「戦闘」(2006/11/15 (水) 00:43:13) の最新版変更点
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*戦闘に関するルール
Aの魔法陣は日常編など身近な物語を表現するのに適したルールで構成されていますが、その汎用性の広さから戦闘などもルールで表現する事が出来ます。
この項目では、その戦闘についてのルールを紹介し、より面白いセッションを行うための手助けになれば良いと思います。
ルールブックP87~92,101参照
:基本ルールは|ルールブックP87~92,101参照
:ファンタジーは|ルールブックP198,199参照
:ウォードレスは|ルールブックP156,157参照
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Index
#contents()
**基本戦闘ルール
この項目はSDの用意したノンプレイヤーキャラクター(NPC)との戦闘、及びプレイヤーキャラクター(PC)同士の戦闘に関しての解説を行います。
**1, 成功要素の抽出
戦闘に関しましては、まず攻撃側と防御側の成功要素を出し合う事から始まります。そして両者が成功要素を提出し終わった後SDによる判定が行われます。
**2, 成功要素の比較
SDは両者の成功要素の抽出を行い両者の抽出成功要素を比較します。
>-NPCとの戦闘
>
>(PC攻撃時)攻撃の難易度=対象が防御に使用した成功要素の倍
>(PC防御時)防御の難易度=対象が攻撃に使用した成功要素の倍
>
>-PC同士の戦闘
>
>攻撃側の成功要素=SDにより抽出された成功要素数
>防御側の難易度=SDにより抽出された成功要素数の倍
**3, 判定
SDは両者の比較を行い攻撃結果の判定を行います。
> 失敗:攻撃側の成功要素が防御側の難易度の半分以下の時
>
>中間判定:攻撃側の成功要素が防御側の難易度の半分以上、難易度未満の時
>
> 成功:攻撃側の成功要素が防御側の難易度を上回った時
>
> 大成功:攻撃側の成功要素が防御側の難易度の1.5倍以上
**4, ダメージ
判定結果により以下のダメージが防御側に与えられます。
>-失敗判定の時はダメージを与える事が出来ません。
>
>-成功判定の場合は以下のダメージを与えられます。
>
>基本ダメージ=攻撃したキャラクターの根源力÷判定単位÷4
>(根源力1000・判定単位100なら2.5→「3」、判定単位200なら1.25→「1」)
>(根源力2000・判定単位100なら「5」、判定単位200なら2.5→「3」)
>
>-中間判定時は以下のダメージを与えられます。
>
>中間成功のダメージ=基本ダメージの半分
>(根源力1000・判定単位100なら1.25→「1」、判定単位200なら0.625→「1」)
>(根源力2000・判定単位100なら2.5→「3」、判定単位200なら1.25→「1」)
>
>-大成功判定の場合は以下のダメージを与えられます。
>
>大成功時のダメージ=基本ダメージの2倍
>(根源力1000・判定単位100なら2.5×2→「5」、判定単位200なら1.25×2→2.5→「3」)
>(根源力2000・判定単位100なら5×2→「10」、判定単位200なら2.5×2→「5」)
>
>-()内のダメージ計算方法は筆者の考えであり、検討の余地があるかもしれません。
>-海法氏のセッションでは基本ダメージの「」内の数字を単純に半分もしくは2倍にして処理しておりました。
**5, 成功要素の停止
防御側はダメージ数分の成功要素を停止します。所持成功要素が0になったらそのキャラクターは死亡します。
また、成功要素を停止する際は停止理由と共にSDに提出し許可を貰ってから次の処理に移行します。
ファンタジーなどで戦闘を行う際は「士気」というパラメーターが存在します。詳細はルールブクP258参照。
***ケーススタディ1 NPCとの戦闘(直接戦闘・攻撃時)
:A-DICファンタジー|(根源力2000・判定単位200)
A:では、山賊1体に対して大剣で攻撃を行います。
SD:山賊(根源力1000)の根源力の防御配分比は4だから400
判定単位200だから成功要素2個。難易度は4になりますね。
では、前提変換・成功要素の提出をお願いします。
A:はい、少し待って下さいね。
SD:あと、Aさんは両手持ちで大剣を使用するとセッション開始時に言ってましたから、
