機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki No.2

ダメージ計算

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今作のダメージはおおよそ以下のようになっている。

ダメージ = 1発目の攻撃の威力 + 1発目の攻撃の補正率×{2発目の攻撃の威力 + 2発目の攻撃の補正率×(3発目の…)}

このダメージは、連続で延々と当て続けて増やすことはできない。
相手がダウンしたり、各攻撃に設定されているダウン値の累計が5に達して相手が強制ダウンしたりすると、
そこで連続攻撃は終了してしまう。

なお、よろけ攻撃だけを当てたのち補正率やダウン値がリセットされる時間(2秒ほど)まで待って再度攻撃する
「攻め継続」という高度な攻撃もあるが、相手に反撃される恐れがあるので通常はダウンを取るべき。

ダメージの詳細な計算式は以下の通り。

全攻撃の累計ダメージ = [{1発目の単発ダメージ + 2発目の単発ダメージ + … (ダウン値が5に達するまで)}×(MEPE中攻撃)2 ]
※全攻撃の累計ダメージが350を越える場合…350+350を越えた分のダメージ×0.2

単発ダメージ =威力×ダメージレベル補正×補正率×キャンセル補正×ダウン追撃補正×誤射補正×残り戦力ゲージ補正×攻撃側の(根性補正×連勝補正)×食らう側の(根性補正×連勝補正)
※前作まででは【攻撃側の(連勝補正×根性補正)】と【食らう側の(連勝補正×根性補正)】は排他的であったが、
今作ではチームシャッフルの場合に攻撃側と食らう側の双方が連勝している場合がある。

なお、前作の300補正と同様な補正として、今作には350補正が存在する。
全攻撃の累計ダメージが350以上の攻撃に対し、威力が20%になる特殊な補正である(前作は300以上からだった)。
この補正のため、ゴッドやマスターの明鏡止水(ハイパーモード)時の攻撃(ゴッドフィンガーや石波天驚拳、地上通常格闘など)は意外にも400には届かない。
イージスの自爆やXのサテライトなどのように、この補正の存在があっても400以上の威力が出る攻撃もある。

ダメージレベル補正

設置店の従業員等が筐体設定で選択できる。4段階あり、デフォルトは2。
3では通常の1.1倍、4では1.2倍。

補正率と補正値

今作では、補正率は各攻撃に設定されている「補正値」の累計から算出されるようになっている。
「補正値」は、発見当初は特に「補正シフト値」「補正移動値」等と呼ばれ、今もそう呼んでいることもある。

補正値毎の補正率は下表の通り。単位は「%」。
補正値 補正率 補正値 補正率 補正値 補正率 補正値 補正率 補正値 補正率
0 100 20 80 40 50 60 10 80 5
1 99 21 78.5 41 48 61 9.75 81 4.8
2 98 22 77 42 46 62 9.5 82 4.6
3 97 23 75.5 43 44 63 9.25 83 4.4
4 96 24 74 44 42 64 9 84 4.2
5 95 25 72.5 45 40 65 8.75 85 4
6 94 26 71 46 38 66 8.5 86 3.8
7 93 27 69.5 47 36 67 8.25 87 3.6
8 92 28 68 48 34 68 8 88 3.4
9 91 29 66.5 49 32 69 7.75 89 3.2
10 90 30 65 50 30 70 7.5 90 3
11 89 31 63.5 51 28 71 7.25 91 2.8
12 88 32 62 52 26 72 7 92 2.6
13 87 33 60.5 53 24 73 6.75 93 2.4
14 86 34 59 54 22 74 6.5 94 2.2
15 85 35 57.5 55 20 75 6.25 95 2
16 84 36 56 56 18 76 6 96 1.8
17 83 37 54.5 57 16 77 5.75 97 1.6
18 82 38 53 58 14 78 5.5 98 1.4
19 81 39 51.5 59 12 79 5.25 99 1.2
20 80 40 50 60 10 80 5 100 1

補正値 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
補正率(1間隔) 99 98 97 96 95 94 93 92 91 90 89 88 87 86 85 84 83 82 81 80
補正値 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
補正率(1.5間隔) 78.5 77 75.5 74 72.5 71 69.5 68 66.5 65 63.5 62 60.5 59 57.5 56 54.5 53 51.5 50
補正値 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
補正率(2間隔) 48 46 44 42 40 38 36 34 32 30 28 26 24 22 20 18 16 14 12 10
補正値 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80
補正率(0.25間隔) 9.75 9.5 9.25 9 8.75 8.5 8.25 8 7.75 7.5 7.25 7 6.75 6.5 6.25 6 5.75 5.5 5.25 5
補正値 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100
補正率(0.2間隔) 4.8 4.6 4.4 4.2 4 3.8 3.6 3.4 3.2 3 2.8 2.6 2.4 2.2 2 1.8 1.6 1.4 1.2 1

【携帯用補正表】(単位:%)
99.00 98.00 97.00 96.00 95.00 94.00 93.00 92.00 91.00 90.00
89.00 88.00 87.00 86.00 85.00 84.00 83.00 82.00 81.00 80.00
78.50 77.00 75.50 74.00 72.50 71.00 69.50 68.00 66.50 65.00
63.50 62.00 60.50 59.00 57.50 56.00 54.50 53.00 51.50 50.00
48.00 46.00 44.00 42.00 40.00 38.00 36.00 34.00 32.00 30.00
28.00 26.00 24.00 22.00 20.00 18.00 16.00 14.00 12.00 10.00
 9.75 9.50 9.25 9.00 8.75 8.50 8.25 8.00 7.75 7.50
 7.25 7.00 6.75 6.50 6.25 6.00 5.75 5.50 5.25 5.00
 4.80 4.60 4.40 4.20 4.00 3.80 3.60 3.40 3.20 3.00
 2.80 2.60 2.40 2.20 2.00 1.80 1.60 1.40 1.20 1.00

