アイドレスルールブック
http://w.atwiki.jp/i_d_rb/
アイドレスルールブック
ja
2011-01-03T22:58:53+09:00
1294063133
-
更新履歴(ログ)
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/66.html
- 冒険ゲームのルール(参加者必読) 追加 -- (あさぎ@土場藩国) &size(80%){2008-04-28 14:56:17}
- 2008/04/23 21:21のアイドレスルールブック0.80 追加と修正 反映 -- (あさぎ@土場藩国) &size(80%){2008-04-28 14:56:57}
- 同調判定について を追加 -- (あさぎ@土場藩国) &size(80%){2008-05-09 21:36:35}
- 非リアルタイム戦闘ルール を追加しました -- (あさぎ@土場藩国) &size(80%){2008-05-09 21:50:25}
- ターン11からのルール変更のお知らせ 反映 -- (あさぎ@土場藩国) &size(80%){2008-05-28 19:23:57}
- 不明確なルールの明確化(協調について) 反映 -- (あさぎ@土場藩国) &size(80%){2008-05-28 19:24:13}
- ハイクオリティーボーナスルール変更のお知らせ 反映 -- (あさぎ@土場藩国) &size(80%){2008-07-05 16:30:40}
- 個人職業 の 項目作成 -- (あさぎ@土場藩国) &size(80%){2008-07-05 16:32:21}
- 期限の切れたデータを「資料」カテゴリに移動 -- (あさぎ@土場藩国) &size(80%){2008-07-05 16:39:22}
- 作成していない「日本語版」へのリンク削除 -- (あさぎ@土場藩国) &size(80%){2008-07-05 16:41:08}
- HQボーナス関連更新 -- (あさぎ@土場藩国) &size(80%){2008-07-12 20:18:10}
- ルールブックオブアイドレス2 0729(1) 更新 -- (あさぎ) &size(80%){2008-08-21 00:55:47}
- ルールブックオブアイドレス2 0729 (3) 更新 -- (あさぎ) &size(80%){2008-08-21 00:56:06}
- ルールブックオブアイドレス2 0729 (2) 反映 -- (あさぎ) &size(80%){2008-08-29 00:55:56}
- ルールブックオブアイドレス2 0729 (4) 反映 -- (あさぎ) &size(80%){2008-08-30 01:27:11}
- プレゼントしたアイテムの扱いについて 追加 -- (あさぎ) &size(80%){2008-09-10 03:38:06}
- 廃棄機体の悪用防止策について 追加 -- (あさぎ) &size(80%){2008-09-10 03:38:20}
- ルール変更/明確化のお知らせ を 追加しました。 -- (あさぎ) &size(80%){2009-02-22 21:01:36}
- アイテム配布ルール http://p.ag.etr.ac/cwtg.jp/syousyo/574 追加 -- (弓下嵐) &size(80%){2009-03-15 19:01:32}
- 搭乗兵器に関するルール http://p.ag.etr.ac/cwtg.jp/syousyo/884 追加 -- (弓下嵐) &size(80%){2009-03-15 19:04:57}
- アイドレスデータの改修 部分入力 -- (弓下嵐) &size(80%){2010-06-20 15:05:25}
- 武器・属性ルール/アイテムの使用と装備についてのルール追加 -- (弓下嵐) &size(80%){2010-06-20 15:36:25}
- 行為についてページ作成 -- (弓下嵐) &size(80%){2010-06-20 15:36:34}
- 行為についてまとめ完了 -- (弓下嵐) &size(80%){2010-06-20 17:26:31}
- 犬士・猫士向け職業のルール:http://cwtg.jp/syousyo/nisetre.cgi?no=3963 追加 -- (弓下嵐) &size(80%){2011-01-03 22:58:53}
2011-01-03T22:58:53+09:00
1294063133
-
犬士・猫士
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/33.html
#asciiart(blockquote){
L:犬士、猫士{
t:犬士、猫士 = 国家もしくはプレイヤーが所有するNPCの1つ
t:犬士、猫士 = アイドレスを着用させてイベントに参加させることができる
t:王犬、王猫 = 犬士、猫士の1つでその国の犬士あるいは猫士を統べるもの。藩王に順ずる扱いをとり,王犬、王猫の死亡は藩国の滅亡とみなす。これらは200マイルで逗留ACEとして収得することが出来る。
t:犬士、猫士の費用 = 犬士、猫士をゲームで使用する場合はプレイヤーあるいはACEがゲーム参加に必要な費用の半分を消費しなくてはいけない。端数は計算の最後に切り上げられる。
t:犬士、猫士の費用 = 追記:半分になるのは参加費用のみであり,それ以外の特殊,兵器,乗り物の消費は半分にならない
t:犬士、猫士の根源力 = 犬士、猫士は根源力を0として扱う
t:犬士、猫士のアイドレス着用 = イベント毎にアイドレスを着用して活動を行う,そのためターン開始時に起きる特殊の効果は発生しない
t:犬士、猫士のアイドレス着用制限 = プレイヤー・アイドレスを着用することはできない
t:犬士、猫士の活動制限 = 犬士、猫士は所属する国のプレイヤーが帯同して行動する必要があり,独立した部隊を編成することができない
t:犬士、猫士の活動制限 = プレイヤーの意思で一般行為判定を選択できないイベントには参加することができない。
}
}
#asciiart(blockquote){L:犬士・猫士向け職業のルール={
t:犬士・猫士向け職業の定義=イグドラシル取得した犬士専用職業ならびに猫士専用職業、および藩国が100マイルを支払い取得した職業全般
