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未使用機種優遇戦 (2009-12-06) コメント

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未使用機種優遇戦 コメント



1A 前半

01,オーナ:バジお, チーム:帝廟守ゲフォ8450GS, 3xセメタリーキーパー

 3x帝廟守ゲフォ8500GT, セメタリーキーパー, 60mm熱, カ除機, 妨修冷
対空重視の装備で固めた100チップセメタリーキーパー。

100チップながら対空も対地もこなします。
対地では前進射撃、前ジャンプでカノンの火力をいかして敵を押し、
対空では相手の下に潜り込みつつ機雷とジャンプ射撃で応戦します。
機雷に地雷除去に対熱装甲なので、対空や対ホバーなどの中軽量級には有利です。
ただ、いかんせん飛行機並の60mm装甲では車両や重量級多脚には厳しかった模様。
また、通常の戦闘では問題ないのですが、対霧ではちょっと反応速度不足になったり
ECMの消費が激しくあとちょっとECMが続けば勝てそうな試合を落とすことも。
そこいらへんの割り切りはこれは100チップと90chip/秒というCPUの制約の結果でしょう。

17,オーナ:WildFlower, チーム:第6話 Code:βー零, 3x綾影

 3xβーCardinal 零, 綾影, 100mm熱, ビ地ロ, 妨修冷
回避力の高い非加速スプー綾影。

スプーで接近し、弾が飛んでくると急速移動で避け、中距離でビームで削ります。
正面からの単発ならビーム連射も大ミサイルもきっちり回避します。
そして、ある程度接近するとカラカラ&ロケットで迎撃。
接近後のビームの手数を稼げる冷却 + 対熱装甲です。
しかし接近できずにせっかくの手数やロケットを発揮できずに死ぬこともあります。
遠距離型の敵の場合は200m(場合によっては250m)からもガンガンうってくるので
長距離であってもたまにビームを撃って攻撃を牽制する、
ミサイルを撃って相手を回避させ攻撃の手を止めさせるなど、
攻撃できる距離まで接近する手を考えた方がいいかもしれません。

08,オーナ:MOA, チーム:αοMOA 特殊強襲部隊, 3xバジリスク

 2xMis†rÅL§S1, バジリスク, 150mmス, パ音霧, 修盾盾盾
 1xMis†rÅL§A1, バジリスク, 150mmス, パ機機, 修盾盾盾
ソニックを盾に突撃しパルスで鎮圧するダイナミックエントリーな強襲部隊

といってもダイナミックエントリーするのは対脚だけ。相手によって戦法を使い分けます。
脚型相手ではソニックでミサイル・ロケットを無力化しつつ
個別ロックで接近してパルスで固めて各個撃破します。
例えスプー格闘相手でもパルスの射程差がかなり有利に働いています。
ホバー・車両など格闘の効きにくい相手には霧で個別に闇討ちします。
対空では霧で逃げて角に隠れ機雷で防壁を築いて接近されないようにして修復で引き分け狙い。
敵ごとに有利な戦術をきっちり使い分けてあり対応が難しいチームです。
ただ、火力が極端に低いハードなので重火力の相手には殴り負けしてしまうことも。

15,オーナ:AEUG, チーム:マッドアングラー隊, 3xアラクネー

 3xザク, アラクネー, 70mm爆, カミロ, 冷妨修修
ザクはザクでもピンクのMS-06S、シャア専用ザクです。ジャブロー攻撃です。

装甲の薄さもシャア専用ですが、ひょっとしてプレミア全勝して
出力調整&燃料調整を解禁していないのではないでしょうか?
地上型で重要視されるのは、攻撃を喰らってもコケないことです。
出力調整&燃料調整を解禁し、修修を盾盾にして150mm対徹にすれば格段に戦力は上がります。
(一定量しか回復しない修復は、耐久量の大きい多脚と相性がよろしくないというのもあります)。
また、残念ながらECMを起動しないバグ、メイン中央右上のループでハマってしまうバグがあるようです。
全体的に必要機能を一通り入れキモをしっかり抑えているので今後に期待です。

