CarnageHeart PORTABLE@Wiki

木星杯(2010-07-17)1Cコメント

最終更新:

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
武装だけ変更/ZZXX /プリースト+ホイリーコーン+バッドドリーム

第11回大会出場チームの武装だけ変更。
変更はプリの地雷がカラカラからデスになってるだけ・・・でしょうか。
工夫された戦術で相手に競り勝つ、完成度の高い混成チームです。

祝!/プリースト/100mmエネルギー生成/ショット地雷/妨妨修
横綱級プリ。E生成装甲なのに恐ろしい速度でエネルギーが削れていきます。
味方とターゲットを共有して地雷を集中投下したあとは、
壁際を周回したりバッドの頭上を護衛したりと相手に応じて行動します。
空からのショットガンは飛行型には恐怖。対地でも削り・牽制に力を発揮します。

出力をかなり上げているのはハードからも分かるのですが、
それにしても消耗が早過ぎる、と思ったら時折特殊3が数F挟まっているのが原因のような・・・
意図的なものなのかどうかが判別がつかなかったのですが。
あと、敵が周囲に見当たらない壁際周回時は急速移動でなくても良いのでは?と。
また、ショットアング等が相手の場合はバッドと合流したほうが良いかもしれません。

エクサ発売/ホイリーコーン/150mm対徹/ジャミングミサイル/妨盾修修
ジャミング役ホイリー。基本的には定期ジャミングするのみです。
見つかった場合は牽制のミサイルを放って逃走。

敵に見つかった場合の処理ですが、ミサイルを無視してくるような相手の場合は
ジャミングを優先したほうが良いかもしれません。
また、車両などを相手にした場合は相手の進行方向を意識して逃走すると
逃走後にまた見つかるような事態が避けやすいかと思います。
バッドがいる方向に誘導するように逃げても良いかも。

決定!/バッドドリーム/150mm対徹/レールミサイル機雷/レ盾冷冷
闇討ちバッド。チームのダメージ源。
基本的にはその場で敵を待ち受けますが、適宜レーダーを起動して敵を探索、
敵の視界外から一方的に攻撃を仕掛けます。

熱量に余裕がある場合にレーダーを起動して敵の探索を行っていますが、
例えば敵に見つかって逃走した後など、近くに敵がいることが分かっている場合で
冷却に余裕があれば即レーダーを起動して、先手を取るのもありかもしれません。
判断が難しそうではありますが。

対空で機雷を撒いた後、ただの置物と化してしまうのが難点ですが
これはバッドである以上しょうがないですよね・・・



必殺の炎、放つのはnow/KG/プリースト×3

大会初参加とのこと。
プリーストに目をつけるとはお目が高い。
そしてルシファーに目をつけるとは・・・頑張っていただきたいものです。

赤壁一号/プリースト/60mm対爆/ビームショット爆弾/妨修盾
ほぼ10×10の100チッププリ。かなりレアなルシファー装備。
集中ロックで敵頭上に向かい、頭上に張り付いてルシファーをひたすら投下します。
爆弾を見ていない機体も存在するため、相手によっては綺麗に決まります。
その時の爽快感は格別。「自分もルシファー試してみようか・・・」と本気で思いました。

が、乗り越えなければならない障害は山ほどあります・・・
まず敵機への接近ですが、プリーストの機動力ではなかなか難しいです。
機動力があって同様に爆弾を装備できるフライドに機体を変更するか、
ジャミングホイリー等を混ぜて霧にまぎれて接近するか。
もしくは突撃車両などを混ぜて、そちらに敵のロックを集めるか。

また、ロック対象を決める際も工夫する必要がありそうです。
現状だと車両を最優先してロックしているのですが、機動力のある車両には
軌道を先読みでもしない限り当てられません。
他にも、仰角の高いショット持ちなどをロックしてしまうと酷いことになります。
3機同一編成だとどうしようもないのですが、その場合はロック対象に応じて
相手から近づかれたときだけ爆撃するとか、戦法を変更していく必要があります。

あと、飛行だとシールドの恩恵は薄いです。
ECMが切れた後のミサイル、および機雷に対して起動しているようですが
これはECMと差し替えてしまって良い気がします。
機雷に関しては近づかないことを最優先してください。プリだと接近したら回避できません。
特に、今は機雷回避ロジックがクラーケンに特化しているようで
アヴァランチに頭から突っ込んでしまっています。
機雷をきっちり避けられてECMを2つ積んでいれば、対爆装甲も要らなくなるはずです。

あとは、残りエネルギーが少なくなったら墜落防止のために静止したほうが良いですね。



いるかさん・試走4/いるか/モッキンバード×3

言わずと知れたモッキン名シリーズ。
2ミサイル機が2機、ジャミングミサイル機が1機です。

いるかさん・試走4/ビームミサイルミサイルデコイ/60mm対ビーム/修修
いるかさん・試走4/ビームジャミングミサイルデコイ/60mm対ビーム/修修

ソフトはほぼ同一のようなのでまとめて。
非常に高い回避力を誇るモッキン。
外周をゆったり周回し、機を見てビームとミサイルでリードを奪います。
一定時間経過後にジャミングを撃って戦闘時間の圧縮を行い、エネルギー不足への対策としています。

単発ミサイルに加え、ムラマサに対しても高い回避率を誇ります。
武装3・4狙いはさすがに若干厳しいようですが、
それでも修復しきれる程度の被弾に抑えています。

手元で相当回しても数えるほどしか撃墜されていないのですが
被弾復帰直後が唯一の弱点になっており、このタイミングでミサイルをもらうと
直撃することがままありました。
高度変更を利用してミサイルを避ける以上しょうがないと思いますが・・・。

ジャミング中に万が一見つかってしまうと、ミサイル回避に自動旋回を多用しているためか
回避率ががくっと落ちてしまっています。
デコイを1発キープしておけるといいなと思うのですが・・・難しいですよね。



ラストファランクス/ニムロド/ジェイラー×3

スプージェイラー×3のチーム。

ラストファランクス/ジェイラー/100mm対徹/ビーム機雷/修加妨

スプージェイラー。果敢に接近し格闘戦を仕掛けます。
飛行に対してはスプー機動で位置取りしつつ機雷とビームで攻めます。
対飛行がかなり良く出来ていて、被弾を最小限に抑えつつ、
それほど数が多くない機雷とビームだけで着実にダメージを与え
修復で判定勝ちをもぎ取っています。

地上戦ですが、やはりジェイラーでの接近戦は難しいのでは・・・と思いました。
射界外から上手く接近して殴ろうとするのですが、車両相手だと加速しても追いつけず逃げられます
(地雷アング等が相手だと、さらに地雷を目一杯プレゼントされます)。
対多脚は氏のブログにある通りのバグが確認できたのであえて触れませんが、
相手がクネの場合も格闘で転がされてカノンころころ、のケースがよく見られました
また、相手がショット持ちだと近距離でショットをもらった際にガードしていても
ダメージ昇格でひるんでしまうせいか、一気に押し込まれています。

対飛行の優秀さ(と、対ホバーの遠距離ルーチン)を見ていると、
対地上でもビームを主軸にしたほうが強いのでは・・・と思いましたが、さすがに攻撃力不足でしょうか。
もう少し射撃に比重を置いてもいいかもしれないとは思いました。

地雷も近距離での回避は上手くできていると思うのですが、
まずはあまり地雷に接近しない方が被害を抑えられるかと思います。
あと、混成チームが相手で飛行機相手に地上ルーチンが回ってしまっているケースが見られました。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

目安箱バナー