100耐熱盾盾盾という珍しい装備のアラクネー

装備は熱的にも重量的にも非常に余裕がでます。これなら大カノン125発を撃ちまくれます。
ECMがありませんが、その分はソニックで迎撃。
問題は防御。基本的に盾頼りで、特に防御が問題になる近距離はロケットで応戦する模様。
中〜軽量級の地上型にはかなり有利なようです。
ホイリーなど車両相手ではジャンプ射撃でかなりいなしてはいるものの
弾幕やロケットのあたり具合(運)にも結構左右されています。
対空は開幕ロケット+カノン一本集中ロックです。

21,オーナ:SAT, チーム:あろまや四式, 3xアングリフ

 2xあろまんじゅう雪見, アングリフ, 150mm徹, ビシ機, 冷盾盾盾
 1xあろまんじゅう黒豆, アングリフ, 150mm徹, ビシ地, 冷妨盾盾
お馴染み突撃アングリフ

雪見はアヴェランチ装備、黒豆はカラカラ装備です。
対地では中距離からビームで牽制して近距離でショットガンを撃ちます。
盾をよく使うため、比較的早期に盾が切れてしまうことが多い気がします。
対空では機雷を広く捲いて、真下からショットガンを打ちまくって煽りまくります。
盾x3はスプー対策でしょうか?
対空でECMがないのが結構効いているようでちょっと勿体ないです。

46,オーナ:ZZXX, チーム:カメの孤独, 2x + ホイリーコーン

 1xえ?タイマンじゃなくて?, ホイリーコーン, 150mm徹, 霧機, 妨盾修修
いつもの逃げホイリー…とおもいきや、意外なことに一機だけ。

なるほど、逃げ機体は一機だけなら捕まる可能性が下がるはず。
しかし、武器はヴァルキリーとドリルのみ。
三機構成時にアタッカーの役割をしていたロケット装備の僚機x2がいないので攻撃力不足に。
さらに、狙われると霧を撃てずにさらに狙われる悪循環になってしまっているようです。
また、対空もできなくなってしまっています。
アイディアはすばらしいのですが、さすがにこの戦法を完成させるのは難しそうです。

17,オーナ:DAIMON, チーム:先行者, 3xエッグノッグ

 3x先行者, エッグノッグ, 150mm電, ビ手ロ, 妨冷修
非常に少チップなエッグノッグ

まず、ハードですがエッグノッグに150mm装甲を載せているので
エネルギー消費が厳しいようです。100mmぐらいにしたほうがいいのでは?
また、プログラムですが、動作がバタついています。
(バタつく=二つの動作が交互に実行され、意味のある動作にならない)
これはダブルロックや、動作完了待ちループで直せます。
機体ですが、エッグノッグは扱いが難しい(ほぼ利点がない)のでかなり通好みです。
まずは、使い勝手の良いカノン持ち(アラクネーやバジ)を試してみてはどうでしょう?

07,オーナ:髭レッド, チーム:チェリーレボリューション, 3x月影

 1xファンシーチェリー L, 月影, 30mmス, ビ手, 自偏妨
 1xファンシープリム, 月影, 30mmス, ビ手, 自偏妨
 1xファンシーチェリー R, 月影, 30mmス, ビ手, 自偏妨
踊る月影 & 脇役x2

個別ロックして脇役x2はスプーで突撃し格闘を仕掛けてそのままハメます。
主役は…脇役に戦闘を任せて、自分はひたすらに踊っています。
ダメージ元は地上での格闘と、対空ビームのみ。
勝のは難しいと思いきや、近距離でのミサイル乱射を急速移動で全弾かわすなど
月影ならではの回避性能を発揮しており、相手次第では十分に結構戦えそう。

1E前

38,オーナ:翁, チーム:忍耐部隊, 3xジェイラー

 3x桜火 対地型 壱式, ジェイラー, 150mm電, ビロ, 冷冷盾

伏せを使用した回避が心地よいジェイラー
カノン伏せでいなし被弾してもシールドでダメージは微々たる量、
ジェイラーらしい動きでいい感じ
遠距離ではうまく機能しているが防御一辺倒では分が悪くなる一方で
そのまま負けのパターン多し
勝ち筋がみえなかった、ロケットの存在もあって近距離型なのか遠距離型なのかも不明で、
コンセプトをはっきりとさせたほうが良いかも
個人的には近距離戦になったらスプー機動で距離を離しても良いような


