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第1回戦闘ステージ杯―スコーチング・サンド― コメント1C

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03 WHTBEAR1.CHP シロクマー スプラッシュ 髭レッド

 炸裂砲、ミサイル、ソニック装備のアラクネー。上段格闘による盆踊りで敵を正面にとらえつつ炸裂砲を撃ちまくるのが主戦術。
 何とオプションがすべて冷却になっている。まるでこれから大気圏突入でもしようかという装備だが、味方誤射も含め被弾し続けるとそれでも冷えなくなることはある。
 基本的にネタ機体なので強さは度外視だと思われるが、それでも強くしようと思ったら、炸裂砲をもう少しゆっくり撃ち弾幕を120秒間継続させるとよいだろう。回避地獄で燃料切れになる機体が増えるはずだ。

07 GOKI.CHP 90匹はいると思え! ベンゼン野郎

 デスフライドのチャバネ。このカラーリング、この名前だと朝食を食べながらは眺めたくない。オプションはECM、修復。
 ECMの起動が自機被弾中になっているようだが、ミサイルの機動回避はあまりうまくない。ロール射撃でよけようとするがことごとく被弾する。とりあえず、キャンセル機動を使いこなすところから始めるべきだろう。ロール射撃は弾が出る前にキャンセルして使うのが基本。機雷回避も含め回避系の行動が充実すれば相当に強くなるはずだ。

11 TOTP16GB.CHP 古塔調査も楽じゃない たらこおにぎり

 ご存じ、TP16装備の省チップ機。今回はチャーイカです。装備はビーム、ミサイル、機雷消し。オプションはECM、修復。
 相変わらず、これだけの装備をたった16チップでどうやって制御しているんだか…。
 おそらく、範囲指定射撃などでチップ数を減らしているのだろうが、行動チップがたった4つしかないなんて、もう呆れるしかない。
 ん? 今、1Cリーグ前半の4チームでリーグを回したら、このチームが全勝優勝した(笑)。

15 NIMROD.CHP ダンスマカブル1.5 ニムロド

 強力なスプーノーランダー。1番武装は非装備、地雷消しとムラマサを持つ。オプションは加速、加速、修復。オッと、一つ訂正。3番機のみムラマサのみ装備となっている。
 大半の地上機に対して無双ができるのはスプノラとして当然だが、この機体は対空戦でも相当に強い。もともと、スプーの高速移動に対しては上空からの攻撃はほとんど当たらない。多少被弾しても修復で全快し、集中ロックのミサイルで相手の修復以上のダメージを与えにかかる。単発ムラマサを完全回避できる機体でもなければこいつに勝つことは難しいだろう。
 勝利のポーズのボディビルがカッコ良くも憎たらしい。

19 KUROKURO.CHP 滑るんだぜ ねたろう

ビ、地、機、 80mm E装甲、妨冷修 のジオングチキンハンター*3のチーム
地雷はカラカラ、機雷はクラーケン
そのチーム名の通り、滑るような高速移動で敵を翻弄していく。
周回された相手からはビームですら自機の後方を通過し、砲身の回頭すら間に合わないことも多い
急速移動の繋ぎも速く、間断なく移動する様には魅せられる。
その高速移動の代償が、装甲に表れているが…カッコイイので問題ない!
時折、通常移動も混ぜることで省エネも試み、攻守のバランスも良い。
特に地雷の回避力が素晴しく、的確な方向へ移動しつつ、囲まれた場合でもカラカラが飛び上がり破裂前に駆け抜けるなど
地雷への耐性は相当に高い。

コメント
地雷は宅配型だが、必要以上に近づく感があり反応の良い機体相手だと格闘をもらう場面も見られた。
逆にそこまで近づくのであれば、クラーケンの直撃を狙うのもありかと。
対空時のクラーケンは広域散布だが、あまりに撒かない。条件が厳しすぎるのではないだろうか?
これはカラカラにも言え、敵が地雷持ちだとほとんどと言っていいほど撒かなくなってしまう。
機種別に撒き方を変えるといいでしょう。
広域散布は○m以内に地雷(機雷)なしで撒き、ループさせることで弾数が減った瞬間に移動に切り替えられるので便利です。
おそらくアラクネー等の低速機を周回しつつ攻撃することをイメージされている為か、ロックが甘く後ろから追われてるのに、遠くの敵をロックしたまま射撃をしていて、攻撃を食らう場面が見られ非常に勿体ない。
全体的な移動が良く出来てるので、細部の作りこみと穴を潰していくと良いと思います。

