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&bold(){}&bold(){}*アイテム効果コード 【B[**]など、独特の構文について】~ . ** を先頭として |~B|1BYTE| |~W|2BYTE(WORD)| |~D|4BYTE(DWORD)| の値を示す。 #contents **00 アイテム破壊確率 破損率を設定。 -ItemBreak; 【構文】 00 ** - **に指定した確率(00~64)で個数が一つ減る。 **01 ジャンプ -JMP; 無条件ジャンプ。~ 【構文】 01 ** ** - ** **に指定したアドレスへジャンプ。 ただし、アイテムデータの先頭位置を00 00 としている事に注意。~ 例えば、効果コードの先頭へ移動する場合は 01 90 00 とする。 **02 条件ジャンプ -else; 条件ジャンプ。~ 【構文】 (条件式) 02 ** ** 条件がFALSE(非成立)の時[Addres]に指定したアドレスへジャンプ。~ ただし、アイテムデータの先頭位置を00 00 としている事に注意。~ これが無い場合、デフォルトは効果スクリプトの終了。 ~ 条件については、10,11,12コード、或いは比較演算コードを参照のこと。 ** 03・04 状態参照 自分(03)、対象(04)の状態を参照する。 ~ 演算子コード使用可能。~ 【構文】 03 *1 *2 *3 - *1は[[■状態参照コード>アドレス/行動状態]] を参照。 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 03 03 01 04 使用者の向きを90度右方向へ回転させる。 **05~08 ステータス参照 ステータス参照。~ 05,07は使用者。06,08は対象のキャラデータを参照する。~ 05,06は0100台、07,08は0200台を参照。~ 【構文】 05 *1 *2 *3 - *1 は[[■キャラクタデータ>アドレス/キャラクタ]]、 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 05 4C 4C 20 使用者の現在HPを一時計算領域 W[20] へコピー。 **09・0A effect エフェクト発動。~ 09は発動者=使用者。0Aは発動者=対象。~ 【構文】 09 *1 *2 *2 - *1 で効果、*2 で色を指定。 剣衝撃波・宝箱トラップなどを除いて基本的にダメージ・回復効果は発動しない(Resist表示)。~ 詳細は[[■効果エフェクト>コード/特殊エフェクト(09・0A)]]を参照。 **0B 計算用バッファ参照 一時計算用領域を参照。~ 20~32迄は使用できる事が確認済み。~ 【構文】 0B *1 *2 *3 - *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 0B 20 0B 04 -一時計算領域 B[20] に 0以上 4未満の乱数を発生させる。 **0C 数値表示 属性色などに対応した数値を表示する。~ -&link_anchor(_a_13){13・14}を参照。 **0D 装備品参照 自分の装備しているアイテムを参照。~ 【構文】 0D *0 *1 *2 *3 - *1 は[[アドレス/アイテム]]、 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]]を参照の事。 - *0 には以下の値を入れる。 |~00|~01|~02|~03|~04| |武器|防具|盾|装飾1|装飾2| **0E 魔法 魔法発動。~ 【構文】 0E *1 *2 *3 *3 - *1 は |~00|Wiz系魔法| |~01|Pri系魔法| |~02|Fai系魔法| |~03|ハーブ| |~04~|特殊攻撃| -[特殊攻撃] |~*1 *2|~発動効果| |~04 00|ウェイブ| |~05 00|アロー(矢)| |~06 00|スターダスト(フェアリー魔力弾)| 矢は04 01、魔法弾は04 02か05 01でも発動可能。~ ~ その他 *2, *3 については [[■魔法効果>コード/魔法発動]] を参照の事。 **0F ビープ音 -BEEP; 実行不能音を出す。単体で使用する。~ 【構文】 0F **10 ターゲット指定1 -Target_Num; 「対象」をn番目の敵・味方に設定。~ 【構文】 10 *1 *2 - *1 が 0 なら味方から、 1 なら敵から選ぶ。 - *2 は 0B で使用する一時領域を指定する。 いない場合、02 コードでジャンプ可能。 **11 ターゲット指定2 -Target_Slf; 「対象」を目の前の敵・味方に設定。~ 【構文】 11 ** - ** が 0 なら味方から、 1 なら敵から選ぶ。 