t:管理方法=マイル取得/イグドラシル取得の双方とも、12枠外の着用アイドレスとして藩国ページに明記する。
t:管理方法の補足=犬士・猫士向けの職業を組み込んだ着用アイドレスは、その取得方法を明記する必要がある
t:マイル取得職業の着用制限=藩国がマイル取得した職業を、編成時に犬・猫士が着用することは出来ない
t:イグドラシル取得職業の派生開示特例=犬・猫士専用職業については、藩国着用アイドレス12枠に含まれずともその派生を取得できる。但し、犬・猫士専用職業と組み合わせた他の職業についてはその限りではない
#例:北国人+帝國軍歩兵+迷宮案内犬+退魔の番犬があったとして、犬士専用職業である退魔の番犬の派生は取得できるが、(他の12枠内の着用アイドレスに含まれていない限り)帝国軍歩兵・迷宮案内犬の派生は取得できない
}}
#back(text=戻る,center)
2011-01-03T22:57:55+09:00
1294063075
-
トップページ
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/1.html
*アイドレスルールブックについて
テンダイスで発表されたアイドレスルールブックをカテゴリわけして
まとめてみました。検索も可能です。
[[初心者向けまとめ>http://www9.atwiki.jp/002834/pages/105.html]]
[[更新記録]]
[[職業継承ルール>http://farem.s101.xrea.com/idress/index.php?%B7%D1%BE%B5%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6]]
i言語データなかったのでリンクのみ
***序文
|[[芝村系ゲーム]]|芝村系ゲームの解説|
|[[ゲーム言語の基礎理論]]|i言語がなぜ成立するか|
|[[ゲーム言語iの規約]]|i言語基本ルール|
***基本システム
|[[アイドレスとは]]|アイドレスについて|
|[[アイドレスの進行]]|アイドレスの進行方法についてです|
|[[エンディングランク]]|エンディングランクの詳細です。|
|[[デフコン表示]]|デフコン表示について|
***アイドレスについて
|[[アイドレスの取得]]||藩国のアイドレス取得について|
|[[ハイクォリティボーナス]]||HQ・SHQについて|
|[[個人職業]]||個人職業アイドレスの取得について|
|[[オブジェクトの入手]]|各種オブジェクトの入手方法(アイテムなど)|
****アイドレスの書式と分類
|[[特殊表記の統一書式]]|アイドレスの特殊について|
|[[人のアイドレス>アイドレスの分類]]|現在ある人のアイドレスの種類とその内容|
|[[職業のアイドレス]]|現在ある職業のアイドレスの種類とその内容|
|[[ACE・NPCのアイドレス]]|現在あるACE・NPCのアイドレスの種類とその内容|
|[[施設のアイドレス]]|現在ある施設のアイドレスの種類とその内容|
|[[イベントのアイドレス]]|現在あるイベントのアイドレスの種類とその内容|
|[[絶技のアイドレス]]|現在ある絶技のアイドレスの種類とその内容|
|[[乗り物のアイドレス]]|現在ある乗り物のアイドレスの種類とその内容|
|[[アイテムのアイドレス]]|現在あるアイテムのアイドレスの種類とその内容|
|[[組織のアイドレス]]|現在ある組織のアイドレスの種類とその内容|
***国家・騎士団運営ルール
|[[国家の運営]]|||
|[[宰相府藩国の国民]]|
|[[参加税と軍団税]]||アイドレス進行内部に収められているが独立させた。|
|[[犬士・猫士]]|||
|[[摂政に関するルール]]|||
|[[騎士団に関するルール]]|||
|[[留学ルール]]|||
|[[合併ルール]]|||
|[[聯合ルール]]||アイドレス進行内部に収められているが独立させた。|
***プレイヤールール
|[[フィクションノート]]|||
|[[アイドレスの着用]]|||
****アイテム
|[[アイテム配布ルール]]|||
|[[アイテムの使用と装備についてのルール]]|||
***戦闘ルール
****戦闘の流れ
|[[戦闘ルール]]|||
|[[武器・属性ルール]]|||
****戦闘の前に
|[[物理域ルールについて]]|||
|[[行為について]]|||
|[[部隊の編成]]|||
|[[編成と輸送]]|||
|[[特殊の使用と制限]]|||
|[[騎乗行為]]|||
|[[同調判定について]]|||
|[[AR回復]]|||
|[[兵站システム]]|||
|[[搭乗兵器に関するルール]]|||
****評価値
|[[評価値について]]|||
|[[評価値の計算方法]]|||
|[[一般行為行為とRDデータ]]|||
|[[みなしについて]]|||
****戦闘後必須項目
|[[整備判定]]|||
***ゲーム補足ルール
****施設
|[[家について]]|
|[[共通ルール]]|
|[[土地に関するルール]]|
|[[家に関するルール]]|
|[[家を機能させるための設置ルール]]|
|[[その他施設に関連するルール]]|
****ゲーム関連
|[[資源の変換]]|||
|[[娯楽名変更]]||娯楽→生物資源へ名称が変更になります。|
****ゲーム進行関連
|[[金庫番]]|||
***マイル関連
|[[マイル関連ルール]]|||
|[[イグドラシル上にないアイドレスの取得関連の費用]]|||
|[[生活ゲーム]]|||
***冒険ゲームルール
|[[冒険のルール]]||冒険ゲームルール|
|[[内政ゲーム]]||
|[[人口不足解消ゲーム]]|
***CWTG転載ルール
|ルール|CWTG記事No|提出者|
|[[廃棄機体の悪用防止策について]]|&blanklink(21734){http://p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/21734}|風野緋璃(アイテム作成ギルド)|
|[[ACEにプレゼントしたアイテムの扱い]]|&blanklink(21460){http://p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/21460}|藤村 早紀乃(紋章尚書)|
***資料
|[[市場の状態>市場の状態2]]|2008年7月15日~8月30日の市況|
