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第11回2ch大会コメント2

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匿名ユーザー

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1C

01,52,ごんた,Queen6

ごんたさんのいつものバジリスクチーム。相変わらず完成度は高い。
今作は従来のTTではなくMT装備となっている。軽量機に対する強化はもちろん重量機への攻撃力も決して衰えていない。
基本は単発ムラマサからの2連タイフーンだが、飛行機には間隔を短くした単発集中で確実に落とす。
また自動旋回の設定が絶妙で周回機の捕まえ方が非常にうまい。
さらにカノンガード機能も追加されており、とにかくしぶとく戦っていた。

足を止めて狙撃する場面が非常に多く見られた。
これが有効に機能する場面も多いので一概には言えないがもうちょっと移動射撃を使った方がいいかもれない。
飛翔体を見てから走りだすので回避が間に合わないことがあった。
あと条件はわからないが急速前進中に通常の前進が挟まって速度が落ちてしまうことがあるようだ。
ノーランはきっぱり諦めているようでちょっと悔しいが、その分他から勝ちを拾えればいいのでこのくらい割り切るのもひとつの手か。

02,37,NAV,神威2010【紅】

珍しいハードのローケンチーム。
いつものナパームデコイではなく、ショットに対地機雷ヴァルキリーを積んでいる。対地ではまとめ置き、対空では散布する。
足付きにはやや遠めからショットメインで回避を誘発させつつ熱攻めで焼き落とす。
このとき危険を察知するとすぐさま自動旋回を斜め後ろに設定して離脱するので回避力が高い。
また壁際での処理がとてもうまく、ふと気付くと周回方向が変更されているので足を止めることなく流れるような動きが実現出来ている。
基本的に使えない武装とされているヴァルキリーを巧みに操りスマートに戦う姿は素晴らしいの一言。

対空での妨害使用条件がやや厳しすぎるように感じる。
単発でも避けきれそうにない場合はもうちょっと使っていってもいいかもしれない。
機雷を見て遠距離から射撃する飛行機を無視出来るので対空での集中ロックは決して悪くないと思う。
ただ逃げられると主武装をほとんど当てられないので分散でひたすら燃料切れを狙うのもアリかも?
あとヴァルキリーをエリア外に大量放出してしまうのはちょっともったいない。

03,51,ライ,極東日没

お気軽無制限大会で活躍したノーランチームの続編。
前作とハード構成が変わっており、100mm対徹MT2機+100mm対スタンMM1機の編成となっている。
2つの加速以外のOP枠には盾をチョイスし、100mmの脆さをカバーしている。
対地ではノーランとしての仕事をそつなくこなす。特筆すべきは何と言っても対空の強さ。
まず開幕処理が優秀で、2連修復の機体を高確率で当てている。
集中ロックでターゲットの真下に殺到し、定期ムラマサでターゲットの被弾を検知すると間隔を狭めて本命のタイフーンを撃ち出す。
4発のタイフーンを効率的に運用するのでミサイル耐性のない飛行機であればあっさり葬る。
あと対ホイリー戦でのそのそ前進→ジャンプでロケットを回避する小技が面白かった。

対空の強さはもちろん、対地も十分に強力なので言えることはあまりないが、格闘に捕まることが多いように感じた。
一瞬急速後退を挟むことで回避出来たはずだが・・・突進力が弱まってしまうので逆効果かもしれない。
対地ではやはり妨害が欲しい場面が多かったが盾がないと100mmでの接近戦は不安なのも事実でありこの辺りは難しい。

04,39,農林ピート1号,上級砲丸ピーチ

60mm対熱の最高排熱に緑ビームショットアヴァランチ妨妨レ修で青機動と一風変わったハードのローケン。
ハード的に対地は見ていないようで、対空特化機ということになりそうだ。
力の限りショット弾幕を張り、時折機雷を撒きながら被弾検知でビーム追撃する。
かなり遠距離から撃ち始めるのでレーダーが真っ白。

ちょっとハード構成に疑問が残る。流石に装甲厚はもっと厚くしてやってよかったのではないだろうか。
また対空では分散ロックで追いまわしたかったところ。
いっそのことダブルトリガーとかでも面白かったかもしれない。