14,オーナ:ハナアルキ, チーム:射手座の赤, 3xマリアエレナ

 3x射手座の赤, マリアエレナ, 60mm生, ビミミ, 妨修修
軽さをいかしてスイスイ回避するマリアエレナ

1Aでは、エロいエンブがショッキングピンクのロータ○とくんずほぐれずでえーっと(笑)
60mmの飛行機並の紙装甲に、珍しいエネルギー生成装甲。
しかし、その軽さと燃費のよさを行かしてカノン相手でも中距離からスイスイ回避しますし、
連続ミサイルもキャンセル機動でヒラリヒラリと回避します。
対地ではムラマサで動きを止めてビームで蒸し焼きにします。
カノンやレールガン相手だと、さすがに紙装甲なので
横移動で交わした時に他の敵機に接近してしまいそのまま即死することも。
しかし、それ以外の対空やビーム装備の地上型相手では回避率の高さを発揮します。

06,オーナ:浸透襲撃, チーム:第01飛行攻撃中隊, 3xチァーイカ

 2x一式陸上攻撃機 21型, チァーイカ, 60mm爆, ビビミミ, 妨修
 1x一式陸上攻撃機 22型, チァーイカ, 60mm爆, ビビミ除, 妨修
非常に攻撃的な、小ミサイル連射飛行機

攻撃機という名のとおり、非常に攻撃的なスタイルです。
対地では高度を落として小ミサイル二発セット、ミサイル連打やビーム連射を当てます。
破壊力の代償として被弾率が(飛行型にしては)かなり高め。
射程の短い小ミサイルを当てれる距離まで接近するために
足を止めて高度を頻繁に落とすことが原因でしょう。
しかし、それを補ってあまりある盾/ECM削り能力を持っており、
決まると敵の耐久力のほとんどをゴッソリと持っていきます。
連射は安定性の高い相手には盾+ガードで無力化されることもありますが、
安定性の低い相手の場合耐えきれずに転がり続けることに。

1A 後半

33,オーナ:NEET, チーム:大人のOKE, 3xロータス

 3xロータ○, ロータス, 100mm爆, ビ, 妨
怪しい見た目の16チップロータス

ひらひらと回避しながらビームで削ります。
射撃もミサイルも回避してガリガリ削りますが、
さすがにロータス+16チップでは苦戦する模様。
一気に射撃もミサイルも集中されると落ちてしまいます。

10,オーナ:NAV, チーム:BD01a「暴君」, 3xバッドドリーム

 3xBD01a「暴君」, バッドドリーム, 150mm熱, レミミ, 冷冷盾盾
圧倒的な手数で挑む36チップバッド。

冷却x2+対熱装甲で全力でレールガンを連射しまくります。
多脚相手ではたまに単発ミサイルをまぜて回避させつつ突撃し、
飛行相手では前進で移動しつつ射程に入ったら狙撃、
他相手では長めの距離で単発ミサイルを打ちつつレールガン連射。
機能は多くありませんが、強烈なハードの個性をいかしてさらに個別に対応します。
飛行相手で射撃範囲外の場合に前進していますが、
後退したほうが敵をとらえやすいのではないでしょうか?(実装面積の都合?)

29,オーナ:むにもに, チーム:むにーさんの羊, 3xラスティネール

 2x羊1号, ラスティネール, 150mm電, カ霧ロ, 妨レ冷修
 1x羊2号, ラスティネール, 150mm電, カ霧ミ, 妨レレ修
色々とハードに工夫の入った霧穴熊ラスティ

霧をはって角っこに籠城します。
対空はラスティの仰角の高さとカノン、対地は150mm装甲とカノンとレーダー、
対突撃車両にはロケット、対スプーは電撃装甲で対策しておりハリネズミ状態です。
また霧でも珍しいレーダー二つ装備ですが、これが味噌のようです。
霧下で攻撃してこない相手や同タイプ相手(霧穴熊)に対して
レーダーx2+大ミサイルによる閉幕アタックで掠り傷を追わせて判定勝ちを狙います。
角っこ集合前に速攻をかけるスプーやラスティの天敵である特攻車両以外では厳しそうです。