根源力200分、今回は判定単位200なんで追加で武器に登録されている成功要素1個分を重ねて提出できますよ。
A:分かりました。わざわざありがとうございます。
SD:あと、2倍の法則は戦闘でも生きてるので提出成功要素は8個までね。
A:はーい。
(中略)
SD:Aさんの抽出成功要素は7。
山賊の防御難易度は前提変換で4まで低下している。
A:1.5倍以上だから大成功ですね。では6点のダメージになりますか?。
SD:いえ、Aさんは大剣(根源力500)を使用して攻撃してますので
(2000+500)÷200÷4=3.125→「3」が基本ダメージになります。
それの2倍だから・・・やっぱり6点でしたか(笑)。
A:面倒な計算なんであらかじめ済ませておくとセッション時に混乱せずに済むかもしれませんね。
SD:そうですね。では、Aさんは山賊に6点のダメージを与えました。次の処理に移ります。
(了)
***ケーススタディ2 NPCとの戦闘(直接戦闘・防御時)
:A-DICファンタジー|(根源力2000・判定単位200)
SD:山賊(根源力1000)3人はBさんに向かって一斉に攻撃してきます。
山賊の根源力の攻撃配分比は5だから500
判定単位200だから成功要素は3。
3人だから×3して9、それを2倍にして最終的に難易度は18になりますね。
B:では、受動行動宣言で攻撃回避に努めます。
SD:あと、鎧の成功要素は攻撃側の人数分をかけた数が抽出されますよ
B:おお!便利ですね。防御用の成功要素が乏しいので助かります。
SD:では、前提変換・成功要素の提出をお願いします。
B:はい、少し待って下さいね。
(中略)
SD:Bさんの抽出成功要素は
皮鎧の基本成功要素1×3で3。他が3で合計6になります。
山賊の攻撃難易度は前提変換により9まで下がっています。
B:半分は超えたので中間判定ですね。何点のダメージになりますか?。
SD:山賊は小剣(根源力300)を使用して攻撃してますので
(1000+300)÷200÷4=1.625→「2」が基本ダメージになります。
中間判定なのでそれの半分だから1点
3人なんで合計3点のダメージになります。
B:成功していたらダメージは0だったんですよね。
SD:そうですね。では、Bさんは山賊達から3点のダメージを受けました。成功要素の停止をお願いします。
(了)
***ケーススタディ3 NPCとの戦闘(絶技使用)
:A-DICファンタジー|(根源力2000・判定単位200)
C:では、山賊の集団(3人)に対して絶技「火の珠」(レベル2)を使用して攻撃します。
SD:山賊(根源力1000)の根源力の防御配分比は4だから400
判定単位200だから成功要素2個。
それを2倍にして難易度は4、三人だからそれぞれ判定します。
C:火の珠はレベル1で1m四方だから、レベル2で2m四方でしたね、
攻撃範囲は大丈夫ですか?。
SD:ええ、Bさんも先ほどの行動宣言の内容で距離を取ると言ってましたので
巻き込まないと判定します。
では、前提変換・成功要素の提出をお願いします。
C:はい、少し待って下さいね。
(中略)
SD:Cさんの抽出成功要素は12。
C:3倍以上だから大成功ですね。ではそれぞれに(2D6)÷2+6点のダメージになりますか?。
SD:いえ、Aさんは魔法杖(根源力300)を使用して攻撃してますので
(2000+300)÷200÷4=2.875→「3」が基本ダメージになります。
それの2倍だから・・・やっぱり6点でしたか(笑)。
では、(2D6÷2)+6点のダメージをそれぞれの山賊に与えられます。
C:期待値で3.5+6=9.5点のダメージになりますか、絶技は強力ですね。
SD:そうですね。でも、絶技使用による疲労でCさんも2点のダメージを受けます。では、サイコロを振って山賊へのダメージを決めて下さい。
(了)
***ケーススタディ4 PC同士の戦闘
:A-DICファンタジー|(根源力2000・判定単位200)
D:では、Eに対して素手で攻撃を行います。
E:私は防御に努めます。
SD:では、それぞれ成功要素を提出してください。
(中略)
SD:Dさんの抽出成功要素は7、Eさんの抽出成功要素は4になりました。
PC同士の戦闘では防御側の抽出成功要素の倍が攻撃側にとっての難易度になりますので、Dさんにとっては難易度8
抽出成功要素7として扱われます。
D:この場合中間判定になりますか?