一般的なBRであれば補正値は「30」。
1発当てた状態では「65%」の補正がかかり、
2発当てた状態では「10%」の補正がかかるようになっている。

一般的な格闘は補正値「20」。
1段のみ当てた状態では「80%」、2段目であれば「50%」、以降「10%」「5%」と続く。

機体別の詳細な補正値は、各機体のページを参照。

なお、補正の影響でダメージに「端数」が発生した場合、端数が切り上がるか、切り捨てになるかはランダムで決まる。
この為、同じ攻撃でも誤差が発生する事が起きるようになっている。

キャンセル補正

特定の攻撃をキャンセルして、別の攻撃を出した際に適用される補正。一律で「50%」の補正がかかる。
攻撃が当たった上でキャンセルしている場合は上記の補正率も関わっているのでダメージの伸びは著しく悪くなる。
キャンセル補正がかかるものは、格闘→射撃、射撃→射撃の組み合わせ(CSC:チャージ・ショット・キャンセルも含む)。

ただし、攻撃によってはかからない事もあるので、詳細は各機体のページを参照。
主にかからないのは、格闘→格闘の組み合わせ。
例:V2ガンダムのステップ格闘から特殊格闘へのキャンセル。エクシアのサブ射も格闘扱い。
これらは厳密には、キャンセル扱いではなく派生として扱われているためにキャンセル補正がかからない。
射撃→格闘でもかからないことが判明。フリーダムのメイン射撃キャンセル特格(覚醒キャンセルなし)でのダメージから確認。
また、ZのビームライフルやエクシアのGNライフル、バルカン・マシンガン系統などの連射も
キャンセル扱いにはならないので補正がかからない。

ダウン追撃補正

ダウン状態で一度地面に接触して以降(?)の相手を攻撃した場合、ダメージは1/4(25%)になる。

誤射補正

味方を誤射した場合、ダメージは1/4(25%)になる。

根性補正

耐久力が減ってくると、自機の攻撃力と防御力にかかってくる補正。
耐久力が減れば減る程、補正率が大きくなり、防御力よりも攻撃力にかかる補正の方が大きい。

最大補正率は各機体によって異なるが、攻撃力はゴッドとマスターの上昇率が高い。
最大補正率(攻撃力) 1位 ゴッド、マスター 40% 3位 他の機体 16%
最大補正率(防御力) 1位 サザビー 7% 2位 キュベレイMk-Ⅱ以外の機体 5% 33位 キュベレイMk-Ⅱ 4%

攻撃力上昇(最大補正率) ゴッド、マスター(40%) [他の機体](16%)
防御力上昇(最大補正率) サザビー(7%) [他の機体](5%) キュベレイMk-2(4%)

残り戦力ゲージ補正

自機が撃破されると負けるところまで、
自軍戦力ゲージが減っ(て赤く点滅し)た状態になると(?)発動。
(例えば、コスト3000を使っているのなら自軍戦力ゲージが3000以下になった状態。)
攻撃力が16%上昇する(どの時点でかかるのか要検証)。

根性補正と残り戦力ゲージ補正が最大までかかると、
ゴッド・マスター以外の機体 35%
ゴッド・マスター 62%
まで攻撃力が上昇する模様。

連勝補正

対戦で連勝を続けると、自機の攻撃力と防御力にかかってくる補正。
連勝数が増えれば増える程、厳しくなり、14連勝で補正上限に達する。今作では1勝から補正が入るようになっている。
下記連勝補正表は目安。実際は小数点まで存在する。(Ex:一連勝時の攻撃力は約99.5%)

(単位は%)
勝利数 与ダメージ 被ダメージ
1 100 100
2 97 100
3 94 101
4 90 103
5 88 106
6 85 109
7 82 112
8 80 115
9 75 118
10 71 120
11 70 125
12 70 130
13 70 135
14 70 140


ダメージ以外の要素

ダウン値

攻撃にはそれぞれダウン値が設定されており(BRは1発ごとに2、格闘はほとんどが1段ごとに1、など)、
攻撃を連続で受けた機体はダウン値が累積し、ダウン値が5に達すると強制ダウン(別名きりもみダウン)状態となる。
一部の攻撃には、一撃で相手を強制ダウンさせる攻撃も存在する(イージスの変形メイン射撃など)。

強制ダウンには以下の特徴がある。
  • 強制ダウン中の敵はロックが黄色になる
  • 受身できない
  • 攻撃を受けない(無敵状態)
  • ダウン属性の攻撃でなくてもダウンする
  • 機体がきりもみ回転しながら落下する

このダウン値は、最後の攻撃を受けてから一定の時間(約2秒?)が経つと、0にリセットされる。


ちなみにダウン値の上限が5の理由は、連邦vsジオンDX(2作目)からエウーゴvsティターンズDX(4作目)までに、機体がよろける攻撃を5発連続で受けると強制ダウンするという仕様があったことにより、5という数字が慣習化したため。
一部では上限を100とする考えもある(連合vsZ.A.F.T.シリーズにこちらで考えた方が計算しやすい攻撃が多数存在したため)。

きりもみダウンの理由は、連合vsZ.A.F.T.(5作目)から強制ダウンすると、きりもみ回転しながらダウンするようになったため。


よろけ値

各攻撃にはダウン値だけでなく、よろけ値というものも設定されている。
これが一定の数値に達すると機体がバランスを崩し、よろける。
BRは一撃で相手をよろけさせることができるが、
マシンガンやバルカンは数発(たいていの場合、10~20発)撃ち込まないとよろけない。

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