CarnageHeart PORTABLE@Wiki

第6回新人戦 1Aコメント (2010-06-13)

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集

第6回新人戦 1Aコメント



■1 プレイヤーKTR サクラサク ローケン*3

[特徴]
ピンクと白の桜満開ローケン。
自動旋回の角度調整や攻撃開始の判断は基本が抑えられている。
また、ショットガンと機雷による対空攻撃翌力もなかなか。
ECMは積んでいないが、ミサイルはしっかり見ているようで、振り切って回避。
対空対地共にローケンらしいきびきびした動きはしっかり実現されている。

[コメント]
電撃装甲と言うのが微妙。
一発のないローケンだとできたスキに叩き込めるものがないので普通に対徹がいいだろう。
この上で盾OP*3というのもローケンには不向き。
どちらも一発のあるホイリーとかバジリスクとかの装備です。

壁は一応見ているようだが、壁と敵の両方は見ていないようで、壁際で待ち構えられるとそのまま突っ込んでしまうのは痛い。
あと、全体的に装弾数が少ないのも謎。
ショットガンはともかく、機雷は12発積んだ方が良い筈。
もしかしてチューニングが開放されていない?
それと、青チップは通過が基本です。

■2 鶴 東京都着物友禅 ホイリーコーン*3

[特徴]
状況判断に優れるホイリー。
脚付き戦ではバック走で周回しながら振り返りざまのロケット。
「フリッカージャブ」みたいな感じで飛んできます。
不用意に敵には近づかないようにしているようだが、盾×3なので接近戦でも強い。
対車両戦闘では的確なロケット射撃と格闘を組み合わせて対応。
どうも予測射撃を使っているっぽいが、これが左右の敵に良く当たっていた。
後、旋回がものすごく早い。格闘をうまく挟むのがコツなようだが、予測射撃との組みあわせが良く機能していた。
これは使える。
対空は普通に集中ムラマサだが、ECMもデコイもない中でのミサイル回避も有効で、競り勝つこと多し。

基本的なPG技術はすばらしいが、それが戦術とかみ合っているのも見事。
ちょっと新人離れした完成度です。

[コメント]
味方への誤射が結構多い。
縦列隊形で、乱戦時の誤射は有りがちなので、より気をつけ方がいいだろう。
手元でまわした限り、地上戦で負けるのはほぼこれが原因だったので。
また、格闘に上段や下段を使っているようだが、見た感じでは普通に遠距離でよかったように思う。
私が見たところではこれぐらい。

■3 らいおん 物は試しチーム アングリフ*3

[特徴]
ショット機雷アングリフ。
カルボナーラにしては随分黄色いが、卵多大目なのかも知れない。
戦術的に特に変わったことはないが、動きはかなり良い。
正面から格闘してくる敵にはあわてず騒がず後退射撃。
背後に回られたらクラーケンなど、細かいところまで基本が抑えられており、おかしな動きは少ないため普通に強い。
これは諸刃の剣ではあるが、普通と違ってECMを積まずに冷却*2+盾*2の装備のため、同機種での戦いではこれが決定打になって競り勝つことが多い。
その分ミサイルには弱いが、まあここは割り機と言うものだろう。

[コメント]
条件はわからないが、たまに動きが止まることがある。
また、ECMを積んでいないため、ミサイルにはかなり弱い。
とりあえずそれぐらい。
ハード構成上飛行機に強くアラクネに弱いが、これが2次リーグ以降どう影響するか。

■4 タクマ ナイツ・オブ・ゼロ バジリスク*3

[特徴]
しびれロケットバジ+両肩機雷カノンバジのバジ混成チーム。
全部省チップ。
省チップながら瞬間ガードや射撃格闘の動作が一通り入っているため、動きは良い。
また、大量の機雷を装備しているため、対空戦闘も強い。
チップ数の関係で粗さはあるが、是非フルチップでの動きも見てみたいところ。

[コメント]
近距離でパルスが当たって、しびれ→ロケットの黄金パターン。。。
なのにロケットは発射されないというパターン多し。
パルスが当たっても止まるのはCPUだけで、必ずしも動きが止まるわけではない。
また、ロケットが当たっても小型なのでダメージは少ない。
一撃で破壊できないならロケットを積む必要性は薄いので、ここは大型にすべきだろう。
ここはパルスが当たるのをある程度決めうちしてロケット、または格闘で殴ってからロケットした方がいいだろう。
しびれ機とカノン機を連携(ターゲット共有)するようにすれば更にいいはず。

■5 Placomet PL5・D チァーイカ*3

[特徴]
省チップというほどでもないが、チップ数の少ないイカ。
ある意味非常に新人さんらしい機体で特別優れた点はないが、基本機能は一通り入っているためかなり健闘している。
ミサイル以外の飛翔体の回避動作に特殊ではなく普通の急速移動を使っているが、これでかなり回避できるのは意外。
さすがにフルチップ機との戦いは厳しいようだが、まあそれは今後の課題と言うことで。

