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地上大会1次リーグ

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1A正順

No 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
01 \ × ○ ○ × ○ ○ × ○ × × ○ × ○ ○ 08-06-00 06位
02 ○ \ ○ ○ × ○ ○ × ○ × ○ ○ × ○ ○ 10-04-00 03?位
03 × × \ × × × × × ○ × × ○ × × ○ 03-11-00 13?位
04 × × ○ \ △ ○ × × ○ × ○ × × △ ○ 05-07-02 10位
05 ○ ○ ○ △ \ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 13-00-01 01位
06 × × ○ × × \ ○ ○ ○ × × ○ × ○ ○ 07-07-00 08?位
07 × × ○ ○ × × \ × ○ × × ○ × × ○ 05-09-00 11位
08 ○ ○ ○ ○ × × ○ \ × × × × ○ × ○ 07-07-00 08?位
09 × × × × × × × ○ \ ○ × × × ○ × 03-11-00 13?位
10 ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × \ ○ ○ × × ○ 10-04-00 03?位
11 ○ × ○ × × ○ ○ ○ ○ × \ ○ × ○ ○ 09-05-00 05位
12 × × × ○ × × × ○ ○ × × \ × × ○ 04-10-00 12位
13 ○ ○ ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ \ × ○ 11-03-00 02位
14 × × ○ △ × × ○ ○ × ○ × ○ ○ \ ○ 07-06-01 07位
15 × × × × × × × × ○ × × × × × \ 01-13-00 15位

No ファイル名 チーム名 オーナー名
01 MOA.CHP αοMOA 軍内B警備隊 MOA
02 TIF42.CHP フィラメント4.2 tikin
03 TATE06.CHP 第06たてまん小隊 浸透襲撃
04 CHIMECH3.CHP [ちめch]配信中 ちめch
05 ZAKO.CHP 雑魚星0.8a 6四の兵
06 WBMSRND1.CHP ちーむ01 うぇぶます
07 ANEMONE.CHP 冷やし中華同好会 アネモネ
08 NEET04.CHP recklessness NEET
09 SSJ.CHP 特車二課 再び 人形使い使い
10 HANA38.CHP キャサリン ハナアルキ
11 TIT.CHP ヤグロツェ トロン
12 HY090719.CHP N.M3Bi*3リニア砲 バジお
13 HID.CHP Vendetta D ひで
14 MANO.CHP チーム勇者ロベルト五 まの
15 DM5.CHP Z弐拾禄式 DAIMON

1A逆順結果

No 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
01 \ × × × × × × × × × × × ○ × × 01-13-00 15位
02 ○ \ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ × × △ ○ × × 08-05-01 05位
03 ○ × \ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ 11-03-00 01?位
04 ○ × × \ × × × × × × × ○ × × × 02-12-00 14位
05 ○ × × ○ \ × ○ × × × × △ ○ × ○ 05-08-01 12位
06 ○ × × ○ ○ \ ○ × ○ ○ × ○ ○ ○ ○ 10-04-00 04位
07 ○ ○ × ○ × × \ ○ × ○ ○ × × × ○ 07-07-00 06?位
08 ○ × × ○ ○ ○ × \ ○ × × × ○ × ○ 07-07-00 06?位
09 ○ × × ○ ○ × ○ × \ × × ○ × ○ × 06-08-00 11位
10 ○ ○ × ○ ○ × × ○ ○ \ × ○ × × × 07-07-00 06?位
11 ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ \ ○ × × ○ 11-03-00 01?位
12 ○ △ ○ × △ × ○ ○ × × × \ ○ △ × 05-06-03 10位
13 × × × ○ × × ○ × ○ ○ ○ × \ × × 05-09-00 13位
14 ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ × ○ ○ △ ○ \ ○ 10-03-01 03位
15 ○ ○ × ○ × × × × ○ ○ × ○ ○ × \ 07-07-00 06?位

No ファイル名 チーム名 オーナー名
01 DM5.CHP Z弐拾禄式 DAIMON
02 MANO.CHP チーム勇者ロベルト五 まの
03 HID.CHP Vendetta D ひで
04 HY090719.CHP N.M3Bi*3リニア砲 バジお
05 TIT.CHP ヤグロツェ トロン
06 HANA38.CHP キャサリン ハナアルキ
07 SSJ.CHP 特車二課 再び 人形使い使い
08 NEET04.CHP recklessness NEET
09 ANEMONE.CHP 冷やし中華同好会 アネモネ
10 WBMSRND1.CHP ちーむ01 うぇぶます
11 ZAKO.CHP 雑魚星0.8a 6四の兵
12 CHIMECH3.CHP [ちめch]配信中 ちめch
13 TATE06.CHP 第06たてまん小隊 浸透襲撃
14 TIF42.CHP フィラメント4.2 tikin
15 MOA.CHP αοMOA 軍内B警備隊 MOA