いない場合、02 コードでジャンプ可能。~ 以下使用例 [390]11 00 [392]02 95 00 [395]12 2D [397]FF -効果:効果発動時に、 --目の前に11 00コードの対象者が居たら、その対象者の --目の前に11 00コードの対象者が居なかったら、発動者自身の HPが全回復する。 ※つまり、11コード発動時に対象が存在しない場合、自分自身が対象となる。 &aname(_a_12){} **12 状態変化 -Trans; 「対象」にステータス異常を起こさせる。~ 【構文】 12 ** -抵抗された場合、02 コードでジャンプ可能。 ** で指定する値は以下のとおり。 |*|~+0|~+1|~+2|~+3|~+4|~+5|~+6|~+7| |~00|E-Weapon|D-Enemy|D-Aliment|E-Fire|E-Earth|E-Wind|E-Water|Paralyze| |~08|Confusion|Curse|Silence|Sleep|Stun|Stoned|Berserk|AT-Up| |~10|AT-Down|DF-Up|DF-Down|Haste|Slow|MAT-Up|MAT-Down|MDF-Up| |~18|MDF-Down|Ainti Circle|Invinicible|Weak|Lebitate|Dispel Magic|Poison|Feeble| |~20|Drain|Regeneration|Anti Poison|Anti Paralyze|Anti Feeble|Sanity|Stone Fresh|Anti Poison?| |~28|Anti Paralyze|Resurrection|Enagy recover|HP Heal(*注釈)|HP Heal(*注釈)|Restore|ReVive|Dead| 【注釈】 -「EQ・Bクエスト中の場合」 :2B|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) :2C|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/4(端数切捨て、MAX=249) ~ -「Bバトルロイヤルの場合」 :2B|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) :2C|最後に発動した魔法の基本威力/2+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) ~ さらに、この回復量は ヒーリング=2B リフレッシュ=2C と一致する。 &aname(_a_13){} **13・14 数値表示 属性色を持つ数値を表示。~ 【構文】 13 *1 *2 *3 - *1 は表示する値のサイズ。 |~00|BYTE(1Byte)| |~01|WORD(2Byte)| |~02|DWORD(4Byte)| - *3 は属性による色指定。 - *2 には 0B で参照する一時計算領域を指定。 余談だが、デバッグ・テストに重宝する。 ~ ~ 【例】 05 44 4C 20 13 01 20 00 -使用者のレベル(2バイト)を無属性の色(白)で使用者位置に表示。 ***色についての補足 |~00|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07|~08|~09|~0A|~0B|~0C| |明灰|緑|オレンジ|青|茶|緑|黄|暗灰|白|暗赤|赤|変(赤緑金)|黒| |無属性|回復|火|水|地|風|光|闇|聖|邪|例:MPダメージ|例:ジェル入手|例:ジェル喪失| **15 効果音 効果音発生。~ 【構文】 15 *1 *2 *2 *3 *3 基本コードは【15 xx 00 04 00 15】で一通り聞いてみると良い。 - *1 は音の種類。:1Byte - *2 は再生速度。:2Byte(値が大きければ速く、小さければ遅い音になる。速度と同時に音の高さも上下する。) --普通にプレイしてて聞くサウンドは00 04で再生してる場合が多い。 --00 04を通常速度とする場合、00 08で2倍速、00 02で1/2倍速になる。 - *4 は再生音量。:2Byte(値が大きいほど大きな音になる)。 --正規のアイテムでは10 0C とか 10 15 位のボリュームが多い。 ---(大きくても10 20くらいがよいかも) **FF 終了位置 効果コード終了。~ 【構文】 FF &bold(){忘れないように}。~ これを付け忘れると、プログラムは FF を検出するまでひたすらメモリを読み続ける事になり、実行結果が不明になる。 ---- #comment_num2(log=コード/命令文/comment) // 大雑把にコピペ(Y’s)