32,オーナ:Gnome, チーム:SIDELLE#1, 3xバジリスク

 3xSidelle#1, バジリスク, 150mm徹, カ地ミ, 冷冷盾盾
地雷装備の突撃バジ

短めの距離で周回してデススフィアを相手の近隣にばらまく
地雷アングリフのような戦法をとるバジです。。
対地では一度接近してしまうとカノン+デススフィアが威力を発揮し、
地雷回避中にカノンを当てたりカノンを避けたところに地雷があたったり。
対スプーでもデススフィアとムラマサで足止めするのでかなりこなせる模様。
非常に地上型に強いのですが、敵が正面にいる状態で直進する接近する前に結構削られたり、
対空で無駄弾を撃つことが多い(仰角をみていない?チェックのタイミングが長い?)のが勿体ないです。

11,オーナ:ニムロド, チーム:ファランクス実験混成部隊, 3xジェイラー

 1xファランクス S.B., ジェイラー, 150mm徹, ビ音, 冷加加
 1xファランクス 2.5., ジェイラー, 100mm徹, ビ機, 冷加加
 1xファランクス E.Q., ジェイラー, 150mm徹, ビ除, 冷加加
三色スプー格闘ジェイラー

前回未勝利戦のチームでしょうか?画面上で三機のPGをみるとかなりの違いがあり、
一機のPGをコピーしてハードに合わせてマイナーチェンジして、というわけではないようです。
それぞれミサイル迎撃、対空用の機雷、アースクェイクと役割が分かれています。
車両や脚相手では個別ロックしてスプー格闘で挑み、
ホバー相手では遠い間はビームで牽制して接近したところでスプー、
対空では加速せずにビームと機雷で迎撃。
ちょっとだけ気になったのですが、相手の格闘に反応して後退しますが
ホイリーやバジの遠距離格闘では稀に逃げきれずに当たる模様。

1B 前半

02,オーナ:ハンニマル, チーム:HDオレンジ小隊, 3xダークコフィン

 3xハニワギ ロング棒, ダークコフィン, 100mm徹, 炸ミミ, 冷妨冷

TP-16を使用した16チップダークコフィン。
戦法は単純明快、左右移動射撃による炸裂弾幕で牽制しつつの遠巻きミサイル。
16チップながらコフィンの基本的な動きが出来ている。

省チップ、特にTP-16だとやれることは限られるのであまり言えることはないが
ミサイルが切れた後、炸裂砲が発射されなくなるバグがあるようだ。
牽制を間断なく続けていれば勝てそうな場面があったのでもったいない。
大ミサイルはオーディーンだが、ここはタイフーンにしておいても良かったかも。

23,オーナ:b., チーム:八百屋Rev1.5, 3xフライド

 2xSP-808, フライド, 50mm爆, ビビ地, 妨修
 1xSP-808EX, フライド, 50mm爆, ビビ地, 妨修

デスとカラカラを積み、青ビームを装備したフライド。
装甲が少し薄めで修復が1枚だが、威力の高い青ビームが判定戦で強く体力満タンでぎりぎり勝つというよりは
削り勝ちする形になることが多いようだ。
副武装が切れてからも集中ロックで高度を下げての青ビームがダメージソースとして見事に機能している。
急速旋回と急速前進を使う機雷回避動作がうまく、修復1枚でも耐えきっている。

回避動作は特殊動作と急速移動を交互に実行しているようだが、これはフライドでやってもあまり意味がない。
通常の飛翔体回避に使う場合は初速を稼ぐために回避処理に入る最初の数フレームのみにして
あとは急速移動で避けるようにするとかそういった使い方にした方がいいかも。
逆にミサイル回避では特殊動作キャンセルで避けるようにして、ここでは急速移動は使わない方が良い。

05,オーナ:髭レッド, チーム:逆襲のドローン小隊, ターゲットドローン + ジェイラー + トリンカー

 1xコマンダー ドローン, ターゲットドローン, 150mm電, ア,
 1xディフェンダー カミカゼ, ジェイラー, 150mmス, ビ音, 加加冷
 1xヴィクトリー ドランカー, トリンカー, 100mmス, ビビ機, 加加冷

鷹揚に構える司令塔、ターゲットドローンを中心とした驚きのチーム。
ドローンは開幕と同時に後退し、ジェイラーがその護衛に付く。
そこでトリンカーはどうするかというとなぜか果敢に単機突撃する。どちらかと言うとカミカゼはこっちな気がする。
しかし3対1になってもこのトリンカー、かなり手堅い作りになっているのでスプー耐性のない機体を次々蹴り倒してそのまま勝つことも。
とりあえずかなり目立つチームに仕上がっているのは間違いない。