SD:ええ、(2000)÷200÷4=2.5→「3」が基本ダメージになります。
中間判定なんで3÷2=1.5→「2」のダメージがEさんに与えられます。
E:仮に私の抽出成功要素は9、Dさんの抽出成功要素は4だったらどうなりましたか?
SD:その場合は難易度18に対しての抽出成功要素が8になりましたので攻撃失敗になりましたね。
E:反撃などは出来ませんでしたか?
SD:Eさんは受動の原則によりDさんにはダメージは与えられませんでした。
D:今回、前提変換等ありませんでしたがそれもPC同士の戦闘のルールですか?
SD:私は採用しませんでしたが、それはSDの裁量次第だと思われます。
(了)
**簡易戦闘ルール
ここでは上記のもの程、具体的な戦闘対象がない抽象的な場合の状況を解説します。
例
-PCに銃弾が降り注いだ
-圧倒的多数の歩兵に人騎兵などで襲い掛かった。
等、特殊な状況を表現する際に使用するといいでしょう。
***ケーススタディ
:A-DICファンタジー|(根源力2000・判定単位200)
SD:ではFさんに向かって雨霰のような矢が降り注いだ!。
F:これは受動判定で防御するしかありませんかね?でもそうしたらダメージはどうなりますか?。
SD:そうですね失敗でダメージ15点、中間で8点、成功なら全部回避できます。
F:難易度はいくつになりますか?。
SD:難易度20。では前提変換と成功要素の提出をお願いします。
(中略)
SD:抽出成功要素は10。難易度は前提変換で下がって15。
F:では、中間判定でいきます。それにしてもダメージ大きいですね、どうにかなりませんか?。
SD:本当は判定前に言って欲しかったんですが・・・何か上手い事言えればいいですよ。
F:じゃあ・・・「風上にいる!」はどうですか?
SD:いいでしょう。では難易度自体は変化しませんがダメージは半分になります。
F:ありがとうございます。SD大好きです(笑)
SD:それはいいから次からは判定前にいいなさいよ(笑)
F:はーい。
SD:あとダメージ分の成功要素4つ停止も忘れないでくださいね。
(了)
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文章原案投稿:シュワ@デスゲームSD
&counter()
**コメントをどうぞ
#comment(above,size=50,nsize=20,vsize=3)
*戦闘に関するルール
Aの魔法陣は日常編など身近な物語を表現するのに適したルールで構成されていますが、その汎用性の広さから戦闘などもルールで表現する事が出来ます。
この項目では、その戦闘についてのルールを紹介し、より面白いセッションを行うための手助けになれば良いと思います。
ルールブックP87~92,101参照
:基本ルールは|ルールブックP87~92,101参照
:ファンタジーは|ルールブックP198,199参照
:ウォードレスは|ルールブックP156,157参照
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Index
#contents()
**基本戦闘ルール
この項目はSDの用意したノンプレイヤーキャラクター(NPC)との戦闘、及びプレイヤーキャラクター(PC)同士の戦闘に関しての解説を行います。
**1, 成功要素の抽出
戦闘に関しましては、まず攻撃側と防御側の成功要素を出し合う事から始まります。そして両者が成功要素を提出し終わった後SDによる判定が行われます。
**2, 成功要素の比較
SDは両者の成功要素の抽出を行い両者の抽出成功要素を比較します。
>-NPCとの戦闘
>
>(PC攻撃時)攻撃の難易度=対象が防御に使用した成功要素の倍
>(PC防御時)防御の難易度=対象が攻撃に使用した成功要素の倍
>
>-PC同士の戦闘
>
>攻撃側の成功要素=SDにより抽出された成功要素数
>防御側の難易度=SDにより抽出された成功要素数の倍
**3, 判定
SDは両者の比較を行い攻撃結果の判定を行います。
> 失敗:攻撃側の成功要素が防御側の難易度の半分以下の時
>
>中間判定:攻撃側の成功要素が防御側の難易度の半分以上、難易度未満の時
>
> 成功:攻撃側の成功要素が防御側の難易度を上回った時
>
> 大成功:攻撃側の成功要素が防御側の難易度の1.5倍以上
**4, ダメージ
判定結果により以下のダメージが防御側に与えられます。
>-失敗判定の時はダメージを与える事が出来ません。
>
>-成功判定の場合は以下のダメージを与えられます。