1B正
No 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
01 \ ○ ○ ○ × × × ○ × × ○ × × × ○ 06-08-00 07?位
02 × \ × ○ × × × ○ × × ○ × × × × 03-11-00 14位
03 × ○ \ ○ × × × ○ × × ○ × × × × 04-10-00 11?位
04 × × × \ × × ○ ○ × × ○ × × ○ × 04-10-00 11?位
05 ○ ○ ○ ○ \ ○ × ○ × × ○ × ○ ○ ○ 10-04-00 04?位
06 ○ ○ ○ ○ × \ ○ ○ × × × × × × × 06-08-00 07?位
07 ○ ○ ○ × ○ × \ ○ × × × × × × × 05-09-00 10位
08 × × × × × × × \ × × × × × × × 00-14-00 15位
09 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ \ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 14-00-00 01位
10 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × \ ○ × ○ × ○ 11-03-00 03位
11 × × × × × ○ ○ ○ × × \ × × × ○ 04-10-00 11?位
12 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ × ○ ○ \ ○ ○ ○ 13-01-00 02位
13 ○ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × × ○ × \ × ○ 09-05-00 06位
14 ○ ○ ○ × × ○ ○ ○ × ○ ○ × ○ \ ○ 10-04-00 04?位
15 × ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × × × × × × \ 06-08-00 07?位

No ファイル名 チーム名 オーナー名
01 WAKUDATA.CHP 玄関出る時、左足から。 辛味入りかけ汁
02 YCO03.CHP ぶっぱ部 Y子27歳
03 KZCOBS2.CHP 戦車と砲兵 カズクソEX
04 AA.CHP 地上戦sph 奴ノ方が一枚上手だ
05 TGCHIJO.CHP 臆病戦隊コワインジャー 豚カツな牛丼
06 DOOR.CHP ゲーム没収中 ドアのぶ
07 SAVENATR.CHP セーブ・ザ・ネイチャー♪ HigeRed
08 VOL5.CHP 始動せし綾影機甲師団 Wild Flower
09 HAY11.CHP 地雷くん HAYATO
10 NIMROD.CHP ダンスマカブル2prt ニムロド
11 SSK7.CHP 金色の人もどきリベンジ! けーわいやー
12 PATH.CHP パンキッシュ4 パス
13 TOTP16TG.CHP とげとげトゲ○ー16号 たらこおにぎり
14 BZFBDC.CHP 重戦車部隊RウルフSK BZF
15 12GA.CHP 第12暴動鎮圧部隊 TWELVE

1B逆順

No 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15
01 \ × ○ × × × × ○ ○ ○ × ○ × ○ × 06-08-00 08?位
02 ○ \ × × ○ ○ × ○ ○ ○ × ○ ○ ○ × 09-05-00 05位
03 × ○ \ × ○ ○ × ○ ○ ○ × ○ ○ ○ ○ 10-04-00 03?位
04 ○ ○ ○ \ × ○ × ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 12-02-00 02位
05 ○ × × ○ \ ○ × ○ ○ ○ × × × × × 06-08-00 08?位
06 ○ × × × × \ × ○ ○ × ○ × ○ ○ ○ 07-07-00 06?位
07 ○ ○ ○ ○ ○ ○ \ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 14-00-00 01位
08 × × × × × × × \ × × × × × × × 00-14-00 15位
09 × × × × × × × ○ \ × ○ × × ○ ○ 04-10-00 13?位
10 × × × × × ○ × ○ ○ \ × ○ ○ ○ ○ 07-07-00 06?位
11 ○ ○ ○ × ○ × × ○ × ○ \ ○ ○ ○ ○ 10-04-00 03?位
12 × × × × ○ ○ × ○ ○ × × \ × × × 04-10-00 13?位
13 ○ × × × ○ × × ○ ○ × × ○ \ × × 05-09-00 11?位
14 × × × × ○ × × ○ × × × ○ ○ \ ○ 05-09-00 11?位
15 ○ ○ × × ○ × × ○ × × × ○ ○ × \ 06-08-00 08?位

No チーム名 オーナー名
01 第12暴動鎮圧部隊 TWELVE
02 重戦車部隊RウルフSK BZF
03 とげとげトゲ○ー16号 たらこおにぎり
04 パンキッシュ4 パス
05 金色の人もどきリベンジ! けーわいやー
06 ダンスマカブル2prt ニムロド
07 地雷くん HAYATO
08 始動せし綾影機甲師団 Wild Flower
09 セーブ・ザ・ネイチャー♪ HigeRed
10 ゲーム没収中 ドアのぶ
11 臆病戦隊コワインジャー 豚カツな牛丼
12 地上戦sph 奴ノ方が一枚上手だ
13 戦車と砲兵 カズクソEX
14 ぶっぱ部 Y子27歳
15 玄関出る時、左足から。 辛味入りかけ汁

コメント
1A
01 MOA.CHP αοMOA 軍内B警備隊 MOA

7×7の省チップ突撃ホイリー。
盾4枚を同時展開することであらゆる攻撃を無効化し、ロケットで豪快に敵機を粉砕する。
イーフリートと比べると連続で決まったときの派手さという点においてはラグナロクに軍配が上がる。
とにかく衝撃波が素敵。
副武装はムラマサ・・・かと思いきや小ミサのヴァイパーを選択している。
とにかく量が多いのでECM切れ後やミサイル耐性のない機体に対して非常に有効に機能していて驚いた。
小ミサの難点である射程の短さも常に接近戦を行うことでカバーしている。

おそらく足付きとホイリーに特化している機体だと思われる。
機動力のある機体に対してはかなり厳しいが、省チップ機なのでこういう割り切り方もアリか。
ロケットは確実に当てるために被弾検知でのみ発射しているが、
至近距離に捉えたら思い切って発射していっても良かったかもしれない。
格闘がうまく決まらないと苦しい展開になってしまう。
それと熱ダメージが馬鹿にならないので1つ冷却を持たせておいた方が結果的に被ダメが抑えられていたような気もする。

