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三戦・戦闘ルール補足」(2013/05/15 (水) 21:20:03) の最新版変更点

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**三戦・戦闘ルール補足 ここでは戦闘に関するルールの補足を記述します。 Index #contents() **基本 部隊は一時的なマウントのような扱いです。 そのセッションで与えられた兵士の数=部隊の根源力です。 配分比:4:4:2、攻撃:防御:士気で割り振ってください。 (例-兵士2000人で判定単位が200の場合  攻撃4:防御4:士気2となります。) ダメージを受けて成功要素が停止するごとに兵士の人数が減り 攻撃・防御がともに0になると全滅です。 士気が0になると兵士は降伏します。 (士気の扱いが公式と異なります、公式では他の要素が士気を下回ると撤 退となっています) 停止する部隊の要素はPLが理由をつけ、SDがそれを受けて決定します 特別な場合を除いて、部隊が残っている内は 率いている者にダメージは通りません、ダメージは部隊が受けます。 兵士の全滅、もしくは率いている人物が戦闘不能になると その部隊は壊滅する (SDの判断次第では兵士全滅後にも戦闘続行は可能です) ・副将について 部隊を指揮する人物に副将がついていたり PCがNPCをマウントしている場合 またはPC同士が1つの部隊を指揮している時は 行動主以外に副将 (NPC・もしくは行動順ではない同じ部隊にいるPC) の成功要素の内、抽出で通過した分の半分だけ 能力に追加修正できます。 複数人が同じ部隊に混成していても 副将として能力に追加修正できるのは1人までです。 ・城攻め、砦攻め 城・砦の根源力を、防御10に配分して防御力が決まり 防衛している部隊に攻撃する場合は城・砦の防御値の半分を 防衛部隊の能力に加え 逆に城・砦を攻撃する際は、防衛部隊の防御値の半分を 城・砦の能力に加えます。 (城や砦を落とした時点で戦闘が終了するか否かは  SDの采配によります。) ・その他 絶技、行動宣言、ロールなどで上手く立ち回れば 敵部隊の指揮者と一騎討ちに持ち込めることも出てきます。 その場合は通常の戦闘ルールで戦います。 また、城攻めで城の防御が固すぎて手が出ない場合は 行動や絶技などを駆使して敵部隊を誘い出すのも勝利への道の1つです。 ・マウントアイテム強奪 部隊の指揮者を直接倒す事で、武具や書物、馬などの マウントアイテムを奪うことができます。 これは止めを刺した人物のみ行えます、協調で倒した場合などはダイスで権利を決めてください。 また、セッションの結果などで手に入れる事も認めます。 **対NPC戦闘 ***通常戦闘 NPCの防御値+士気値を攻撃の難易度 攻撃値+士気値を防御の難易度として プレイヤーは攻撃と防御の成功要素を分けて提出します。 攻撃と防御の判定をそれぞれ行ない それによってNPC、PCのダメージが決定されます。 行動宣言に独自の効果(誘き寄せるなど)を持たせる場合 その行動の難易度は、攻撃の難易度に加えられます。 攻撃、防御の判定が共に成功以上の場合 行動宣言に持たせた効果が成功として処理されます。 いずれかが中間なら、中間として 失敗なら失敗として処理されます。 なお、受動判定の際も同様に処理しますが 行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。 ***戦争時 通常の戦闘に部隊の修正値を加えて判定します。 基本的にダメージも部隊が受けます。 攻撃の難易度に対象部隊の防御値+士気値 防御の難易度に対象部隊の攻撃値+士気値 上記を加えます。 プレイヤーも部隊の修正として 攻撃の成功要素に自部隊の攻撃値+士気値 防御の成功要素に自部隊の防御値+士気値 上記を加えます。 なお、受動判定の際も同様に処理しますが 行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。 その他に関しては通常戦闘と同様です。 **PvP戦闘 ***通常戦闘 先に行動宣言側の攻撃と防御の要素を提出 抽出された成功要素分を難易度として 受動側が攻撃と防御の成功要素を提出します。 行動宣言に独自の効果(誘き寄せるなど)を持たせる場合 その行動の難易度は、攻撃の難易度に加えられます。 (前提変換は行動の難易度に掛かります) 行動宣言側は受動判定側の抽出された成功要素数を 難易度として判定します。 なお、受動側は前提変換を提出できません。 絶技も受動に使用できる物しか提出できません。 行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。 一時成功要素は二つまで両方とも提出できます。 判定の結果の出し方は対NPC戦闘の際と同様です。 ***戦争時 通常のPvP戦闘に部隊の修正値を加えて判定します。 基本的にダメージも部隊が受けます。 互いに 攻撃の成功要素に自部隊の攻撃値+士気値 防御の成功要素に自部隊の防御値+士気値 上記を加えます。 なお、受動側は前提変換を提出できません。 絶技も受動に使用できる物しか提出できません。 行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。 一時成功要素は二つまで両方とも提出できます。 その他に関しては通常PvP戦闘と同様です。 &counter() **コメントをどうぞ #comment(above,size=50,nsize=20,vsize=3)