>
>基本ダメージ=攻撃したキャラクターの根源力÷判定単位÷4
>(根源力1000・判定単位100なら2.5→「3」、判定単位200なら1.25→「1」)
>(根源力2000・判定単位100なら「5」、判定単位200なら2.5→「3」)
>
>-中間判定時は以下のダメージを与えられます。
>
>中間成功のダメージ=基本ダメージの半分
>(根源力1000・判定単位100なら1.25→「1」、判定単位200なら0.625→「1」)
>(根源力2000・判定単位100なら2.5→「3」、判定単位200なら1.25→「1」)
>
>-大成功判定の場合は以下のダメージを与えられます。
>
>大成功時のダメージ=基本ダメージの2倍
>(根源力1000・判定単位100なら2.5×2→「5」、判定単位200なら1.25×2→2.5→「3」)
>(根源力2000・判定単位100なら5×2→「10」、判定単位200なら2.5×2→「5」)
>
>-()内のダメージ計算方法は筆者の考えであり、検討の余地があるかもしれません。
>-海法氏のセッションでは基本ダメージの「」内の数字を単純に半分もしくは2倍にして処理しておりました。
**5, 成功要素の停止
防御側はダメージ数分の成功要素を停止します。所持成功要素が0になったらそのキャラクターは死亡します。
また、成功要素を停止する際は停止理由と共にSDに提出し許可を貰ってから次の処理に移行します。
ファンタジーなどで戦闘を行う際は「士気」というパラメーターが存在します。詳細はルールブクP258参照。
***ケーススタディ1 NPCとの戦闘(直接戦闘・攻撃時)
:A-DICファンタジー|(根源力2000・判定単位200)
A:では、山賊1体に対して大剣で攻撃を行います。
SD:山賊(根源力1000)の根源力の防御配分比は4だから400
判定単位200だから成功要素2個。難易度は4になりますね。
では、前提変換・成功要素の提出をお願いします。
A:はい、少し待って下さいね。
SD:あと、Aさんは両手持ちで大剣を使用するとセッション開始時に言ってましたから、
根源力200分、今回は判定単位200なんで追加で武器に登録されている成功要素1個分を重ねて提出できますよ。
A:分かりました。わざわざありがとうございます。
SD:あと、2倍の法則は戦闘でも生きてるので提出成功要素は8個までね。
A:はーい。
(中略)
SD:Aさんの抽出成功要素は7。
山賊の防御難易度は前提変換で4まで低下している。
A:1.5倍以上だから大成功ですね。では6点のダメージになりますか?。
SD:いえ、Aさんは大剣(根源力500)を使用して攻撃してますので
(2000+500)÷200÷4=3.125→「3」が基本ダメージになります。
それの2倍だから・・・やっぱり6点でしたか(笑)。
A:面倒な計算なんであらかじめ済ませておくとセッション時に混乱せずに済むかもしれませんね。
SD:そうですね。では、Aさんは山賊に6点のダメージを与えました。次の処理に移ります。
(了)
***ケーススタディ2 NPCとの戦闘(直接戦闘・防御時)
:A-DICファンタジー|(根源力2000・判定単位200)
SD:山賊(根源力1000)3人はBさんに向かって一斉に攻撃してきます。
山賊の根源力の攻撃配分比は5だから500
判定単位200だから成功要素は3。
3人だから×3して9、それを2倍にして最終的に難易度は18になりますね。
B:では、受動行動宣言で攻撃回避に努めます。
SD:あと、鎧の成功要素は攻撃側の人数分をかけた数が抽出されますよ
B:おお!便利ですね。防御用の成功要素が乏しいので助かります。
SD:では、前提変換・成功要素の提出をお願いします。
B:はい、少し待って下さいね。
(中略)
SD:Bさんの抽出成功要素は
皮鎧の基本成功要素1×3で3。他が3で合計6になります。
山賊の攻撃難易度は前提変換により9まで下がっています。
B:半分は超えたので中間判定ですね。何点のダメージになりますか?。
SD:山賊は小剣(根源力300)を使用して攻撃してますので
(1000+300)÷200÷4=1.625→「2」が基本ダメージになります。
中間判定なのでそれの半分だから1点
3人なんで合計3点のダメージになります。
B:成功していたらダメージは0だったんですよね。
SD:そうですね。では、Bさんは山賊達から3点のダメージを受けました。成功要素の停止をお願いします。
(了)
***ケーススタディ3 NPCとの戦闘(絶技使用)
:A-DICファンタジー|(根源力2000・判定単位200)