02 TIF42.CHP フィラメント4.2 tikin

デスカラ地雷チキン。2種類の地雷で包囲してビームで炙る。
飛翔体に対する反応力が高く、カノンガードの精度も良好でチキンとは思えない渋とさでとにかく粘り強く戦っていた。
天敵であるカノン機にも非ミサイル機ならば互角以上に戦っており、重装甲機を見事に手玉にとっている。
アングとの戦い方もうまく、丁寧に立ちまわってビームできっちり炙っていた。
高機動チキンとして高い完成度を誇っている。見ていて応援したくなるチーム。

どうもECMの起動条件が厳しすぎる気がする。自機被弾中くらいにしか使っていないように見える。
機動回避に頼り過ぎるので、ミサイルと主射の混ぜ撃ちに対して脆くなっているようだ。
ミサイル回避動作自体は決して悪くないが敵機が近い場合はECMを使っていっても良いのではないか。
ただチキンハンターという機体の性質上ある程度接近しなければならず、
無暗に使い過ぎると後半辛くなるので難しいところではある。
他の高速ホバーと異なり瞬間的に加速する動作がない以上急速前進で回避せざるを得ない。
回避しているとどんどん前に出て行ってしまうのでどうにかしたいところであるが・・・

03 TATE06.CHP 第06たてまん小隊 浸透襲撃

いつもの非加速ジェイラー2機に加え、今回は冥界が参戦。
全機大ロケを持っているので瞬間火力が高く、決まれば一気に優位に立てる。
ジェイラーは急速移動と防御動作で飛翔体を捌き、前進射撃で押していく。
冥界も前進射撃を多用することでショット弾幕を形成して相手を回避地獄に追い込みじわじわ接近していく。
車両に接近されるとカラカラで迎撃しながら積極的に下段格闘を行い、これがよく決まっていた。

ジェイラーが側面から飛来する飛翔体を無反応でもらってしまっている。
正面だけでなく側面からの飛翔体にも回避行動をとりたい。
あと無駄に長時間伏せてしまっているので飛翔体がなくなったらすぐに起き上がりたい。
あとこれは冥界にも言えることだが飛翔体に対する反応が鈍すぎる。
もっと頻繁に、毎フレームとまではいかなくても2フレームに1度くらいはチェックして回避動作に以降したいところ。
あとジェイラーがOPを一切使うことなく破壊されてしまうことがあるので、
自機被弾中に飛翔体を検知したら盾を起動したところだ。

04 CHIMECH3.CHP [ちめch]配信中 ちめch

ジャミングビームバジリスク。
開幕で霧を撒いたあとはエリア隅に全機集合して迷い込んできた敵機を集中攻撃して素早く葬り去る。
赤ビームによる蒸し焼きの補助として非常に珍しい対地機雷フォレストファイアを装備している。
車両機での穴熊戦法だと地雷では自分踏みが怖い。
自分にも当たってしまうことが多いが、こちらは3連冷却で熱は怖くない。この選択はなかなか面白いと思った。
格闘機には電撃装甲で対応しているようだ。

思考停止や一時停止が多すぎる。
これでは大きな隙が発生してしまうので、動作チップは基本的に通過でおきべき。
一時停止はよっぽどのことがない限り使うべきではないと思っておいた方が良いだろう。
この戦法だとやはり修復装置が欲しい。
開幕でかすり瑕を付けられて負けてしまったり、非修復機と引き分けてしまうのはもったいない。
霧下で無計画に突っ込んでくるチームはあまりいないのでもう少し戦法を練る必要がありそうだ。
アイデアは面白いのでこのまま強化していけばかなり強力なチームになると思う。

05 ZAKO.CHP 雑魚星0.8a 6四の兵

従来のTTバジに代わって急激に成長してきているMT型の周回バジリスク。
カノンガードを搭載しているので盾を温存することに成功していて、ここぞというときにしっかり起動出来ている。
発射間隔を短くした集中ムラマサで行動を制限し、本命のタイフーンとカノンでがっつり削っていく。
多くの機種に幅広く対応していてとにかく隙がない。
周回バジの基本が抑えられており、非常に強力なチーム。

ミサイル発射の優先度が高すぎる気がする。
敵機が真正面近距離にいるときに遠くにいるミサイル集中ターゲットに向かってミサイルを発射してしまうことがあるので、
攻撃に専念すべきときは味方機に発射を任せるのもひとつの手だろう。
ターゲットが切り替わると敵機が射角外にいるにも関わらず前進射撃がそのまま継続して実行されてしまい、
何発か地面に突き刺さってしまうことがあった。
あとこの辺りは空き領域と相談する必要があるが、出来ればもう少しぎりぎりのタイミングでガードを挟みたいところだ。

06 WBMSRND1.CHP ちーむ01 うぇぶます

ホイリー、コフィン、ノーランと珍しい組み合わせの3種混成チーム。
開幕直後に盾3ホイリーが突っ込み、コフィンがミサイルで支援する。
面白いのがノーランの動きで、開幕後一定時間はナパームレインとミサイルでコフィンと一緒に遠距離支援を行う。
武装が切れたらそれまでの動きから一転、加速装置を起動して通常のスプノラモードに以降する。
ホイリーで相手チームの盾を消費させるので、この時間差ラッシュが効果的に働く仕組みになっている。

