CarnageHeart PORTABLE@Wiki
http://w.atwiki.jp/wiki10_chp/
CarnageHeart PORTABLE@Wiki
ja
2010-10-30T02:08:25+09:00
1288372105
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CHPコスト戦 (2010-10-24)
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/795.html
*CHPコスト戦
#contents
*■期間
受付期間 ~10月23日(土)23:59まで
結果発表 結果が出次第順次
*■参加方法
一人一チーム。
適当なアップローダ(Jupiter強く推奨)にアップし、アップの際に「■CHPコスト戦」と記述してください。
Jupiterにアップロードした場合、このスレへの報告はする/しないどちらでも可です。
Jupiter以外にアップロードした場合、このスレに下記テンプレにしたがい必ずレスしてください。
規制などでレスできない場合、転載してもらうなどなど何らかの手段で主催に伝達してください。
というか主催がすでに規制されているので避難所から転載していただける方がいらっしゃいましたらぜひお願いします。
また主催者ブログ(月まで3km@CHP雑記)にもエントリ受付の記事を作りましたのでエントリするだけでしたらそちらでもかまいません。
*■テンプレ
■CHPコスト戦
アップ先:
ファイル名:
オーナー名:
チーム名:
設計図数:
コメント:
*■レギュレーション
機体制限 :無制限
武装制限 :無制限
チーム編成制限 :下記コスト表を用いて合計コスト6以下で編成すること
CPU制限 :無制限
チップ制限 :無制限
対戦時間 :120秒
戦闘領域 :540m
戦闘ステージ :上級演習場
バリケード設定 :あり
*■コスト表
コスト5:チァーイカ、バジリスク
コスト4:ホイリーコーン、トリンカー、アラクネー
コスト3:チキンハンター、アングリフ、ノーランダー、バッドドリーム、マリアエレナ、モッキンバード
コスト2:ローケン、冥界、ラスティネール、セメタリーキーパー、フライド、トライポッド
コスト1:綾影、プリースト、アヌビアス、ダークコフィン、ジェイラー、ネグローニ、パークドッグ、月影
コスト0.5:エッグノッグ、グラスホッパー、ロータス
コスト0:ターゲットドローン、ブロックヘッド
ロータスがコスト1から0.5に格下げされています。他は変更ありません。
持ち点は使い切る必要はありません(ドローン*3のコスト0チームも可能)。
チームの機体数は3機である必要はありません。
*■対戦形式
エントリチーム数次第で予選を開催します
2010-10-30T02:08:25+09:00
1288372105
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第12回2ch大会コメント1C1D
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/794.html
* 1C
01 突撃!ドローン小隊 HigeRed
ジェネラル ドローン(ターゲットドローン)*1 アサルト 150mm電撃
サージェント カミカゼ(ジェイラー)*1 ビームソニック 150mm対ス 加加冷
プライベート ドランカー(トリンカー)*1 ビームビーム無し 10mm対ス 偏レ爆
チーム特徴:
司令官ドローンとそれを守る衛兵ジェイラー、遊撃兵のトリンカーからなる異色中の異色チーム。
特殊動作で盾を振り回してドローンを守るジェイラーはおなじみの機体だが、
このチーム唯一が持つ戦法のため何度見ても面白い。
ドローン司令官が破壊されると、ジェイラーはしゃにむにかまわず報復戦に移行。
遠距離格闘のキャンセルではなくて特殊動作で殴るあたりにもこだわりを感じる。
一番の戦力はトリンカーなのだが、大抵1隊を強いられて爆散していることが多い。
このトリンカーは10mm装甲で加速なしスプー格闘で時間に制限なく動けるタイプ。
回避動作が独特で、キャンセル機動だけでなく立つわしゃがむわで見ていて非常に面白い。
ただし、10mm装甲ゆえの脆さで、加速装置ありの場合の戦闘時間40秒を超えては生き延びられない。
死力を振り絞る対戦の中において一種のオアシスである…などと言っては失礼か。