|[[市場の状態]]||2008年4月1~30の市況|
|[[マイル消費によるサービスについて]]|現時点のマイル消費によってうけられるサービス一覧|
2010-10-28T00:32:54+09:00
1288193574
-
家について
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/77.html
t:アイドレスにおける家 ={
側面:個人が購入し所有するアイテム
#contents()
*#オブジェクト配置ルール
>側面:PCおよび個人ACEが住む事ができるように居住環境を整えた場所であり、
>PLACEを配置することが可能である。
>側面:客人を呼んだり、宿泊させたりすることができる
>側面:個人ACE・PLACEだけでなく、アイテム、施設などを内部に配置できる。
*#設置場所
>側面:設置場所は<家を機能させるための設置ルール>に記述される。
[[家を機能させるための設置ルール]]
*#建築ルール
>側面:家はPLの発注により建造され、建造には宅地の購入と建築資材が必要となる。
>側面:特殊効果をつける事により、機能を拡張することができる。
>側面:家は破壊されることもある。
>
>t:気候・地形変動 =ターンの頭に世界シミュレーションで気候・地形の変化が発生する場合がある。
>t:建築チェック =設置場所限定の要件から外れた場合、その家は破棄される。
>t:砂漠、湖、川べり= 一定の確率で設置場所限定の要件からはずれうる。その確率は1%から20%である。
>
*#ゲームルール
>側面:生活ゲーム内での舞台となる
>側面:NWCに芝村が居る場合、1マイルで家の現在の状況を聞くことができる
>側面:一定以上の価格の家を購入した場合、敷地内での生活ゲームを1割引きで行うことができるようになる。
>t:一割引 =X*0.1した結果を引き、端数切捨てして求める。
>}
>#0614建造
>#現状の家のルールをもとに施設ルール案を構築してみました。
----
*家周りのルール
L:家周りのルール={
**家の移築
#asciiart(blockquote){ t:家の移築 = {
側面:家を移築する場合、元々持っていた家に係る保険代、設計施工費を除いた家の価格の7割で移築することができる。
側面:移築した家の派生は変更することはできない。
側面:名称は前の家と重複しないものとする。
側面:周辺環境は変更することができる。
側面:元あった家については売ることはできない。
}}
**家の建て直し
#asciiart(blockquote){
t:家の建て直し = {
側面:家を建て直す場合、設計施工費を除いた価格で建て直すことができる。
側面:建て直した家の派生を変更することはできない。
側面:名称は前の家と重複しないものとする。
側面:周辺環境は変更することができる。
側面:元あった家については売ることはできない。
}
}
**住みやすさ
#asciiart(blockquote){
t:住みやすさ = 家の住みやすさは3で割った数字分、生活ゲームでの燃料消費を代替えすることが出来る。
#家の下取りのt:は破棄されています。
}
}
おまけ
**家の外部拡張ルール
#asciiart(blockquote){
t:家の外部拡張ルール ={
友人宅とリンクゲートで繋ぐことができ、行き来することができる。
電話を敷設できる。3分につき3マイルで事情を知ることが出来る
}
}
#家まわりのルール追加
#back(text=戻る,center)
2010-07-24T02:49:22+09:00
1279907362
-
土地に関するルール
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/104.html
#contents()
L:土地に関するルール = {
*#土地のアイドレス定義
**住宅地
#asciiart(blockquote){L:住宅地 = {
t:名称 = 住宅地(施設)
t:要点 = 住宅,立ち並ぶ,土地
t:周辺環境 = 都市部
t:評価 = なし
t:特殊 = {
*住宅地の施設カテゴリ = ,,{個人施設,国家施設}。
*住宅地の位置づけ = ,,特殊施設。
*住宅地の販売価格 = ,,60マイル。
*住宅地の面積 = ,,100m2(住宅地)。
*住宅地の特殊能力 = ,,この土地の上には”住宅地に建てることができる”とされた建築物を建てる事ができる。
}
t:→次のアイドレス = なし
}
}
**非住宅地
#asciiart(blockquote){L:非住宅地 = {
t:名称 = 非住宅地(施設)
t:要点 = 何もない,人里はなれた,土地
t:周辺環境 = 辺鄙な場所
t:評価 = なし
t:特殊 = {
*非住宅地の施設カテゴリ = ,,{個人施設,国家施設}。
*非住宅地の位置づけ = ,,特殊施設。
*非住宅地の販売価格 = ,,15マイル。
*非住宅地の面積 = ,,100m2(非住宅地)。
*非住宅地の特殊能力 = ,,この土地の上には”非住宅地に建てることができる”とされた建築物を建てる事ができる。
}
t:→次のアイドレス = なし
}}
----
*#アイドレスにおける土地について
#asciiart(blockquote){ t:アイドレスにおける土地 = {
側面:組織または個人が購入し、施設を設置するための場所のこと。施設の一種として扱う。}
**土地
#asciiart(blockquote){ t:土地 = 地表が恒常的に水が覆われていない陸地またはそれに隣接する水域を含めた一定範囲の地面にその地中、空中を含めたもののこと。陸地を人為的に区分して個有の土地として扱う。
}
**住宅地
#asciiart(blockquote){
t:住宅地 = {
一般的に住宅の用途に供せられる土地のこと。
側面:人が集まる場所に建てなければならない施設は住宅地に建てなければならない。
側面:購入価格は100m2につき、60マイルとする。
}
}
**非住宅地
#asciiart(blockquote){
t:非住宅地 = {
住宅の以外の用途に供せられる土地のこと。
側面:非住宅地でもよい施設は非住宅地に建てることができる。
側面:購入価格は100m2につき、15マイルとする。
}
}
----
*土地の移動ルール
#asciiart(blockquote){ #土地の移動ルール