どうもコフィンの存在に疑問が残る。
突撃されると非常に脆く、遠距離からのミサイルも効果はいまいちなので、ホイリーを2機にしても良かったかもしれない。
ノーランが武装切れまで格闘モードに入らないため、車両機に突撃されるとグレネードを投げながら破壊されてしまう。
ある程度接近されたら格闘を開始、とすれば勝てそうな場面が多々ありもったいない。
あとノーランの追加装甲は対徹か対スタンにしておいた方が無難かも。

07 ANEMONE.CHP 冷やし中華同好会 アネモネ

カノンクネとレールバッドの混成チーム。
副武装は全機大ロケ&地雷で統一しており、地上大会に相応しい選択と言える。
どちらも有効に機能していて、特にデスは近距離まとめ置きするのでまとめて大ダメージを与えていた。
とにかく火力が高く、序盤の圧力は相当なものがある。

まず全機主武装を積み過ぎている。
120秒ではこの量はまず使え切れないし、冷却装置も足りない。
アラクネはカノンを減らしてもっと装甲厚を上げるべきだろう。
突撃するタイプなら150mm装甲は欲しい。そうでなくても100mm以上の装甲にしなければ撃たれ弱過ぎる。
クネは対徹甲装甲なら100mm+盾2か150mm+盾1で強カノンに怯まなくなるのでこのくらいの防御力は欲しいところだ。
遠距離から予測射撃で戦うのでなければ、接近するまで余計に被弾することもないのでバッドも前列配置にした方が良いだろう。
それとジャンプ射撃は着地硬直中に発射される分も含めて2発で十分。
安全なときは狙撃か移動射撃を使い、飛翔体検知でジャンプ射撃2発とすれば避けながら攻撃出来るので試してみて欲しい。
旋回と射撃が相互干渉していたので、ここは自機状態判断で分岐させれば滑らかな動きが出来る。

08 NEET04.CHP recklessness NEET

デスカラ重装甲チキン。
150mm対徹ならばガード状態で弱カノンに怯まない。
チキンの利点である通常前進の速さと燃費の良さをうまく活用している。
さらに緑ビームを装備し、自動旋回も切ることでさらに燃費の向上を図っているようだ。
自動旋回をOFFにすることによる遠巻き牽制ビームで戦い、閉幕2連修復で判定勝ちを目指す。
地雷はフィールド全体に広く散布するのでしっかり敵機の行動制限が出来ている。
ミサイル回避が独特で面白い。
敵機を真後ろに捉えて急速前進とすることでムラマサが途中で消えたりしていた。
重装甲タイプの可能性を感じさせてくれる良機体だと思う。

ECMがないのでミサイルを撃たれるとどうしても厳しい。
ただECMは燃料を消費するのでミサイル耐性を付加するならデコイの方が良いかもしれない。
敵陣に不用意に突っ込み過ぎているのが気になる。
急速旋回は慣性が残るので壁旋回のあと敵機のいる方向に向かっていってしまうことが多かった。
急速旋回は燃料消費も大きいのでここは一時的に自動旋回をONにして進行方向を調整してみるのはどうだろう。

1A No.09 特車二課 再び 人形使い使い

150mm対徹甲の重装甲に身を包んだスプージェイラー。
冷却装置とソニックブラスターも備え、ジェイラーの苦手な開幕ミサイルやカラカラにも対策しているようです。
相手に応じて格闘の方法を変えガシガシと削り、粘り強く勝利をものにしていきます。
加速装置が切れると盾を生かした不思議な動きで敵の攻撃を受け止めながらながらビームで砲戦を挑みます。このモードが強い。

カラカラアングリフにも強く、重装甲ジェイラーの可能性を感じます。
今大会はバジリスクにデススフィア+シールド2重なども多く苦戦の要因になっているようでした。
隙の無い機体で悪い点が見当たりませんでした。



1A No10  キャサリン  ハナアルキ

タイフーンを8発搭載したバジリスク。オプションは冷却1つに盾2つと排熱よりも物理的な防御力を重視。
大火力を生かして一気にねじ伏せる戦いを得意としています。
面白い実装になっているようで、サブ領域を通過させながらカウンタで射撃と移動を制御しているようです。
スプー機に対する後退射撃も搭載されていてノーランダーを撃退していました。

冷却を1つしか持っていないためどうしても熱に弱くなる。
堅さと火力を生かして早期に決着が付けば良いが、早めに倒しきれないとジリ貧になることが多いです。
この機体も十分強い機体なのですが、今大会のバジリスク対決では相手が強すぎたため苦戦していたようです。



1A No11 ヤグロツェ  トロン

25チップの地雷バジリスク。カノンガードしながらオフセット接近し、
飛翔体を検知すると一枚目のシールドを起動、十分近づいたら2枚目を起動してカノン前進射撃。
至近距離になったら旋回を真横にしてデススフィアを前進射撃で撒いていきます。地雷が切れたら格闘。

省チップながら動きは非常に良く、狙い通りの戦いが出来ると恐ろしい強さです。
今大会でも大活躍。オーナーの手腕にただただ驚くばかりです。

12 N.M3Bi*3リニア砲 バジお ( バッドドリーム バッドドリーム バッドドリーム )
[特徴]
100チップバッド×3チーム。
チップ数の制限もあって特別にもの凄い点は無いが、逆に大きな欠点も無い。
中距離ではミサイルとレールガン。
近距離に近づかれた場合はロケットで相手を駆逐し、また中距離以降の砲撃戦で相手を火力でねじ伏せるというのが基本的な戦術思想。
近距離では格闘(というか、主に特殊3)を駆使し、近づいてきたアングリフも良く殴っていた。
相手からの角度調整、熱管理も一通り入っており、基本がソツなく抑えられた機体。
チップ数の少なさを考えると、バッド使いにとっては非常に参考にしやすそうな機体です。