[コメント]
全機機雷消しを装備しているが、さすがにここまでは必要なかったのではないか。
その機雷消しも、制御がうまくできていないせいか連発してしまって効率的な使い方ができていなかったのはかなりもったいない。
発射間隔を二秒ぐらいに設定(カウンタでワリと簡単にできる)すれば一機でもかなりの機雷を消せるので是非実装して欲しい。
後細かい話をいうと、高度設定が相互干渉(50Mと100Mで)していると思われることがあった。
色々と粗はあるものの飛行機として最低限の機能は一通り備えているので、後はその一つ一つの精度を上げていけば最強の機体になるだろう。

■6 イズミンナ プロトチーム バジリスク*3

[特徴]
MMバジ。
戦術的には周回でも突撃でもない感じで、その時々での敵との位置や角度に応じて砲撃と格闘を切り替えている。
被ロックなしのときは狙撃したり、敵の正面を避けながら接近したりと、基本的な動きは抑えれらている。
個人的に凄いと思ったのは、遠距離でのアラクネの砲撃を急速後退で回避しているところ。
1対1だとかなり回避できていたのは驚き。
今度自分でもやってみます。
まだ粗は多いが、基本的な動きはよくできているので今後が楽しみ。

[コメント]
対空時、ロックされていない機体の挙動がおかしいのが非常に残念。
ロックされている機体は普通に動くのだが、フリーな機体が攻撃しない(ミサイルも撃たないっぽい)のは致命的なので直した方が良いだろう
同様の動きは車両戦闘でも散見されたので一度確認を。
それと、対空時のミサイル攻撃は集中が基本。
そこそこの飛行機を120秒で全機落とすのはほぼ無理なので、一機づつ確実に落とすようにしよう。

後は、はやり壁際の処理が甘く、壁に頭ぶつけてそこを殴られることが散見された。また近距離でも格闘しないことが多いので、ここは見直してみると格闘戦能力がかなり上がるだろう。
また、瞬間ガードも実装されていないようだが、簡単かつ効果は大きいので是非試してみて欲しい。

■7 みかげ あれぇ…(・ω・`)? チァーイカ*3

[特徴]
フツーにフツーな霧イカ。
但し一つ一つの基本性能が高いため非常に強い。
集合ルーチンやらミサイル/機雷回避、攻撃、全て問題なく実装されているので本当に強いです。
地上機だとショット機雷車両以外には負ける気がしない。
対空戦闘でも集合ルーチンがかなり利いていて、相手が同じものを積んでいない限りかなり有利に戦える。
新人戦でなくても十分に上位を狙えるチーム。

[コメント]
正直、特になし。
特にヘンな動きはないし
飛行機を見ていないスプノラに絡まれたときにヘンな動き(特殊動作で逃げようとした)したぐらい。
定石どおりとは言え、戦術/技術共に高水準。
新人戦には出ているものの、PG技術はすでに中堅或いはベテランの域か。

■8 naga10 あまぞん アングリフ*1,ホイリーコーン*1,ノーランダー*1

[特徴]
地上機による混成チーム。
装甲最小出力最大という、巡航ミサイル仕様のスプノラが切り込み隊長。
チップ数は少ないながらも動きは良く、うまくいけば二撃破してくれる。
後方の車両がで生き残って中盤以降に殲滅というのが勝ちパターン。

全機チップ数は少ないがよく動いており、ノラがうまく暴れてくれればかなり強い。
ハード構成上飛行機には勝てないが、まあこれは仕方ないか。

[コメント]
ソフトよりもハードの改善点が多い。
まず、スプノラの装甲が10㎜追加無しというのは流石に薄すぎる。
味方のショットガンの破片にまでひるむのは痛い。
その上でエンジン出力を400%まで上げているが、そこまでしなくてもスプーは実現できたはず。
高出力のせいで稼働時間も非常に短くなってしまっているのも残念。
軽装甲のため撃破されるか、撃破されなくても中盤で燃料切れで切り込み役のノラが止まるのはあまりにももったいない。

後はアングリフに加速装置を積んでいたり、ホイリーのロケットが小型だったりというのもあまり実戦的とはいえない。
味方に車両が居るときはデスを積むのも止めたほうが良い。確率的に自分たちで踏むほうが高いので。
粗は多いが、PGは悪くない。ハード構成を少し考えてみればそれだけでかなり変わるだろう。

■9 ぺぺ チームぺぺ 冥界*3

[特徴]
あまり見かけないロケット冥界。
武装のとおり非常に好戦的でかつ接近戦を好む。
中距離では特殊ジャンプで接近しつつ、距離が近づいたら遠距離と下段でひたすら格闘。
殴りすぎて相手が吹っ飛んだら追撃ロケットと、非常に漢。
漢達の冥界です。
なんというか、こういうの凄い好き。