05,05,風城 徹,不燃のサーカス

コフィン2機とセメタの混成チーム。
コフィンが援護ミサイルを撃ちつつセメタがビームで攻めるのが基本戦術。
ハードを見て分かるようにチーム合計28発のムラマサとビームで蒸し焼きを狙うスタイル。
お馴染みのセメタは急速移動を多用し、きびきびした軽快な動きが特徴的。

ハード構成だが接近戦が弱いコフィンをカバーする意味でもセメタは盾2枚カノン等の高火力装備にしても良いのではないだろうか。
コフィンは接近されるとどうしても脆く機動力もないので150mmにして撃たれ強くすべきだろう。どうせほとんど動かないので燃料はなんとかなるはず。
混成チームにするのであれば懐は味方機がフォローしてやりたい。
またこれだけムラマサがあれば間隔を短くした定期ミサイルを組んでやると効果的に熱ダメージを与えられる。
コフィンは機動回避に限界があるのである程度飛翔体を無視し定期ミサイルの優先度を上げると援護役として機能してくれるだろう。
現状の動きを見る限りではコフィンのソフトをそのままマリアに乗せ換えた方が強いかも?

06,55,ドアのぶ,アングクネー3

10*10の100チップで構成されたクネ2機+アング1機の混成チーム。クネは1機盾3なのでノーランへの警戒も十分。
突出させたアングが突っ込み、ロックを集めてクネが外から砲撃して削るのが基本スタイル。
クネは定期ミサイルやしっかりした着地制御など100チップながら多機能でとてもうまくまとまっていると思う。
さらに急速前進もほとんど静止せずに行っており、格闘旋回も相俟って動きが非常に軽快。
アラクネーを100チップで動かすのは決して簡単ではないはずだがこの機体はフルチップばりによく動くので驚いた。

クネはミサイル回避にやや問題があるようで、単発タイフーンにも引っかかることがある。
動きを見てみるとどうやら伏せに入るタイミングが速すぎる模様。
ジャンプする直前にのみ伏せればミサイルの弾道は一時的に下方向へ軌道修正されるので綺麗に回避出来るはずだ。
アングは自動旋回が浅すぎるのか被弾率がちょっと高めな気がする。

07,47,軍鶏,三馬鹿車両隊

全機TP-16を使用した地機雷アング+機雷ローケンの車両混成チーム。
まずフォーメーションからしてよく考えられていて、唯一妨害を持っている機体を1列下げることで後列優先ロックの裏をかいている。
残り2機はアングローケンにしては珍しく冷冷盾盾装備なのでかなりの突進力を有している。
基本に忠実な動きとハード構成の工夫でTP-16とは思えない強力なチームに仕上がっている。

TP-16ということを考えれば言えることは何もない。本当に良いチームだと思う。

08,44,Lekfnov,LediZilanty

Lediシリーズ最新版、ハード構成は前作と変わらず霧、ポーラーそれぞれ1枠ずつに残りは大ミサ。
全てが高いレベルでまとまっており、攻撃的なイカチームとして今作もやはり強い。
特に対足付きは相当なもので真上からミサイルを落とすので単発でもかなりの命中率を誇り、
チャンスと見るや積極的に高度を下げてのビーム連射であっという間に蒸し焼きにする。
独特な狙撃回避システムも健在で積極的なのに回避力も高い。

ムラマサに引っ掛かることがちょっと多いような気がする。
何度かコマ送りで見た限りでは高度を下げるタイミングが早すぎるのではないかと思う。
また長時間ミサイル回避を強いられ、主武装の手数が多いチーム相手だと終了間際に燃料が切れてしまうことがあるようだ。
最後の最後で逆転されてしまうこともあり悔しいところ。

09,48,D,天然しいたけ炭火焼

ウラニウム徹甲弾を積んだ珍しいロータス。
10mm対爆と装甲厚を限界まで削ってアサルトを大量に積んでいる。
単弾頭ミサイルはきっちり回避し、機雷を見たら不用意に近付かない等飛行機の基本を抑えつつ
個別ロック頭上張り付きとロータスの定石も踏んでいる。
オートガンによるアサルト弾連射は意外と強力で相手が対徹でなければ頻繁に怯ませたりときっちり機能している。