近距離を周回されるとトリンカーの格闘が当たらなくなるようだ。もう少し旋回を開始する範囲を広げてみてはどうか。
流石にジェイラー1機では守り切れず、接近されるとドローンが真っ先に破壊されてしまう。
エリア隅に陣取ってみるのもいいかも?と思ったが一瞬で破壊されている光景しか浮かんでこないのが悲しいところだ。
いっそのこと護衛ジェイラーを2機にしてみるとかでも面白いかもしれない。

21,オーナ:ぱぴぴ, チーム:苺遊撃01, 3xマリアエレナ

 3x今日は1人で, マリアエレナ, 60mm徹, ビミミ, 妨修修

両肩ムラマサのマリアエレナ。
集中ロックで積極的に仕掛けていき、ムラマサと赤ビームで炙っていく。
ミサイルは斜めダッシュと高速反転を利用して避ける動きで回避力は高い。
横移動射撃を多用する主射運用が特徴的で、これにより常に動き回ることが出来ている。
勝利すると祝砲よろしく真上にビーム連射する。

どうも不用意に接近しすぎている気がする。
まっすぐ敵機に突っ込むのではなく、自動旋回角を工夫して敵機を常に斜め前に捉えるようにしながら動きたいところ。
ミサイルは一時停止で発射しているようだが、これは余りにも危険過ぎる。接近戦を挑むのであれば尚更だ。
一旦通過で射撃チップを踏み、その後自機射撃中判断でループさせてミサイル等危険物のチェックをすると良い。
それと飛翔体のガードはカノン、レールにのみ発動するようにしておかないと、
連射が効き弾速も速いビームを撃ちこまれるとガード状態で一方的に炙られて大変まずいことになる。

27,オーナ:BZF, チーム:潜伏部隊魚影4, 3x綾影

 3x魚影4 1206, 綾影, 100mm徹, ビ霧ミ, レ修冷

お馴染みBZFさんの霧綾影チーム。
開幕ジャミング後、壁周回しながら索敵し敵機を見つけると集合してビームで砲戦を挑む。
レーダー強化装置は闇討ちというより味方機を見つけるために使っているようだ。
回避は左右キャンセル機動で行い、簡単には捕まらない。

ミサイル回避が苦手なようで妨害もないので被弾して遠くに運ばれてしまうことが多かった。
霧の使用条件がよくわからなかったが、あまり積極的には使わないようで普通に3対3になっている。
レーダー強化もあまり使っていないようだったのでもう少し使っていっても良いかも。
飛行機に対しても格闘を行っていたのでここは気を付けた方が良いだろう。

09,オーナ:HAYATO, チーム:試作フンコロガシ, 3xプリースト

 3x試作フンコロガシ, プリースト, 80mm熱, ビビ地, 妨妨修

空飛ぶフンコロガシチーム。糞虫は黒いイメージがあったが、藍色の種類も実際にいるようだ。
妨害を2つ持つことでミサイル耐性を強化することで飛行機の定石である対爆を外すことが出来、
追加装甲に対熱を選択している。これにより赤ビームの連射が可能になっていて手数が多い。
面白いのが足つきへの2集中1固定ロックで、16発のデスを有効活用している。
赤ビームの蒸し焼き効果も相まって3機で集中せずとも早々に1機破壊+1機半壊まで追い込む。

装甲厚と武装を考えると高機動型かと思いきや、特殊動作もあまり使わず動きとしては重装タイプなので
もっと撃たれ強くしても良いかも。
手数が多い分弾切れになるのも速く、せっかく燃料切れに追い込んでもビーム切れで判定負けしてしまうことがあって悔しい。

1B 後半

どくきのこlv1 アルミニウム ロータス*3 60m対爆,ビ,修


オートガンでの封殺に特化したロータス。
うまくいけばスプー機も封殺するが
相手が機雷、特にクラーケンを持っていると著しく手数が減少してしまう。
対ホバーでも手数が不足しがちなので、遠距離でも戦えるようにするといいかもしれない。
また、せっかく燃料切れに追い込んでもうまく攻撃できないことが多いのはもったいない。
とはいえ、至近距離では前進と自動旋回の調整によりオートガンでの攻撃に徹する
というこの機体の特性上これを改善するのは困難か。