C:では、山賊の集団(3人)に対して絶技「火の珠」(レベル2)を使用して攻撃します。
SD:山賊(根源力1000)の根源力の防御配分比は4だから400
判定単位200だから成功要素2個。
それを2倍にして難易度は4、三人だからそれぞれ判定します。
C:火の珠はレベル1で1m四方だから、レベル2で2m四方でしたね、
攻撃範囲は大丈夫ですか?。
SD:ええ、Bさんも先ほどの行動宣言の内容で距離を取ると言ってましたので
巻き込まないと判定します。
では、前提変換・成功要素の提出をお願いします。
C:はい、少し待って下さいね。
(中略)
SD:Cさんの抽出成功要素は12。
C:3倍以上だから大成功ですね。ではそれぞれに(2D6)÷2+6点のダメージになりますか?。
SD:いえ、Aさんは魔法杖(根源力300)を使用して攻撃してますので
(2000+300)÷200÷4=2.875→「3」が基本ダメージになります。
それの2倍だから・・・やっぱり6点でしたか(笑)。
では、(2D6÷2)+6点のダメージをそれぞれの山賊に与えられます。
C:期待値で3.5+6=9.5点のダメージになりますか、絶技は強力ですね。
SD:そうですね。でも、絶技使用による疲労でCさんも2点のダメージを受けます。では、サイコロを振って山賊へのダメージを決めて下さい。
(了)
***ケーススタディ4 PC同士の戦闘
:A-DICファンタジー|(根源力2000・判定単位200)
D:では、Eに対して素手で攻撃を行います。
E:私は防御に努めます。
SD:では、それぞれ成功要素を提出してください。
(中略)
SD:Dさんの抽出成功要素は7、Eさんの抽出成功要素は4になりました。
PC同士の戦闘では防御側の抽出成功要素の倍が攻撃側にとっての難易度になりますので、Dさんにとっては難易度8
抽出成功要素7として扱われます。
D:この場合中間判定になりますか?
SD:ええ、(2000)÷200÷4=2.5→「3」が基本ダメージになります。
中間判定なんで3÷2=1.5→「2」のダメージがEさんに与えられます。
E:仮に私の抽出成功要素は9、Dさんの抽出成功要素は4だったらどうなりましたか?
SD:その場合は難易度18に対しての抽出成功要素が8になりましたので攻撃失敗になりましたね。
E:反撃などは出来ませんでしたか?
SD:Eさんは受動の原則によりDさんにはダメージは与えられませんでした。
D:今回、前提変換等ありませんでしたがそれもPC同士の戦闘のルールですか?
SD:私は採用しませんでしたが、それはSDの裁量次第だと思われます。
(了)
**簡易戦闘ルール
ここでは上記のもの程、具体的な戦闘対象がない抽象的な場合の状況を解説します。
例
-PCに銃弾が降り注いだ
-圧倒的多数の歩兵に人騎兵などで襲い掛かった。
等、特殊な状況を表現する際に使用するといいでしょう。
***ケーススタディ
:A-DICファンタジー|(根源力2000・判定単位200)
SD:ではFさんに向かって雨霰のような矢が降り注いだ!。
F:これは受動判定で防御するしかありませんかね?でもそうしたらダメージはどうなりますか?。
SD:そうですね失敗でダメージ15点、中間で8点、成功なら全部回避できます。
F:難易度はいくつになりますか?。
SD:難易度20。では前提変換と成功要素の提出をお願いします。
(中略)
SD:抽出成功要素は10。難易度は前提変換で下がって15。
F:では、中間判定でいきます。それにしてもダメージ大きいですね、どうにかなりませんか?。
SD:本当は判定前に言って欲しかったんですが・・・何か上手い事言えればいいですよ。
F:じゃあ・・・「風上にいる!」はどうですか?
SD:いいでしょう。では難易度自体は変化しませんがダメージは半分になります。
F:ありがとうございます。SD大好きです(笑)
SD:それはいいから次からは判定前にいいなさいよ(笑)
F:はーい。
SD:あとダメージ分の成功要素4つ停止も忘れないでくださいね。
(了)
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文章原案投稿:シュワ@デスゲームSD
&counter()
**コメントをどうぞ
- 大成功の難易度が3倍以上となっていたので1.5倍以上に修正しました。 -- ななし (2006-11-15 00:43:13)
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