[コメント]
100チップ機としての完成度は十分。
ただ、ハード構成上、今回増えたロケット機体にどうしても弱い。
今回のレギュを考えた場合、ミサイルを外してソニックにした方が良かったのではないかと思う。
また、やはりアングリフにも弱い。
但しこれはバッド全般に言えることなのでまあ仕方ないが。



13 Vendetta D ひで ( バジリスク バジリスク バジリスク )
[特徴]
アングリフの時と同様、止まらないバジリスク×3。
ひでさんらしい丁寧な作りで、はっきりいって隙がない。
ひでさんのPGにしては珍しく左下に大きな空き領域があるが、これはおそらく対空ルーチンを撤去した後だろう。多少のミサイルは回避+盾OPで問題なく対応できているようだ。
ええ。プレミアムのコフィンとか瞬殺してました。
その分冷却と盾OPがどちらも二枚になっているため、とっても粘り強くなっている。

中距離以遠ではカノン。やっと近づいたと思えば地雷散布した上で格闘まで混ぜてきたり、それはもういやんいやん。
しっかり地雷も見ているようで、自分で撒いた地雷を自分で踏むことは殆ど無い。
一発ぐらい踏みやがれと思うのだが。
はっきり言って、機動力で劣る機体に(特に脚付き)とっては有効な対策を見つけるのが難しい。

装弾数は80発と、バジリスクにしては少ないが、無駄弾を撃たないので不足感は全く無い。
というか、大抵殆ど余ります。

[コメント]
ミサイルがない分、また地雷の半分がデススフィアである分、地雷アングリ、それとミサイルバジには不利になるようだ。
しかし、まあこれは仕方無いだろう。
これは完全に結果論だが、地雷は両方カラカラの方が良かったかも知れない。
正直、これぐらいです。
あまり役に立たなくてゴメンナサイ。

14 チーム勇者ロベルト五 まの ( ラスティネール ラスティネール ラスティネール )
[特徴]
今回のレギュを的確に抑えたハード構成。
副武装は全てロケットだが、使いどころは要点が抑えられており、完成度は高い。
ECMは装備していないが、伏せを活用した回避動作で、ミサイルは問題なく回避していた。
また、OPを絡めたガードの使い方が実に的確で、ミサイルを避け切れない場合のガードの判断、動作共に実に的確。
これも素晴らしい。

味方スイッチを使っていると思われるが、回避動作を行いながら敵を包囲。
逆に、囲まれたときには囲みを破るように回避を行っているようで、細やかな工夫が随所に見られる。
これが脚付き戦闘ではかなり効果があったように見受けられた。

対車両戦でのロケットの使い方が実に上手い、更に言えば素晴らしい思い切りで、好機と見れば惜しげもなく全弾発射する。
車両戦闘ではこれがかなり効いていた様で、バジリスクにもカウンターでロケットを直撃させていた。
う~ん。ロケット使いとしては非常に参考になる。
また、地雷回避(正確にはガード)の判断も非常に的確で、とにかく本当にスキが無い。
ロケットが無くなった後の判断も的確で、バックジャンプカノンをはじめ、格闘も上手く組み合わせている。
また、対車両戦闘では予測射撃も使っているらしく、これもよく当たっていた。
予測射撃とロケットの相乗効果は強烈で、苦手なはずのアングリフ戦もこれでかなり乗り切っていました。

上位オーナーの底力を思い知ることができる、いい機体だと思います。

[コメント]
私の技量では、何もなさそうです。役に立たなくてすみません。
これでアラクネだったら更に手がつけられそうに無いんですが・・・。
まあそれだと対空キツイか。
しかしロケット半分にして機雷積めば何とでもなりそう。
改善点としてはそれぐらいです。
コメントにならなくて申しわけありません。


15 Z弐拾禄式 DAIMON ( チキンハンター チキンハンター チキンハンター )
[特徴]
地雷チキン×3のチーム。
飛翔体ガード等、基本は抑えられている。
地雷とショットガンを駆使して、包囲しながらの接近戦を狙っているようだ。
地雷とショットガン、それと格闘も含めた近距離戦闘を狙うのが基本戦術らしい。
きびきびとした動きがなかなか好印象。
それでいてチップ数は少ないので、参考になる良機体だと思う。

[コメント]
ハード構成が謎すぎる。というか、あまりにも勿体無い。
チキンでショットガン、装甲厚90MM、対ビーム装甲に加え、フォレストファイアまで積んでいる。
正直、これではあまりにもハードのハンデが大きすぎると思う。
ソフトはかなり良くできているだけに、ハードさえ適切に構築されていればと思うのは私だけではないだろう。
ショットガンの負担が大きいせいか、中盤で燃料切れになることも多かった。