[コメント]
機雷はもう少し間隔をあけて撒いたほうが良いのと、撒いた機雷からはあまり離れないほうがいいだろう。
まとめて撒くと、有効範囲が狭くなる上にまとめて消されます。
車両戦闘では普通に画面中央で戦っているが、これは壁に詰める等の工夫が必要。
周回車両に後ろに回られると非常に辛いので。
また、燃料のことをあまり考えていないのか、早いと100秒ぐらいで燃料が切れる。
特殊ジャンプは燃費がかなり悪いので、使いどころをもう少し考えるといいだろう。
新人さんらしい粗さは残っているが、まだ領域もたくさん残っているので今後の伸び代は多い。

■10 むにもに 今度こそあらくねー アラクネー*3

[特徴]
非常に珍しい霧クネー。
霧イカから判定をなくしてそのままアラクネにしたようなチームになっている。
霧装備だが判定狙いは全く無いらしく、OPは冷冷盾盾。しかも一機は霧なしのミサイル装備で非常に好戦的。
逃げるためのではなく、効率的に襲うためのジャミングです。
集合ルーチンで次軍は一箇所に集まって行軍しつつ、霧のため単独行動になった敵を発見し次第一機づつ破壊していく。
アラクネの高火力との相性は非常に良く、軍隊アリのような行進は地上戦で圧倒的。
アラクネ界に衝撃が走るか。

[コメント]
特になし。
PGは非常に堅実で大きなバグは見当たらないし、何よりもこういう戦術上の工夫をしっかり実装できるのは流石。
対空でも霧を駆使した戦術は十分に有効で、対地対空共に大きな死角はない。
非常に良い機体。

■11 すけ トンカツ定食 アラクネー*3

[特徴]
これも珍しい、デススフィア装備のアラクネ。
これが脚付き戦闘でかなり利いていた。
武装は変わっているが、動きそのものは基本を抑えたものになっており、中距離以遠では砲撃、近づかれたら格闘とジャンプ射撃を駆使して戦う。
対空戦闘でも定石どおり頭上を機雷で守ってカノン砲撃。
チップ数は少ないが、動きにおかしなところは無く、完成度は十分。

[コメント]
車両戦闘で景気良くデスをばら撒いているが、これが結構微妙。
車両には効果が薄い上に自分で踏むとものすごく痛いので、使いどころは絞ったほうがいいだろう。
どうも正面近距離で撒いているようだが、この場合なら下段格闘か後ジャンプ射撃の方が出るのも早くていいので。

■12 motoki ラスちんず ラスティネール*3

[特徴]
予測射撃装備。のラスティネール
精度は中々のもので、狙っているかどうかはわからないが敵のジャンプの登りによく当たっていた。
遠距離からロケットを撃つのが不思議だが、これが何故か良く当たる。
盾三枚なので熱が心配だが、良く狙って撃っているせいか、あまり熱で死んでいる印象はない。
ミサイル回避等その他の技も高水準で、技術力は相当なもの。
ラスティなので対空力も高い。
動作の組み合わせがうまくジャンプを多用するせいか、非常に軽快でカッコいい印象を受ける。
塗装も主役っぽいが、まさに主人公機という機体。

[コメント]
ジェイラー(非加速)と対戦させたら予測射撃が正しく動かなかった(ひたすら真上とか足元に向かって発砲)。
ジェイラーと砲撃戦することはまずないと思うが、他の機種でも同じことが起こる可能性は高いので確認した方が良いだろう。
また、熱が100%を越えていても砲撃を続けていたのでここも併せて。
それと、近距離船ではもっと一発狙いにしてはどうだろうか。
盾三枚積とロケットを積んでいるのだから、近距離では格闘→ロケットのコンボとかの方が良いだろう。

■13 skyinter 第501統合戦闘小隊 ラスティネール*1,アラクネー*1,バッドドリーム*1

[特徴]
カノンとレールガンの混成チーム。
バッドドリームがレールガンを乱射しつつ突撃、後方の脚付き機がカノンで援護しつつ、バッドの突撃で弱ったところを仕留める。
使い捨て前提で巡航ミサイルと化したバッドドリームは非常に強力。
機体の動作に粗はあるが、戦術的に非常にかみ合っているのではまると強い。

[コメント]
バッドは強烈だが、後2機の存在感が薄い。
これを言うと実も蓋も無いかも知れないが、バッド純正でも良かったかも知れない。
またバッドドリームは空戦闘で熱無視でひたすらレールガン撃ちまくるバグがある。
チップ数のことを考えると仕方ないかも知れないが、フルチップになるぐらいもっと状況判断を増やせば全体の完成度も上がるだろう。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

人気記事ランキング
目安箱バナー