コメント:
もはやコメントすること自体が無粋な気がする。
勝つために戦術、戦略を考えるのではなくて、まず戦術ありきで作られたチーム。
ドローンを守るという1点に特化したチーム。
その割にドローンはあっさり破壊されてしまうのは触れないお約束。
02 実にアレ ジョージ・ディアス
実にアングリフ(アングリフ)*3 ビームショット地雷 150mm対徹 妨盾盾盾
チーム特徴:
5*5の矩形に収められたわずか25チップのアングリフ。
戦法はいたってシンプルでショットガンを撃ちつつ接近しカラカラをまくというもの。
だが、オプションは対照的に極端で、盾3枚の対スプー仕様。
かつ、誘導妨害装置を積むという念の入れようだ。
この硬いオプション選択と散弾の雨あられによって突撃機に対して特化ともいえる驚異的な性能を誇る。
25チップゆえの割り切った戦法だが狙いが特化しているためはまった時の爆発力はすさまじい。
コメント:
火力は申し分
2010-09-23T18:03:44+09:00
1285232624
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第12回2ch大会コメント
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/793.html
* 1A
1 風城 徹 やっぱり墓守が好き2
[特徴]
セメタ×2とラスティによる混成チーム。エンブレムがうまい。
セメタは軽快なフットワークが印象的で、60Mぐらいから左右へ動きつつカノンを撃ち込んだり、地雷をばら撒きながらの格闘戦を見るとセメタが劣化アラクネでないことがよく理解できる。
ECMは積んでいないが、ミサイルについては急速移動やジャンプも使いこなしてうまくかわしている。
ラスティは装甲が薄いことを除けば非常に普通な造りで、中~遠距離から砲撃戦で先行したセメタを援護する形になることを狙っているようだ。
全機接近戦志向でじりじり近寄りながらカノンで攻撃するという、非常にスタンダードな脚付きチームといえる。
[コメント]
セメタは盾を二つ積んでいるが、この管理に問題があるようで、死蔵したり、逆に敵が200Mぐらいでも二連で起動させてしまったりでかなりもったいない。
接近戦では盾多重機動しながら攻撃に行かず、かといってその間に間合いを取り直すこともないのでここでも効果的に使えているとは言いがたい。
セメタの機体特性を考えると、敵の弾は受けるのではなく避ける方向で防御する方が合理的なはず。
セメタは攻撃よりも機動重視の機体だと思うので、思い切って接近戦と遠距離砲撃は捨てて中距離を維持しつつ戦うことに特化した造りにするのもアリなのではないだろうか。
また機体名や実際の動きをみると砲撃戦志向なようだが、冷却OPを積んでいないので熱には極端に弱い。
全機敵に近づいて砲撃するのが狙いなようだが、機動力の問題でラスティが取り残されてセメタが孤立することも多い。
また動きも直線的。ここは散開のやりかたを工夫して敵を包囲するようにすれば、砲撃の効果も増すだろう。
技術力は十分にあるので、後は戦術の部分を練りこめば劇的に強くなれる可能性があるチームだと思う。
2 まの チーム勇者さなえ七
[特徴]
言わずと知れたマリアエレナ純正チーム。
中距離から少しずつダメージを蓄積させていく戦術で、最終的には二練修復で判定を狙う。
機動力を活かして優位な距離を維持しつつ、無理をせず少しずつダメージを蓄積させる戦術は、マリアの機動力と非常にかみ合っており実に効果的。
今回多かった霧へ
2010-09-25T01:11:25+09:00
1285344685
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第12回2ch大会
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/792.html
*第12回2ch大会
#contents
*■期間
受付期間 ~9月18日(土)23:59まで
結果発表 9月19日 (日) 00:00から順次
*■参加方法
一人一チーム。
適当なアップローダ(Jupiter強く推奨)にアップし、アップの際に「■第12回2ch大会」と記述してください。
Jupiterにアップロードした場合、このスレへの報告はする/しないどちらでも可です。
Jupiter以外にアップロードした場合、このスレに下記テンプレにしたがい必ずレスしてください。