>>1さんハァハァ 軍鶏 アングリフ*3

1*八頭身G,アングリフ,150m対熱,シビ地,冷妨修修
2*八頭身R,アングリフ,150m対徹,ビシ地,冷盾修修

このハードの意図がわかりかねるので何とも言い難いが、
ハードと戦法があっていないような気がする。
対地と対空をバランスよくやりたいなら150m対徹機雷妨冷盾盾の方がいいだろう。
対地を重視するなら修復は必要ない。
あえてカノンを捨てるなら、ローケンの方が面白いかもしれない。

まりぁたん☆ 6四の兵 マリアエレナ*3 100m対徹,ビミミ,冷修修


100m対徹のマリアエレナ。
ECMを持たない割にミサイル回避がいまいち。
オプションを対ミサイルに割けないなら、ソフト面でフォローしてやるべきだろう。
SAを用いた高速離脱を捨てているので、対車が非常に厳しい。
また、高性能なミサイル回避を持つ修復機を削りきれない場面も目立つ。
その分対空は非常に強力だが、マリアエレナなら対地でももう少し勝ちを狙えるはず。

曙光 猫好き トリンカー*3 100m対徹,ビビ機,修加加


100m対徹のスプートリンカー。
領域右下にあるサブから出て2フレーム目のターゲット位置判断をアンロックで抜け、
直後に飛行型以外をロックし旋回ルーチンに入ると急速旋回キャンセル前進で固まるバグがある。
また、右への移動はSA2よりSA1の方が速いので、特に理由がなければこちらの方がいいかもしれない。

実に興味深い ジョージ・ディアス ローケン + ダークコフィン + ノーランダー

1*実にローケン,ローケン,150m対徹,ビシ地,妨冷盾盾
1*実にダークコフィン,ダークコフィン,90m対徹,シミミ,妨冷修
1*実にノーランダー,ノーランダー,150m対徹,手ロ機,妨加加

この編成ではダークコフィンが後ろに取り残されるのであまり好ましくない。
またダークコフィンの弾数が少なすぎて早々に弾切れしてしまう。
ダークコフィンは回避能力が低く
常に牽制をしていないとあっという間に撃破されてしまう。
無理をしてでも弾と冷却を増やし、手数を多くした方がいいだろう。

1C 前半

16,オーナ:DAIMON, チーム:A2, 3xアングリフ

 3xA2, アングリフ, 100mm熱, シビ機, 妨修冷盾
[特徴]
チキン使いDAIMONさんのアングリフ純正チーム。
機体を軽くしての青機動/前進旋回を多用するあたりは非常に特徴的。
チップ数は少ないが、全体的に止まらない良い動きをする。
攻撃はオーソドックスで、接近してからショットガン主力で押していく。

[コメント]
ハードの選定が中途半端。
100M対熱装甲というのはアングリフにはかなり軽装備だが、それでいて普通に突っ込むので返り討ちに会うことが非常に多い。
カノン一発で怯むのはもちろん、カラカラやショットガンでも大ダメージを受けてしまうのは痛すぎる。
このハードで行くのなら逃げか中距離以遠の砲撃戦志向のチームにすべきだろう。
ただし、特に意図やこだわりが無いのであれば、150MM対徹を強くお勧めします。
また、接敵の際や離脱の際も、敵や壁の位置などをよく見る必要がある。
このあたりもかなり練りこみ不足で、敵の射撃位置で不用意な動きをすることが多いの問題。

20,オーナ:ひで, チーム:光線銃 三つ, 3xグラスホッパー

 3xStrahl Eile#, グラスホッパー, 150mm熱, ビ地, 妨冷冷
[特徴]
迎撃志向のグラスホッパー純正チーム。
フィールド中央で地雷をばら撒きつつ、的確なビーム射撃で向かってくる敵を迎撃する。
特に、中距離からの赤ビームはグラスの連射力とあいまって強烈。カラカラと組み合わせて車両を返り討ちにする局面が多かったのが見ていて爽快。
グラスは車両に突っ込まれたらおしまいと思っていたが、その認識が変わりました。
状況判断も的確で、防御/機動(この機体の場合は射撃位置調整)/攻撃の切り替えが実に勉強になります。