27,オーナ:Stand.k, チーム:Desailly2, 3x冥界

 3xDesailly2 , 冥界, 100mm徹, シミ機, 盾盾冷冷

高次元でのまとめた完成度の高い機雷、ミサイル装備のショット冥界
100Mをきる距離でのアラクネーのさばき方が優秀で相手は疲れてきているのに
こっちはまだまだ元気な状態でそのまま押し切れていた
50Mをきるとすこし怪しくなり、前段階が優秀なだけに少し残念。
軽量級に対しては主導権をにぎれないようで燃料管理のしてある機体に辛い感じ
でも上位機体にあててみたのでしょうがない感じもするし
ショット冥界のなかでは最高峰だと思う


31,オーナ:FORTRESS, チーム:奥義ホイリーゴーランド!, 3xホイリーコーン

 1xゼロ距離無鉄砲・金, ホイリーコーン, 150mm徹, ロ機, 冷盾盾盾
 1xゼロ距離無鉄砲・銀, ホイリーコーン, 150mm徹, ロ機, 冷盾盾盾
 1xゼロ距離無鉄砲・銅, ホイリーコーン, 150mm徹, ロ機, 冷盾盾盾

盾三枚、ロケットのホイリーコーン
盾三枚はほんとに安定度高し、カノンも苦にならず猛火の中すずしい顔で
ゆっくり狙い済ましたロケットは圧巻
軽量級は苦手みたいだがそれ以上の魅力がある
ロケットけん制後、機雷群の下を高速周回する戦術は面白いが
あてた三機体ともに遠距離狙撃をされてたので動かす手段がほしい
これで対空でも勝負できたら恐ろしい

3,オーナ:豚カツな牛丼, チーム:ミッドナイト・カルネージ, ノーランダー + アングリフ + ホイリーコーン

 1xダイヤモンド・カッター, ノーランダー, 100mm熱, 手除除, 妨加加
 1xBドラグーン, アングリフ, 150mm徹, ビパ機, 妨冷盾盾
 1xダーク・ナイト, ホイリーコーン, 150mm徹, 霧機, 妨盾盾盾

何かと話題になっているジャミング装備での混成部隊版
ホイリーが霧を吐きながらお昼ね、ノーランはアングを追いかけ遭遇したら
アングの影から飛び出て瞬殺
各機体の役割がはっきりしていて戦術がはまると混成部隊らしい綺麗さがある
戦術がずれたときに簡単に崩れるのも混成部隊らしい
ロックが違い二機が離れたときや状況が不利なときに集合ルーチンでしきり直し
というのは難しいでしょうか

06,オーナ:日々平穏, チーム:うっかり侍, 3xバジリスク

 3xチャリオver1.27, バジリスク, 150mm徹, カロ霧, 盾盾冷冷

何かと話題になっているジャミング装備でのバジリスク版
1対1でも勝負できる安定度の高いカノン機が数的有利な状況ではほとんどの機体は
太刀打ち出来ないでしょう。
しかし数的不利な状況を自ら作ってしまう事が多く逆に返り討ちあってしまうのが残念
障害物を綺麗に避けるなどの機体の完成度をじっくり高めるとやりたいことがはっきりしているので
恐ろしい機体に変化するかも。

53,オーナ:BZF, チーム:重戦車部隊R-ウルフAA, 3xバッドドリーム

 2xR-ウルフAAc0705, バッドドリーム, 150mm徹, レ機機, 冷冷盾盾
 1xR-ウルフAAe0705, バッドドリーム, 150mm徹, レ機機, 妨冷盾盾