t:代替地への交換 = {
側面:何らかの要因で施設が存在していない土地を保有している場合、100m2につき20マイル支払うことで、同じ面積の代替地への交換を行うことができる。
#これらのコストは手数料として支払うことになります。
}
}
}
}
#back(text=戻る,left)
2010-07-24T02:42:26+09:00
1279906946
-
行為について
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/103.html
#contents()
*行為について
t:受動判定 = 何かを行う時に同時に発生する判定のこと。
t:可能行為 = その行為を行うことができる特殊を保有していなければ試行することができない行為のこと。
t:一般行為 = 誰もが試行することができる行為のこと。
t:攻撃判定 = 攻撃を行う行為判定のこと。本文中では”攻撃”と記される
----
**分類:受動判定の行為
***防御判定
#asciiart(blockquote){t:防御判定 = {
t:分類 ← <受動判定>
t:消費AR ← 0
t:能力の算出法 ← {
装甲による防御 ← (体格+耐久力)/2
回避による防御 ← 敏捷 #特殊を持っているもののみ
幸運による防御 ← 幸運 #特殊を持っているもののみ
}
t:内容 = 敵からの攻撃などの損害を防ぐための行動の判定。
}}
***魅力判定
#asciiart(){t:魅力判定 = {
t:分類 ← <受動判定>
t:消費AR ← 0
t:能力の算出法 ← (外見+知識)/2
t:内容 = 話を聞いてもらったり、気に入ってもらったりするときに発生する判定。
}}
***同調判定
#asciiart(blockquote){t:同調判定 = {
t:分類 ← <受動判定>
t:消費AR ← 0
t:能力の算出法 ← 外見
t:内容 = {
連携をとる場合の判定。
}
}}
***操縦判定
#asciiart(blockquote){t:操縦判定 = {
t:分類 ← <受動判定>
t:消費AR ← 0
t:能力の算出法 ← (感覚+器用)/2
t:内容 = {
乗り物を操縦する場合の判定。通常の運用をする限りにおいては発生しないが、難しい事を行う場合に発生する。
}
}}
**分類:可能行為
***攻撃、戦闘を行う可能行為
****白兵距離戦闘行為
#asciiart(blockquote){
t:白兵距離戦闘行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (体格+筋力)/2。
t:内容 = 白兵距離(AR0距離)で攻撃を行うこと。
}
}
****近距離戦闘行為
#asciiart(blockquote){
t:近距離戦闘行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (敏捷+筋力)/2。
t:内容 = 近距離(AR1距離)で攻撃を行うこと。
}
}
****中距離戦闘行為
#asciiart(blockquote){
t:中距離戦闘行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (感覚+知識)/2。
t:内容 = 中距離(AR2距離)で攻撃を行うこと。
}
}
****遠距離戦闘行為
#asciiart(blockquote){
t:遠距離戦闘行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 = (敏捷+感覚)/2。
t:内容 = 遠距離(AR3距離)で攻撃を行うこと。
}
}
****超遠距離戦闘行為
#asciiart(blockquote){
t:超遠距離戦闘行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← 算出できない。
t:内容 = 超遠距離(AR4距離)で攻撃を行うこと。
}
}
****対空戦闘行為
#asciiart(blockquote){
t:対空戦闘行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← 算出できない。
t:内容 = 対空攻撃として局地活動能力(空中)を持つ相手へ攻撃を行うこと。
}
}
****艦隊戦闘行為
#asciiart(blockquote){
t:艦隊戦闘行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← 算出できない。
t:内容 = 艦隊レベルでの攻撃を行うこと。
}
}
****詠唱行為
#asciiart(blockquote){
t:詠唱行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2
t:内容 = 詠唱を扱う行動を行うこと。
t:対象のアイドレス ← {
}
t:特殊の記述テンプレート = {
*XXの詠唱行為 = 詠唱行為,歩兵,条件発動,なし。
*XXの詠唱行為補正 = 詠唱行為,歩兵,条件発動,(詠唱での){種別}、評価+A、燃料-B万t。
t:XX ← アイドレス名
t:{種別} ← 詠唱で出来る行動の種別
t:A ← 評価増加量
t:B ← 燃料消費量
}
}
****情報戦闘行為
#asciiart(blockquote){
t:情報戦闘行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2
t:内容 = ハッキングなどの情報戦闘などを行うこと。
t:対象のアイドレス ← {
}
t:特殊の記述テンプレート = {
*XXの情報戦闘行為 = 情報戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。
*XXの情報戦闘行為補正 = 情報戦闘行為,歩兵,条件発動,情報戦闘、評価+A、燃料-B万t。
t:XX ← アイドレス名
t:A ← 評価増加量
t:B ← 燃料消費量
}
}
***整備、治療に関する可能行為
****整備行為
#asciiart(blockquote){
t:整備行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2
t:内容 = 機械の整備を行うこと。
t:対象のアイドレス ← {
}
t:特殊の記述テンプレート = {