&bold(){}&bold(){}*アイテム効果コード 【B[**]など、独特の構文について】~ . ** を先頭として |~B|1BYTE| |~W|2BYTE(WORD)| |~D|4BYTE(DWORD)| の値を示す。 #contents **00 アイテム破壊確率 破損率を設定。 -ItemBreak; 【構文】 00 ** - **に指定した確率(00~64)で個数が一つ減る。 **01 ジャンプ -JMP; 無条件ジャンプ。~ 【構文】 01 ** ** - ** **に指定したアドレスへジャンプ。 ただし、アイテムデータの先頭位置を00 00 としている事に注意。~ 例えば、効果コードの先頭へ移動する場合は 01 90 00 とする。 **02 条件ジャンプ -else; 条件ジャンプ。~ 【構文】 (条件式) 02 ** ** 条件がFALSE(非成立)の時[Addres]に指定したアドレスへジャンプ。~ ただし、アイテムデータの先頭位置を00 00 としている事に注意。~ これが無い場合、デフォルトは効果スクリプトの終了。 ~ 条件については、10,11,12コード、或いは比較演算コードを参照のこと。 ** 03・04 状態参照 自分(03)、対象(04)の状態を参照する。 ~ 演算子コード使用可能。~ 【構文】 03 *1 *2 *3 - *1は[[■状態参照コード>アドレス/行動状態]] を参照。 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 03 03 01 04 使用者の向きを90度右方向へ回転させる。 **05~08 ステータス参照 ステータス参照。~ 05,07は使用者。06,08は対象のキャラデータを参照する。~ 05,06は0100台、07,08は0200台を参照。~ 【構文】 05 *1 *2 *3 - *1 は[[■キャラクタデータ>アドレス/キャラクタ]]、 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 05 4C 4C 20 使用者の現在HPを一時計算領域 W[20] へコピー。 **09・0A effect エフェクト発動。~ 09は発動者=使用者。0Aは発動者=対象。~ 【構文】 09 *1 *2 *2 - *1 で効果、*2 で色を指定。 剣衝撃波・宝箱トラップなどを除いて基本的にダメージ・回復効果は発動しない(Resist表示)。~ 詳細は[[■効果エフェクト>コード/特殊エフェクト]](09・0A)を参照。 **0B 計算用バッファ参照 一時計算用領域を参照。~ 20~32迄は使用できる事が確認済み。~ 【構文】 0B *1 *2 *3 - *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]] を参照の事。 ~ 【例】 0B 20 0B 04 -一時計算領域 B[20] に 0以上 4未満の乱数を発生させる。 **0C 数値表示 属性色などに対応した数値を表示する。~ -&link_anchor(_a_13){13・14}を参照。 **0D 装備品参照 自分の装備しているアイテムを参照。~ 【構文】 0D *0 *1 *2 *3 - *1 は[[アドレス/アイテム]]、 *2, *3 は [[■演算子コード>コード/演算子]]を参照の事。 - *0 には以下の値を入れる。 |~00|~01|~02|~03|~04| |武器|防具|盾|装飾1|装飾2| **0E 魔法 魔法発動。~ 【構文】 0E *1 *2 *3 *3 - *1 は |~00|Wiz系魔法| |~01|Pri系魔法| |~02|Fai系魔法| |~03|ハーブ| |~04~|特殊攻撃| -[特殊攻撃] |~*1 *2|~発動効果| |~04 00|ウェイブ| |~05 00|アロー(矢)| |~06 00|スターダスト(フェアリー魔力弾)| 矢は04 01、魔法弾は04 02か05 01でも発動可能。~ ~ その他 *2, *3 については [[■魔法効果>コード/魔法発動]] を参照の事。 **0F ビープ音 -BEEP; 実行不能音を出す。単体で使用する。~ 【構文】 0F **10 ターゲット指定1 -Target_Num; 「対象」をn番目の敵・味方に設定。~ 【構文】 10 *1 *2 - *1 が 0 なら味方から、 1 なら敵から選ぶ。 - *2 は 0B で使用する一時領域を指定する。 いない場合、02 コードでジャンプ可能。 **11 ターゲット指定2 -Target_Slf; 「対象」を目の前の敵・味方に設定。~ 【構文】 11 ** - ** が 0 なら味方から、 1 なら敵から選ぶ。 いない場合、02 コードでジャンプ可能。