規制などでレスできない場合、転載してもらうなど何らかの手段で主催に伝達してください。
*■テンプレ
■第12回2ch大会
アップ先:
ファイル名:
オーナー名:
チーム名:
設計図数:
コメント:
設計図数:
コメント:
*■レギュレーション
機体制限 :無制限
武装制限 :無制限
チーム編成制限 :3機まで
CPU制限 :無制限
チップ制限 :無制限
対戦時間 :120秒
戦闘領域 :540m
戦闘ステージ :上級演習場
バリケード設定 :あり
*■対戦形式
別途定めるリーグ進行方式により対戦します。各リーグではハーフリーグ2回(正順、逆順、各1回)の対戦を行います。最終リーグの最上位リーグはハーフリーグ4回の対戦を行います(つまり正順2回、逆順2回)。
■各リーグでの順位決定方法
勝数>エントリNoの順に判定します。
引き分けは0.5勝扱い、エントリNoはJupiterのアップロード順で決定します。
Jupiter以外へのアップロードは、可能な限り主催がアップロード順になるようにエントリNoを決定します。
(アップロード順が確定できない場合、Jupiter以外へのアップロードが不利になるように決定します)
■順位決定方法
引き分けは0.5勝
勝敗数>エントリNoの順に判定します。
*■その他
データのダウンロードは絞め切り過ぎたらまとめて落としますので、その前の修正は可能です。
主催がアクセス規制をくらった場合避難所で進行を行います。主催が沈黙した時はご確認ください。
*■リーグ進行方式
・リーグ進行上のチーム数は小数点以下切り捨てとなります。
・1リーグあたりの設計図数が制限を超えた場合、分割し
2010-09-25T18:32:54+09:00
1285407174
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第6回新人戦 詳細結果 (2010-06-13)
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/791.html
* 第6回新人戦 詳細結果
#contents
* 1次リーグ
** 1A
*** 正順
|BGCOLOR(#c0c0c0): |BGCOLOR(#c0c0c0):01|BGCOLOR(#c0c0c0):02|BGCOLOR(#c0c0c0):03|BGCOLOR(#c0c0c0):04|BGCOLOR(#c0c0c0):05|BGCOLOR(#c0c0c0):06|BGCOLOR(#c0c0c0):07|BGCOLOR(#c0c0c0):08|BGCOLOR(#c0c0c0):09|BGCOLOR(#c0c0c0):10|BGCOLOR(#c0c0c0):11|BGCOLOR(#c0c0c0):12|BGCOLOR(#c0c0c0):13|BGCOLOR(#c0c0c0):結果(W-L-D)|BGCOLOR(#c0c0c0):順位|BGCOLOR(#c0c0c0):EID|BGCOLOR(#c0c0c0):オーナー名|BGCOLOR(#c0c0c0):チーム名|
|BGCOLOR(#c0c0c0):01|\|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|○|×|BGCOLOR(#FAF0E6):03-09-00|11位|BGCOLOR(#E0FFFF):01|プレーヤーKTR|BGCOLOR(#FAFAD2):サクラサク|
|BGCOLOR(#c0c0c0):02|○|\|○|○|○|○|○|○|○|○|○|×|○|BGCOLOR(#FAF0E6):11-01-00|01位|BGCOLOR(#E0FFFF):10|鶴|BGCOLOR(#FAFAD2):東京都着物友禅|
|BGCOLOR(#c0c0c0):03|○|×|\|○|○|×|○|○|○|×|○|○|×|BGCOLOR(#FAF0E6):08-04-00|04位|BGCOLOR(#E0FFFF):15|らいおん|BGCOLOR(#FAFAD2):物は試しチーム|
|BGCOLOR(#c0c0c0):04|○|×|×|\|×|×|×|○|×|×|×|×|×|BGCOLOR(#FAF0E6):02-10-00|12位|BGCOLOR(#E0FFFF):17|タクマ|BGCOLOR(#FAFAD2):ナイツ・オブ・ナイツ|
|BGCOLOR(#c0c0c0):05|○|×|×|○|\|○
