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2013-05-15T21:20:03+09:00
1368620403
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三戦・戦闘ルール補足
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/117.html
**三戦・戦闘ルール補足
ここでは戦闘に関するルールの補足を記述します。
Index
#contents()
**基本
部隊は一時的なマウントのような扱いです。
そのセッションで与えられた兵士の数=部隊の根源力です。
配分比:4:4:2、攻撃:防御:士気で割り振ってください。
(例-兵士2000人で判定単位が200の場合
攻撃4:防御4:士気2となります。)
ダメージを受けて成功要素が停止するごとに兵士の人数が減り
攻撃・防御がともに0になると全滅です。
士気が0になると兵士は降伏します。
(士気の扱いが公式と異なります、公式では他の要素が士気を下回ると撤 退となっています)
停止する部隊の要素はPLが理由をつけ、SDがそれを受けて決定します
特別な場合を除いて、部隊が残っている内は
率いている者にダメージは通りません、ダメージは部隊が受けます。
兵士の全滅、もしくは率いている人物が戦闘不能になると
その部隊は壊滅する
(SDの判断次第では兵士全滅後にも戦闘続行は可能です)
・副将について
部隊を指揮する人物に副将がついていたり
PCがNPCをマウントしている場合
またはPC同士が1つの部隊を指揮している時は
行動主以外に副将
(NPC・もしくは行動順ではない同じ部隊にいるPC)
の成功要素の内、抽出で通過した分の半分だけ
能力に追加修正できます。
複数人が同じ部隊に混成していても
副将として能力に追加修正できるのは1人までです。
・城攻め、砦攻め
城・砦の根源力を、防御10に配分して防御力が決まり
防衛している部隊に攻撃する場合は城・砦の防御値の半分を
防衛部隊の能力に加え
逆に城・砦を攻撃する際は、防衛部隊の防御値の半分を
城・砦の能力に加えます。
(城や砦を落とした時点で戦闘が終了するか否かは
SDの采配によります。)
・その他
絶技、行動宣言、ロールなどで上手く立ち回れば
敵部隊の指揮者と一騎討ちに持ち込めることも出てきます。
その場合は通常の戦闘ルールで戦います。
また、城攻めで城の防御が固すぎて手が出ない場合は
行動や絶技などを駆使して敵部隊を誘い出すのも勝利への道の1つです。
・マウントアイテム強奪
部隊の指揮者を直接倒す事で、武具や書物、馬などの
マウントアイテムを奪うことができます。
これは止めを刺した人物のみ行えます、協調で倒した場合などはダイスで権利を決めてください。
また、セッションの結果などで手に入れる事も認めます。
**対NPC戦闘
***通常戦闘
NPCの防御値+士気値を攻撃の難易度
攻撃値+士気値を防御の難易度として
プレイヤーは攻撃と防御の成功要素を分けて提出します。
攻撃と防御の判定をそれぞれ行ない
それによってNPC、PCのダメージが決定されます。
行動宣言に独自の効果(誘き寄せるなど)を持たせる場合
その行動の難易度は、攻撃の難易度に加えられます。
攻撃、防御の判定が共に成功以上の場合
行動宣言に持たせた効果が成功として処理されます。
いずれかが中間なら、中間として
失敗なら失敗として処理されます。
なお、受動判定の際も同様に処理しますが
行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。
***戦争時
通常の戦闘に部隊の修正値を加えて判定します。
基本的にダメージも部隊が受けます。
攻撃の難易度に対象部隊の防御値+士気値
防御の難易度に対象部隊の攻撃値+士気値
上記を加えます。
プレイヤーも部隊の修正として
攻撃の成功要素に自部隊の攻撃値+士気値
防御の成功要素に自部隊の防御値+士気値
上記を加えます。
なお、受動判定の際も同様に処理しますが
行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。
その他に関しては通常戦闘と同様です。
**PvP戦闘
***通常戦闘
先に行動宣言側の攻撃と防御の要素を提出
抽出された成功要素分を難易度として
受動側が攻撃と防御の成功要素を提出します。
行動宣言に独自の効果(誘き寄せるなど)を持たせる場合
その行動の難易度は、攻撃の難易度に加えられます。
(前提変換は行動の難易度に掛かります)
行動宣言側は受動判定側の抽出された成功要素数を
難易度として判定します。
なお、受動側は前提変換を提出できません。
絶技も受動に使用できる物しか提出できません。
行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。
一時成功要素は二つまで両方とも提出できます。
判定の結果の出し方は対NPC戦闘の際と同様です。
***戦争時
通常のPvP戦闘に部隊の修正値を加えて判定します。
基本的にダメージも部隊が受けます。
互いに
攻撃の成功要素に自部隊の攻撃値+士気値
防御の成功要素に自部隊の防御値+士気値
上記を加えます。
なお、受動側は前提変換を提出できません。
絶技も受動に使用できる物しか提出できません。
行動宣言を工夫しても独自効果は得られません。
一時成功要素は二つまで両方とも提出できます。
その他に関しては通常PvP戦闘と同様です。
&counter()
**コメントをどうぞ
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#comment(above,size=50,nsize=20,vsize=3)
2013-05-15T21:20:03+09:00
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Ver3-ウォードレス
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/71.html
*ver3 キャラクター作成方法(A-DICウォードレス)
この項目では、Aの魔法陣ver3に沿ったキャラクターの作成方法を説明します。なお、ウォードレス(以下WD)のキャラクターは根源力(キャラクターの物語に対する影響力)2000で作成するのが一般的です。
A-DICウォードレスの詳細につきましては、Aの魔法陣ver3ルールブックP156~196を参照してください。
#contents()
**1. 動機の決定
キャラクターが何故セッション開始時にその場所にいたかの理由を3D6で決定します。
ルールブックP46の表を参照してください。
**2. 原型(原設定)の決定
Aの魔法陣・WDではキャラクターの作成を行う際にキャラクターの年齢帯設定を行います。(青年期、中年期から選択)ルールブックP46参照。
キャラクターの年齢帯が決まったら以下の原型を決定し、その原型に沿った(矛盾がない)能力(成功要素)を登録する事からキャラクターの作成を開始します。
決定方法はプレイヤーの選択により行うか、1D6を振り決定するかは任意です。
【】内に入る項目はルールブックP47,48を参照してください。
A・ 性別:【】
B・ 基本属性:【】
C・A+Bで決まるもの:【】
D・ 副属性:【】
**3. 設定の決定
原型が出来たらキャラクターの簡単な設定を行います。この設定によりSDの判定が変化する事もありますので良く考えましょう。
ルールブックP57参照
**4. 成功要素(能力)の決定
原型・設定が決まったら、それに沿った形で成功要素を登録します。
セッション開始時に登録を行っている成功要素を「1軍成功要素」と呼びます。成功要素はセッション毎に変更可能で、そのセッション開始時に登録していない成功要素を「2軍成功要素」と呼びます。
今回は根源力2000、判定単位100で作成を行います。(作成例として抽出単位100としましたが2マホでは200の方がいいかもしれません)
抽出単位が上がり、登録成功要素が減少する際は、登録成功要素を()で囲い2軍成功要素に設定し、不使用を宣言すれば使い回しが効いて便利かもしれません。
下記の記述だと【】内に成功要素が登録されます。
原成功要素の後ろの()内の数字は根源力の配分比を示す数字です。ただし、原型により修正が加わりますのでご注意ください。
ルールブックP55~64参照。
射撃技量(1):【】
【】
砲撃技量(1):【】
【】
工兵技量(1):【】
【】
整備技量(1):【】
【】
軍事知識(1):【】
【】
知覚能力(1):【】
【】
交渉能力(1):【】
【】
その他(1):【】
【】
また、原型のBとDの選択により以下の項目が配分比に追加されます。(成功要素が増えます)
B:基本属性
元気:「射撃技量」+1
優しい: 「その他」+1
陰謀大好き:「交渉能力」+1
D:副属性
豪快:「砲撃技量」+1
繊細:「知覚能力」+1
ひねてる:「整備技量」+1
探求型:「工兵技量」+1
**5. 所持金・買い物について
WD編ではキャラクターは当初、120Crを所持しています。これを消費して装備を整えてからセッションを開始します。
また、消耗品・セッション中の行動により消費が起きる事もありますので注意してください。
ルールブックP160~185参照
**6. アイテム・装備などのマウント
購入(入手)したアイテムはその「アイテムに設定されている成功要素」を自分の行動を行う際に、「キャラクターの成功要素」に加えて提出する事ができます。
主に戦闘に使用されると思いますが、SDの判定次第で通常行動にも使用可能になる可能性がありますので考慮してください。
WD・武器・車両(航空機)以外の道具については、行動に会わせた使用方法を成功要素として提出できれば抽出されるかもしれません(SDの裁量次第)
-WDは成功要素の数が多いので同名成功要素を複数取るのも手でしょう。ただし、どの程度認められるかはSD次第なのでセッション開始前には確認が必要になると考えられます。
**7. 技能の習得について
キャラクターの設定として、習得している兵科技能も決定しておくと、より楽しめるかもしれません。
SDはキャラクターに対して一定時間の訓練時間をセッション開始前に許可して、技能を取得させるといいかもしれません
(訓練時間は500時間程度が妥当ではないだろうか?。独学可能なもの以外も許可するかは、SDの裁量次第か?)