**三戦・戦闘ルール補足 ここでは戦闘に関するルールの補足を記述します。 Index #contents() **基本 部隊は一時的なマウントのような扱いです。 そのセッションで与えられた兵士の数=部隊の根源力です。 配分比:4:4:2、攻撃:防御:士気で割り振ってください。 (例-兵士2000人で判定単位が200の場合  攻撃4:防御4:士気2となります。) ダメージを受けて成功要素が停止するごとに兵士の人数が減り 攻撃・防御がともに0になると全滅です。 士気が0になると兵士は降伏します。 (士気の扱いが公式と異なります、公式では他の要素が士気を下回ると撤 退となっています) 停止する部隊の要素はPLが理由をつけ、SDがそれを受けて決定します 特別な場合を除いて、部隊が残っている内は 率いている者にダメージは通りません、ダメージは部隊が受けます。 兵士の全滅、もしくは率いている人物が戦闘不能になると その部隊は壊滅する (SDの判断次第では兵士全滅後にも戦闘続行は可能です) ・副将について 部隊を指揮する人物に副将がついていたり PCがNPCをマウントしている場合 またはPC同士が1つの部隊を指揮している時は 行動主以外に副将 (NPC・もしくは行動順ではない同じ部隊にいるPC) の成功要素の内、抽出で通過した分の半分だけ 能力に追加修正できます。 複数人が同じ部隊に混成していても 副将として能力に追加修正できるのは1人までです。 ・城攻め、砦攻め 城・砦の根源力を、防御10に配分して防御力が決まり 防衛している部隊に攻撃する場合は城・砦の防御値の半分を 防衛部隊の能力に加え 逆に城・砦を攻撃する際は、防衛部隊の防御値の半分を 城・砦の能力に加えます。 (城や砦を落とした時点で戦闘が終了するか否かは  SDの采配によります。) ・その他 絶技、行動宣言、ロールなどで上手く立ち回れば 敵部隊の指揮者と一騎討ちに持ち込めることも出てきます。 その場合は通常の戦闘ルールで戦います。 また、城攻めで城の防御が固すぎて手が出ない場合は 行動や絶技などを駆使して敵部隊を誘い出すのも勝利への道の1つです。 ・マウントアイテム強奪 部隊の指揮者を直接倒す事で、武具や書物、馬などの マウントアイテムを奪うことができます。 これは止めを刺した人物のみ行えます、協調で倒した場合などはダイスで権利を決めてください。 また、セッションの結果などで手に入れる事も認めます。 **対NPC戦闘 ***通常戦闘 NPCの防御値+士気値を攻撃の難易度 攻撃値+士気値を防御の難易度として プレイヤーは攻撃と防御の成功要素を分けて提出します。 攻撃と防御の判定をそれぞれ行ない それによってNPC、PCのダメージが決定されます。 行動宣言に独自の効果(誘き寄せるなど)を持たせる場合 その行動の難易度は、攻撃の難易度に加えられます。 攻撃、防御の判定が共に成功以上の場合 行動宣言に持たせた効果が成功として処理されます。 いずれかが中間なら、中間として 失敗なら失敗として処理されます。 なお、受動判定の際も同様に処理しますが 行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。 ***戦争時 通常の戦闘に部隊の修正値を加えて判定します。 基本的にダメージも部隊が受けます。 攻撃の難易度に対象部隊の防御値+士気値 防御の難易度に対象部隊の攻撃値+士気値 上記を加えます。 プレイヤーも部隊の修正として 攻撃の成功要素に自部隊の攻撃値+士気値 防御の成功要素に自部隊の防御値+士気値 上記を加えます。 なお、受動判定の際も同様に処理しますが 行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。 その他に関しては通常戦闘と同様です。 **PvP戦闘 ***通常戦闘 先に行動宣言側の攻撃と防御の要素を提出 抽出された成功要素分を難易度として 受動側が攻撃と防御の成功要素を提出します。 行動宣言に独自の効果(誘き寄せるなど)を持たせる場合 その行動の難易度は、攻撃の難易度に加えられます。 (前提変換は行動の難易度に掛かります) 行動宣言側は受動判定側の抽出された成功要素数を 難易度として判定します。 なお、受動側は前提変換を提出できません。 絶技も受動に使用できる物しか提出できません。 行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。 一時成功要素は二つまで両方とも提出できます。 判定の結果の出し方は対NPC戦闘の際と同様です。 ***戦争時 通常のPvP戦闘に部隊の修正値を加えて判定します。 基本的にダメージも部隊が受けます。 互いに 攻撃の成功要素に自部隊の攻撃値+士気値 防御の成功要素に自部隊の防御値+士気値 上記を加えます。 なお、受動側は前提変換を提出できません。 絶技も受動に使用できる物しか提出できません。 行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。 一時成功要素は二つまで両方とも提出できます。 その他に関しては通常PvP戦闘と同様です。 &counter() **コメントをどうぞ - You made some good points there. I looked on the internet for the topic and found most guys will approve with your website. 5 tips on how to dress for a high school dance girls http://evd.ru/forum/viewtopic.php?t=26196&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight= -- 5 tips on how to dress for a high school dance girls (2013-05-15 21:20:03) #comment(above,size=50,nsize=20,vsize=3)

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