2010-08-10T18:24:06+09:00
1281432246
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木星杯(2010-07-17)1Iコメント
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/790.html
コメントI
2010-07-22T23:28:59+09:00
1279808939
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木星杯(2010-07-17)1Hコメント
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/789.html
コメントH
2010-07-22T22:40:07+09:00
1279806007
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木星杯(2010-07-17)1Gコメント
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/788.html
04 浮遊 G KZMHC3.CHP 絢爛愚民祭(仮) 風城 徹
今大会唯一のホバー純正チーム。高機動型でデスとクラーケンを持つ万能型のチキンハンターで構成されている。
クラーケンは直当てを狙うことで対地でもたまに機能することがあるようだ。
敵機との位置関係を見ながら絶え間なく動き、対地での射撃には移動射撃を使うので常に動き回ることが出来ている。
一方で対空時には仰角範囲内かどうかを判断してから落ち着いて狙撃を使う。
不用意に近付かないようにして安全なときにのみビームを撃ちこんでいくようだ。
一度接近されるとデスで跳ね返して再び位置を調整するようで立ち回りがうまい。
高機動タイプのチキンはどうしても苦手が多いので、いっそのこと副武装を両方とも地雷にしてみるのも良いかもしれない。
偏向装置はロケット以外に余り効果がないので、ここは2連修復にして対空は引き分け狙いとして対地を強化していけば結果的に勝てる相手が増えてくると思う。
あと思考停止時間が長すぎる。
これではミサイルにしっかり反応出来ないので思考停止を使わずに静止を減らす方法を考えてみてはどうか。
それと自機被弾中はループさせて急速移動で最速復帰する処理はホバーにとって必須なので検討してみて欲しい。
これの有無で敵機による被弾追撃からの脱出成功率がかなり変わってくるはず。
10 車両 G MONO0716.CHP 物は試しチーム2 らいおん
冷冷盾盾赤ビームショットにクラーケンを積んだアングリフチーム。
思い切って妨害を捨てることでパンチ力を増強しているのでどの相手とも粘り強く戦っている印象。
基本的にどの相手ともフリーロックで戦うのがこの機体の特徴。
足付きにはショットメイン、車両にはビームも使っていき、フリー時にはビーム狙撃を使う。
飛行にもフリーロックで戦うのは一見不利に見えるが、クラーケンはもちろん主武装の使い分けがうまいので十分強い。
どの機体ともそつなく戦い、基本をしっかり押さえた作りになっている。冷却2枚のおかげで痒い所に手が届いていたと思う。
セオリー通りにきちっと作ってあるのでほとんど言えることはない。機雷アングが勝てそうな相手にはしっかり勝てている。
敢えて挙げるなら敵機と正対したときの処理か。
敵機と正対しているときには自動旋回
2010-07-22T22:45:31+09:00
1279806331
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木星杯(2010-07-17)1Fコメント
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/787.html
02 車両 F SHINS202.CHP 突撃○○隊 shinS2
[特徴]
4連盾OPという、極めて思い切った装備。
地上戦では脚付き車両を問わずOP前回で突っ込みます。
チップ数が少ないためか動きは単調だが、ホイリーのハードと相性が良いため、地上戦ではかなりの強さを誇る。
動きは定石どおりのホイリー。
[特徴]
流石に4連盾というのはやり過ぎかも。
100MM対熱とはいえ、冷却がないので長期戦になると非常に辛い(特に対空戦闘)。