ただし、これを採用する場合、成功要素の登録に使用できるか否かもSDの裁量による判断が大きくなるので注意してください。
技能・用語についてはルールブックP190~196を参照。
**8. その他の詳細事項の決定
・重量・移動に関するルール
詳細ルールに分類され、使用する機会は少ないかも知れませんが、重量・移動に関するルールの紹介を行います。
ルールブックP65、P96参照。
WDに関する記述はP158参照
**参考 キャラクター作成例
***○キャラクター例1(根源力2000・判定単位100)
○キャラクター設定
・名前:Aマホ太郎
・年齢:15(青年期)
・簡単な設定:街の自警団の少年。田舎から家出同然に出てきたばかり。
・動機:10【ただなんとなく居合わせただけである】
・原型
A: 性別:男【オタクで妙な所に詳しい】
B:基本属性:元気【運動神経が良く、体力がある】
C: A+B:【寝る間も惜しんで仕事ができ、士気が高い】
D: 副属性:探求型【格好に無頓着で収集癖がある】
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・射撃技量:(1+1):(400):(4)
【中距離射撃】
【連続射撃】
【特殊弾頭】
【ナイフ投擲】
・砲撃技量:(1):(200):(2)
【距離感】
【方向感覚】
・工兵技量:(1+1):(400):(4)
【下水道知識】
【道路知識】
【掘削知識】
【陣地作成】
・整備技量:(1):(200):(2)
【WD整備】
【部品流用(WDのみ)】
・軍事知識:(1):(200):(2)
【拳銃マニア】
【軍関係者マニア】
・知覚能力:(1):(200):(2)
【動体視力】
【夜目が効く】
・交渉能力:(1):(200):(2)
【軍隊言葉】
【マジメな態度】
・その他:(1):(200):(2)
【部隊内で有名】
【特殊な趣味の仲間】
・属性による配分比修正
B(基本属性):「元気」→「射撃技量+1」
D(副属性):「探求型」→「工兵技能+1」
○マウントアイテム
キャラクター
-ランボー(50Cr・根源力2000・移動速度1)
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・装甲:(1):(200):(2)
【柔軟な筋肉】
【人工筋肉】
・センサー:(1):(200):(2)
【クリアな視界】
【生身同然の感覚】
・火器管制:(2):(400):(4)
【連射性能】
【発射速度】
【反動制御】
【弾幕】
・運動・機動力:(6):(1200):(12)
【瞬発力】×2
【高い運動性】×2
【軽量】×2
【体勢維持】×2
【小回りが利く】×2
【急ターン可能】×2
--アサルトライフル(3Cr・根源力500・弾数9・阻止線1・重量50)
対人殺傷(10):【】【】【】【】【】
貫徹能力(0):
破片(0):
爆風(0):
--ダガー(10Cr・根源力800・弾数99・阻止線0・重量80)
対人殺傷(4):【】【】【】
貫徹能力(6):【】【】【】【】【】
破片(0):
爆風(0):
--ウィンチ×2(1Cr・根源力400・重量20)【】【】【】【】
--発光弾×3発(1Cr・根源力400・重量20)【】【】【】【】
--土木装備(10Cr・根源力800・重量40)【】【】【】【】【】【】【】【】
○所持金:42 Cr
○重量:270(通常移動状態)
***○キャラクター例2(根源力2000・判定単位200)
○キャラクター設定
・名前:Aマホ太郎
・年齢:15(青年期)
・簡単な設定:街の自警団の少年。田舎から家出同然に出てきたばかり。
・動機:10【ただなんとなく居合わせただけである】
・原型
A: 性別:男【オタクで妙な所に詳しい】
B:基本属性:元気【運動神経が良く、体力がある】
C: A+B:【寝る間も惜しんで仕事ができ、士気が高い】
D: 副属性:探求型【格好に無頓着で収集癖がある】
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・射撃技量:(1+1):(400):(2)
【中距離射撃】
【連続射撃】
(【特殊弾頭】)
(【ナイフ投擲】)
・砲撃技量:(1):(200):(1)
【距離感】
(【方向感覚】)
・工兵技量:(1+1):(400):(2)
【下水道知識】
【道路知識】
(【掘削知識】)
(【陣地作成】)
・整備技量:(1):(200):(1)
【WD整備】
(【部品流用(WDのみ)】)
・軍事知識:(1):(200):(1)
【拳銃マニア】
(【軍関係者マニア】)
・知覚能力:(1):(200):(1)
【動体視力】
(【夜目が効く】)
・交渉能力:(1):(200):(1)
【軍隊言葉】
(【マジメな態度】)
・その他:(1):(200):(1)
【部隊内で有名】
(【特殊な趣味の仲間】)
・()内は2軍成功要素とします。
・属性による配分比修正
B(基本属性):「元気」→「射撃技量+1」
D(副属性):「探求型」→「工兵技能+1」
○マウントアイテム
キャラクター
-ランボー(50Cr・根源力2000・移動速度1)
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・装甲:(1):(200):(1)
【柔軟な筋肉】
(【人工筋肉】)
・センサー:(1):(200):(1)
【クリアな視界】
(【生身同然の感覚】)
・火器管制:(2):(400):(2)
【連射性能】
【発射速度】
(【反動制御】)
(【弾幕】)
・運動・機動力:(6):(1200):(6)
【瞬発力】×2
【高い運動性】×2
【軽量】×2
(【体勢維持】×2)
(【小回りが利く】×2)
(【急ターン可能】×2)
・()内は2軍成功要素とします。
--アサルトライフル(3Cr・根源力500・弾数9・阻止線1・重量50)
対人殺傷(10):【】【】【】
貫徹能力(0):
破片(0):
爆風(0):
--ダガー(10Cr・根源力800・弾数99・阻止線0・重量80)
対人殺傷(4):
貫徹能力(6):【】
破片(0):
爆風(0):
--ウィンチ×2(1Cr・根源力400・重量20)【】【】
--発光弾(1Cr・根源力400・重量20)×3発【】【】
--土木装備(10Cr・根源力800・重量40)【】【】【】【】
○所持金:42 Cr
○重量:270(通常移動状態)
***○キャラクター例3(根源力2000・判定単位800)
この判定単位はWD戦闘をメインに行う時に使用するといいかもしれません。
○キャラクター設定
・名前:Aマホ太郎
・年齢:15(青年期)
・簡単な設定:街の自警団の少年。田舎から家出同然に出てきたばかり。
・動機:10【ただなんとなく居合わせただけである】
・原型
A: 性別:男【オタクで妙な所に詳しい】
B:基本属性:元気【運動神経が良く、体力がある】
C: A+B:【寝る間も惜しんで仕事ができ、士気が高い】
D: 副属性:探求型【格好に無頓着で収集癖がある】
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・射撃技量:(1+1):(400):(1)
【連続射撃】
・砲撃技量:(1):(200):(0)
【】
・工兵技量:(1+1):(400):(1)
【下水道知識】
・整備技量:(1):(200):(0)
【】
・軍事知識:(1):(200):(0)
【】
・知覚能力:(1):(200):(0)
【】
・交渉能力:(1):(200):(0)
【】
・その他:(1):(200):(0)
【】
・属性による配分比修正
B(基本属性):「元気」→「射撃技量+1」
D(副属性):「探求型」→「工兵技能+1」
○マウントアイテム
キャラクター
-インヴィンシブル(80Cr・根源力4000・移動速度1)
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・装甲:(2):(400):(1)
【柔軟な筋肉】
・センサー:(2):(400):(1)
【クリアな視界】
・火器管制:(2):(400):(1)
【連射性能】
・運動・機動力:(4):(1600):(2)
【瞬発力】
【高い運動性】
--アサルトライフル(3Cr・根源力500・弾数9・阻止線1・重量50)
対人殺傷(10):【】
貫徹能力(0):
破片(0):
爆風(0):
--ダガー(10Cr・根源力800・弾数99・阻止線0・重量80)
対人殺傷(4):
貫徹能力(6):【】
破片(0):
爆風(0):
--ウィンチ×2(1Cr・根源力400・重量20)【】
--発光弾(1Cr・根源力400・重量20)×3発【】
--土木装備(10Cr・根源力800・重量40)【】
○所持金:12 Cr
○重量:270(通常移動状態)
**キャラメイク用テンプレート
***○作成用ブランク例1(根源力2000・判定単位100)
○キャラクター設定
・名前:
・年齢:(期)
・簡単な設定:
・動機:【】
・原型
A: 性別:【】
B:基本属性:【】
C: A+B:【】
D: 副属性:【】
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・射撃技量:(1):(200):(2)
【】
【】
・砲撃技量:(1):(200):(2)
【】
【】
・工兵技量:(1):(200):(2)
【】
【】
・整備技量:(1):(200):(2)
【】
【】
・軍事知識:(1):(200):(2)
【】
【】
・知覚能力:(1):(200):(2)
【】
【】
・交渉能力:(1):(200):(2)
【】
【】
・その他:(1):(200):(2)
【】
【】
・属性による配分比修正
B(基本属性):「」→「+1」
D(副属性):「」→「+1」
○マウントアイテム
キャラクター
-WD名(Cr・根源力・移動速度1)
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・装甲:():(00):()
【】
・センサー:():(00):()
【】
・火器管制:():(00):()
【】
・運動・機動力:():(00):()
【】
--武器1(Cr・根源力00・弾数・阻止線・重量0)
対人殺傷(0):【】
貫徹能力(0):【】
破片(0):【】
爆風(0):【】
--武器2(Cr・根源力00・弾数・阻止線・重量0)
対人殺傷(0):【】
貫徹能力(0):【】
破片(0):【】
爆風(0):【】
--アイテム1(Cr・根源力00・重量0)【】【】
--アイテム2(Cr・根源力00・重量0)【】【】
--アイテム3(Cr・根源力00・重量0)【】【】
○所持金:120 Cr(初期状態)
○重量:(~移動状態)
***○提出用ブランク例2(根源力2000・判定単位200)
○キャラクター設定
・名前:
・年齢:(期)
・簡単な設定:
・動機:【】
・原型
A: 性別:【】
B:基本属性:【】
C: A+B:【】
D: 副属性:【】
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・射撃技量:(1):(200):(1)
【】
・砲撃技量:(1):(200):(1)
【】
・工兵技量:(1):(200):(1)
【】
・整備技量:(1):(200):(1)
【】
・軍事知識:(1):(200):(1)
【】
・知覚能力:(1):(200):(1)
【】
・交渉能力:(1):(200):(1)
【】
・その他:(1):(200):(1)
【】
・属性による配分比修正
B(基本属性):「」→「+1」
D(副属性):「」→「+1」
○マウントアイテム
キャラクター
-WD名(Cr・根源力・移動速度1)
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・装甲:():(00):()
【】
・センサー:():(00):()
【】
・火器管制:():(00):()
【】
・運動・機動力:():(00):()
【】
--武器1(Cr・根源力00・弾数・阻止線・重量0)
対人殺傷(0):【】
貫徹能力(0):【】
破片(0):【】
爆風(0):【】
--武器2(Cr・根源力00・弾数・阻止線・重量0)
対人殺傷(0):【】
貫徹能力(0):【】
破片(0):【】
爆風(0):【】
--アイテム1(Cr・根源力00・重量0)【】【】
--アイテム2(Cr・根源力00・重量0)【】【】
--アイテム3(Cr・根源力00・重量0)【】【】
○所持金:120 Cr(初期状態)
○重量:(~移動状態)
***○提出用ブランク例3(根源力2000・判定単位800)
この判定単位はWD戦闘をメインに行う時に使用するといいかもしれません。
○キャラクター設定
・名前:
・年齢:(期)
・簡単な設定:
・動機:【】
・原型
A: 性別:【】
B:基本属性:【】
C: A+B:【】
D: 副属性:【】
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・射撃技量:(1):(200):(0)
【】
・砲撃技量:(1):(200):(0)
【】
・工兵技量:(1):(200):(0)
【】
・整備技量:(1):(200):(0)
【】
・軍事知識:(1):(200):(0)
【】
・知覚能力:(1):(200):(0)
【】
・交渉能力:(1):(200):(0)
【】
・その他:(1):(200):(0)
【】
・属性による配分比修正
B(基本属性):「」→「+1」
D(副属性):「」→「+1」
○マウントアイテム
キャラクター
-WD名(Cr・根源力・移動速度1)
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・装甲:():(00):()
【】
・センサー:():(00):()
【】
・火器管制:():(00):()
【】
・運動・機動力:():(00):()
【】
--武器1(Cr・根源力00・弾数・阻止線・重量0)
対人殺傷(0):【】
貫徹能力(0):【】
破片(0):【】
爆風(0):【】
--武器2(Cr・根源力00・弾数・阻止線・重量0)
対人殺傷(0):【】
貫徹能力(0):【】
破片(0):【】
爆風(0):【】
--アイテム1(Cr・根源力00・重量0)【】
--アイテム2(Cr・根源力00・重量0)【】
--アイテム3(Cr・根源力00・重量0)【】
○所持金:120 Cr(初期状態)
○重量:(~移動状態)
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**コメントをどうぞ
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[http://www.homeownersinsurok.com/vacant-house-insurance.html guide ] http://www.homeownersinsurok.com/vacant-house-insurance.html rubbers? &br() -- 名無しさん (2008-08-31 09:14:38)
- Hello. And Bye. -- XRumerTest (2013-05-07 20:49:47)
#comment(above,size=50,nsize=20,vsize=3)
2013-05-07T20:49:47+09:00
1367927387
-
子育てA-DIC(仮題・投稿)
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/143.html
*子育てA-DIC(仮題)
このA-DICは公式ファンタジーA-DICにマウントして使用します。
ある日、神様からお告げがあり、子供を授かります
PLは預けられた子供を成長させて立派にするのが目的です。