ミサイルの飛来方向に高度100mで突っ込むだけでも結構回避出来るので試してみて欲しい。
もしかしたらさらに回避力が上がるかもしれない。
あと燃料切れで墜落してしまうようなので一応残り3%くらいになったら静止した方がいいと思う。

10,54,yoshi@t,五月雨

一昔前はスタンダードだったハード構成、ポーラー1枠+大ミサ5枠で60mm対爆妨修の非霧イカチーム。なんだか逆に新鮮さを感じる。
特徴的なのは何と言っても対空では2ロック以上、その他は1ロック以上で主武装を一切使わない点。
真上に張り付きながらずっと前進しているので動きが止まることがなく、当然高度も100mを維持しているので簡単には捕まらない。
ダメージソースはミサイルがメインとなるがチーム合計15発もあればそれなりに削ることが出来るので火力不足になることはないようだ。
とにかく負けないことに重きを置いた作りになっているという印象を受けた。

ミサイル回避、基本的にはうまいがMTコンボを撃たれたときMの回避直後に回避方向を変更してしまい、Tの直撃を貰う場面が見られた。
一旦特殊動作に入ったら周囲にミサイルがなくなるまでは回避方向を変えない方が良いだろう。
また通常の飛翔体が真正面から飛来しているときは特殊動作による回避を実行しても良いのではないだろうか。
狙撃を貰うパターンは大抵これなので一考する価値はあるはず。
あと急速前進での飛翔体回避中にミサイル発射と相互干渉してピクピクしていた。

11,24,ハナアルキ,急編成部隊

いつもと比べるとエンブレムはやや大人しめか。イカクネバジの3種混成チーム。イカバジがMTでクネはMM装備。
どの機体もかなり積極的に攻めるのでかなり見応えのある戦闘になる。
接近にさえ成功すれば盾3による無敵時間を利用してカノン連射で一気に勝負を決めにいく。
イカバジはムラマサを撃ちきるとタイフーンを連射するのでこれが決まると一気に優位に立てる。
早くも格闘と急速旋回を利用した高速旋回機能を実装しており、これが接近戦で威力を発揮していた。

イカの特殊動作による回避中、ビームが漏れていたのでもう少し早めにキャンセルしてやる必要がありそう。
被弾したら何らかの動作チップを踏んでおかないと被弾前の動作状況によってはやっぱりビームが漏れてしまう。
それと追撃回避のためにも被弾したら即高度を100mにしておくべき。
あと高度は30m以下にすると底部接触が怖いので下げるとしても40mまでにしておくのが無難だと思う。
OPが切れる前に倒したいので短期決着を狙うことなるがミサイルだと無効化されることも多いので、
クネバジはロケットやクラーケンを積むのもアリかもしれない。

12,27,ブライキング・ボス,花粉症

機体名が「かゆみ」と「くしゃみ」。これがまず面白い。
どちらもセメタで炸裂砲とショットを持っている。副武装はヴァイパー、タイフーン、デススフィア。
遠距離から前進射撃で弾幕を張りつつじりじりと接近し、ある程度接近してからは左右移動射撃に切り替える。
急速移動やジャンプ中の管理が特に良く出来ていて、最低限必要な機能は一通り揃っているように思う。
セメタは不遇の機体なので簡単にはいかないとは思うが、このまま強化を続ければだんだん強くなって来るはず。

デスは動きの鈍い足付き以外にあまり効果がないので、どうせ積むなら向こうから接近してくる車両やスプーに有効なカラカラをおすすめする。
ジャンプ中管理は良いが着地制御がないようなので、ジャンプ後スタート直下付近に自機ジャンプ状態を検知して入る専用ループを作り、
着地後に無駄なく次の行動へ以降出来るようにしておくと隙が減る。ついでに特殊動作でもやっておくと良いだろう。
着地後に飛翔体検知で即再ジャンプが可能になれば回避力はグンと上がるはず。
これらは自機被弾時も同様で、こちらはガード辺りを踏んでおいて自機防御状態検知でメインルートに流すようにすると良いだろう。
敵機からの追撃を回避する上で被弾からの復帰後即ジャンプはかなり重要なのでぜひ試してみて欲しい。
あと炸裂ショットを持つ足付きの場合、対空では仰角範囲外でもひたすら撃ちまくって敵機の燃料切れを狙う戦法が一般的なので参考までに。