今大会のレギュにあわせれば、赤ビームの装甲厚100MM、追加装甲は対徹で副武装は両方カラカラ。
とかにするだけでも結果は全く違ったと思うのだが・・・。
さすがに、ショットホバーで車両相手に正面攻撃を挑むのは、戦術的に無理がありすぎるだろう。
それと、回避行動が直線的過ぎるようにも思う。
もしかすると相互干渉かも知れないが、ホバーなのに回避行動がスプー機のような動きになっているのはあまり良くない。
結果的に速度はかなり出ているが、敵からの角度があまり無いので、結局被弾することが多い。
ここは基本どおり、左右の緊急回避で大きく避けるのがいいだろう。
ソフトの完成度は高いだけに、この点は残念。今後の大会での活躍に期待したい。

1B

01 玄関出る時、左足から。 辛味入りかけ汁 ( ローケン セメタリーキーパー ダークコフィン )
[特徴]
機体名通り、ローケンが敵陣に突っ込んで敵を霍乱(ロックを集める)。
それを後衛のセメタがカノンで、コフィンがミサイルで、それぞれ援護する。

ローケンは回避力を活かして囮の役目を良く果たしており、これが決まれば戦いの主導権を最後まで握ることができる。
セメタは連射装置多重で火力を非常に重視しており、接近戦ではこれがかなり威力を発揮していた。
こういう接近戦のやり方もあるかと、ちょっと目から鱗。

コフィンは遠距離からのミサイル攻撃を主体としているが、接近戦では積極的に格闘も狙う。
コフィンの格闘って始めて見たが、意外と当たっていたのが驚き。

[コメント]
この構成だと、車両に突っ込まれると弱い。
特に、コフィンは近距離ではミサイルも無効化されるため、厳しい戦いになる。
車両戦では囮は有効でない場合が多いため、その時だけでも密集戦法に切り替えるなど、戦術的に工夫をしてみてはどうだろうか。


02 ぶっぱ部 Y子27歳 ( アラクネー アラクネー アラクネー )

[特徴]
25チップの省チップアラクネー。
しかしアラクネの基本性能は良く引き出されており、これで射撃・格闘・地雷散布・OP制御を一通りこなしているのは驚き。
地雷と地雷消しの両方を持つという変ったハード構成だが、地雷は接近戦でのみ使うようにしているらしく非常に有効。
「自分で撒いた地雷を自分で消す」ということもあまりないようだ。

とにかく「これで本当に25チップなの?」と思うぐらいソツなく動く。
すげえな。これ。

[コメント]
25チップの機体としては、はっきりいって言うことはない。
この技術力を活かして、是非フルチップの機体を作って欲しい。

あと、エンブレムのメタルスライムみたいなのが妙にカワイイのが気になった。
もしかしてこいつがY子?


03 戦車と砲兵 カズクソEX ( セメタリーキーパー バッドドリーム セメタリーキーパー )

[特徴]
前衛のセメタが敵の攻撃をひきつけつつカノンで攻撃。
フリーになった後ろのバッドがレールガンで砲撃と、戦術思想が明確。
セメタが敏捷性とカノンでの攻撃力を上手く活かしているのが印象的。

[コメント]
チームの編成上止むを得ないが、どうしてもアングリフに接近されると弱い。
セメタの回比率はアラクネよりも高いが、車両戦闘では弱いので、これを補う戦法が必要だろう。
セメタの修復を外してECMにし、その分デコイを地雷にまわす等が考えられるので、一度試してみてはどうだろうか。

また、この戦術を採用する場合、バッドは後衛に徹した方がいい。
有効射程まではとりあえず前進するようにしているようだが、状況(非ロック数や味方の位置)を判断して後ろへ下げさせた方がいい。
バッドのレールガンは300Mぐらいかでも普通に当たるので、無理に前線に上げる必要はない。
隊列を維持する工夫があれば戦術は更に効果的になるだろう。

04 地上戦sph 奴ノ方が一枚上手だ ( ラスティネール ラスティネール ラスティネール )

[特徴]
36チップの省チップ地雷ラスティ。
副武装は全部地雷です。
開始直後、全地雷を前面へばら撒き、地雷陣地を作ってから遠距離からカノンで砲撃する。

地雷陣地の威力は大きく、警戒して近づいてこない敵はカノンで攻撃。
地雷を見ても突っ込んでくる敵は密集したデススフィアの餌食となる。
省チップながら良く考えられた戦術で、効率的な防御戦が実現できている。

[コメント]
チップ数を考えると仕方ないが、回避行動中に自分で撒いた地雷を自分で踏むことが多かった。
また、回避行動中に地雷陣地から離れていってしまうことも多かった。
地雷からの位置は一応見た方がいいのではないかと。
熱管理もOP発動以外やっていないようで、これで自滅することも多かったのも残念。

しかし、36チップというコンセプトを考えるとここはある程度仕方のない部分か。


05 臆病戦隊コワインジャー 豚カツな牛丼 ( バジリスク バジリスク バジリスク )

[特徴]
バジリスク×3のジャミングチーム。
3機1組での行動を基本とし、「向こうからは見えないけどこちらからは見える」ぐらいの絶妙な距離を保ちながらアウトレンジ攻撃を仕掛ける。
ジャミングチームとしての完成度は非常に高く、ジャミング対策がしっかりしていないチームは最後まで一方的に撃たれ続けることになる。

隊列の維持と距離のとり方が非常に上手く、このおかげで常に数的優位を保ちながら攻撃できている。
集合ルーチン等を使っている様子もなく、省チップで済ませられているが、これは一体どうやってんの?