子供の年齢の設定は12歳以下で設定してください。
(ファンタジー原型で子供である少年期が12歳までだからです。)
リザルトで根源力が5000まで到達すると、そのPCは個別にエンディングを迎えます。
セッション内容はファンタジー世界での日常、冒険など
通常のファンタジーセッションとあまり変わらない内容で構いません。
通常のファンタジーセッションに変化を加えるなら
学校のような施設にみんな通っている、と舞台設定したり
エンドロールで親にセッション内容の報告、などのロールをすると良いかもしれません。
A-DIC作成者:SB
----
Index
#contents()
**追加ルール
***1.根源力、リザルトについて
キャラクター作成時点の根源力は1000です。
判定単位は200を基本とします。
セッション時間30分につき、100のリザルトが与えられます。
1セッションにつき、最大で1000リザルトとします。
***2.絶技に関して
絶技は公式ファンタジーの物をそのまま使います。
PCは根源力1000ごとに1つ絶技を習得できます、つまり初期状態では1つ習得している事になります。
その他に追加設定で習得数を増やすことができます。
絶技習得の条件に師匠の設定などは必要ありません。
ダブルキャストに関しては
成長による追加設定でダブルキャストを取得していて、さらにSDにより使用が認められた場合のみ
そのゲームで使用する事ができます。
***3.戦闘やダメージに関して
[[ver3戦闘ルール>戦闘]]を参照してください
***4.アイテム、買い物に関して
このA-DICでは買い物はありません、代わりにPC作成時に
根源力500のアイテムを二つまで作成して登録し、マウントすることができます。
それ以外のアイテムは追加設定で取得してください。
作成するアイテムは世界観に沿った物で自由に登録してください。
マウント可能な数は最大で5つまでです。(サポーター含む)
***5.原型・原設定
**原型 ファンタジー編の子供 (根源力1000~5000まで)
***原設定ボックス
設定ボックスは、以下の事柄で構成されます。
A:親の職業:騎士(1、2)・商人(3、4)・没落貴族(5、6)
B:性別:男(1、2)・女(3、4、5)・その他(6)
C:A+Bで決まる物
D:守護妖精:監視型(1、2)・友人型(3、4)・親の思念体(5、6)
Bの原設定、性別を「その他」にした場合に
成長により性別が確定した時は、原設定B、Cの変更を行なえます。
(必ずしも変更する必要はありません、変更しない場合は確定した性別を設定欄にでも記述しておいてください)
***A:親の職業のボックス(親の設定)
>騎士
>・戦場で勇名を馳せたが、怪我により退役した
>・騎士団に所属している
>・個人武勇では高い評価を受けているが、地位は低い
>商人
>・各地を転々とする行商人
>・特定の地域でのみ活動、それなりに評判が良い
>・頑固な商売人
>没落貴族
>・食うに困らない財産は残っているが、名声は低い
>・名声は高いが、金に困っている
>・いずれは御家を復興させたいと思っている
***B:性別のボックス(子供の設定)
>男
>・外見が女っぽく、よく間違えられる
>・運動神経がよい
>・負けず嫌いである
>女
>・男勝りで活発
>・内向的だが、いざとなると度胸が据わる
>・子供っぽく、笑うと可愛い
>その他
>・成長すると性別が決定する中性種族(根源力3500以上で男女どちらか決めてください)>・好きな人物ができた時に、その反対の性別になる中性種族(任意のタイミングでPLがNPCを指定する)
>・男女両方の身体的特徴を持つ種族
***C:A+Bで決まるもの(子供の設定)
>騎士+男
>・将来は親を越える男になりたいと思っている
>・武芸の才能豐かだが、飽きっぽい
>・礼儀正しい
>商人+男
>・収集癖がある
>・色んなことに目聡い
>・口が上手い
>没落貴族+男
>・プライドが妙に高い
>・没落した家と親を蔑んでいる
>・家の復興の為に手段を選ばずに実践するつもりである
>騎士+女
>・自分を守る騎士を求めている
>・戦いは野蛮だと感じている
>・守られるより守る側になりたいと思っている
>商人+女
>・計算高く、思考が大人びている
>・あらゆる物を見た時に値踏みする
>・何事も手際がよい
>没落貴族+女
>・社交的である
>・服装のセンスなどがよい
>・質素倹約を心がけている
>騎士+その他
>・普段はナヨナヨしているが、戦闘や喧嘩などでは荒っぽくなる
>・弱きを助け、強きを挫く、そんな性格である
>・女性のしなやかさ、男性の力強さを併せ持つ肉体を持つ
>商人+その他
>・相手を見て男女の特性を使い分けられる
>・先の為に今を犠牲にすることを厭わない
>・既存の枠に嵌らない思考ができる
>没落貴族+その他
>・気分によって男女どちらの格好をするか決めている
>・頭の中に男女両方の思考が存在し、揺れ動いている
>・普段は強がっているが、時々弱気な本音が出る
***D:守護妖精について
>監視型
神からの助力を得られます
常識で善行と思われる行動宣言で根源力の50%分の補正を受けられますが
悪行と思われる行動では難易度が50%上昇します(前提変換扱いの上昇)
善行例:人助けになること、世の中の為になること
悪行例:人を騙すこと、人を傷つけること
>友人型
傍らで子供の面倒を見ています
雑用から相談相手など、手伝いに使うことができます
(手伝いなどは、前提変換に使用できます)
>親の思念体
親の設定として、絶技を一つだけ保有できます
行動で子供に力を貸す形で絶技を与えられます
子供の絶技と同時に使用することも可能です
(追加設定を取得していれば、ダブルキャストも可能)
思念体保有の絶技使用による疲労はありません
**原成功要素と配分比
原成功要素と配分比
原成功要素と配分比はファンタジーの物をそのまま使います。
配分比修正を加えた後で、根源力を割り振ってください。
1.体 力:1
2.知 力:1
3.知覚・器用:1
4.魅 力:1
5.素早さ:1
6.幸運 :1
7.技能 :2
A、親の職業:「騎士」を選ぶと「体力+1」、「商人」を選ぶと「知力+1」、「没落貴族」を選ぶと「魅力+1」
B、性別:「男」を選ぶと「素早さ+1」、「女」を選ぶと「知覚・器用+1」、「その他」を選ぶと「幸運+1」
**成長
○追加設定ボックス
追加設定ボックスから作成キャラクターの根源力が500増えるごとに追加設定を1つ得られます。
***▽根源力1001~根源力2500まで
・根源力500のアイテムを新たに登録して所持できる
・根源力による習得とは別に、絶技を新たに1つ習得する
・原型Dが「親の思念体」の場合に、思念体の絶技と組み合わせたダブルキャストを1つ取得できる
・親からアイテムを一度だけ借りられる(根源力2000で親の設定に沿った物をその回だけ使用可能)
・最近、気になる子ができた。(根源力2000のNPCを登録できる、ただし登場するかどうかはSD次第)
・実は○○を習っている(料理、武芸、魔法、礼儀作法、などを1つ。今後、前提として利用可能に)
・実は○○でバイトしている(宿屋、酒場、市場、などを1つ。今後、前提として利用可能に)
・実は年齢が違った(自由に設定可能)
・実は神は邪神だった(原型Dが「監視型」の場合、善行と悪行の判定が逆になる)
***▽根源力2501~根源力5000まで
・根源力1000のアイテムを新たに登録して所持できる
・根源力1000のサポーターを得られ、マウントできる。
・所持しているアイテムを合成して1つに変えられる(根源力を合計した1つの新しいアイテムになる)
・原型Dが「監視型」の場合に、ペナルティでの難易度上昇が無くなる
・原型Dが「友人型」の場合に、根源力2000のサポーターとして使用できるようになる
・ダブルキャストを1つ取得できる
・実はなりたい職業がある
・実は神から重大な使命を与えられていた(使命に関するセッションを申請できるようになる)
・実は神から授かったのではなく、ある理由で引き取った子供だった(原型Dが「監視型」の場合は取得不可)
・実は婚約者が存在する。
(根源力4000のサポーターとして登録しておき、その後に全セッション中に一度だけ使用可能
使用後は設定上のみの存在、あるいはNPCとなる)
・実は親に恋心を抱いている
・実は亡くなった親の配偶者の生まれ変わりだった。
(親の設定で配偶者が子供を授かる前に死亡していることが条件)
>根源力2501以上になっても、1001~2500の追加設定は取得できます。
サポーターに関して
成功要素はすべて、原成功要素「能力・技能」と「所持品」で登録可能な数を自由に
セッション開始前に登録してください、すべて同名成功要素でも構いません。
サポーターは絶技を保有できません。
以上の追加設定は追加や変更の可能性があります。
**キャラシート
このA-DICでは判定単位200でセッションを行う事を主眼として設定されています。
***キャラクター登録用ブランク(根源力1000・判定単位200)
○キャラクター設定
名前:
年齢:
根源力:
PCの設定:
親の設定:
原型
A:親の職業:【】
B:性別:【】
C:A+B:【】
D:守護妖精:【】
○追加設定
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
今回の判定単位:200
体力:(1):(100):(1)
【】
知力:(1):(100):(1)
【】
知覚・器用:(1):(100):(1)
【】
魅力:(1):(100):(1)
【】
素早さ:(1):(100):(1)
【】
幸運:(1):(100):(1)
【】
技能:(2):(200):(1)
【】
原型による配分比修正
A(親の職業):「」→「+1」
B(性別):「」→「+1」
マウント装備:(5つまで)
(根源力500)
【】【】【】
(根源力500)
【】【】【】
保持アイテム:(マウントをしていない所持しているだけのアイテムです)
○保有絶技
【】(根源力000・疲労 点)
【】(根源力000・疲労 点)
ダメージ:大成功:成功:中間
ダメージ:(根源力)(成功要素):(根源力)(成功要素):(根源力)(成功要素)
(このA-DICはシュワ@デスゲームSDの製作した
伝奇A-DICを下地に作らせてもらっています)
&counter()
**コメントをどうぞ
- それらはとめることのできないものだ!ヾ(*′∀`*)ノ→ http://nn7.biz/anime/movie.html -- moon (2011-09-29 00:27:58)
#comment(above,size=50,nsize=20,vsize=3)
2011-09-29T00:27:58+09:00
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-
トップページ
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/90.html
*このwikiは・・・
2chアルファスレ住民によるAの魔法陣:通称「2マホ」のまとめwikiです。
はじめての人も、経験者も、SDも、アルファシステム社のTRPG「Aの魔法陣」を名無しの気軽さで。
Aマホプレイをはじめませんか?
**現行スレ
-[[2マホスレ 17セッション目>http://mamono.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1219663461/l50]](難民板)
[[2マホSS保管庫>http://2nd.geocities.jp/magiccircle_of_2ch/]]・2マホwiki更新のお知らせ等はこちらに投下されることが多い。
今後の棲み分けも含めた自治議論もこちら?
なお、IDの出ない板なので、セッションの待ち合わせにはトリ付け推奬。
-[[テンプレート案>テンプレート]](実況・難民)
実況が落ちた時などに御利用下さい。
**IRC チャンネル
-#2maho
鯖(irc.tokyo.wide.ad.jp)
セッション終了後の反省碁にはいいかもしれません。
オススメはLimeChat
公式はこちら
http://limechat.net/
導入についてはこちら
[[IRC簡易導入]]
----
#contents
----
*Aマホを楽しく遊ぶために
特に準備は要りません、初心者宣言すれば説明しながらやってくれます。
なお、ものすごく簡単にAマホのルールを[[こちら>ルールガイド]]にまとめてみました。
一度目を通しておくだけで、スムーズにプレイできると思います。
:はじめてAマホをプレイする人には、|[[はじめてのAマホルール>ルールガイド]]
:数回プレイしたけどルールを把握しきれてない人には|[[Aマホルールガイド>ルールガイド2]]
:また、こんなセッションやってみたいという希望は|[[セッションネタ投稿]]までどうぞ((もしかしたら、SDが拾ってくれるかもしれません。保証はありませんが))
**Aマホをやってみよう
Aマホの基本は、オンラインセッションです。とりあえず飛び込んでみましょう。
海法さんも言ってましたw
**プレイヤーを集めよう
通常、アルファ本スレもしくは、2マホ実況スレにてプレイヤー(PL)セッションデザイナー(SD)の募集が突発的に行われます。(21:00-23:00くらいに募集されます)
もしスレを確認して、誰も書いてなかったらAマホやりたい旨をスレに書き込んでもOKです。
なお、本スレの話をぶった切るのは(・A ・)イクナイ!ので、Aマホやりたい宣言したあと実況スレに誘導掛けるとみんな幸せになれます。
**募集テンプレ
SD名:
使用A-DIC(または回せるA-DIC一覧):
内容(未定でも可):
難易度(未定でも可。デスとかそういう漠然としたの):
判定単位(未定でも可):
参加可能人数(何名以上、何名以下):
開始時刻:
予想ゲーム時間:
**オンラインセッションを立ち上げる
PLとSDが集まったら、オンラインセッションへ移動しましょう。
Aマホのオンラインセッションには幾つかの方法があります。
:ダイスチャット|Aマホオンセツールの代表格。
ダイスロール機能付きのチャットルーム。
-メリット:ログ公開の手間がなく、ブラウザから観戦できる
-デメリット:リロード時間の長さ、サーバへの負荷が
:MSNメッセンジャー|IMの代表格
-メリット:10人未満なら、リロードが早く、長文にも対応。芝村氏が今後の主要ツールと公言
-デメリット:捨てアド、アカウント気になる人、人間関係に不安がある人には不向き
:IRC|チャット専用のアプリケーション
-メリット:軽く、安定性が極めて高い。30人ほどのチャットであれば無問題
-デメリット:長文対応に難あり。導入の敷居がちょっと高い。ニックネームに日本語が通らない。
***ダイスチャットルーム一覧
ダイスチャットは設置者の皆さんの好意で使わせていただいています。
-鯖負荷軽減のため、チャットルームは多ければ分散の方向で(4-5あったら他鯖へ逝こう)
-セッションが終わったら、必ず閉じること(設置者と管理人以外クローズできません)
-基本的にログは一般に公開されます。その辺考えてロールしましょう。
-[[Aの魔法陣専用ダイスチャット(by海法せんせ)>http://kaiho.main.jp/amaho-chat/]]
-[[Aの魔法陣専用ダイスチャット(by海法せんせ その2)>http://kaiho.main.jp/amaho-chat2/]]
-[[Aの魔法陣専用ダイスチャット N(byニンジャさん)>http://www2s.biglobe.ne.jp/~gokou/amaho_chat/index.html]]
-[[Aの魔法陣専用ダイスチャット(byるしふぁさん)>http://www.kotonet.com/~lucifer/a/index.cgi]]
***蛇先生個人PC鯖
>使用方法はセッション時の相談用に適している?