[コメント]
さすがにアラクネとの砲撃戦には分が悪い模様だが、これはハード的にいかんともしがたいだろう。
あと、ジャミング時も完全に防御一辺倒になってしまうため、射程外から一方的に撃たれてしまう。
また逃げ機体にも弱い。
全ては迎撃志向の戦術のためだと思うが、突っ込んでこない敵にはかなり相性が悪い。
まあでもこれも機体性能を最大限に生かした結果なので仕方ない部分でしょう。
非常に高機能な機体だと思うが、今回の一次リーグでは相性の悪い機体が多すぎたのが残念。

25,オーナ:南部方面無人機甲師団, チーム:七戸南部小隊, 3xアラクネー

 3x粗鉄参式 技術試験機改, アラクネー, 150mm熱, カミミ, 妨冷盾盾
[特徴]
おなじみのアラクネ純正チーム。カノン+MTミサイル装備と150M対熱と装備も非常に標準的。
中距離以遠での砲撃戦主体で、敵と間合いを保ちながら的確な予測射撃と機敏な回避を主体に戦う。
特に防御が非常に堅い印象で、ジャミングされて敵が見えない状況のカノンも華麗に回避していた。
アラクネとしては非常に標準的な動きと戦術なので、初心者の方は参考にするといいだろう。

[コメント]
砲撃のみでの戦いなので、後半弾切れになることが多いぐらい。また、回避もジャンプ一辺倒のため燃料切れも多い。
まあこれは砲撃アラクネの宿命なので、具体的な解決方法も提案はできないのですが。。。
後は、至近距離の車両戦闘や追い討ちではでは格闘を使っても良いのではないかと思うことがあるぐらい。

19,オーナ:辛味入りかけ汁, チーム:鶏肉の山賊揚げ【半額】, 2xローケン + バジリスク

 1x湯たんぽ, ローケン, 150mm徹, パシ地, 冷偏盾盾
 1x水溜まり, バジリスク, 150mm徹, パロミ, 冷盾盾偏
 1x夕方, ローケン, 150mm徹, 炸シ機, 冷偏盾盾
[特徴]
しびれバジとしびれローケンと炸裂ローケンという珍しい組み合わせ。
バジには大型ロケットが搭載されており、至近距離でしびれさせてから直撃を狙う。決まれば相手は即死という夢のコンボです。
珍しく飛翔体偏向装置を積んでいるが、これが相手の懐へもぐりこむのにかなり有効だった。今度自分のチームでもやってみよう。

[コメント]
バジのロケット発射のタイミングが甘く感じられた。
目の前で相手の動きが止まっているにもかかわらず、ムラマサを発射してしまうことが多かったのと、そもそも一発屋のしびれバジにムラマサを積む必要はないだろう。ここは両方ロケットで良かったのではないか。
また、パルスは当たってもすぐに動きが止まるわけではないが、敵の判断がおかしくなることは多いので、近距離ではWaitの検知を待たずに、ある程度決めうちでロケット撃っても良いと思う。
また、ローケンにもパルスを積ませているが、これは普通の装備にするか、もしくはバジに随行させてサポートをさせたほうが良いかも知れない。そうすればバジも普通にカノンを積めるし、混成チームとしての完成度もあがるだろう。

13,オーナ:ライ, チーム:鬼瓦 体験版, 3xバッドドリーム

 1x鬼瓦 A型, バッドドリーム, 150mm徹, レ音機, 修連盾盾
 2x鬼瓦 K型, バッドドリーム, 150mm徹, レ音機, 修連盾盾
[特徴]
連射装置付きの上で冷却無しの特攻バッド。
対地では対戦開始から全力で突っ込み、中距離まで近づいたらソニック連射でさらに接近。至近距離から連射装置ONで問答無用のレールガン連射と、ひたすら突っ込んできます。
中距離からのソニック連射はかなり有効で、非スプーの脚付きはなすすべも無く接近されます。近づかれたらレールガン刺しまくられて一瞬で解体。
冷却関係の装備を一切積んでいないのでこちらの熱ダメージもすさまじく「[ピーーー]か殺られるか」の勝負になるのが見ていて非常に面白い。
また、対空ではクラーケンをばら撒きつつ円陣を組み、ひたすら持久戦で最後に回復という、一転して持久戦狙い。
最初見たときは正直ネタ機と思ったが、非常に良く考えられた戦術です。