αοMOA 強行突撃部隊  MOA
バジリスク カミミ150徹冷盾盾盾 ×3
両肩小型ミサイルのバジリスク。カノン搭載弾数少なめだが、一気呵成の攻めに入ると
小型ミサイルとカノンの手数で敵に休む間を与えない。ミサイル対策にソニック
ブラスターやデコイを搭載した機体が相手だと小型ミサイル連打を相手に対処させて
いる間に間合いを詰め、盾3枚を生かして至近戦闘に持ち込むことがある。瞬間的な
ガード判断も仕込んであるようだ。ミサイルは撃つときは一気だが、なかなか撃たない
ときは牽制ですら使わず、閉幕まで全弾温存することもしばしば。これだと相手も
自然とECM等を温存できることになるため、効果の程は疑問。また自機ダメージを
発射条件に入れていないのかミサイル死蔵多し。霧下で止まることあり(条件不明)。

実に興味深い  ジョージ・ディアス
アングリフ ビシ地150徹E冷盾盾 ×1
アングリフ ビシ地150徹E冷盾盾 ×1
ノーランダー グミ機150徹E加加 ×1
全機5×5の25チップ。両翼にアングリフ、中央後方にノーランダーを配置し、
開幕ミサイル発射後ノーランダーがスプー機動で突撃、アングリフも敵陣に突入し
乱戦に持ち込む。ノーランダーが超短期決戦仕様なのはハードウェアを見れば
言わずもがな。熱暴走死必至ではあるが、それまでに敵機を概ね1機、場合によっては
2機道連れにするだけの突進力を持つ。アングリフは前進射撃をベースにしながらも
地雷を回避しているらしき動きも見られ、終盤まで耐久力を残し判定勝利に貢献する
シーンも。役割分担が明確で、実に興味深い。ノーランダーの背中をアングリフが
ショットで撃ってしまったりするのが痛いのはご愛嬌。

重戦車部隊R-ウルフSA  BZF
バッドドリーム レソ機100徹冷盾盾盾 ×1
バッドドリーム レソ機150徹冷冷盾盾 ×2
状況に応じて前進射撃、後退射撃、その場で射撃を使い分ける。前進射撃よりもその場
射撃の方が頻度が高いっぽい。距離を置いての狙撃は対地でも対空でも相手にとって
かなりの脅威。そう、飛行型にもレールガンが結構刺さっているのである。機雷を
程好い間隔で配置し、安易な接近を許さずにチァーイカをはじめとする飛行型を撃墜していく バ ッ ド ド リ ー ム 、これはなかなかお目にかかれるものではない。
バッドファン必見。対スプー戦では格闘&特殊アクションの裏拳で返り討ち→レールで
トドメ、というパターンを持ち、熱戦を繰り広げていた。

黒こげチキンσ試作型  POND
チキンハンター ビ地機100熱修修E ×3
手数より生存性を重視したっぽいハードウェア構成。地機雷も搭載数をわずかながら
減らし、機動性を確保している。ECMを持っていながらにして素の機動だけで
ムラマサや中~大型ミサイル連発を回避してのける。特殊アクションキャンセルなど
ではなく急速移動などを中心としたオーソドックスな動きだけでこの回避性能を
実現しているあたりはさすがの職人技。コンセプト上必然的にだが手数はやや少なく、
試合終盤になっても地機雷がたんまり残っているなんてことも。目的の無いとりあえずの
地機雷撒布を良しとせず、勝機を作るために地機雷を使おうという心意気か。

1D

01,10,HAYATO,ジャッジメント2010
 カノンミサイルバジ「ツイスター」1機とパルスショットアング「ガンシップ」2機のチーム。
 キャンセル急速前進による高機動で戦場を駆け巡り、多彩な攻め手で敵を翻弄する。
 斜形陣を形成する初期配置になっているのもポイントか。
 とても強力なチームだが、残念なことに「ガンシップ」に重大なバグがあるようだ。
 八百屋Rev1.7との対戦中だったがガンシップ2機がお互いをロックして同志討ちをしている姿を目撃した(再現性なし)。
 惜しい。