*XXの整備行為 = 整備行為,歩兵,条件発動,なし。
*XXの整備行為補正 = 整備行為,歩兵,条件発動,整備、評価+A、燃料-B万t。
t:XX ← アイドレス名
t:A ← 評価増加量
t:B ← 燃料消費量
}
}
****治療行為(技術)
#asciiart(blockquote){
t:(技術での)治療行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2
t:内容 = 医療技術による治療を行うこと。
t:対象のアイドレス ← {
#評価+1
看護士
#評価+3、燃料-2万t
医師
#評価+3、燃料-1万t
名医,衛生兵,医学者
#評価+5
岩田裕
#評価+8、生物資源-3万t
クローン技術者
}
t:特殊の記述テンプレート = {
*XXの治療行為 = 治療行為,歩兵,条件発動,なし。
*XXの治療行為補正 = 治療行為,歩兵,条件発動,治療、評価+A、燃料-B万t。
t:XX ← アイドレス名
t:A ← 評価増加量
t:B ← 燃料消費量
}
}
****治療行為(詠唱)
#asciiart(blockquote){
t:(詠唱での)治療行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2
t:内容 = 魔法で治療を行うこと。
t:対象のアイドレス ← {
#評価+8、燃料-2万t
魔法医
}
t:特殊の記述テンプレート = {
*XXの治療行為 = 治療行為,歩兵,条件発動,なし。
*XXの治療行為補正 = 治療行為,歩兵,条件発動,治療、評価+A、燃料-B万t。
t:XX ← アイドレス名
t:A ← 評価増加量
t:B ← 燃料消費量
}
}
****治療行為(奇跡)
#asciiart(blockquote){
t:(奇跡での)治療行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2
t:内容 = 治療を行うこと。
t:対象のアイドレス ← {
#評価+2
シオネ・アラダの守り手
#評価+3、燃料-1万t
治癒師,猫神,僧侶,華麗なる治癒師,僧正,上級僧侶
}
t:特殊の記述テンプレート = {
*XXの治療行為 = 治療行為,歩兵,条件発動,なし。
*XXの治療行為補正 = 治療行為,歩兵,条件発動,治療、評価+A、燃料-B万t。
t:XX ← アイドレス名
t:A ← 評価増加量
t:B ← 燃料消費量
}
}
}
****ヘンな治療行為
#asciiart(blockquote){
t:ヘンな治療行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (外見+耐久)/2
t:内容 = 治療行為の代わりに伝承に基づく治療を行うこと。
t:対象のアイドレス ← {
#評価+3、燃料-1万t
蛇神の僧侶
}
t:特殊の記述テンプレート = {
*XXのヘンな治療行為補正 = 治療行為,歩兵,条件発動,治療、評価+A、燃料-B万t。
t:XX ← アイドレス名
t:A ← 評価増加量
t:B ← 燃料消費量
}
}
}
***その他の可能行為
****オペレート行為
#asciiart(blockquote){
t:オペレート行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (外見+感覚)/2
t:内容 = 他部隊の誘導等のオペレートに関する行動を行うこと。
t:対象のアイドレス ← {
#補正なし
猫妖精,犬妖精,舞踏子,ホープ,ハッカー
元気な舞踏子,ギーク,やわらか舞踏子,強化新型ホープ,アイドレス開発者
#評価+3、燃料-1万t
犬の決戦存在,猫の決戦存在
#評価+4
オペレーター
}
t:特殊の記述テンプレート = {
*XXのオペレート行為 = オペレート行為,歩兵,条件発動,なし。
*XXのオペレート行為補正 = オペレート行為,歩兵,条件発動,オペレート、評価+A、燃料-B万t。
t:XX ← アイドレス名
t:A ← 評価増加量
t:B ← 燃料消費量
}
}
}
****予知夢行為
#asciiart(blockquote){
t:予知夢行為 = {
t:分類 ← <可能行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← {
感覚
幸運
}
t:内容 = 予知夢を見ることで未来のことを知ることができる判定。
}
}
**分類:一般行為
***偵察行為
#asciiart(blockquote){
t:偵察行為 = {
t:分類 ← <一般行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← 感覚
t:内容 = {
偵察を行い情報を得る行動のこと。
}
}
}
***追跡行為
#asciiart(blockquote){
t:追跡行為 = {
t:分類 ← <一般行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← {
感覚
幸運
t:宇宙開発センターでの飛翔体などの追跡の場合 ←(幸運+知識)/2
}
t:内容 = {
対象の追跡を行う行動のこと。
}
}
}
***侵入行為
#asciiart(blockquote){
t:侵入行為 = {
t:分類 ← <一般行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← {
(敏捷+器用)/2
幸運
}
t:内容 = {
対象の場所に侵入する行動のこと。
}
}
}
***隠蔽行為
#asciiart(blockquote){
t:隠蔽行為 = {
t:分類 ← <一般行為>
t:消費AR ← 3
t:内容 = {
隠蔽を行う行動のこと。
}
}
}
***陣地構築行為
#asciiart(blockquote){
t:陣地構築行為 = {
t:分類 ← <一般行為>
t:消費AR ← {
特殊を使用しない場合 ← 5
陣地・塹壕作成能力を使用する場合 ← 3
}
t:能力の算出法 ← {
#
特殊能力で行う場合 ← 自動成功
#
特殊能力を使用しない場合 ← {
筋力
知識
}
}
t:内容 = {
<陣地>を作成する行動のこと。
}
}
}
***歌唱行為
#asciiart(blockquote){
t:歌唱行為 = {
t:分類 ← <一般行為>
