冒険のルール

ICG =冒険ゲームを描く

L:冒険ゲーム={

#定義


t:冒険=not戦闘ゲーム,少人数で遊べる,手軽でさほど深刻ではない。
t:ゲーム=優劣を決める遊戯、競技もしくは賭博のこと
t:ゲーム性=優劣を決める要素のうち、戦略性のこと
t:冒険ゲーム=手軽で戦略性があるゲーム
t:手軽=簡便
t:簡便=簡単で便利なこと
t:簡単便利で戦略性があるゲーム

>#アプローチ
>#簡単便利で戦略性があるゲームが通るならいいわけだ。

t:簡単便利で戦略性があるゲーム =予想してそれを当てるゲームが良い。代表例:競馬。様々な論拠から想像しながら賭ける。
t:簡単便利で戦略性がある冒険ゲーム=冒険の行き先を様々な論拠から想像しながら選ぶだけのゲーム。

#完成形考察
#冒険カードを選んで判定
#一枚のカードは10分で出来る

t:冒険カード書式=



L:X(番号)={
 t:名称=X(番号)(冒険)
 t:要点=,,
 t:周辺環境=
 t:説明文 ={}
 t:とれる行動={

#この場面で得られる効果

#この場面で選ぶことが出来る行動:
#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 

#要求されるパーティロールプレイ


 t:→次のアイドレス =,,,




#具体的なルール


L:非リアルタイム戦闘ルール={
 t:次のアイドレス = 追記:非リアルタイム戦闘ルール内では、次に選択可能な非リアルタイム戦闘カードの事。故意に選択しないでおくことは出来ない。
 
 t:この場面で得られる効果 = この冒険カードを選択したことで発生するゲームと設定上で発生する効果のこと
 
 t:この場面で選ぶことが出来る行動 =この冒険カード内でプレイヤー行うことが出来る行動。#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 の書式で書かれている。
 
 t:達成値 =スコア(点数)のこと。スコア(点数)に応じて展開がかわる。スコアはイベント、ゲームごとにリセットされる。達成値は複数定義される場合がある。
 
 t:要求されるパーティロールプレイ ={
  参加するプレイヤーが行わなければならないロールプレイ。日本語で400文字程度とする。ロールプレイには、この要求される内容及びこの場面で選択した行動が含まれている必要がある。
  上記の条件を満たさない場合、この場面は実際に処理されたとは扱わない。
 
  追記:ACEのみの部隊の場合、母体組織あるいは出撃に使用した編成枠を本来持つ組織の誰かがこれを代わりに担当できる。PLACEの場合はそのPLがこれを担当する。
 }
 
 t:訓練 = 指定された判定の評価にボーナスを与える行動。部隊を分割するとリセットされる。
 t:陣地構築 = 構築された陣地に留まり続ける限り、指定された修正を得る。
 t:オペレート = 追記:非リアルタイム戦闘では選択肢に無い場合でも、特殊を使用する選択を選ぶ事でオペレートが可能になる


#報酬目安


t:報酬目安={
残念   資産0万t
もすこし 資産5万t それ相当のアイテム(エプロンとか非戦闘系)
あたり  資産10万t それ相当のアイテム(残念賞メダル、+2までの武器など)
大あたり 資産20万t それ相当のアイテム(チャンスボール、使い捨て評価+X)
超あたり 資産40万t それ相当のアイテム(能力上昇アイテム、新アイドレス)
極あたり 資産採掘地2000万t相当 それ相当のアイテム(宝重)



IWG =よし

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最終更新:2008年08月21日 23:54