02,36,シンタナ,邪霧王国 王室対空戦部隊
 フィールド端を回り込んで忍び寄る霧ラスティ、第一王位継承者が3人もいるのはご愛嬌(もしや、影武者?)。
 ラスティの高仰角と霧に隠して使うクラーケンがあるため対空戦ではなかなか強い。
 反面突撃してくる地上機にはやたらと脆いがこれはハード的に仕方のないことか。
 敵に発見されたら終わりのスナイパーというのもなかなかロマンがあってよい。

03,59,NEET,キャベツ畑でつかまえて
 新鮮野菜のアラクネー。150mm耐熱装甲にカノンミサイル機雷を装備。
 技術的に完成された感のあるオーソドックスなアラクネーの系譜に連なるが
 近距離で敵を転倒させると盾まで起動して、なにがなんでも敵をハメ殺そうとするのがポイント。
 あと、霧下ではお互いの背中を守るように位置取りしてぐるぐる回るのがかっこいい。
 如何にも油断なく警戒してますよ、って言う感じだ。
 いや、あの動作が何かの役に立っているかどうかは疑問なんだが…

04,23,バジお,バジオン公国量産小隊4
 カノンと地雷消し,対空機雷を装備。
 中型CPUにセメタに必要と思われる動作を過不足なく詰め込んだバジオン公国驚異のメカニズム、
 しかし、バケモノ揃いの大会機の中ではセメタではやはりつらかった。
 対空機雷があってもセメタの仰角では対空戦は強いとは言えず、
 かといって地上の敵と渡り合うにもカノン1本では劣化クネでしかない。
 いっそ、装備を陸戦専用にしたほうが良かったかもしれない。

05,17,豚カツな牛丼,サイレント・キリング
 霧発生専用のホイリー、切り込み隊長のアング、メインアタッカーのスプノラの3機編成。見事な三位一体チーム。
 どの機体も単体での戦闘はほぼ考慮されていないようだ。
 ホイリーは霧の発生と対空戦での機雷攻撃だけを行い、あとは生き残りを優先して行動する。
 アングはスプノラを先導して走行し、敵の攻撃を一手に引き受ける。
 対空戦では機雷とビームを使い、陸戦ではパルスを主力として敵を拘束する。
 スプノラは攻撃力こそ強力だが、100mm装甲とやや脆弱なのでアングに守ってもらいながら接近し、至近距離から怒涛の攻勢に出る。
 ただ、アングのすぐ後ろにぴったり張り付きすぎているので、対空戦のときアングの射出した機雷によく直撃されていた。
 この辺は改善点だろう。

七戸南部小隊  南部方面無人機甲師団
アラクネー カミミ150熱E冷盾盾 ×3
エンブレムが猫、ソフトウェアの隙間にも猫がいるように見える。急速移動できびきび
動くアラクネー。回避に左右ジャンプだけでなく旋回ジャンプも使用。霧下でイカに
1対3で囲まれても(燃料切れになりこそすれ)最後まで生き残る粘り強さに惚れた。
良くも悪くも手堅いという印象が強い。回避の的確さ、ガードの丁寧さなどが
ある一方で、熱量に余裕を残して残り時間が少ない場面でも大量にカノンを
残していたり冷却装置を余らせていたりということが多いのが気になった。
反応速度との兼ね合いもあるが、残り時間と冷却装置の残り動作回数、敵機からの
攻撃の密度によってはもっとアグレッシブにいってもよかったかも。

残念無念間にあわず。  ねっこ
マリアエレナ ビミミ60徹E修修 ×3
軽装遊撃兵タイプ。普段の移動は急速移動中心だが、緊急離脱を要する場面で
特殊アクションキャンセルを駆使した高速機動を見せることがある。
霧下では壁周回。中~遠距離志向が強いが、時々ミサイルを追尾可能距離の外から
撃ってしまっているらしい(対アラクネー戦で目撃したため、距離を離されて
追尾しきれなくなったわけではなさそう)。マリアエレナのミサイルの飛ばし方は
特徴的なので、ミサイルの有効射程を他の機種と分けて考えた方が良さそう。