23 VOL6.CHP 決死の40秒作戦 WildFlower

パ、ソ、ロ 150mm 対徹 冷加加 というWildFlowerさんの愛を感じる綾影*3のチーム
重装甲と青機動を実現する為に採ったのは主射を20発に押さえるという英断。
そのため本当に「決死の」40秒になっており、加速装置が切れるのに前後して燃料が…
しかし、その限られた40秒は前と左右への破綻なきスプー動作で構成されており、充分な脅威を持つ。カクカクと近づいて、おもむろに前蹴りを繰り出し被弾しガードの崩れた相手をヘルハウンドで消し飛ばす。
勝ちポーズでは左手を上に挙げて味方の健闘を称えるかのように左右に振る。
ミサイル、ロケットへのソニックでの対応は素早く的確、背面からのミサイルはしっかりとジャンプで回避する。
対空時は非ロックで伏せ続け、少しでも被害を少なくしようと必死。
ハード的に対空は捨ててしかたないところだが、ただ伏せているだけでジリジリと減っていく燃料が涙を誘う
正式なチーム名は「第1話 決死の40秒作戦」、番組的には1話目から飛ばし過ぎだろ、第2話が気になるところ。

コメント
あまりまともなコメントは無粋だろうけど…
綾影の動作の組み合わせ上、仕方の無いことだが、接近が直線的な軌道になり、正面からの冷静な迎撃に阻まれる場面を見る。綾影は素早く低姿勢になれる優秀な伏せを持っているので、コレを生かしてみてはどうだろうか?
もしくはターゲットから見て自機が正面にいる場合、ソニックキャンセル前スプーを活用するなど。
ついでに、ロケットを撃つ前は味方の確認をした方が良いです。

27 TGSABAKU.CHP ハヤブサ 豚カツな牛丼

ビ、ビ、ミ、ミ 60mm 耐熱 妨修 のチァーイカ*3のチーム
イカ御用達の赤ビームに加え、メタに合わせたムラマサ装備、耐熱装甲の採用により、自機の攻撃の手を緩めない
という焼き落とす気満々の構成。
その上、しっかり集中ロックを行い、36発のムラマサを集中させ確実にし止めていきます。
あえてチャネルを使った定期ミサイルを行わないことで、不定期性を出しており、効果的に熱を与えていく。
イカおなじみの特殊動作を使ったパタパタ移動をしっかり行い回避も良好。
高度を落としての主射も強力で、排熱の良さが活きてます。
各オーナーが砂漠と聞いて想定していた熱量を超える熱攻撃をしてくる為、手に負えません。

コメント
やはりムラマサの重さはネックになるのか、燃料切れのタイミングが早く、残り15秒~20秒あたりで静止に入ることがある
その際しっかりと静止するのだが、自動旋回を外してないことがあったので外しましょう。余分に燃料を食います。
攻撃に夢中になのか、機雷を見てないのかアヴァランチ、クラーケンともに触雷率が高いです。大会メタとコンセプト的に機雷への警戒をスルーしたのかもしれませんが、明確な弱点になってます。SUB2が丸々空いてますし…
また、ミサイル回避時に高度設定を20にしていますが、高度40以下に設定するとミサイル被弾時に地面に激突し、腹をこすることで馬鹿にならないダメージをもらうので注意が必要です。

31 BZFRK3.CHP 獣車両部隊ゲパルフ BZF

ローケン*2とバッドドリームの車両混成チーム
バッドドリーム「R-ウルフSK2」 … レ、ソ、機 150mm 対徹 冷冷盾盾
ローケン「ゲパルトA型」 … ビ、シ、機 150mm 対徹 妨冷冷盾

「ゲパルトA型」二機が突撃し、攻撃力で引っ掻き回すのだが、真の主役は状況により狙撃、前進射撃、後退射撃を使い分ける賢いバッド「R-ウルフSK2」。
放熱の悪い地形でレールガンを使う術を心得ており、押す所や近づかれた場合は応戦し、引くところは引くことで上手く熱をコントロールしている。開始しばらくすると僚機のローケン「ゲパルトA型」が敵陣を引っかきまわすことで、ロックが外れ、被弾熱を抑えることに成功しており、フォローが効いている。
余り見られないが、急速前進も後退もキャンセルしており、遅いという印象の強いバッドドリームながら150km/hを維持することに成功している。
レールガンという高威力兵器を上手く扱う為の細やかな気配りが散見される。
「ゲパルトA型」は鋭角のオフセットで積極的に素早く切り込んだり、余裕を持って廻り込んだりと機種に応じて移動が変わる。二連冷却に裏打ちされた苛烈なビーム攻撃は砂漠用に熱対策を施した機体であってもあっという間に真っ赤になるほど、敵のタイプによっては余りショットガンを使わないようだがビームだけで充分な火力を有している。全体的に丁寧な作りが光る
機雷はアヴァランチとクラーケンで両機ともしっかり広域散布を行い、ローケンの仰角も相まって対空能力は高い。
対空でもローケン「ゲパルトA型」はショットガンを使わず、丁寧にビームを当てていた。

コメント
「ゲパルトA型」は一機づつ片付けていく作戦なのか目の前に敵が居てもロックせずに遠くのターゲットに前進射撃をしている場面があった。被弾追撃中ならそれもありだが、ロックを変えてショットガンを撃てはフルヒットが望める場面なので勿体ないと感じた。
個々の機体の完成度が高く、僕に言えることはない。(言うとなるとオーナーの好みの方向性の話になってしまう…)

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