レールガン・レールガンなバッドドリーム
最高峰のバッドドリームでちょっとコメント辛いです
完成度も高く良くも悪くもレールガンしだいで対空でも一撃でなんとかしてるし
これで負けてもしょうがないと思う
対空で少し気になったのがポジションを確保したあとあまり動かなくなって機雷を
温存しすぎるような
全弾、機雷を放出するまでは動き回っても良いような

49,オーナ:パス, チーム:ブラスト9, 3xフライド

 3xブラスト9, フライド, 60mm爆, ビビ地, 修修

対機雷戦が優秀なフライド
これも最高峰のフライドでちょっとコメント辛いです
機雷のいなし方がとにかく優秀で大量のミサイル装備の機体以外には
負ける気配がない
ムラマサを絡めたミサイルが辛いけど回避能力と二連修復で多少の不利は
覆しそうで弱いところを指摘したところでメタ読みのレベルの話かなと

1E後

55,オーナ:とんとろ, チーム:たいくうせんよう, トライポッド + 2xラスティネール

 1xBadManテスト, トライポッド, 10mmス, ビ機地, 妨妨レ
 2xナイトスナイパープロト2, ラスティネール, 60mm熱, カ機霧, 妨冷レレ

10mm装甲トライポッドと60耐熱ラスティネールの豆腐ジャミングチーム。
開幕後、ラスティネールがジャミングフォグ発射、トライポッドは左サイドから単騎接近していく。
トライポッドがちょこまかして後ろからレーダー強化二枚のラスティネールが狙い撃つ。
後衛のラスティネールは、レーダー強化二枚を同時起動させつつも、撃たれ弱さと引き換えに手に入れた良好な排熱性能を如何なく発揮して相当カノンを撃てる。
特にアラクネーなどの機動力に乏しい多脚に対してはペースを握っていける。
ジャミング下でカノンの雨にもかかわらず頑なに前進しようとする相手も、トライポッドに切り込まれると明後日の方向に誘導され、ラスティネールまでたどり着くことができない。というのが勝ちパターン。
ただしそのトライポッドがすぐに死にがち。
史上最薄装甲の上に、集中的に狙われる危険な役を買って出ているのでほんとに一瞬で散ることもある。
積極的に突撃した挙句華麗に特殊動作1で身を翻し地雷を放り込む様は優美であるけども、こっちからは敵を捕捉しつつ敵からは見られない位置を保って蜂のように刺せたら…
あとは、ジャミングフォグもレーダー強化も60秒前後で切れることが多い。けちって長時間もたせるよりも序盤に圧倒的有利な立場で展開したいから豪勢に使うことを選んだのだと思うけど、後半戦がはらはら

64,オーナ:G-ONE, チーム:ACHILLES Z, 3x冥界

 3xACHILLES Z, 冥界, 150mm徹, ビミ機, 冷冷盾盾

ビームとミサイルで牽制しつつ、ジャンプ射撃、急速前進、特殊動作でどんどん間合をつめる。
肉を斬らせながら敵に熱を溜めて、膠着したかなと見せかけた頃には敵を倒している。
一方的な快勝はしにくいけど安定感のある戦いぶり。
対空時は、ほどよい間隔で機雷を浮かせつつ壁沿いを周る。かな?
ミサイルに対する装備を持たず、多弾ミサイルにはガードで耐えて最後の一発をジャンプ。それでも冥界ガードとシールドパワーなら十分。

敵弾を回避しているといつの間にか味方同士固まってしまうことが多いのが気になった。
ジャミング下や、目の前の敵を倒したあとなど、静止してしまうことがままある。仕様じゃないと思うんだけど、なぜ気付かなかった。

57,オーナ:河豚愛, チーム:うづらの卵, 3xフライド

 3xづら, フライド, 80mm爆, ビビ地, 妨修

カラカラフライド
積極的に敵の上に落とすのではなく、開幕から隙間なくフィールドを地雷で埋めていく感じ。
地雷のまき方に、敵の真上に落として一息に一機倒して優位に立つ戦法と、戦場にくまなく配置して動きを制限した後僅かなダメージを与えるだけで判定勝ちを狙う戦法があるとしたら、後者の方。
敵が地雷原を見て消極的になってくれればそれほど心配はいらないものの、死ぬ気で蹴散らしながら接近を試みるタイプの敵だと、一人が集中して狙われ続けて修復し切れないダメージを負うのが怖い。
飛行の潜在能力がどれだけなのかよくわからないけど、ミサイル回避はもうちょっとがんばれそう。
単発の単発ミサイルは確実にかわし、集中ミサイルにオプション起動という辺りは可能なのかな。むつかしいのかな。