361 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/08/28(月) 22:54:14.72 ID:U8sAyZrA
http://kaiho-web.ddo.jp/pchat/demo/rpg1.php
http://kaiho-web.ddo.jp/pchat/demo/rpg2.php
http://kaiho-web.ddo.jp/pchat/demo/rpg3.php
ウェブチャットだけど、こんなのを作ってみた。自宅サーバだから軽いはず
(ただし海法が電源を落とすとアクセスできなくなる)
IRCに近く、人が消えるとログも流れる方式。過去ログ自動保存機能は
なし。各自保存よろ。
/roll 2d6
とかでダイスも振れます。
とりあえず使い勝手を試してもらってフィードバックをくれると嬉しい。
***セッション用掲示板
掲示板ゲームも開催されるようになってきたので負荷軽減のため避難所的な掲示板を用意しました。
各種掲示板ゲームの他、オンセのエントリー用としてもお使い下さい。
-[[応援サイト>http://w5.abcoroti.com/~trpg2maho/]]
-[[避難所>http://trpg2maho.hp.infoseek.co.jp]]
**プレイングのヒント
積極的に意見を出しましょう。
特に「」内の文は実際にキャラが言ったこととして処理されます。
SD(いわゆるゲームマスター)が設定してないことを逆に設定することも出来ます。
遠慮は逆にマイナスに作用します。
Aマホは言葉のゲームです。
発言しなければ何も出来ません。
間違いを恐れる必要はありません、間違えたらSDがいってくれるので、
最初は手探りでも、あれ?と思ったらどんどん質問してどんどん意見を言って参加していきましょう。
あまり関係無いと思う発言でもゲームを円滑に進めるためには重要な要素です。
手早く美しく、そして面白く。これをモットーに
楽しい一時をすごしましょう!
----
合計:&counter(5949)
今日:&counter(today)
昨日:&counter(yesterday)
[[topへもどる>トップページ]]
2011-07-04T00:17:30+09:00
1309706250
-
三戦・絶技
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/97.html
*絶技についてのルール
絶技とは、基本的に努力・才能(生来の能力など)により身に着けた特殊能力を表現するものですが
このA-DICでは特技や戦術、と呼んだ方が良い物も含まれています。
説明文の記述もありますが、セッション内容にそぐわない様であればSDの裁量により変更なさっても構いません。
>
>:以下の絶技は判定単位200を基準に書かれています。|
:絶技の使用に関しましては|[[こちら>絶技]]で解説を行っていますが、その中から基本的な事柄を再度掲載します。
-絶技の習得に関しては、キャラクターに「その絶技を習得できる環境であった」という設定が必要である。
-1ターンに使用できるのは1回のみ。発動までのタイムラグは5秒(特殊なケースを除く)
-特に記述のあるものを除いて、基本的に同じ種類を複数取る事で効果を拡大できる。
-指定のある絶技以外は受動判定に使用できない。
-協調行動時には協調者は絶技を使用できない。
-ルールブックに記述がない特殊な使用を行ったときはSDの裁量により効果が修正される。
-絶技の使用により全成功要素が停止しキャラクターが死亡しても、絶技自体は発動する。
-絶技を使用するとその絶技に設定されている点数だけのダメージ(疲労)を受ける。
-停止する成功要素についてはプレイヤーは停止する理由と共にSDに提出する事。
-その後の展開で必要になりそうな成功要素を温存するのも作戦として有効と思われる。
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Index
#contents()
**専用絶技
以下に三戦A-DIC専用の絶技を紹介します
絶技は重ね取りしてレベルを上げる事で効果を増す事ができます。
(重複不可能な物は説明文の中に記述してあります)
***武芸に属する絶技
○師匠無しで取れる物
・奮迅
この絶技は白兵戦の能力を一時的に高める効果があります。
戦闘行動の際に使用してください。
根源力:1000
疲労度:3
範 囲:本人
持続時間:1行動
・乾坤一擲
この絶技を使用すると、弓矢による強力な攻撃が行えます。
また、戦争時には部隊を指揮する人物を直接狙う事が可能です。
その場合は行動の際に宣言してください。敵部隊の防御はこの時カウントされません。
この絶技を使用した時は自部隊の能力値修正を受けられません。
根源力:800
疲労度:3
範 囲:対象1体
持続時間:1行動
・大喝
この絶技を使用すると、敵を怯ませて一時的に戦意を奪う事ができます。
絶技を受けた対象の、そのターンでの士気値がこの絶技の保有根源力分だけ下がります。
根源力:500
疲労度:2
範 囲:対象1部隊or1体
持続時間:1行動
・脅迫
この絶技は対象を脅して情報を得たり、交渉をする際に使用できます。
絶技の根源力分の成功要素追加修正を加えてください。
根源力:1000
疲労度:3
範 囲:1体
持続時間:1行動
・気合
この絶技は気力を高めて自己の能力を増す事ができます。
複数取得して修正能力は上がっても、効果時間は伸びません。
一度発動した後に、効果時間内に重ねて使用する事はできません。
根源力:500
疲労度:2
範 囲:本人
持続時間:2ターン
・弾き返し
この絶技は受動判定時専用です。
戦闘・戦争の両方で防御の際に成功要素追加修正を受けられます。
(行動順が終わっていても使用ができます、
この絶技を使っても絶技を使用した事になりません)
また、この絶技使用時に難易度の1.5倍の成功要素を通すと敵(部隊)の体勢を崩せます。
(その対象に対する次の行動が有利に運べます)
根源力:1000
疲労度:3
範 囲:本人
持続時間:1行動
・死守
この絶技は近くにいる対象1部隊、もしくは1体の受動判定を肩代わりできます。
(行動順が終わっていても使用ができます、
この絶技を使っても絶技を使用した事になりません)
この絶技を受ける対象部隊を指揮している人物は、絶技使用者の部隊に逃げ込む事ができます。
根源力:1000
疲労度:3
範 囲:対象1部隊or1体
持続時間:1行動
・単騎駆け
この絶技は戦争専用です、馬をマウントしていないと使えません。
敵陣に単身で斬り込んで損害と恐怖を与える行動宣言ができます。
敵兵の数がこの絶技の保有根源力以下なら直接指揮している人物に攻撃する事もできます。
その場合は行動の際に宣言してください。敵部隊の防御はこの時カウントされません。
この絶技を使用したターンは自部隊の能力値修正を受けられません。
根源力:1000
疲労度:4
範 囲:対象1部隊or1体
持続時間:1行動
・武神
この絶技は、武芸に属する他の絶技を組み合わせて始めて効果を発揮します。
組み合わせた絶技に能力の追加修正を加えてください。
この絶技は複数所持できません、追加設定でのみ取得が可能です。
根源力:1000
疲労度:3
範 囲:本人
持続時間:組み合わせた絶技に依存
○追加設定で「実は師匠に師事していた」を取得して始めて習得できるもの
(師匠の根源力÷2000のレベルまでしか習得できません)
・神気注入
この絶技を使用すると、物に気力を注入して効果を高めることができます。
根源力:800
疲労度:2
範 囲:所持品、もしくはマウントアイテムの1つ
持続時間:セッション終了まで
・衝撃波
この絶技は衝撃波を起こして遥か先まで飛ばし、攻撃することができます。
1D6ダメージを対象に与えることができます。
その際、1が出ても失敗しません。
また、戦争時に使用して6が出た場合、部隊を指揮する人物を直接狙う事が可能です。
疲労度:3
範 囲:対象1部隊or1体+直線状にいる存在
持続時間:1行動
・溜め-解放
この絶技を使用する際に、1軍成功要素を保留することで次回ターン時に
保留登録した成功要素の効果が二倍になります。
この絶技で強化する成功要素は同一ターン内では使えません。
(絶技発動と並行でする行動でも、受動判定でも使えません)
溜め-解放1つにつき保留できる成功要素の数は3つまでです。
疲労度:2(絶技使用後の次の行動後に疲労する)
範 囲:本人
持続時間:使用後~次の行動番まで
・明鏡止水
この絶技を使用すると、一時的に今までの疲労ダメージを無くし
疲労で停止した成功要素を再び提出する事ができます。
ただし、使用後はこれまでの疲労に比例した反動を受けることになります。
この絶技はセッション中に一度しか使えません。
疲労度:これまでの疲労+50%(例:疲労4での使用後は、疲労が6になります)
範 囲:本人
持続時間:1行動
・必殺
本当に必ず殺すわけではありませんが、必殺の一撃を繰り出します。
絶技使用による追加根源力と疲労は使用者の根源力に依存します。
(マウント分などは考慮しません、使用者本人の根源力のみ計算されます)
この絶技は複数習得できません。この絶技はセッション中一度しか使えません。
根源力:使用者の根源力の50%
疲労度:使用者の根源力÷判定単位÷4
範 囲:対象1部隊or1体
持続時間:1行動
***知略に属する絶技
○師匠無しで取れる物
・暗器
この絶技は隠し持てるような小型の武器を所持している場合に使用できます。
対象に攻撃する際に成功要素追加修正を加えてください。
1対1戦闘では不意をつけるので優位に立てます。
根源力:800
疲労度:2
範 囲:対象1部隊or1体
持続時間:1行動
・業火
火を放って対象を焼くことができます。戦闘でも戦争でも使えます。
通常の火計と違い、火を点ける道具や、実行部隊の準備などは必要ありません。
この絶技は、天気が雨・豪雨・嵐・雪・吹雪、などの日は使えません。
火を点ける難易度は対象1部隊or1体の士気値×3です。
火を点けられた対象は毎ターンの開始時に、2点の負傷と1点の精神ダメージを負います。
(戦争時は部隊と指揮する者の両方にそれぞれダメージが通ります)
火を点けられた対象は、ターン開始時に消火判定を行います
消火の難易度は、業火1つにつき8です。一度で消せない場合も削った分は次回に継続します。
(消火の際は部隊の防御値を成功要素として使えます、士気値の修正はありません。)
天気が雨・豪雨・台風・雪のいずれかに変ると自動で消火されます。
根源力:800
疲労度:3
範 囲:対象1部隊or1体
持続時間:1行動(火の効果は消えるまで)
・弁舌
この絶技は交渉ごと等で使用できます。行動時に成功要素追加修正を加えてください。
根源力:1000
疲労度:2
範 囲:本人
持続時間:1行動
・挑発
この絶技を使用すると、対象を挑発して誘き寄せる行動ができます。
誘い出す難易度は、対象の根源力÷判定単位+対象の士気です。
戦争時に敵部隊指揮者を誘き出すのに成功した場合は
絶技を使用したターンの間、直接攻撃を加える事ができるようになります。
この絶技を複数習得しても効果時間は伸びません。
根源力:1000
疲労度:2
範 囲:対象1部隊or1体
持続時間:1ターン
・流言
この絶技を使用すると、様々な噂を流すことができます。
敵部隊に援軍の偽報を流して動揺させたり、都市で自分の良い噂を流したりできます。
(噂を流す難易度や効果の大きさ、その後の影響などはSDの采配によります。)
根源力:1000
疲労度:3
範 囲:対象1都市or1部隊
持続時間:セッション終了まで
・伏兵
この絶技は予め隠してあった兵で奇襲を掛けることで
対象に損害と恐怖を与える行動ができます。基本的には戦争時専用です。
通常時に使うには私兵をマウントしている必要があります。
兵が身を隠せる場所に対象が接近した時にのみ発動できます。
(兵の隠し場所の例-高い草木の生えた場所、森林地帯、敵を見下ろす高所、予め作っておいた堀など)
この絶技を使用した行動では、対象の士気値の追加修正は無くなります。
根源力:1000
疲労度:4
範 囲:対象1部隊or1体
持続時間:1行動
・同士討ち
この絶技は戦争専用です。
成功させると、距離の近い対象2部隊を同士討ちさせることができます。
同士討ちさせる難易度は、対象2部隊の指揮者の根源力平均÷判定単位+2部隊の士気合計です。
この絶技が成功すると、対象の2部隊がそれぞれ兵数の20%の損害を受けます。
(100未満の端数は四捨五入)
この絶技を複数習得しても対象に与える損害は増えません。
根源力:1000
疲労度:4
範 囲:対象2部隊
持続時間:1行動
・間諜
この絶技は敵部隊を調べたり、都市や砦、周辺の地形などを探ったりして
情報を得る為の行動などで使用できます。
(行動の難易度や得られる情報の幅はSDの裁量次第になります。)
根源力:1000
疲労度:2
範 囲:対象1部隊or1都市or周囲2~3キロ
持続時間:1行動
・軍神
この絶技は、知略に属する他の絶技を組み合わせて始めて効果を発揮します。
組み合わせた絶技に能力の追加修正を加えてください。
この絶技は複数所持できません、追加設定でのみ取得が可能です。
根源力:1000
疲労度:3
範 囲:本人
持続時間:組み合わせた絶技に依存
○追加設定で「実は師匠に師事していた」を取得して始めて習得できるもの
(師匠の根源力÷2000のレベルまでしか習得できません)
・看破
この絶技は知略系の絶技や、知力を使った行動に対する受動判定時専用です。
戦闘・戦争の両方で相手の知略系の絶技を見破り、成功要素追加修正を受けられます。
(行動順が終わっていても使用ができます、
この絶技を使っても絶技を使用した事になりません)
また、この絶技使用時に難易度の1.5倍の成功要素を通すと敵(部隊)の動揺を誘えます。
(その対象に対する次の行動が有利に運べます)
根源力:1000
疲労度:3
範 囲:本人
持続時間:1行動
・医術
この絶技を使うと対象を治療することができます。
治療の難易度は対象の負傷ダメージです。
難易度を越えた成功要素の分だけ負傷ダメージを回復することができます。
戦争時に部隊を回復する場合は回復値×判定単位の兵士が復帰すると思ってください
当然ながら、元の兵数以上には回復しません。
この絶技は同セッション中に同じ対象に再び使うことはできません。
根源力:1000
疲労度:3
範 囲:対象1部隊or1体
持続時間:1行動
・罠発動
この絶技を使用すると、敵の居る地形に応じた罠を発動して対象に被害を与えることができます。