~ 以下使用例 [390]11 00 [392]02 95 00 [395]12 2D [397]FF -効果:効果発動時に、 --目の前に11 00コードの対象者が居たら、その対象者の --目の前に11 00コードの対象者が居なかったら、発動者自身の HPが全回復する。 ※つまり、11コード発動時に対象が存在しない場合、自分自身が対象となる。 &aname(_a_12){} **12 状態変化 -Trans; 「対象」にステータス異常を起こさせる。~ 【構文】 12 ** -抵抗された場合、02 コードでジャンプ可能。 ** で指定する値は以下のとおり。 |*|~+0|~+1|~+2|~+3|~+4|~+5|~+6|~+7| |~00|E-Weapon|D-Enemy|D-Aliment|E-Fire|E-Earth|E-Wind|E-Water|Paralyze| |~08|Confusion|Curse|Silence|Sleep|Stun|Stoned|Berserk|AT-Up| |~10|AT-Down|DF-Up|DF-Down|Haste|Slow|MAT-Up|MAT-Down|MDF-Up| |~18|MDF-Down|Ainti Circle|Invinicible|Weak|Lebitate|Dispel Magic|Poison|Feeble| |~20|Drain|Regeneration|Anti Poison|Anti Paralyze|Anti Feeble|Sanity|Stone Fresh|Anti Poison?| |~28|Anti Paralyze|Resurrection|Enagy recover|HP Heal(*注釈)|HP Heal(*注釈)|Restore|ReVive|Dead| 【注釈】 -「EQ・Bクエスト中の場合」 :2B|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) :2C|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/4(端数切捨て、MAX=249) ~ -「Bバトルロイヤルの場合」 :2B|最後に発動した魔法の基本威力+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) :2C|最後に発動した魔法の基本威力/2+装備修正を含めたMin/8(端数切捨て、MAX=124) ~ さらに、この回復量は ヒーリング=2B リフレッシュ=2C と一致する。 &aname(_a_13){} **13・14 数値表示 属性色を持つ数値を表示。~ 【構文】 13 *1 *2 *3 - *1 は表示する値のサイズ。 |~00|BYTE(1Byte)| |~01|WORD(2Byte)| |~02|DWORD(4Byte)| - *3 は属性による色指定。 - *2 には 0B で参照する一時計算領域を指定。 余談だが、デバッグ・テストに重宝する。 ~ ~ 【例】 05 44 4C 20 13 01 20 00 -使用者のレベル(2バイト)を無属性の色(白)で使用者位置に表示。 ***色についての補足 |~00|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07|~08|~09|~0A|~0B|~0C| |明灰|緑|オレンジ|青|茶|緑|黄|暗灰|白|暗赤|赤|変(赤緑金)|黒| |無属性|回復|火|水|地|風|光|闇|聖|邪|例:MPダメージ|例:ジェル入手|例:ジェル喪失| **15 効果音 効果音発生。~ 【構文】 15 *1 *2 *2 *3 *3 基本コードは【15 xx 00 04 00 15】で一通り聞いてみると良い。 - *1 は音の種類。:1Byte - *2 は再生速度。:2Byte(値が大きければ速く、小さければ遅い音になる。速度と同時に音の高さも上下する。) --普通にプレイしてて聞くサウンドは00 04で再生してる場合が多い。 --00 04を通常速度とする場合、00 08で2倍速、00 02で1/2倍速になる。 - *4 は再生音量。:2Byte(値が大きいほど大きな音になる)。 --正規のアイテムでは10 0C とか 10 15 位のボリュームが多い。 ---(大きくても10 20くらいがよいかも) **FF 終了位置 効果コード終了。~ 【構文】 FF &bold(){忘れないように}。~ これを付け忘れると、プログラムは FF を検出するまでひたすらメモリを読み続ける事になり、実行結果が不明になる。 ---- #comment_num2(log=コード/命令文/comment) // 大雑把にコピペ(Y’s)

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