3連の段階で殆どの攻撃は無力化できるので、1枠は定石通り冷却にした方がバランスは良くなるはず。
また、対空はそもそもあまり考慮していないようだが、これが今大会ではかなり結果を悪くした。
領域はかなり余っているのだから、簡単でもいいので対空ルーチンを作ってみてはどうだろうか。
09 車両 F NAV00404.CHP 神威2010【紅】α NAV
[特徴]
NAVさんお得意のローケン。
ヴァルキリーがチャームポイントだが、単なるネタではなく上手く機能しているあたりは流石。
一見ネタに思えれるヴァルキリーの使い方が非常に上手い。
地上機は機雷を見ないため機雷原に迷い込みめば集中ビームの的。
飛行機には一見無駄だが、クラーケンやアヴァランチのように消えず、フィールド上に存在し続けるため牽制効果はむしろ高い。
こういう戦術的な工夫は個人的に凄く好きです。
[コメント]
完成度は非常に高く、これといった改善点はない。
最初は無駄に思えたヴァルキリーにこういう使い方があったというのは目からうろこ。
ただ、ローケンの宿命としてやはりカノンバジには弱いが、これはなんともならないだろうが、まあこれはローケンの限界かも。
20 混成 F 513.CHP 第501統合戦闘小隊 skyinter
[特徴]
イカとバジの混成霧チーム。
イカが囮になってバジが中距離から砲撃で敵をしとめるのが基本パターン。
今大会の霧チームには珍しく、レー強OPを装備している。
レー強OPでアウトレンジする戦術も定石どおりだが、イカが一機混じっているのはより霍乱を重視しているためか。
[コメント]
イカについてはミサイル回避にかなり難があるようで、被弾率がかなり高かった。
また、機体同士の連携は
2010-07-22T22:44:00+09:00
1279806240
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木星杯(2010-07-17)1Eコメント
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/786.html
01 車両 E HY090620.CHP 虎が如く・オーバーレイジ バジお
コンパクトにまとまったメインの矩形+SUB1&2で動くアングリフチーム。特にメインの矩形には拘りと努力の跡が見てとれる。
主武装には炸裂とショットを持ち、副武装には地雷を選択している。OPにはセオリーの冷却と盾に加えて飛翔体偏向装置を積んでいる。
偏向装置が飛翔体を逸らせる効果は僅かだがそれでも機体の小さいアングとの相性は良く、ぎりぎりの所で被弾を未然に防いでいる。
特にロケットに対する効果には目を見張るものがあり、起動中はほぼ全弾無効化。
このおかげでホイリーに対して滅法強く、一方的に破壊していた。
どうも旋回処理に難があるようだ。
敵機との正対を避けるための急速旋回で回り過ぎており、勢い余って背中を見せてしまう程だった。
これさえなければ全体的にもっと高い勝率になっていたはず。
ここはなんとかしたいところだが、正対避けであれば自動旋回を利用した方が良いかもしれない。
それとせっかく積んでいるのに炸裂砲の出番がほとんどないのが気になる。
ショットを撃ち切った後でなく、ショット有効距離のちょい外側から攻めるときに使っていけばより攻撃密度を高めることが出来そうだ。
06 二脚 E TMK4.CHP 擲弾盾漢中隊 浸透襲撃
オーナーの代名詞でもあるたてまんシリーズ最新作。ジェイラー純正チームは久方振り。
OPは冷却と2連修復となっており、盾で守りながら判定勝ちを目指すジェイラー本来の戦法を体現している。
副武装には大ロケを積むことで懐をカバーする作戦のようだ。この大ロケにはラグナロクを選択。
当たったときのエフェクトがとても素敵。一旦吹き飛ばして体制と整える効果もありそうだ。
主武装には赤ビームを積んでいるので無減衰距離での蒸し焼きが強く、また至近距離では得意の遠距離格闘が炸裂する。
修復による遠距離戦はもちろん、接近戦も十分強力なのでどの距離でも戦える万能チームに仕上がっている。
とりあえず自機被弾中ループをルートの先頭に置き、自機防御状態検知辺りで抜けるようにする処理は必須なので入れておくべき。
被弾復帰後長時間棒立ちになるので、敵機から追撃を貰う機会が多くなってしまっている。
これにも関わってくるが、何よりも気になったのは1ルー
2010-07-22T22:44:50+09:00
1279806290