複数習得することはできません。状況によっては味方に被害が出る場合もあるので注意。
1.草原、森林-絶技【業火】の効果
2.崖下-巨石を落として対象1部隊or1体に1D6点のダメージ(ファンブル無し)
3.沼地、湿地帯-毒を撒いてその地形にいる全部隊と指揮者に3点のダメージ
(同地形上に留まる部隊と指揮者に毎ターン開始時3点のダメージ)
4.河川、浅瀬-大量の水を溜めた堰を切って付近を押し流します。
(同地形上に居る部隊に4+発動までに雨の降っていたターン数分のダメージ)
根源力:1000
疲労度:5
範 囲:発動場所の地形に依存
持続時間:1行動
・偽兵
この絶技は兵士に見せ掛けた人形をその場に大量に設置することができます。
遠目から見れば本物の兵士にしか見えません。
疲労度:2
範 囲:周辺一帯
持続時間:1行動
・筆殺
この絶技は対象を中傷する文章を送り、精神的にダメージを与える行動ができます。
戦争時でも部隊の指揮者宛てに送ることができます。
対象の士気×2を難易度として、難易度を越えて通った分のダメージを士気に与えます。
根源力:500
疲労度:5
範 囲:対象1体
持続時間:1行動
***仙術・妖術に属する絶技
(追加設定「実は仙人から秘儀を伝授されている」取得後にしか習得できません)
・天変
この絶技を使用すると、その地域一帯の天候を変えることができます。
選べる天候は晴れ・曇り・雨・豪雨・嵐・雪・吹雪・濃霧のいずれかです。
効果は日付が変るまで続きます。
疲労度:4
範 囲:地域一帯
持続時間:日付が変るまで
・風変
この絶技を使用すると、一時的に風の強さと向きを変えられます。
疲労度:2
範 囲:地域一帯
持続時間:1ターン
・落雷
この絶技を使用すると、雷を落として対象1体(+1部隊)に2D6点のダメージを与えられます。
6が出た場合は更に1D6か2D6を振って追加ダメージを与えることができます。
ただし、1が出た場合は使用者に雷が落ちてダメージを受けます。
使用するには天候が雨・豪雨・嵐のいずれかでなければなりません。
疲労度:3
範 囲:対象1体(+1部隊)
持続時間:1行動
・光線
この絶技は遠方まで飛ぶ複数の光線を放って、対象にダメージを与えられます。
光線1つにつき3点のダメージを与えられます。戦争時に部隊指揮者を狙う場合は
光線1つにつき2点のダメージに下がります。
疲労度:4
範 囲:対象1部隊or1体+直線状にいる存在
持続時間:1行動
・透明化
この絶技を使用すると、使用者とその部隊が透明になり敵から見えなくなります。
(使用後はターンが切り替わるまで敵から攻撃を受けることはありません。)
疲労度:10
範 囲:本人とその部隊
持続時間:1ターン
・防壁
この絶技を使用すると身を守る防壁を張れます。
受動判定時にも使用できます。
(行動順が終わっていても使用ができます、
この絶技を使っても絶技を使用した事になりません)
根源力:2000
疲労度:8
範 囲:本人のみ(部隊は守れない)
持続時間:1ターン
***部隊絶技
(戦争時限定で使用できる、部隊専用の絶技です
疲労ダメージは部隊が受けて、疲労点×判定単位分の兵数が減ります)
・突撃
この絶技を使用すると、部隊の攻撃値を1.5倍にして攻撃できます。
疲労度:兵数÷判定単位÷10(最低でも1)
範 囲:対象1部隊
持続時間:1行動
・堅陣
この絶技は受動判定時専用です、部隊の防御値を1.5倍にして受動を受けられます。
疲労度:兵数÷判定単位÷10(最低でも1)
範 囲:自部隊
持続時間:1行動
・攻城
この絶技を使用すると、その回の行動での城・砦に対する部隊の攻撃値が10上がります
疲労度:4
範 囲:対象1つ
持続時間:1行動
・一斉攻撃
この絶技は協調行動時専用です、協調相手と近い位置にいなければなりません
協調相手と自部隊が対象に与えるダメージが1.5倍になります。
疲労度:兵数÷判定単位÷5(最低でも1)
範 囲:対象1部隊
持続時間:1行動
&counter()
**コメントをどうぞ
#comment(above,size=50,nsize=20,vsize=3)
2009-06-07T12:29:54+09:00
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三戦・基本
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/96.html
*三国・戦国A-DIC
戦国乱世の中で戦場を駆け抜けたり
武者修行に励む男達の時代を楽しむ為のA-DICです。
日本の戦国時代、三國志演義・水滸伝などを
イメージした舞台でのセッションができます
*サンプル世界観
・三國志演義
1:黄巾の乱
後漢(王朝の名前)末期、腐敗した王朝に対して
大規模な農民一揆が起きた
彼らは目印として黄巾と呼ばれる黄色い頭巾を頭に巻いた事から
黄巾賊と呼ばれる
率いるのは太平道と呼ばれる宗教の祖、張角
官軍と黄巾賊の対立は続いている
2:董卓の専横
黄巾の乱が指導者の壊滅によって収束されると
王朝の政治腐敗は加速していった
権力争いにより混乱を極める王都・洛陽
混乱を治めたのは董卓という男の乱入であった
董卓は王都警護の軍勢と、誉れ高い武人の呂布を手中に入れて
専横を振るい始める
諸侯の打倒董卓の気運は高まりつつある
3:赤壁前夜
時代は進み、天下の形勢は皇帝を擁する曹操が握っていた
天下の要所ともいえる荊州を無傷で手に入れた曹操は
そのまま更に南征を開始する
そこには周瑜率いる呉の軍勢と
打倒曹操に燃える劉備の軍勢が待ち受けていた
・戦国
三國志と違い、NPCを史実から持ってくると
生まれの土地の武将の能力等で揉める恐れがあるので
基本的には日本の戦国時代のような世界観、とだけ決めておきます
*世界観共有キャンペーンについて
数字の若い順に時代は古くなっています。
別のシナリオでも、増えた根源力だけは使用できますが
名前や設定などは引き継げません
シナリオでPCが死亡した場合は、次からはそのシナリオでは
初期能力から開始になります。
別のシナリオにすでに成長した状態で参加しているキャラは
継続して使用できます。
A-DIC作成者:SB
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Index
#contents()
**追加ルール
***1.根源力について
キャラクター作成時点の根源力は2000です。
判定単位は基本200を主眼に作られています。
***2.専用絶技(三国・戦国専用)に関して
キャラクターは根源力1000につき
新たに1つ専用絶技を習得できます。
つまりキャラクター作成時点で2つの絶技を習得している事になります。
最大で10+【武神】【軍神】を所持できます。
原型Aの自分の得意分野とは別に属する絶技は
PC作成時に習得する場合を除き
新たに習得するには追加設定が必要です
習得済みの絶技を重ねてとる場合は
新たに追加設定をとる必要はありません。
師匠に師事しているのが条件の絶技は
追加設定を取得してから習得してください。
師匠は武芸・知略のどちらかを選んでください
原設定Aと違う分野の師の場合は
師事が条件の絶技以外を取れるようになります。
(その場合は師匠の根源力÷2000の種類しか
分野違いの絶技は取れません)
また、セッション中に他PCやNPCと師弟関係を結べれば
今後、追加設定での根源力の枠に嵌まらずに
その相手を師匠として取れます。
仙術・妖術に属する絶技は追加設定を取らないと取得できません。
【武神】【軍神】は追加設定を取れば絶技習得枠を越えて所持できます。
絶技は根源力1000ごとに習得できますが、すぐに取る必要はありません。
追加設定で取れる範囲を広げてから取るのも選択の1つです。
部隊絶技はキャラクターの絶技とは別に1つだけ持てます。
また、部隊絶技はセッションごとに選びなおせます。
PCの絶技と部隊絶技の同ターンでの並行使用を認めるかはSDの裁量に委ねます。
***3.戦闘やダメージに関して
[[ver3戦闘ルール>戦闘]]を基本に
戦闘は攻防同時処理で行います。
敵味方ともに、攻撃と防御の成功要素は分けて同時に提出し、
目標に攻撃したらその対象から攻撃(反撃)が来るものとします。
長文になりましたので、詳しくはこちらで解説します
[[三戦・戦闘ルール補足]]
***4.原型・原設定
**原型 人間 根源力(2000~10000用、10001以上はNPCとして扱います)
***原設定ボックス
設定ボックスは、以下の事柄で構成されます。
A:得意分野:武芸(1、2、3)・知略(4、5、6)
B:心の傾き:義理(1、2、3)・野望(4、5、6)
C:A+Bで決まるもの
D:所属:在野(1、2)放浪軍(3、4)群雄の配下(5、6)
軍団長・小大名・群雄
(追加設定を取る、またはセッションで城を取ったり
君主から任命されるなどをしないと選べません)
***A:得意分野のボックス
>武芸
>・日頃から腕を磨いている
>・人に武芸を教えるのが得意
>・三度の飯より戦好き
>知略
>・書物により蓄えられた知識がある
>・経験から得た豊富な知識を持っている
>・自ら書物を書き、それなりの評判を得ている
***B:心の傾きのボックス
>義理
>・恩義に報いる為には人生を賭けられる
>・地元で慕われている
>・困っている人を見捨てられない
>野望
>・己の国を打ち立てようと思っている
>・高価な物に目が無く、色々な物を所持している
>・酒池肉林を夢見ている
***C:A+Bで決まるもの
>武芸+義理
>・誰かを守る為には普段以上の力を発揮する
>・気の合う仲間と絶妙な連携がとれる
>・誰かの仇討ちを目的としている
>武芸+野望
>・自分の意を通す為に武力を振るう事を厭わない
>・恐怖で人を統制することに長けている
>・異民族・山賊・野盗などと繋がりがある
>知略+義理
>・窮民を救う為に学問を身につけた
>・常に犠牲の少ない道を模索している
>・損得勘定は得意だが、義理や情に流され易い
>知略+野望
>・根回しが得意
>・目的を達成するまでは己の野望を包み隠せる
>・情報通である
***D:所属のボックス
>在野:何処にも所属していない一般人です
>・自分が仕えるに相応しい人物を探している
>・過去に人に仕えていたが、見限って野に下った
>・大志を胸に秘めて力を蓄えている
>・世間の事はどうでもよく、日々の生活を楽しんでいる
>放浪軍:国を持たない少人数の集団です
>・世の現状を憂いた人々の集まり
>・拠点を奪われた敗残兵の集団である
>・大志の為に拠点となる土地を求めている
>・山などを拠点として金品を奪う盗賊集団
>群雄の配下:何処かの国の下で働く人物です
>・主に表向きは絶対の忠誠を誓っている
>・それなりの発言力を持っている
>・特殊部隊に所属している(忍び・農兵・攻城部隊などの内容を明記)
>・主に嫌われていて、閑職についている
**原成功要素と根源比配分比
原成功要素と根源力配分比
原成功要素は以下の通りです。:の右の数字が配分比になります。
同名成功要素は基本的に3つまで認めます。
(マウントアイテムの成功要素はすべて同名でも構いません)
1.体 力:2(身体能力、身体技術など)
2.知 力:2(知識や思考能力など)
3.能力・技能:2(1、2と多少内容が被っても構いません)
4.魅 力:1(兵士を奮い立たせたり、人を惹きつけたりする容姿など)
5.所持品:1(武器、鎧、金品など、所持しての移動が可能なあらゆる物)
A、得意分野:「武芸」を選ぶと「体力+1」、「知略」を選ぶと「知力+1」
B、心の傾き:「義理」を選ぶと「魅力+1」、「野望」を選ぶと「所持品+1」
**絶技に関して
詳細は[[別項目>三戦・絶技]]で説明を行いますのでそちらを参照してください。
**マウントに関して
マウントはキャラクターの根源力2000ごとに1つ認めます。
キャラクター作成時には、マウント可能枠は1つになります
成長をさせる事により、最大5つまで増やす事が可能です。
アイテムは、通常は成功要素として登録していますが、特注品や特別な力を持った物に関しては、
その能力に相応しい根源力を与えマウントさせる事が可能ですが、
そのためには「追加設定」で武器等を取得する必要があり、サポーター(NPC)も同様に扱います。
マウントが可能になる追加設定には【マウント可能】と明示されています。
**ダブルキャストに関して
成長による追加設定でダブルキャストを取得していて、さらにSDにより使用が認められた場合のみ
そのゲームで使用する事ができます。
**成長
○追加設定ボックス
追加設定ボックスは作成キャラクターの根源力が25%を越えるたびにボックスから一つを選んで設定としてもつことが出来ます。
キャラクター作成時の根源力は通常2000ですから、500ごとに追加設定を1つ得られます。根源力が2500,3000,3500,4000,……を越えるごとに追加設定を得られます。
***▽根源力2001以降、取得できるもの
・専用の武具等を手にする(根源力1000相当)【マウント可能】
・名馬を手にする(根源力1000相当)【マウント可能】
・有用な書物を手にする(根源力1000相当)【マウント可能】
・子分ができる(根源力1000相当)【マウント可能】
・実は私兵を持っている(根源力500相当、戦争時には500人追加)【マウント可能】
・実は師匠に師事していた(根源力4000相当。絶技取得の設定など、師匠は人間のみとする。)
・不倶戴天の宿敵が現れた。(根源力4000相当)
・地元で通り名で呼ばれるほど有名になる(呼び名はSDが決める)
・目指している事柄に対するチャンスが出来た。(次回辺りに設定に沿った目的のチャンスが訪れる)
・原型Dの所属を変えることができる(変わる理由も付記してください)
・実は義兄弟がいる(根源力4000相当、今後の追加設定でサポーターになりうる)
・実は名家の出身でそれなりの資産を持っている。
・実は別世界から来た(現代で手に入る物を常識の範囲内で所持できるようになる)
・実は性別が違った。(任意に決めてよい)
・実は年齢を偽っていた。(常識的な範囲で任意に決めてよい)
***▽根源力4001以降、取得できるもの
・実は何処かの国の君主と血縁関係にある
・実は私兵を持っている(根源力1000相当、戦争時には1000人追加)【マウント可能】
・実は師匠に師事していた(根源力6000相当。絶技取得の設定など、師匠は人間のみとする。)
・仙術・妖術以外に属する絶技を自由に一種類習得する事ができる様になる。
・ダブルキャストを1つ閃いた。(設定取得時にダブルキャストにする絶技を提出してください)