60,オーナ:うぇぶます, チーム:チーム01, 綾影 + セメタリーキーパー + フライド

 1x綾影, 綾影, 100mm徹, シミロ, 修冷冷
 1xセメタリーキーパー, セメタリーキーパー, 90mm徹, カ機囮, 冷冷修
 1xフライド, フライド, 40mmビ, ビビ機, 修妨

綾影さんとセメタリーキーパーを擁する混成チーム
フライドが先行して、ショットガンとカノンで好き勝手に撃ちまくれる展開が理想。
名前を忘れた半永久的に浮かぶ機雷をまきながら遊撃するフライドが敵を引き付けられると前途洋々。
基本的にがちんこの一対一で優位に立てる場面は少なそうなのでミスマッチが作れないと厳しい場面が多い。

ショットガン持ちの綾影さんは正直あなどっていた。
散弾を撃ちまくることで敵を回避地獄に陥れることができ、その結果生き残りやすさを発揮していた。
ただ、冷却オプションとミサイル・ロケットはあまり活躍する機会がないようだった。
オーソドックスに誘導妨害と定期ミサイルとするだけでもちょっと違う気がする。
あとはミサイルのよけ方とか、間合を調整する挙動を先人から学ぶともっと気持ちよくなれると思った。

男のダンディズムを表現するためだけにいると思い込んでいたセメタリーキーパーだけど、斜めジャンプを存分に乱用してその存在意義を示す。
デススフィアを引き付けてジャンプで飛び越したり、ミサイルをジャンプの登りと降りでかわすなどのミラクルを誘発しやすいのは気のせいではないだろう。
旋回目的なのか、ぶんぶん腕を振り回すのがチャーミング。
エネルギーを潤沢に残しつつ弾数切れとなる様子が散見された。攻撃のされ方によってはそうでもないのかな。

失礼ながら最初見たときは微妙な臭いがしちゃってたけど、チームとしてかなり噛み合っていた。

65,オーナ:K-CID, チーム:弾幕薄いぞ!何やってんの, 3xローケン

 3x鮭の息子, ローケン, 150mm徹, ビシ機, 妨冷冷冷

20ほどの省チップローケン
ターゲットは一人ずつ集中して、常にショットガンを移動射撃してくる。
斜めの初期配置から流れるように敵の周りを周り殺す。
直接狙っているのは一人であるが、絶え間なくショットガンを撃ちまくっているので流れ弾の量もものすごく、無関係の敵も回避させられ続ける。
カノンのような野太い攻撃で足止めできなければ三重冷却から繰り出される無尽蔵の散弾に対抗するのは難しい。
ジャミングされると壁にぶつかり続けてしまうのもチップ数と形の制限から仕方ないことなのか。
 v
iMas
それと、どう見ても弾幕濃厚です本当にありがとうございました

39,オーナ:Y子, チーム:ぶっぱ部, 3xアラクネー

 3xお願い魔神拳, アラクネー, 120mm徹, カ地機, 妨冷冷盾

地雷と機雷を副武装に持つ24チップのアラクネー
ずんずん前進し、肉薄できるとデススフィアをばらまく。
アラクネーとデススフィアの組み合わせは新鮮で、寄ってきてくれる敵を撃退するには便利。
しかしどうにも弾を撃たな過ぎる。
そしてエネルギーが少ない。
その結果大量にカノンを死蔵しながらエネルギー切れの憂き目にあう。
結局弾をよけるのにジャンプさせられているので、その際くらいは弾を撃った方がいい。
冷却を使うタイミングが遅かったり、自分の地雷に反応してガードし続けたりするけど、このチップ数に収めたのなら致し方ないのか。

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