[コメント]
回復装置を積んでいるのだが、閉幕で起動するようになっていないのが勿体無さすぎた。
特に今回は逃げチームが多く、たったこれだけの理由で落とした試合がかなりあったのは本当に残念。
というか、落とした試合はほとんどこれです。う〜ん。勿体無い。

22,オーナ:ハルゾ, チーム:注君愛国, 3xプリースト

 3x今度は戦争だ, プリースト, 100mm徹, ビシ囮, 修修修
[特徴]
修復三連とデコイ装備という、判定狙いのプリーストチーム。敵が見えようが見えまいが、高高度100Mから160発のショットガンをひたすらバラ撒きます。
これが特に対空時には強烈で、当たればダメージ/回避に回れば回避地獄で墜落の二択を迫られる。その弾幕の間に三連修復を上回るダメージを与えるのは至難。
対地戦闘でも、高高度でデコイ15発の回避力は非常に大きな障壁となり、そして閉幕の修復で判定を狙われる。
対空対地共に良く考えられた戦術で、空の判定狙いにおける一つの最適解になるかも知れない良チームです。

[コメント]
被弾中はデコイを撒かない仕様になっているのか、たまにミサイルをヘンな貰い方をすることがあった(集中ミサイルを連続で食らって落とされるシーンも)。
また、機雷の回避がかなり甘い(そもそも見ていない?)ようで、直撃くらうシーンが散見された。プリーストで機雷回避は難しいかも知れないが、であれば一機だけイカか木琴を入れて機雷消しを積ませれば更に弱点はなくなるだろう。

1C 後半

04,オーナ:たらこおにぎり, チーム:とげとげトゲ○ー16号s, 3xローケン

 3xとげとげトゲ○ー16号, ローケン, 150mm徹, シシ機, 妨冷盾盾
[特徴]
省チップ機の達人、たらこおにぎりさんおなじみのローケン。
いつもながらであるが、たったの16チップで武装3つとオプション4つを使いこなしています。
ハードも決して強いとは言えないローケンで、対空対地をしっかり戦えるのはいつもながら驚き。
その辺のフルチップよりを凌ぐ高性能機。無駄を省いて機体の能力を最大限に引き出す技術はすばらしい。機体データは非公開だが、新人さんが参考にするには非常に良い機体だろう。

[コメント]
以前も同じようなことをコメントしたと思うが、16チップでこれだけやられたらコメントのやりようが無い。
欲を言えば、他の機体でもこの芸術的な省チップ機を見たいということぐらいでしょうか。

30,オーナ:シンタナ, チーム:欠陥アーガイル部隊, 3xラスティネール

 1x欠陥アーガイルSB, ラスティネール, 60mm熱, カ霧音, 修冷レレ
 1x欠陥アーガイルJF, ラスティネール, 60mm熱, カ霧霧, 修冷レレ
 1x欠陥アーガイルEQ, ラスティネール, 60mm熱, カ霧除, 修冷レレ
[特徴]
ジャミングラスティチーム。
新人さんのようだが、技術力はかなりのもので、ハード選定からPG技術まで非常に練りこまれており、はっきり言ってかなり強い。
カウンタがころころとよく動くあたりもかなりの技術力を想起させる。自分が実装できていないので良くわからないが、もしかすると集合ルーチンも積んでいる?
60MM対熱というハード選定は一見無謀だが、ジャミング下で一方的に攻撃できる状況ではかなり合理的。対熱性能MAXで思いっきり撃ちまくります。
チームとしての完成度は高く、対空対地共に安定した戦闘力を発揮する。ちょっと新人離れしたチームではないかと。

[コメント]
ハード上やむをえないが、やはり車両に突っ込まれると弱い。
しかし射撃位置の調整や隊列の維持も良くできている印象で、正直そこ以外で大きな欠点は見当たらなかった。
チームの性格上、だからといって安易に装甲を増やせとも言えないので、まあここは技術ではなく戦略(メタ読み)の問題というものだろう。
どうでも良い話だが、そのオーナー名は、もしかしたら京都府の私立大学のアレですか?いえ、違ってたら済みません。