t:消費AR ← 3
t:能力の算出法 ← (外見+知識)/2
t:内容 = {
歌唱する行動のこと。
}
}
}
***移動行為
#asciiart(blockquote){t:移動行為 = {
t:分類 ← <一般行為>
t:消費AR ← {
(白兵距離への)移動 ← 0
(近距離への)移動 ← 1
(中距離への)移動 ← 2
(長距離への)移動 ← 3
(越境する距離への)移動 ← 4
}
t:能力の算出法 ← 敏捷
t:内容 = {
移動する行動のこと。
移動を阻害する要素を回避する場合のみ判定が発生する。
}
}
}
#back(text=戻る,left)
2010-06-20T17:25:59+09:00
1277022359
-
アイテムの使用と装備についてのルール
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/102.html
#contents()
L:アイテムの使用と装備についてのルール = {
所持しているアイテムのアイドレスまたは設定上のアイテムの
使用及び装備についての規則のこと。
----
#用語の解説
t:設定上のアイテム = L化されていないが設定上存在するアイテムのこと。
t:アイテムのアイドレス = L化されているアイテムのこと。
t:アイテムの装備 = 所持しているアイテムを着用可能箇所に着用すること。
t:アイテムの設置 = 所持しているアイテムを施設、組織などに設置すること。
----
*#アイテムの所持について
#asciiart(blockquote){ t:アイテムの所持 = {
公的機関に対象のアイテムの所有者として登録された状態のこと。
t:公的機関 = {
個人保有アイテム ← 紋章省,アイテム図鑑
組織保有アイテム ← 工部省,アイテム図鑑
設定保有アイテム ← アイテム図鑑
}
側面:所持者登録されたアイテムは使用することができる。
側面:特に制限が無い限りいくつでも持つことができる。
}}
*#アイテムの使用について
#asciiart(blockquote){t:アイテムの使用 = {
所持しているアイテムを使用すること。この時特殊能力を持つアイテムはその条件に応じて効果を発揮する。
側面:携帯型アイテムの使用は使用宣言をすることで行う。
側面:着用型アイテムの使用は<装備>した上で、使用宣言をすることで行う。
側面:設置型アイテムの使用は<設置>した上で、使用宣言をすることで行う。
側面:搭乗型アイテムの使用は編成時に搭乗時の編成を記載しておき、使用宣言をすることで行う。
側面:同行型アイテムの使用は使用宣言をすることで行う。
側面:戦闘イベントで使用する際は編成時に記載しておかなければならない。
側面:戦闘イベント以外で使用する際は使用前に申告しなければならない。
側面:個人所有のアイテムは所有者のみが<装備>、<設置>、<使用>することができる。貸し出すことは出来ない。
側面:所有者が組織(藩国・騎士団・冒険組合など)であるアイテムは、編成時に個人に貸与して編成することができる。
側面:消費型アイテムを使用した場合、その特殊で記載されている内容に応じて消費される。
側面:常時発動型のアイテムは編成表に記載することで、使用宣言したものとして扱う。
側面:生活ゲームにおいては宣言をすることで使用するアイテムを変更することができる。
}}
**消費型アイテム
#asciiart(blockquote){t:消費型アイテム = 使用回数または使用期限が決められており、回数を使い切るまたは使用期限が切れた場合、消滅するタイプのアイテムのこと。}
**携帯型アイテム
#asciiart(blockquote){t:消費型アイテム = 使用回数または使用期限が決められており、回数を使い切るまたは使用期限が切れた場合、消滅するタイプのアイテムのこと。
t:携帯型アイテム = {
持ち運ぶことができ、使用することで効果を発揮するタイプのアイテムのこと。
t:携帯型アイテムの使用 = {
携帯型アイテムを編成し、<アイテムの使用条件>に合わせて使用すること。
t:アイテムの使用条件 = {
アイテムの持つ特殊の項目に記載されている使用するための条件のこと。
側面:常時発動型の特殊能力は編成されている場合は、常に適用され、特に使用宣言を必要としない。
}
}
t:携帯型アイテムの所持数限界 = {
携帯型アイテムを持ち歩くことができる数の制限のこと。
側面:携帯型アイテムは常識の範囲内の数で所持することができる。
#同じアイテムを数百などといったことは、そのものによるができない。
#常識的に持てないような数を持とうとすることは設定的な矛盾の規制に抵触すると思っても差し支えない。
}
}}
**着用型アイテム
#asciiart(blockquote){ t:着用型アイテム = {
装備することで効果を発揮するタイプのアイテムのこと。着用型アイテムには<武器>、<装備品>、<兵装オプション>がある。
t:武器 = {
武器の位置づけのアイテムのこと。
t:武器の装備 = 武器の位置づけのアイテムを一つの対象に装備すること。
t:武器の装備可能箇所 = {
武器を装備することができる場所のこと。右手または左手、あるいはその両方に装備でき、これらは設定により決定することができる。
t:片手持ち武器 = 片手で扱うことができる武器のこと。二刀流などの技術により、両手に装備することができる。
t:両手持ち武器 = 両手でなければ扱うことができない武器。二刀流などの技術を用いても二つの武器を装備することはできない。
}
t:武器の持ち替え = {
鞘やホルスターなどの持ち運ぶためのアイテムを持っている場合に、現在装備している武器と持ち運んでいる武器を交換すること。
側面:この時交換するアイテムは編成時に記載されていなければならない。
t:武器の持ち替えに必要なAR ← 3
}
}}
***装備品
#asciiart(blockquote){ t:装備品 = {
直接に体に身につけるアイテムのこと。
t:装備品の装備 = 武器、兵装オプション以外の着用型アイテムをそれぞれの着用可能箇所で一つ、合計で5つまで装備すること。
t:着用箇所 = {
装備品を着用する場所のこと。
側面:着用タイプ({着用部位1,着用部位2etc})としてあらわされる。
t:着用タイプ = {
t:全身に着用するもの ← ウォードレス、全身鎧等の全身につけるもの。