・周辺の地方で通り名で呼ばれるほど有名になる(呼び名はPLが決める)
・実は次回辺りに義兄弟が出てくる(根源力4000相当、義兄弟がいるという設定取得済みのみ)
・実は仙人に出会っている(下記の追加設定を取得する為に必要)
・実は仙人から秘儀を伝授されている。(仙術・妖術に属する絶技を取得できるようになります)
・実はちょっとした特技を持っている(物品鑑定、踊り、占い、貨幣偽造、など前提で有利に)
・実は重大な使命を帯びている(使命を与えた者から軽い援助を受けられるようになる)
・次回辺りに宿敵との対決が起こる。(根源力6000相当)
***▽根源力6001以降、取得できるもの
・有名な武器等を手にする(根源力4000相当)【マウント可能】
・二つと無い名馬を手にする(根源力4000相当)【マウント可能】
・伝承に残る古い書物を手にする(根源力4000相当)【マウント可能】
・実は師匠に師事していた(根源力8000相当。絶技取得の設定など、師匠は人間のみとする。)
・絶技【武神】を習得することができる。(原型Aが武芸の場合のみ取得可能)
・絶技【軍神】を習得することができる。(原型Aが知略の場合のみ取得可能)
・NPCから縁談の話を持ちかけられる(根源力4000相当)
・NPCと結婚する(上記を取得済みが条件。根源力4000相当)【マウント可能】
・特定の地域に拠点を築ける(根源力4000相当、世界観共有なら一度作った場所から移動できません)
・原型Dの所属を群雄の配下から小大名・軍団長に変えられる(拠点を持っている場合のみ)
***▽根源力8001以降、取得できるもの
・特定の地域に城を築ける(根源力6000相当、世界観共有なら一度作った場所から移動できません)
・原型Dの所属を群雄に変えられる(拠点、もしくは城を持っている場合のみ)
・NPCから縁談の話を持ちかけられる(根源力6000相当)
・NPCと結婚する(上記を取得済みが条件。根源力6000相当)【マウント可能】
・次回辺りに宿敵との決着がつく。(根源力8000相当)
>根源力4001以降でも、2001以降取得可能な物は取れます
以上の追加設定は変更の可能性があります。
**キャラシート
このA-DICでは判定単位200でセッションを行う事を主眼として設定されています。
***キャラクター登録用ブランク(根源力2000・判定単位200)
○キャラクター設定
名前:
年齢:
性別:
簡単な設定:
原型
A:得意分野:【】
B:心の傾き:【】
C: A+B:【】
D: 所 属:【】
○追加設定
・
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
体力:(2):(400):(2)
【】
【】
知力:(2):(400):(2)
【】
【】
能力・技能:(2):(400):(2)
【】
【】
魅力:(1):(200):(1)
【】
所持品:(1):(200):(1)
【】
原型による配分比修正
A(得意分野):「」→「+1」
B(心の傾き):「」→「+1」
○マウント
キャラクター
-武器等(根源力00)【】【】
○習得絶技
【】(根源力000・疲労 点)
【】(根源力000・疲労 点)
(このA-DICはシュワ@デスゲームSDの製作した
伝奇A-DICを下地に作らせてもらっています)
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**コメントをどうぞ
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2009-06-07T12:29:35+09:00
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-
伝奇アクション
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/80.html
*伝奇アクションA-DIC
人と化物が人間社会の影で戦う熱いアクションを再現するために作成したA-DICです。
主に奇想天外な世界観でハデなアクションでのセッションを行います。
:こんなセッションに適します|破天荒なアクション・退廃的な空気・ハードボイルドな雰囲気etc
:こんな人にオススメ|塵骸魔京・月姫・魔界都市シリーズ・メガテンシリーズの様な世界観で遊びたい方
A-DIC作成者:シュワ@デスゲームSD
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Index
#contents()
**追加ルール
***1.根源力について
キャラクター作成時点の根源力は2000です。
***2.専用絶技(伝奇アクション専用)に関して
キャラクターは根源力1000につき新たに1つ専用絶技を習得できます。
つまりキャラクター作成時点で2つの絶技を習得している事になります。
絶技の習得は根源力が3000,4000,5000……と、1000単位で上昇する毎に新たに1つずつ行われます。
また、原型D:特殊能力の取得により習得数を増やす事も可能です。
***3.戦闘やダメージに関して
[[ver3戦闘ルール>戦闘]]を参照してください。
>基本ダメージは「PCの根源力÷判定単位÷4」で算出されます
>中間判定時:基本ダメージ×0.5
>成功時:基本ダメージ×1.0
>大成功時:基本ダメージ×2.0
>と、なります
***4.原型説明
長文になりましたので、詳細は[[こちら>伝奇・原型補足]]で行います
**原型 人間・人外 根源力(2000~10000用)
通常は10001以上はNPCとして扱います。
***設定ボックス
設定ボックスは、以下の事柄で構成されます。
A:種族:人間(1、2、3)・人外(4、5、6)
B:所属:組織(1、2、3)・一匹狼(4、5、6)
C:A+Bで決まるもの
D:特殊能力
***A:種族のボックス
>人間:極普通の人間です。
>・普段はごく普通の生活をしている
>・何かしらの理由で命を狙われている
>・修行等により対人外用の戦闘技術を習得しており、それを生業にする
>人外:見た目は人の格好をしていますが
>・神話などで語られる種族
>・機械的な肉体を持つ(自動人形・サイボーグなど)
>・その他特殊なもの(改造人間・宇宙人など)
***B:所属のボックス
>組織
>・組織の構成員、ある程度の地位にいます。
>・組織に弱みを握られている
>・組織を利用しようとしている
>一匹狼
>・強い目的を持つ
>・行動理念は享楽的なものによる
>・極力、人外の存在には関知しないでいる
***C:A+Bで決まるもの
>人間+組織
>・組織の実行部隊
>・組織にとって重要な存在である
>・自分あるいは誰かの保身のために所属している
>人間+一匹狼
>・状況に流されている
>・守るべき対象がある
>・復讐を行おうとしている
>人外+組織
>・人間社会での地位がある
>・組織を守る為に命をかける
>・自分の活動場所(ナワバリ)確保の為に所属する
>人外+一匹狼
>・何かから逃れている
>・平穏な生活を夢見ている
>・何か探している物(者)がある
***D:特殊能力
>人間の特殊能力
>・人外の気配に敏感である
>・複数のコネがあり、情報網が広い
>・一般的ではない技術を習得している
>・人の言葉を使わない人外とも意思疎通ができる
>・魔を食う事ができる
>人外の特殊能力
>・人を食う事でダメージの回復ができる
>・死亡しても条件付で復活する事ができる
>・異常な感覚能力(視覚・聴覚・嗅覚・味覚など物理的なものに限る)
**原成功要素と根源比配分比
原成功要素と根源力配分比
原成功要素は以下の通りです。:の右の数字が配分比になります。
1.能 力:2(身体能力など)
2. 技 能:2(習得技術など)
3.所持品:2(武器から何か役に立ちそうな適当な物まで)
4.執 着:2(恋人・信仰・性癖・道具など。なお相手がPCの事を知らなくても構わないし好意的な関係である必要もありません)
A、種族:「人間」を選ぶと「技能+1」、「人外」を選ぶと「能力+1」
B、所属:「組織」を選ぶと「所持品+1」、「一匹狼」を選ぶと「執着+1」
**絶技に関して
詳細は[[別項目>伝奇・絶技]]で説明を行いますのでそちらを参照してください。
**マウントに関して
マウントは1キャラクターにつき1つのみ認めます。
これはキャラクター作成時に所持している数であり、成長をさせる事により、最大3つまで増やす事が可能です。
アイテムは、通常は成功要素として登録していますが、特別に力のあるもの(霊的・能力的)に関しては、その能力に相応しい根源力を与えマウントさせる事が可能ですが、そのためには「追加設定」で武器等を取得する必要があり、サポーター(NPC)も同様に扱います。
マウントが可能になる追加設定には【マウント可能】と明示されています。
**サポーター(マウントNPC)に関して
PCにマウントしたNPC(サポーター)は人間及び、人間に擬態可能な者はPCと同じ原型を使用してキャラクター作成をしてください。(運用に手間をかけることを望まないのであればタイプの選択だけでも結構です。手軽に遊ぶにはこちらの方が良いでしょう)
人間に擬態が不可能なサポーターに関しましては簡易ルールにあります各種タイプに設定し運用することとします。
これにより、PCが取得したマウントアイテムなどをサポーターにマウントさせる事も可能となります。
また、追加設定の取得によりNPCを強化した場合は、その成長によりNPCの追加設定の取得、新たな絶技の習得を認めます。
集団をマウントする際は簡易ルールなどを適応して処理を簡単にすると良いでしょう。
また、サポーターの習得絶技に関しましても伝奇ルールに従うものとします。ただし、PCの行動時に提出できる絶技はPCかサポーターかどちらか一方の絶技のみとします。(設定的な絶技使用は除く)
また、複数のPCをもつプレイヤーがキャラクターの放棄(以後PCとしてセッションに参加しない事)を代償に別のキャラクターのサポーターとする事も認めます。ただし、【契約】を行う際は【契約】のルールを適応するものとします。
サポーターとするキャラクターは主となるキャラクターの根源力よりも低いものとすることが条件となります。
**ダブルキャストに関して
現在のところ、併用可能な絶技を除いてダブルキャストのルールは採用しておりません。今後、修正が加わる可能性もありますが。当分はこのままで様子を見るつもりです。トリプルキャストも同様です。
**成長
○追加設定ボックス
追加設定ボックスは作成キャラクターの根源力が25%を越えるたびにボックスから一つを選んで設定としてもつことが出来ます。
キャラクター作成時の根源力は通常2000ですから、500ごとに追加設定を1つ得られます。根源力が2500,3000,3500,4000,……を越えるごとに追加設定を得られます。
また、新たな絶技の習得は根源力が1000単位で上昇する毎に1つずつ行われます。
***▽根源力2001以降、取得できるもの
・強力な武器等を手にする(根源力1000相当)【マウント可能】
・優秀な下僕を手にする(根源力1000相当)【マウント可能】
・原型Dの特殊能力を新たに一つ取る事が出来る。(同じものを取る事は出来ません)
・能力に関する絶技を新たに一種類習得する事ができる様になる。
(この設定単体では絶技の習得はできません。あくまで「取得条件」をみたすだけのものであり、全体的な絶技保有数は根源力により決定されます)
・実は師匠に師事していた(根源力4000相当。絶技取得の設定など)
・不倶戴天の宿敵が現れた。(根源力4000相当)
・護るべき者(恋人、子供など)ができた(根源力1000相当、サポーターになりうる)。
・実は食うに困らないだけの資産を持っている。(人外なら自分の家周辺などをナワバリにしても良い)
・実は性別が違った。(任意に決めてよい)
・実は年齢を偽っていた。(常識的な範囲で任意に決めてよい)
***▽根源力4001以降、取得できるもの
・マントツリーを2つに出来る
・実は小規模集団の長だった(根源力1000で10人程度、サポーターになりうる)
・【マウント可能】と表示されるものの強化を行える。(根源力+500)
(セッションで入手したNPC・アイテムにも適応されます)
・自分の種族ではない原型Dの特殊能力を一つ取得する事が出来る。 (この追加設定で取得できるのは最大でも2つまで)
・実は次回あたりに家族や恋人などが出てくる(根源力2000相当、サポーターになりうる)
・実は最近、知名度が上がってきた。(裏側のみ)
・実は師匠に師事していた(根源力6000相当。絶技取得の設定など)
・次回辺りに宿敵との対決が起こる。(根源力6000相当)
・次回辺り原型B(所属)を変更される様な出来事が起こる。(これにより原型Cも変更になり得る)
(例1:探しているモノ(復讐対象なども可)の手がかりが見つかった。)
(例2:今まで囚われていた出来事(組織など)から解放されるチャンスが出来た。)
・次回辺り原型A(種族)を変更される様な出来事が起こる。
(ただし、人間→吸血鬼 or 改造人間など、世界観を損なわないものに限定されます。
種族変更以前に取得していた追加設定・絶技などは保存されますが、以後はその種族のルールに従うものとします。)
***▽根源力6001以降、取得できるもの
・有名な武器等を手にする(根源力4000相当)【マウント可能】
・強力な下僕を手にする(根源力4000相当)【マウント可能】
・実は中規模集団の長だった(根源力1000で20人程度、サポーターになりうる)
・実は次回あたりに昔に別れた友人などが出てくる(根源力3000相当、サポーターになりうる)
・実は遊んで暮らせるだけの資産を持っている。(人外なら自分の住んでいる周辺の一区画をナワバリにしても良い)
・自分の習得している絶技を使用するとき、最大習得レベルの半分までなら疲労なしで使用できる。
・実は最近、街では知らない人が居ないほどの有名人になった。(裏側のみ)
・実は師匠に師事していた(根源力8000相当。絶技取得の設定など)
・次回辺りに敵対する者に命を狙われる。(根源力8000相当)
***▽根源力8001以降、取得できるもの
・マントツリーを3つに出来る
・実は大規模集団の長だった(根源力1000で30人程度、サポーターになりうる)
・実は強力な存在(根源力10001以上)との主従関係にある。
・次回辺りに人生を揺るがすような大事件に巻き込まれる。
>Q. 根源力4001以降でも、2001以降取得可能とある【実は性別が違った】などの追加設定は取れますか?