チームペペ  ペペ
チァーイカ ビアミミ50ビE修 ×3
装甲やや薄めのイカ。霧下の移動に急速ではない通常の前進を使用するなど、
燃費バランスへの配慮の跡が伺える。ビームが若干余り気味なので、
搭載数を多少減らして装甲に回す選択肢を検討して欲しい。燃費もまだ多少の余裕は
ありそう(ミサイル回避機会が多いときなどは厳しいかもしれないが)。
特殊アクションでミサイル回避を頑張ろうとするのだが、避け損なうことも多く
調整不足か。特殊アクションを多用する回避動作が激しく燃料消費するので、
燃費問題と合わせてここは改善しておきたい。また機雷回避時、左右を機雷に
挟まれると小刻みな左右移動を繰り返してしまうようなので、是非もう一工夫を。

今だけ150円  みかげ
ホイリーコーン ロミ150電盾盾盾盾 ×3
小型CPU搭載、電撃装甲に盾4枚。非常にシンプルな割り切り設計。
弾数重視なのかロケットはブルーキャット、ミサイルはヴァイパー。
全員小細工抜きで真っ直ぐ接近してひたすら撃ちまくる。そのため味方の背中に
ロケットを叩き込むこと幾度か。電撃装甲は対スタン装甲を持たないスプー機を
しびれさせるのに役立っていた・・・が、痺れたところを素早く振り向いて
ロケット直撃、というシーンはあまり見られなかった。また、いかに
150mm装甲とはいえ電撃装甲では盾4枚が無くなった後の防御力に
不安が残るので、盾があるうちに決着をつけるつもりでロケットやミサイルを
大型にするなどして、より短期決戦型に尖らせてみては。

10,42,BOI,霧夜の月 第三章
月影・マリアエレナ・バッドドリームの前衛後衛完全分業闇討ちチーム。

全機レーダー装備での集中ロック対地闇討ち特化チームです。役割が完全に分かれており
月影は盾兼牽制。グレネードで回避強制&ソニックでミサイル防御をします。
マリアエレナはスタンで相手の動きを止め自身のミサイルを直撃させるとともに、
バッドドリームのレールガンの直撃+着地予測射撃も狙います。
また、グレネードがつきると月影はバッドドリームの後ろに下がりタイミングを見てスプー格闘モードに。

非常に役割がはっきりしているため勝ちパターンにハマるとトコトン強いです。
しかしハード構成の特性上一度捕まるとそのまま無抵抗で殺される場面が多く、
さらに一機(特にマリアエレナ)が落ちると火力特化のバッドがその能力を発揮できないことも。
全機レーダー装備ですがジャミング下集合ルーチンを取り入れれば減らせないでしょうか?
また敵が見えていたらレーダー強化を使わないなど細かく制御をすればレーダの弱点である発熱も改善できると思います。
あとマリアエレナの大ミサは70m未満の場合は当たらないので撃たないほうがいいでしょう。

11,45,b.,八百屋Rev1.7
真上に張り付くデスフライド

相手の上に張り付いて接近したときにデススフィアをまきます。
対空は想定していないようで、対空でも地雷を撒いてしまいます。

真上に張り付いて死角からデススフィアを撃つという対地特化で
地上型、特にデス耐性の低い相手や足の遅い相手には非常に有利に戦えます。
もったいないのが燃費とミサイル回避。修復があるのに回避の燃費が悪く、
集中ロックされると最悪開始60秒時点で燃料が10%を切ります。
ムラマサを回避しきれず、また被弾時にECMを残したままムラフーン直撃をもらう場面や
修復を起動した後には逆にECMを無駄遣いする場面も。


12,41,6四の兵,ちゃあたんず☆
二連修復霧イカ。

対地では濃い霧と集合ルーチンで闇討ちをかけます。といっても非常に消極的な闇討ちで
相手から攻撃を喰らうと一旦背中を向けて急速移動で逃げ出します。
そんな調子なので100mm装甲なのに燃料には非常に余裕があり、
霧で集中ロックさせない上に二連修復で高い確率で全回復します。
対空でも闇討ちですが、ビームでよろめいたところにミサイルをうちECMを削ります。