t:体に着用するもの ← 服・鎧等の体につけるもの。
t:首に着用するもの ← ネックレス・チョーカー・ネクタイ等の首に付けるもの。
t:頭に着用するもの ← バンダナ・カチューシャ・バレッタ・ティアラ・サークレット・冠等の頭部に着用するもの。
t:耳に着用するもの ← ピアス・イヤリング・イヤーカフ等の耳に付けるもの。
t:手先に着用するもの ← 指輪・手甲等の指先から手首までにつけるもの。
t:腕に着用するもの ← ブレスレッド等の手首から肩の間につけるもの。
t:足に着用するもの ← 靴・アンクレット類の太股から足先までにつけるもの。
t:その他 ← ブローチ・帯留め・カード等の上記以外のもの。
t:重ね着するもの ← エプロン・マント等、各部位の上から着用するもの。
}
t:着用部位 = {
体
首
頭
耳
右腕
左腕
右手先
左手先
足
その他
#耳と足については大抵の場合一対で部位を占めるものであるということを考慮に入れています。腕、手については右と左でつける物が違うということは良くあると思います。
}
}
}}
***兵装オプション
#asciiart(blockquote){ t:兵装オプション = {
兵装オプションの位置づけのアイテムのこと。
t:兵装オプションの装備 = {
兵装オプションの位置づけのアイテムを一つの対象に装備すること。
側面:このオプションは基本オプションの個数とは別にカウントする。
}
t:兵装オプションの装備可能個数 ← 5個。
}}
**設置型アイテム
#asciiart(blockquote){t:設置型アイテム = {
設置することで効果を発揮するタイプのアイテムのこと。
t:設置型アイテムの設置 = 設置型のアイテムを一つの施設に設置すること。
t:設置場所の制限 = {
側面:所属する組織、または個人の所有する施設、または設定施設に設置することができる。
}
}}
**搭乗型アイテム
#asciiart(blockquote){ t:搭乗型アイテム = {
搭乗することで効果を発揮するタイプのアイテムのこと。
t:搭乗型アイテムの使用 = {
搭乗型アイテムの位置づけのアイテムを編成表として提出すること。
側面:このタイプのアイテムは編成に組み込むことで使用することができる。この場合、アイテムの特殊に記載されている乗り物などのタイプに従って編成を行う。
}
}}
**同行型アイテム
#asciiart(blockquote){ t:同行型アイテム = {
決まった能力を持った独立したNPCまたはACEなどのこと。
側面:お願いしたり指示を出したりすることで使用することができる。}
#back(text=戻る,left)
2010-06-20T15:32:04+09:00
1277015524
-
武器・属性ルール
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/101.html
#contents()
*武器属性ルール
L:武器種別・属性ルール = {
武器種別・属性などの攻撃等の種別の混在を防ぐためのルールのこと。
**基本ルール
#asciiart(blockquote){ f:基本ルール = {
側面:同一部隊に所属するユニットが同じ距離の戦闘補正を使用する場合、武器区分及び武器種別が違う種類のものであってもよい。
側面:同一ユニットの使用する同じ距離の戦闘補正は同一の武器区分でなければならない。
側面:乗り物に搭乗する場合は同一区分(白兵または射撃)の補正のみが有効であり、武器種別が違う種類の戦闘補正の場合でも適用することができる。
側面:ACEのみなし職業は同一区分(白兵または射撃)の補正のみが有効であり、武器種別が違う種類の戦闘補正の場合でも適用することができる。
側面:属性はその攻撃のタイプを規定するものであり、別の属性の攻撃は別種の攻撃として扱う。
}}
**常時同一武器使用宣言
#asciiart(blockquote){ f:常時同一武器使用宣言 = {
常時同一武器を使用し、持ち替え等を行わないことを宣言することにより、複数の武器種を使用できる着用アイドレスであっても、宣言した武器種の戦闘距離補正を適用した値のみを記述し、その他の武器種の分の特殊を無効とすることができること。ただし、戦闘行為が可能な距離については必ず一つ以上の武器種を設定しなければならない。
}
f:意義 ← {
同一のキャラクターの攻撃に対する補正は同一の属性である必要があるため
#例:白兵攻撃で近距離を行っているものと同時に射撃での近距離補正を行うことはできない。
}}
**武器種別について
#asciiart(blockquote){ f:武器種別について = {
武器種別には<白兵(”種別”)>と<射撃(”種別”)>がある。}
***白兵
#asciiart(blockquote){ f:白兵(”種別”) = {
武器を直接振るうことで攻撃を行うタイプの武器種別のこと。
f:”種別” = {
白兵武器における形状による分類種別のこと。
f:”種別”に含まれるもの ← {
#乗り物用の種別
兵器
#乗り物の持つ白兵区分の武器属性はすべて一括でここに分類する。この種別は他の種別と同時に補正することができる。
#歩兵系用の種別
全般
#他の種別と同時に補正することができるもの。
#WDなどの歩兵の全般的な補助として設定されているものやACEなどの持つ補正はすべてここに分類される。
格闘
#無手、あるいは格闘武器はここに分類する。この種別は他の種別と同時に補正することができる。
短剣
#ダガー・ナイフ状の武器はここに分類する。
剣
#剣状の武器はここに分類する。
槍
#槍状の武器はここに分類する。
#一般的には長柄の武器がここに分類される。
斧
#斧状の武器はここに分類する。
打撃武器
#打撃用武器はここに分類する。
その他
#上記に含まれない攻撃はここに分類する。
#これらの武器種別はそれぞれの大まかな区分で格納する。
}
}
f:白兵(”種別”)における例外 = {
側面:”種別”が”全般”の場合(白兵(全般))は他のすべての”種別”に加算することができる。
側面:”種別”が”兵器”の場合(白兵(兵器))は他のすべての”種別”に加算することができる。
側面:”種別”が”格闘”の場合(白兵(格闘))は他のすべての”種別”に加算することができる。
}
}}
***射撃
#asciiart(blockquote){ f:射撃(”種別”) = {