>A. 可能です。
***○段階的に取得しなければならない追加設定
>・マントツリーを2つに出来る
>・マントツリーを3つに出来る
>・実は食うに困らないだけの資産を持っている。(人外なら自分の家周辺などをナワバリにしても良い)
>・実は遊んで暮らせるだけの資産を持っている。(人外なら自分の住んでいる周辺の一区画をナワバリにしても良い)
>・実は最近、知名度が上がってきた。(裏側のみ)
>・実は最近、街では知らない人が居ないほどの有名人になった。(裏側のみ)
>・実は小規模集団の長だった(根源力1000で10人程度、サポーターになりうる)
>・実は中規模集団の長だった(根源力1000で20人程度、サポーターになりうる)
>・実は大規模集団の長だった(根源力1000で30人程度、サポーターになりうる)
>注意:この集団はSDの許可がなければマウント出来ません。
以上の追加設定は変更の可能性があります。
**キャラシート
このA-DICでは判定単位200でセッションを行う事を主眼として設定されています。
***キャラクター登録用ブランク(根源力2000・判定単位200)
○キャラクター設定
名前:
年齢:
性別:
簡単な設定:
原型
A: 種族:【】
B: 所属:【】
C: A+B:【】
D:特殊能力:【】
○追加設定 (現在根源力:000)
2500:
3000:
○原成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
能力:(2):(400):(2)
【】
【】
技能:(2):(400):(2)
【】
【】
所持品:(2):(400):(2)
【】
【】
執着:(2):(400):(2)
【】
【】
原型による配分比修正
A(種族):「」→「+1」
B(所属):「」→「+1」
○マウント
キャラクター
-武器等(根源力00)【】【】
○習得絶技
【】(根源力000・疲労 点)
【】(根源力000・疲労 点)
○ダメージ計算
基本値=根源力÷判定単位÷4=000÷200÷4=
・中間判定/成功/大成功=0/0/0
&counter()
**コメントをどうぞ
- 意見・要望などが在りましたらこちらに頂ければ幸いです -- シュワ@デスゲームSD (2006-05-24 20:11:51)
- 質問です。&br()【一般的ではない技術を習得している】を取得している状態で根源力増加による絶技追加があった場合で&br()その時は絶技取得のたびに再計算するのか、特殊能力を取得した時のみ再計算してそれ以降は通常の絶技追加のみか&br()どっちになるのでしょうか? -- 白石 (2006-05-29 22:58:25)
- 【一般的ではない技術を習得している】を取得を行えば&br()それ以降、絶技の習得数は50%増しで計算します。&br()強力すぎる特徴かもしれませんが、ルール的に人外の方が強いので&br()そのための処置です。今後、変更される可能性はありますが、&br()バランスの範囲内で収めるつもりですので、ご安心下さい -- シュワ (2006-05-29 23:24:42)
- 例&br()作成段階で取得していたPCが根源力6000まで成長したときは、合計9個の絶技を習得できます&br()根源力4000の時に新たに習得した場合は&br()2000~4000までの成長で、4個の絶技&br()4001~6000までの成長で、3個の絶技&br()合計で7個の絶技を習得している事になります。&br()&br()つまり早い段階で習得しているほど、最終的な保有絶技数に差が出るわけです&br() -- シュワ (2006-05-30 01:01:12)
- 別PCのサポーター化について質問です。&br()このルールの場合手軽に根源力2000以上のサポーターを得ることができますが、追加設定等は必要ではないのでしょうか? -- 名無しさん (2006-07-14 22:36:46)
- あまり多用する事だとは思いませんが、1回だけは無条件で認めてもいいと思います。&br()ただし、2回目以降は追加設定などで取得などの条件をつけるといいかもしれませんね -- シュワ (2006-07-19 20:02:07)
- 追加設定の小規模な集団の長、についての質問です。&br()根源力1000×10のところを2000×5などにして少数精鋭を表現することは可能でしょうか? -- 名無しさん (2006-07-20 07:14:58)
- ええ、構いませんが、集団をマウントできるか否かの判断はそのセッションのSDの裁量によって判断されますのでご注意下さい。&br()また、集団の設定は前提変換や一時成功要素を想定しております。人海戦術が必要な時には人数の多さが求められる事も考えられますのでご注意下さい。 -- シュワ (2006-07-20 20:12:47)
#comment(above,size=50,nsize=20,vsize=3)
2009-06-07T12:29:17+09:00
1244345357
-
マウント
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/75.html
*マウントに関する解説
この項目では主にA-DICファンタジー及びウォードレスで使用される「マウント」についての解説を行います。
マウントとは、成功要素群(WD、アイテムなど)をキャラクターに装備させる事で成功要素を増加させ、キャラクターの強化を表現するルールです。
TT作戦では、大隊長・中隊長に各小隊・NPCがマウントされていた。と言ってもよいでしょう。
マウントルールを応用をすれば日常編でも適応させられます。
少し変わった日常編で遊ぶ時に使用するといいかもしれません。
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Index
#contents()
**アイテムのマウント
アイテムをキャラクターに装備させる事で、成功要素を増加させキャラクターの強化を表現するルールです。
-アイテムには根源力が設定されており、判定単位により成功要素を持つ事ができます。
-アイテムに設定された成功要素は固定であり、変更する事は出来ません。
-抽出単位が変化する事によって、アイテム成功要素が入れ替わる事があります。
-戦闘などのダメージをマウントしたアイテムに肩代わりさせる事も可能です。
-アイテムの成功要素が全て停止した時、そのアイテムは破壊されます。
-ウォードレス・人騎兵などの成功要素数が多いアイテムは、保有成功要素数に修正を加えた数値を自動成功として扱うと楽かもしれません。
-ウォードレス・人騎兵に設定された成功要素はキャラクターの成功要素に近い性質を持つためセッション毎に登録内容を変更できる様です。
-マウント出来るアイテムは最大5個までです。
***以下の項目は SD の裁量が及びます
-基本的にはセッション開始時に選択した成功要素は入れ替える事は出来ません。(タイムアウト申請をしましょう)
-成功要素が適していれば、そのアイテムの本来の用途以外に使用する事も可能かもしれません。(説得力や前提変換で工夫しましょう)
-ダメージ処理に伴う成功要素停止を、アイテムで賄うことが可能か。(停止理由の内容次第でしょう)
:ルールブックでは|P94参照。
***ケーススタディ1(アイテム)
:A-DICファンタジー|(判定単位200)
大剣(根源力500)
一軍成功要素:【切る】【突く】【砕く】
二軍成功要素:【砕く】【受け流す】
行動宣言時に上記の一軍成功要素を、キャラの成功要素に加えて(マウントして)提出する事で、武器の使用を表現します。
基本的に武器は戦闘に使用するものですが状況次第で他の用途に使用してもいいかもしれません。(抽出されるか否かはSDの裁量次第)
***ケーススタディ2(人騎兵)
:A-DICファンタジー|(判定単位200)
ヘビーナイト(根源力8000)
駆動系:成功要素数 4
装 甲:成功要素数12
センサー:成功要素数 4
白兵装備:成功要素数12
射撃装備:成功要素数 4
魔法補助:成功要素数 0
特殊装備:成功要素数 4
所持成功要素数40
マウントアイテム
魔法の剣(巨大・根源力1000)成功要素数5
盾(巨大・根源力600)成功要素数3
合計所持成功要素数:48
-人騎兵に搭乗するキャラクターは、自分の持つ成功要素の他に上記の成功要素を持ちます。
-成功要素提出時には人騎兵の成功要素も併せて提出できます。
***ケーススタディ3(ウォードレス・装備)
:A-DICウォードレス|(判定単位200)
インヴィンシブル(根源力4000)
装甲:成功要素数 4
センサー:成功要素数 4
火器管制:成功要素数 4
運動・機動力:成功要素数 8
所持成功要素数20
マウントアイテム
肩キャノン(根源力1400)
対人殺傷:成功要素数 1
貫徹能力:成功要素数 3
破片:成功要素数 1
爆風:成功要素数 2
所持成功要素数 7
合計成功要素:27
-WDを装備するキャラクターは自分の持つ成功要素の他に上記の成功要素を持ちます。これらの要素は、成功要素提出時に提出できます。
-WDの装備は、WDにマウントされた装備と表現されます。キャラ>WD>装備 という三重構造になっていることに注意しましょう。
-ルール上、マウントの多重構造は無限に認められています。SDと相談の上使用しましょう。
**サポーターのマウント
-NPCの持つ成功要素をプレイヤーの行動に合わせて提出する事で一緒に行動する事を表現するルールです。
-基本的にはアイテムのマウントルールと同じですが、NPCは意思を持つキャラクターだという事を忘れないで下さい。
-戦闘などで受けるダメージをサポーターに肩代わりさせる事は可能ですが、サポーターの成功要素が全て停止したらそのサポーターは死亡し二度と戻ってくる事はありません。
-PCにマウントされるサポーターは5人までですが、サポーターにさらにサポーターをマウントさせる事は可能です。これにより無限にマウントさせる事ができます。(TT作戦の参加者もこのルールに適応されたと思われます)
:ルールブック|P87,95参照。
***ケーススタディ4(サポーター)
:A-DICファンタジー|(判定単位200)
黒いリボンのまーや(根源力4000)
体力:成功要素数 2
知力:成功要素数 4
知覚・器用:成功要素数 4
魅力:成功要素数 4
素早さ:成功要素数 2
幸運:成功要素数 2
技能:成功要素数 2
所持成功要素数20
-サポーターを持つキャラクターは自分の持つ成功要素の他に上記の成功要素を持ちます。これらの要素は、成功要素提出時に提出できます。
-TT作戦では有名な(強力な)NPCがこの扱いで参加しました。
-その際は根源力÷判定単位で求められた数字がそのまま自動成功要素として扱われました。
**成功要素数の抑制
人騎兵・WD等、強い装備(根源力が高いもの)ほど、成功要素数が多くなります。
提出要素数が多いほど、成功要素判定の処理が重くなる可能性があります。
そのため、
-抽出単位を上げてセッションを行う。
-装備の合計成功要素数(に修正を加えた数値)を自動成功要素とする
など、処理効率を上げる方策と併せて使ってもいいでしょう。
また、人騎兵は保有絶技なども強力なものが多いため、バランス調整に注意しましょう。
----
文章原案投稿:シュワ@デスゲームSD
&counter()
**コメントをどうぞ
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#comment(above,size=50,nsize=20,vsize=3)
2009-06-07T12:29:01+09:00
1244345341
-
前提変換
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/74.html
*説得力と前提変換(用語解説)
ルールブックの発売によりその差が明確になった用語。この用語に関しては理解が十分にされていないと思われますので、改めて解説を行います。
ただし、気軽に遊べる2マホでは、これらのルールを徹底しなくても良いかも知れません。しかし、2マホ以外の場で混乱が起こる事態を避けるため、一読される事をお勧めします。
また、SD裁量が大きいため、以下の解説が全ての状況で適応されるかは保証できません。(そのセッションのSD次第ということです)
----
Index
#contents()
**説得力
:タイミング|行動宣言提出まで
> 行動を行うための具体的な説明・設定をプレイヤーが行うことにより、元になる難易度の低下を図る行動。
-2マホで行っている前提変換はこれを行動宣言以後に行っているものが多いようです。
-芝村氏がSDをする際に行われる難易度の大幅な低下はこれに当たると考えられます。
プレイヤーの所持成功要素の合計数に対して大きすぎる難易度のセッションが行われる場合は「これを上手に使え」とのSDからのメッセージかもしれません。
ルール上は難易度の低下は50%までとなっています。ただし、難易度の変化率はSD裁量だと思われます。
:詳細はルールブック|→P124
***ケーススタディ1 行動宣言まで
:A-DIC日常編|(根源力1000・判定単位100)
:M*部屋に来た友人をもてなす|(1ターンゲーム・難易度30)
SD:この台風が通過した後の様に散らかっている部屋を1時間で片付けて綺麗にする難易度は20だ。
A:自分の部屋だから状況をよく把握している・・・は?。
SD:では難易度15にしよう。
A:客が来るので大急ぎで片付ける…は?。
SD:折込済みです。
A:大きな物は置いてないから片付けるのは楽…は?