その特性上あまり考慮する必要がなかったのか連続ミサイルやショットガン連射、機雷の回避は苦手な模様。
(機雷に関してはポーラー搭載がいるので問題ないのでしょうが)
また火力が犠牲になっているので自分と似たタイプだと
互いに決め手にかけてしまい終幕のかすり傷で勝敗が決まることが多くなりそうです。

49,Gnome ,ディープキリングサークル

一武装だけ地雷を持つMTバジリスク。
地雷持ちの一機は2盾。対スプーのためだろうか。役にたっていた。
対地対空と優秀な性能を発揮、強力なチームである。
カノンガードもきちんと機能していた。
遠距離格闘がよく決まる印象がある。

スプートリンと闘わせてみたとき敵機を正面に捉えようとしていたが
バグだろうか、びくびくと動作が干渉してしまっていて正面に捉え切れていなかった。
又、対スプーでも急速旋回から戦闘を始めようとするが、
ここは後退動作から始めてもよいかもしれない。
他に、ミサイルの発射条件が厳し過ぎるのではと感じる事があった。

34,はせべ,ホワイトレディ5

80mm耐熱装甲の100チップ地雷フライド。
地雷はデススフィアとカラカラの2種類。
50m高度で射撃をする姿が印象的。
機雷が近くにあっても地雷を撒いたり、
対空時自機と敵機の高度を比較して高度調整を行ったり
と細やかな工夫もされていて
100チップながら充分に地雷フライドとして仕上がっている。

唯一気になったのが熱が蓄積された時に静止して放熱すること。
高度を下げて射撃することが多いので低い高度で静止してしまい
高度は上げようとするものの隙が出来、カノンが刺さってしまったりしていた。

28,ZZXX,カメの合流

10回大会ではひとりぼっちだったホイリーに、2人の仲間が合流したようだ。
1人は暗闇を見通すバットドリーム。
もう1人は地雷と誘導妨害2つが特徴的な対地戦突撃担当プリースト。
いずれも体躯的にも戦力的にも大きな存在です。
戦法はホイリーが霧を発生させ、他の2機が攻撃を行うするというもの。
開幕ミサイルやレーダー強化からのレールガンが強力。
対空戦でのプリとバットの連携が面白い。
プリがバットの上に移動し、バットは半円を描くように機雷を散布。
プリーストは相手の近寄りにくいその場所からショットガンを連打する。

気になったのはホイリーが敵機に見つかった時逃げるために使用するのが
急速前進である点。ホイリーは急速後退の方が急速前進よりも速いため
急速後退を使用した方がよいだろう。
又、バットが修復を持っていないことが原因で飛行に負けるシーンが見られた。
しかしバットのオプションはどれも削るには難のありそうなものばかりなので
仕方のないところなのかもしれない。


06,チェック,デス・ブリンガー

100mm対徹装甲にオプションは妨害、修復に盾。
そして全48発のデススフィアを装備した地雷宅配チキンハンター。
エンブレムとカラーリングが格好良い。
デススフィアを携え突撃し、デススフィアの直撃させていく。
決まると高い破壊力を発揮する。
自機のHPを充分に残したままホバーの天敵
バジリスクを早々に1機破壊することも珍しくなく、
前半戦の交戦力には目を見張るものがある。

しかし戦法上重装機を殲滅するには火力の持続時間が短く、苦しい。
損害のすくないままに敵機を1機撃墜することができたら
距離をとって判定勝ちを狙ってみてはいかがか。
又、突撃時旋回角を真正面に設定しているので
カノン砲などに当たりやすくなってしまっている。
(直前に反応して回避が成功する場面も多々見られたが
至近距離で発射された飛翔体には当たってしまっていた。)
ほんの少しでもオフセットした方がよろしいのでは。
ほかには壁際の処理が気になりました。
バウンドからの加速を狙ってのことかもしれないが、
壁に繰り返しぶつかる姿が散見した。
チキンの回避は動き続けることが肝要ですので、
広い方へ広い方へと動いた方が被弾率が下がるかと。

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