[コメント]
シールドオプションがない/追加装甲が耐熱ということもあって、接近戦を挑まれるとどうしても弱い。
これはチームのコンセプトとして仕方ない部分が多いが、追加装甲は対徹でも良かったかも知れない。
スプーは仕方ないとしても、アングリフ戦での勝率はかなり上がるのではないかと。
ジャミングで優位を確保できるのだから、敵からの熱量を喰らうことも少ないはず。


06 ゲーム没収中 ドアのぶ ( バッドドリーム バッドドリーム バッドドリーム )

[特徴]
25+αの省チップ機。
なんかこのリーグ省チップ機多いな。

150MM対徹で冷却OP無し。
その上で連射装置多重でレールガンをひたすら連射するという、殺意むき出しのバッドドリーム。
レールガン連射の威力は凄まじく、相性の良い敵は10秒も持たずに壊滅する。
その一方、戦いが30秒以上長引けば、殆どの場合熱で死ぬ。
勝っても負けても非常に潔いです。

[コメント]
チームコンセプトが非常に明快で、そのための機能に絞り込んで作ってあるため、特に指摘すべき余地はない。
回避力の高い(特に機動力重視で大きく避ける相手)には弱いとが、これもコンセプトの範囲でしょう。
まあ仕方ないよね。

07 セーブ・ザ・ネイチャー♪ HigeRed ( ネグローニ ノーランダー ジェイラー )

[特徴]
いつもどおりの妖しいチーム。
機種は混成だが、全機スプーで一斉に突撃し、格闘での殲滅を狙う。
ジェイラーは装甲を落として機体を軽くすることで加速なしでの高速機動を実現している。
通常のスプージェイラーとは違い、下段格闘をはさんでのスプー機動は妖しさを増す効果もあってナイス。
その替わりに積んだ飛翔体偏向装置がかなり良い味を出していて、接近戦での追撃ロケットはほぼ無効化していた。
ホバー戦等では状況にあわせて射撃も行い、中々の良機体に仕上がっている。

ノーランは意外?にも装備、動き共にスタンダード。
重装甲なこともあり、非常に手堅い。

ネグロには機雷消しを積んでおり、チームとしてのバランスは取れている。
詳しい発動条件は分らないが、スキを見つけてはムーンサルトで踊る。


[コメント]
ネグロのオプションが全部加速になっているが、これはジェイラーと同じく飛翔体偏向か回復にでも当てた方が良かったのではないだろうか。
装甲も薄く、接敵時の動きも直線的で被弾しやすいため、ネグロが非常に打たれ弱い。
ここから崩れるパターンが多かったように思える。


08 始動せし綾影機甲師団 Wild Flower ( 綾影 綾影 綾影 )

[特徴]
綾影純正+全機アサルト装備という、漢気の塊のようなチーム。
一機は対徹装甲で中距離からの射撃戦重視。近距離では遠格綾影キックも駆使するなど、綾影らしさ爆発。
二機は対電撃装甲を装備+加速OP全開スプーで格闘戦を狙う。
スプーでの格闘ハメはなかなかの攻撃力で、上手くいけば一回の格闘戦でハメ殺す威力がある。

[コメント]
一機だけいる射撃重視型の位置付けが中途半端に思われる。
中距離からの支援射撃も、武装がアサルトでは殆ど意味がない。
勝ちを目指すなら全機スプー型にした方が良いだろう。

また、突撃スプーの方ももう一工夫欲しいところ。
殴っている最中に回復されたり、吹っ飛んだ相手を拾い損ねることが散見された。
綾影の格闘は、威力/判定共にノーランと比べる大幅に劣るため、格闘のみでのハメには限界がありそう。
格闘以外の攻撃(ロケットや地雷)を絡めると決定力が増すのではないかと思う。

1B後半

01 地雷くん HAYATO ( アングリフ アングリフ アングリフ )
[特徴]
地雷アングリフの代表機とも言える地雷神シリーズの最新作。

近距離で地雷を撒きつつ、周回してショットガンで攻撃するパターンは今までどおり。

以前と比較すると突入角度が工夫されており、捕まえるのが非常に難しくなった。
また、接近戦においても、射角を上手く活かしているのも大きな改善点。
攻撃が当たるギリギリの角度を維持しながら、アングリフの機動力で周回するので脚付きには本当に辛い。
直撃はしないものの、ショットガンとカラカラでで少しずつ削り取られていく。

以前は角度の調整に甘い部分があったおかげで格闘攻撃が当たることも多かったのだが、これで弱点が更に減ってしまった。
熱管理も言うことなし。
冷却が一つしかないのだが、過熱で死ぬことも殆ど無い。

[コメント]
正直、私の技量では改善点と呼べるものは見つけられない。
敵との角度調整が向上してスキが減ったのが脚付き使いにとっては本当に困る。
苦手のバジリスクには多少負けているようだが、まあこれは仕方ないか。


02 ダンスマカブル2prt ニムロド ( ノーランダー ノーランダー ノーランダー )
[特徴]
戦術については他のスプー機と大差異ない。
開幕ムラマサを追いかけながら接敵し、そのまま殴り続ける。
装甲を薄めにして熱に余裕が出たからか、OPを冷却ではなく修復に当てている。
ECMは積んでいないが、ミサイルはほぼ問題なく避けていた。
確かに、地上機がスプーに対してミサイルを撃つところはあまり見たことがないし、今回のレギュ的にも合理的か。

攻撃時もただ突っ込むのではなく、地雷や敵の動作状況に応じて回り込んだり、序今日判断も抜かりない。
特別に派手な印象はないが、スプー機としての完成度は高い。
ノーランが減りつつある昨今、代表機の座を獲得できるか。