武器より射出、投射、放出することで攻撃を行うタイプの武器種別のこと。
f:”種別” = {
射撃武器における射出方法による分類種別のこと。
f:”種別”に含まれるもの ← {
#乗り物用の種別
兵器
#乗り物や騎跨兵器などの持つ射撃区分の武器属性はすべて一括でここに分類する。この種別は他の種別と同時に補正することができる。
#歩兵系用の種別
全般
#他の種別と同時に補正することができるもの。
銃
#銃などの直射武器はここに分類する
弓
#弓などの曲射武器はここに分類する
投射
#投石などの投射攻撃等はここに分類する
その他
#上記に含まれない攻撃はここに分類する。
#可能であればこれらの武器種別はそれぞれの大まかな区分で格納する。
}
}
f:武器種別の記述の方法 ← {
武器種別は、特殊能力の前提条件として記述する。
#例1(白兵):*剣士の近距離戦闘補正 = ,条件発動,(白兵(剣)、近距離での)攻撃、評価+1、燃料-1万t。
#例2(射撃):*歩兵の近距離戦闘補正 = 歩兵,任意発動,(射撃(銃)、近距離での)攻撃、評価+1、燃料-1万t。
}
}
f:属性(”種別”) = {
その行動や武装の特性に応じた属性のこと。
f:”種別” = {
。
f:”種別”に含まれるもの ← {
地
#四大属性と呼ばれるものの一つ。
#現在のところ精霊の属性のみで見ることができる。
水
#地と同じく四大属性と呼ばれるものの一つ。
#現在のところ精霊の属性のみで見ることができる。
火
#地と同じく四大属性と呼ばれるものの一つ。
#属性としては比較的多く、炎のつるぎなど、火を扱う様々なものに付与される。
風
#地と同じく四大属性と呼ばれるものの一つ。
#風鼠や風妖精の指輪などに見られる風を操るもの由来の攻撃であればこの属性になるだろう。
神聖
#神官系や対アンデッドで見られるもの。
邪悪
#現在開示されているアイドレスでは見られないが、暗黒神関係ならきっとここに分類されるはずである。
魔法
#いわゆる魔法扱いの攻撃はここに分類される。
ミサイル
#ミサイルとして扱う攻撃はここに分類される。
レーザー
#レーザーとして扱う攻撃はここに分類される。
#弾体については広くなりすぎているため、現在検討中となっております。
}
f:属性の記述の方法 ← {
属性は、特殊能力の付記として記述する。
#例:*燃える剣の白兵距離戦闘補正 = 歩兵,条件発動,(白兵武器(剣)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+3。属性(炎)。
}
}
}
}
}}
#back(text=戻る,center)
2010-06-19T14:28:17+09:00
1276925297
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ラクガキ帳
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/100.html
L:政策={
t:政策の意味=政策は藩国の方針を示すもので、フィクションノートが提出することができ、通過することによって国に変化をもたらす。
t:政策の通過率=内容や国によって変化する。
t:政策のカテゴリ={
通達:国民に対して情報を通達する。受け入れられるかどうかはダイスで決まる。
立法:国民に対して新しいルールを通達する。受け入れられるかどうかはダイスで決まる。
取締:国民に対して取締りを行う。受け入れられるかどうかはダイスで決まり、必要に応じて部隊を派遣する必要がある。
共同声明:他国と共同して行う政策。受け入れられるかどうかはダイスで決まる。
給付:藩国のリソースを減らし、国民に対してリソースを給付する。
その他:上記どれにも当てはまらないものが当てはまる。
}
t:政策の提出=政策は天領の定められた場所に提出される。
午前2時をもって一度締め切られ効果が出る。
2時以降の提出されたものは次の日に適応される。
}
2009-03-16T02:26:52+09:00
1237138012
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搭乗兵器に関するルール
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/99.html
L:騎乗行為{
t:騎乗行為 = 側面:騎乗とは、<騎乗兵器>に乗る行動のことである。
t:騎乗に関する行動 = {
側面:騎乗者・同乗者は騎乗兵器に騎乗する際、AR3を消費する。
側面:騎乗者・同乗者は騎乗兵器から降りる際、AR3を消費する。
}
t:騎乗兵器 = {
側面:騎乗兵器とは<騎跨装備>またはそれに類する能力を持ったアイドレスのことであり、人などを騎乗させて行動することができる。
側面:騎乗兵器には編成時にARを消費せずに騎乗させておくことができる。
}
t:騎乗者 = 騎乗者とは<騎跨装備>を操縦する者、もしくは人を乗せる能力を持ったアイドレスを着用する者を指す
t:同乗者 = 騎乗兵器に搭乗する騎乗者以外を指す
#ピケに乗る人や、サイドカー、コメットの操縦者、猫の神様等は騎乗者です。
#サイドカーやコメットに便乗するもの、猫の神様等の背に乗るものは同乗者です
t:騎乗兵器の編成 = {
騎乗者と同乗者とは、あわせて1部隊の枠で編成することが出来る。
ただし75%制限は騎乗者全体を1部隊、同乗者全体を1部隊として考える。
騎乗者部隊、同乗者部隊ともに可能な行為は、同調判定無しに両部隊の評価値を合算して提出できる。
#例えば猫の神様2名に整備士4名が搭乗している部隊があったとします。
#猫の神様2名で1部隊、整備士4名で1部隊として考えるので猫の神様は夜戦行為の、整備士は整備行為の燃料消費がそれぞれ必要になります。
#例えば整備判定を行えるのは、騎乗者である整備士の部隊のみになり猫の神様は評価値提出を行えません
#しかし、例えば猫の神様2名に剣士4名が搭乗していた場合、同調判定なしで6人合わせた評価値で白兵戦を行うことができます
また、騎乗兵器を編成する際は、騎乗者と同乗者以外の者を同じ部隊に編成させることは出来ない。
但し編成時に騎乗していない場合はこの限りではない。
#例えば人を乗せていない猫の神様は、I=D等と混ぜて編成しても問題ない
}
}
#back(text=戻る,center)
2009-03-15T19:04:29+09:00
1237111469