SD:それなら難易度10まで低下する。
A:これで最低値だな!
SD:ええ、では行動宣言をお願いします。
A:行動宣言「大きな物が置いていない、よく状況を把握した自分の部屋を1時間で片付ける」。
(続く)
**前提変換
:タイミング|行動宣言以降~成功要素提出まで(本来は行動宣言と同時)
>行動宣言に限定的な条件を加える事により難易度の低下を図る行動。
-ただし、条件を限定することで、行動の結果も変化する。
-前提変換の結果、当初の目的を達成できなくなる可能性があるので注意。
-セッション目的(M*~)に必要な事を達成すれば、全体難易度から当初の難易度を差し引く事が出来る。
芝村氏のセッションはブリッツリーク(時短)で行われているので、十分な発言ができないままセッションが進むので前提変換の抽出率は低いようです。
ルール上は難易度の低下は50%までとなっています。50%以下になると状況が限定的になりすぎ、目的達成が行われなくなるからと考えられます。
あまりにも状況を限定化し過ぎると、それは「行動の分割」と判定され改めてSDは難易度を再設定するか、前提難易度から消費される難易度に修正が加えられるかもしれません。(SDの裁量次第)
:詳細はルールブック→|P80、125参照。
***ケーススタディ2 前提変換の功罪
:A-DIC日常編|(根源力1000・判定単位100)
:M*部屋に来た友人をもてなす|(1ターンゲーム・難易度30)
(ケーススタディ1 から続く)
A:行動宣言「大きな物が置いていない、よく状況を把握した自分の部屋を1時間で片付ける」。
SD:難易度10ですね。では前提変換をどうぞ
A:前提変換「荷物は全部押入れに突っ込む!」
SD:大きな荷物がなければ可能だろうね。難易度8に低下。
A:前提変換「床掃除はホウキで掃く程度にとどめる」
SD:掃除機を使わないなら早いかもしれないね。難易度6に低下。
A:前提変換「ハタキをかけるのは諦める」
SD:部屋の片付けと床掃除だけでいいならOKだ。難易度5に低下。
A:これ以下には下がらないな?
SD:ええ。では成功要素の提出をお願いします。
(中略)
SD:成功。ただし友人は「あまり綺麗な部屋ではないな」と目で言ってます。
A:仕方ないじゃないか!時間がなかったんだから。
SD:まあ、友人はあまり綺麗な部屋じゃないんで君に親しみを憶えている様だけどね。
A:「とりあえず茶でも飲め」と友人にお茶を出します。
SD:友人は「お!悪いな!」と言ってリラックスする事はできました。
A:状況を限定化するってのはいい事ばかりじゃないんだな・・・。
SD:そうですね、今回はセッション目的の最低限は達成できましたので成功とします。
A:やったー!。
SD:ただ友人は別の友人に貴方の部屋はあまり綺麗ではない、と言ったとか言ってないとか。
A:トホホ・・・
(了)
**補足
***一時成功要素
:タイミング|行動宣言後~成功要素提出 まで
成功要素提出時にキャラクターにとって有利になると考えられる状況を成功要素として提出できるようにしたもの。
SDに明示が必要で、最大2つまで成功要素として提出可能です。
-成功要素が少ないほど、全体に占める割合が大きくなります。
-前提変換との差が明確に区別され難い用語です。その境はSD毎に異なるので、確認を取ると良いでしょう。
-簡易セッションの際には採用されない場合があります。
:ルールブック|82p 参照
***設定申請
SDの明示したM*(セッション目的)に対して、その目的を達成するために具体的な行動をSDに対してPLが提出する時に使われる申請。
PL同士の相談により決定すると円滑に行われると思われます。
Aの魔法陣の達人[[蛇先生]]がプレイヤーとして参加したときに使用された申請。この申請がなくともプレイヤー同士の相談がSDに分かる形で伝わり、了承が得られればその方向で行動を行えば良いかも知れません。
***成功要素提出
成功要素の最大提出可能数は、最終的にSDから明示された難易度の2倍まで。
-説得力・前提変換などで調整された後の難易度*2=提出可能要素数 です
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文章原案投稿:シュワ@デスゲームSD
&counter()
**コメントをどうぞ
#comment(above,size=.40,nsize=20,vsize=3)
2009-06-07T12:28:47+09:00
1244345327
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Ver3-日常編
https://w.atwiki.jp/dontpanic/pages/69.html
*ver3 キャラクター作成方法(A-DIC日常編)
この項目では、Aの魔法陣ver3に沿ったキャラクターの作成方法を説明します。なお、日常編のキャラクターは根源力(キャラクターの物語に対する影響力)1000で作成するのが一般的です。
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**1. 原型(原設定)の決定
Aの魔法陣ではキャラクターの作成を行う際に以下の原型を決定し、その原型に沿った(矛盾がない)能力(成功要素)を登録する事からキャラクターの作成を開始します。
決定方法はプレイヤーの選択により行うか、1D6を振り決定するかは任意です。
【】内に入る項目はAの魔法陣ver3ルールブックP43以降を参照してください。
A・ 性別:【】
B・ 血液型:【】
C・A+Bで決まるもの:【】
D・ 副属性:【】
E・ 特製:【】
**2. 成功要素(能力)の決定
原型が決まったら、その設定に沿った形で成功要素を登録します。
セッション開始時に登録を行っている成功要素を「1軍成功要素」と呼びます。成功要素はセッション毎に変更可能で、そのセッション開始時に登録していない成功要素を「2軍成功要素」と呼びます。
今回は根源力1000、判定単位100で作成を行います。(作成例として抽出単位100としましたが2マホでは200の方がいいかもしれません)
抽出単位が上がり、登録成功要素が減少する際は、登録成功要素を()で囲い2軍成功要素に設定し、不使用を宣言すれば使い回しが効いて便利かもしれません。
下記の【】内に成功要素が登録されます。また、原成功要素の後ろの()内の数字は根源力の配分比を示します。
ルールブックP55~64参照。
顔・外見(2):【】
【】
言葉遣い(2):【】
【】
体格(1):【】
能力・技能(3):【】
【】
【】
持ち物(2):【】
【】
**3. その他の詳細事項の決定
・アイテムのマウントによる成功要素追加のルール
成功要素に登録された物以外のアイテムを所持し、SDが認めた場合、そのアイテムの根源力を決定しその数値に見合った成功要素を登録する事が出来ます。
ルールブックP90参照。
・重量・移動に関するルール
詳細ルールに分類され、使用する機会は少ないかも知れませんが、重量・移動に関するルールの紹介を行います。
ルールブックP65、P96参照。
**参考 キャラクター作成例
***○キャラクター例1(根源力1000・判定単位100)
○キャラクター設定
・名前:Aマホ太郎
・年齢:15
・簡単な設定:スポーツ大好き少年
・原型
A: 性別:男【空間認知力や方向感覚がある】
B:血液型:B型【好奇心旺盛で行動的】
C:A+B:【決断すると一直線だが一人よがり】
D:副属性:おひつじ座【勇気と決断力の速さが最大の武器】
E: 特性:肉体派【運動神経がいい】
○成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・顔・外見:(2):(200):(2)
【日焼けした肌】
【真っ直ぐな目】
・言葉遣い:(2):(200):(2)
【荒っぽいが親しみが持てる】
【体育会系な言葉遣い】
・体格:(1):(100):(1)
【がっしりしている】
・能力・技能:(3):(300):(3)
【バランス感覚】
【ジャンプ力】
【瞬発力】
・持ち物:(2):(200):(2)
【ストップウォッチ】
【タオル】
***○キャラクター例2(根源力1000・判定単位200)
○キャラクター設定
・名前:Aマホ太郎
・年齢:15
・簡単な設定:スポーツ大好き少年
・原型
A: 性別:男【空間認知力や方向感覚がある】
B:血液型:B型【好奇心旺盛で行動的】
C:A+B:【決断すると一直線だが一人よがり】
D:副属性:おひつじ座【勇気と決断力の速さが最大の武器】
E: 特性:肉体派【運動神経がいい】
○成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・顔・外見:(2):(200):(1)
【日焼けした肌】
(【真っ直ぐな目】)
・言葉遣い:(2):(200):(1)
【荒っぽいが親しみが持てる】
(【体育会系な言葉遣い】)
・体格:(1):(100):(1)
【がっしりしている】
・能力・技能:(3):(300):(2)
【バランス感覚】
【ジャンプ力】
(【瞬発力】)
・持ち物:(2):(200):(1)
【ストップウォッチ】
(【タオル】)
・()内は2軍成功要素とします
**キャラ作成用テンプレート
***○キャラクター作成用ブランク1(根源力1000・判定単位100)
○キャラクター設定
・名前:
・年齢:
・簡単な設定:
・原型
A: 性別:【】
B:血液型:型【】
C:A+B:【】
D:副属性:座【】
E: 特性:【】
○成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・顔・外見:(2):(200):(2)
【】
【】
・言葉遣い:(2):(200):(2)
【】
【】
・体格:(1):(100):(1)
【】
・能力・技能:(3):(300):(3)
【】
【】
【】
・持ち物:(2):(200):(2)
【】
【】
***○キャラクター作成用ブランク2(根源力1000・判定単位200)
○キャラクター設定
・名前:
・年齢:
・簡単な設定:
・原型
A: 性別:【】
B:血液型:型【】
C:A+B:【】
D:副属性:座【】
E: 特性:【】
○成功要素:(配分比):(根源力):(成功要素数)
・顔・外見:(2):(200):(1)
【】
・言葉遣い:(2):(200):(1)
【】
・体格:(1):(100):(1)
【】
・能力・技能:(3):(300):(2)
【】
【】
・持ち物:(2):(200):(1)
【】
文章原案投稿:シュワ@デスゲームSD
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2009-06-07T12:28:26+09:00
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