[コメント]
完成度は高く、私の技量では特に重大な問題は見つけられそうにない。
機体の特性上カラカラアングリフは苦手なようだが、ここは一機だけでも地雷消し装備機を入れてもいいかも知れない。

03 金色の人もどきリベンジ! けーわいやー ( トライポッド トライポッド トライポッド )
[特徴]
地雷トライ。36チップです。
副武装は全部地雷。
OPは全部修復という、判定を強く意識した構成。
主武装はビームだが、あまり撃っているところは見なかった。

一定の間隔でカラカラをバラ撒きつつ、ひたすら回避して判定を狙う。
トライというと、左右に細かく避ける機体が多い印象だが、この機体は(壁際中心?)大きく迂回することで回避としているようだ。

[コメント]
ダメージ源がほぼカラカラのみのため、決定力に欠ける。
カラカラだと重装機への直接ダメージは僅かだが、こちらの装甲は薄いので大ダメージになる。そのため地雷合戦になると絶対的に不利。
重装機への熱攻めは効果的だが、カラカラだけで相手を熱死させるのはかなり難しい。
ビームの熱量を加えて熱狙いの戦術にすれば攻撃力はかなり上がるだろう。
36チップというコンセプト的にはしかたない部分ではあると思うが、ここはかなり勿体無いと思った。

後、修復三連というOP構造だがミサイル回避ルーチンがないらしく、ミサイルをよく貰う。
ここは素直にECMでよかったのではないか。


04 パンキッシュ4 パス ( アングリフ アングリフ アングリフ )
[特徴]
カラカラアングリ。
地雷神等、他の機種と比較した場合の大きな特徴は、接敵後の攻撃パターン。
脚付き、車両を問わず、絶妙の距離と角度を保ってまとわり着きます。
そしてその状態からショットガン連射。
やられる方からすると、これが本当に痛い。
カラカラは薄く広く散布する方式にしているらしい。
地雷アングリの最高峰の一つに数えられる機体だと思うが、地雷神とはまた違った戦法を採用しているので非常に参考になります。

[コメント]
正面から突っ込んでいくが、そこにカウンター(ロケットや格闘)を合わせられるとかなり痛い。
また、これは戦法的に仕方ないのだが、近距離でのガチの打ち合いが多くなるため熱が溜まりやすい。
また、脚付き戦でカラカラを死蔵することが多かったが、ここはもう少し発射条件を緩くしても良かったかも。

05 とげとげトゲ○ー16号 たらこおにぎり ( ローケン ローケン ローケン )
[特徴]
16チップローケン。
これで武装3種類、オプション3種類をちゃんと制御します。
青チップが4枚しかないが、これで武装1~3の前進射撃、急速前進と左右旋回を全て行っている。
青チップの数が合わないと思って最初は焦ったが、旋回は自動旋回を使っていると思われます。

ローケンの基本性能を無駄なく発揮しているので、戦闘力も十分。
チップ数からは想像できない高性能機です。

[コメント]
このチップ数でこの性能。
16チップ機としてみた場合に改善点は見つけようがないでしょう。
一枚でも無駄なチップがあったらこの動きにはならないはず。
これが匠の業というものか。


06 重戦車部隊RウルフSK BZF ( バッドドリーム バッドドリーム バッドドリーム )
[特徴]
おなじみのバッドドリーム部隊。
今回は盾を三枚積んでいるが、これはスプー機対策と思われる。
正確かつ冷静な射撃で、中距離以遠では圧倒的な火力を発揮する。
苦手のスプー機には、盾三多重のうえ、相手の位置に応じてレールガン(相手が右にいる場合)と特殊3(左にいる場合)で対処。
同じく苦手のアングリフは、後進射撃で対応。
完成度の高さは相変わらずです。

[コメント]
やはり、盾を三枚積んだことのコストが高くついている。
これはアングリフ戦をはじめ、スプー機以外の相手全般で不利な要素となる。
手元でまわした限りでは、長期戦になると熱が原因で負けることが多い。
今回はスプー機があまり多くなかったせいで結果的にかなり損をしていたように思える。
まあこれは完全にメタ読みの問題だが。


07 第12暴動鎮圧部隊 プレイヤー ( バジリスク バジリスク バジリスク )
[特徴]
珍しい非カノンバジ(ショットガン装備)。
OPは盾×3で副武装は全て大型ロケットという、今回のレギュに対応したと思われるハード構成。
ロケットでも格闘でも止められない盾OP全開突撃は非常に脅威で、その上で8発の大型ロケットは、正面からは受け止められない。
機動力で劣る機体にとっては本当に怖い戦法となる。。
大会では負けていたが、スプー機を格闘で殴ってからの追撃ロケットもかなり強烈。

[コメント]
盾OPとロケットが無くなると極端に弱くなる。
機動力が上の機体には短期決戦は通用しないことが多いので、勝てる相手と勝てない相手がはっきり分かれてしまうことになる。
これも機体コンセプトの問題なのである意味仕方ないことだが。

後、車両との戦闘時には至近距離からロケットを撃つようにしているようだが、車高の低い相手には距離をとらないとロケットは当たらない。
また、そもそも距離が近すぎるとロケットの威力は激減する。
至近距離ではまずショットガンで怯ませて、相手がノックバックしてからロケットした方が良いはず。

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