24,オーナ:トロン, チーム:バジ、魚の子, 3xバジリスク

 1xばじ, バジリスク, 150mm徹, カミミ, 妨冷冷盾
 1xバジ, バジリスク, 150mm徹, カミミ, 盾翌冷冷盾
 1xバジしゃりょう, バジリスク, 150mm徹, カミミ, 妨冷冷盾
[特徴]
MTとMM装備の混成バジ。特別に際立った特徴は無いが、基本的な性能はトロンさんらしく高次元で安定しており、最高速度で走り回りながら的確な射撃を行う。
ちょっと目に付いたのは対空力の高さ。
集中ロック+ミサイル集中でで一機ずつ落とすのは定石どおりだが、集中砲火のやり方がうまいからか、防御の甘い飛行機は一瞬で一機落とされる。
バジの基本性能の高さをよく引き出しており、一次予選背正順では堂々の一位通過。

[コメント]
一次リーグでは問題にならかなったが、手元の機体と戦わせた限りでは、壁際の処理がかなり甘く感じられた。
壁に頭をぶつけることが多く、そこを壁際に詰めた脚付きに殴られたり撃たれるのは勿体無い。あと、たまに熱量100%でも全力でカノン撃ちまくって自爆するバグ(飛行機相手でフリーロックの場合?)も発見。
他の完成度が高いだけにこの二つはかなり惜しい。

28,オーナ:まの, チーム:チーム勇者せんせい参, 3x月影

 3xせんせいLv.3, 月影, 50mm爆, ビ手, 加修修
[特徴]
判定狙いのカエル純正チーム。残念ながらバックジャンプはしませんが、非加速スプーで壁際をひたすらバック走します。
その速さは尋常ではなく、車両や飛行機でも追いつけない。
対地の戦術は完全判定狙い。開幕で何発か撃って一発でも当たれば、後はひたすらバック走+閉幕の二連修復で判定勝ちに持っていく。
一つだけある加速装置をいつ使うのか不思議だったが、これは終盤の修復装置で低下した機動力を補うためのものだった模様。ハード選定からして良く考えられています。
対空戦闘では一転してかなり攻撃的になり、高い機動力+高排熱を活かした緑ビーム連射で三連修復プリーストさえも撃墜する攻撃翌力を見せる。

[コメント]
高機動を実現するため極端な軽装甲としているため、ショットガンとカラカラにかなり弱い。
また、壁際に敵や地雷がいてもそのまま突っ込むらしく、ここで致命傷を追う局面が散見された。
どういうわけか大犬太さんのチームと同じく、車両を後ろから殴ろうとして失敗する局面も多かった。
また、脚付き戦では開幕以外は攻撃しないようになっているのか、流れカノンとかで一機でも修復の範囲を超えるダメージを受けてしまうと

そのまま負けてしまうことが多いのも残念。
まあしかし機体コンセプト上やむをえないところではあるか。
ミサイル回避も多少問題。
単発であれば伏せで回避していたが、TT連射は避けきれずにかなり被弾していた。
自分で作ったことない機体なので無理なことを言っているかも知れないが、あれだけの機動性があれば大きく避けてもいいのではないかと。

31,オーナ:大犬太, チーム:三拝九拝綾影零式戊, 3x綾影

 3x三拝九拝綾影零式戊, 綾影, 40mmビ, ビ除, 加修修
[特徴]
軽装甲高機動のスプー綾影チーム。
超高速で走り回る上に、カノンを超反応と伏せでよけまくるため攻撃がなかなか当たらない。
隙を見ての青ビームが一発でも当たれば、二練修復でそのまま判定に持っていかれます。
基本は判定狙いたが、対空戦闘では普通に射撃するし、地上戦では単に逃げるだけではなく格闘で蹴りまくる一面も。
このあたりは窮鼠猫噛と良く似た良チームです。

[コメント]
ショットガン装備の地上機に極端(というか異常)に弱いように感じられた。
何らかのバグだろうか。弾のよけ方というよりは、間合いの取り方などもうまくいっていないように思える。
かなり特殊な制御の機体のため詳しくはわからないが、カノンの回避と比べるとあまりにも差が激しい。やはり何らかのバグか?
また、車両を後ろから蹴ろうとすることがあったが、これがほとんど当たっていなかった。
また、TTの連射にもかなり弱く、開幕一斉ミサイルで壊滅ということも。
ただし、この部分については機体性能的にやむをえない点もあるかと。

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