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アドレス/アイテム」(2024/02/10 (土) 12:58:09) の最新版変更点

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#contents *アイテムコード **開始アドレス 一つめ |~Eternal|800F 0300| |~Busters|800F 4300| -2つめは 0580(4580) より。以降+280hで次のアイテム。 **0300~030F 名前 -そのアイテムの名前。 -はじめの1BYTEが存在フラグを兼ねている(00==存在しない) コードで弄るよりもアイテムユーティリティで変更する方が早い。 **0310~0311 個数 -アイテムの所持数。 非消耗品の場合無効。~ ただし、店では所持数分売る事が出来る。~ 「アイテム」として使用可能な物の場合、1以上に設定しないと交換時に失われる。 **0312 装備可能クラス -装備可能クラス。~ 以下のビットの組み合わせ。 |~01|~ 02|~ 04|~ 08|~ 10|~ 20|~ 40|~ 80| |Fig| Pri| Thf| Wiz| Han| Elf| Dwf| Fai| **0313 種類フラグ -アイテムの種類・状態を表す。~ 以下のビットの組み合わせ。 |~01|~ 02|~ 04|~ 08|~ 10|~ 20|~ 40|~ 80| |武器| 防具| 盾| アクセサリ| 消耗品| 未鑑定| 仮鑑定| 鑑定済み| 40bitを立てておくと「入手アイテムリスト」に載らない。 錬金アイテムでリストを埋めたくない場合、ここのbitを立てておくことをお勧めする。 **0314~0317 性質フラグ -アイテムの性質。ビットフラグだが詳細不明。 追記:[03/07/30]キャラデータの種族との対応関係がある模様。0114~0117を参照。 銀・魔法アイテムはココのbitが以下のようになっている。 0315のビット04は鑑定時に「魔力を込めた形跡があるね」のセリフが出るフラグと思われる。 ||~ 14|~ 15|~ 16|~ 17| |~銀アイテム| 00| 04| 00| 04| |~魔法アイテム| 00| 94| 09| 06| **0318~031F属性値 -アイテムの属性。 |~18|~ 19|~ 1A|~ 1B|~ 1C|~ 1D|~ 1E|~ 1F| |火| 水| 地| 風| 光| 闇| 聖| 邪| **0320~033F 能力修正 -装備した時に変化する能力。 |~20 21|~ 22 23|~ 24 25|~ 26 27|~ 28 29|~ 2A 2B|~ 2C 2D|~ 2E 2F| |Str| Int| Men| Agl| Con| Pow| Luk| Crt| |~30 31|~ 32 33|~ 34 35|~ 36 37|~ 38 39|~ 3A 3B|~ 3C 3D|~ 3E 3F| |AT| DF| SP| RS| MAT| MDF| MSP| MRS| ~ Str~Luk迄は、装備によって上昇させてもATなどの計算には使用されない。 効果コードで修正後のステータスを参照する時、HP自動回復値(Con)、ヒーリング等の回復量(Min)etc..で有効。 **0340~037F コメント欄 -アイテムの説明文。Shift-JIS。 00~1Fは特殊な命令文になっている。~ 詳細は[[コード/能書き]]を参照。 **0380~0381 使用時コード開始アドレス WORD ItemUse_Offset=0x0090; -消耗品として使用した場合のオフセット。~ デフォルト==0090(メモリエディタ上では 90 00) **0382~0383 装備時コード開始アドレス WORDItemEqp_Offset=0x0091; -装備として使用した場合のオフセット。 デフォルト==0091(メモリエディタ上では 91 00) **0384 発動条件 -装備として使う時の発動条件。 |~00|自動(1秒毎) | |~01|武器を振った時 | |~02|物理攻撃を当てた時(計算前) | |~03|物理攻撃を当てた時(計算後) | |~04|? | |~05|魔法オート詠唱開始時 | |~06|魔法詠唱発動時(発動する直前) | |~07|魔法効果発動時(Hitした時) | |~08|身体異状命中時 | |~09|精神異状命中時 | |~0A|ダメージを受けた時(ダメージ演算終了、ダメージ受ける直前) | |~0B|? | |~0C|物理攻撃を受けた時(計算前) | |~0D|物理攻撃を受けた時(計算後) | |~0E|盾で受け止めた時 | |~0F|? | |~10|? | |~11|魔法効果を受けた時(ダメージ計算前) | |~12|身体異状を受けた時 | |~13|精神異状を受けた時 | |~14|ダメージを与えた時(ダメージ演算終了、ダメージ与える直前)※既存アイテムではエレメンタルリングのみで、バスターズのバトルロイヤルでは発動条件14自体無効 | |~15|死亡時 | -物理攻撃ヒット時の処理順序は以下の流れであると推測される。 ++&color(red){01}:攻撃モーション発生 ++&color(red){02}:攻撃ヒット確定(攻撃側計算準備) ++&color(green){0C}:攻撃ヒット確定(防御側計算準備) ++&color(red){14}:与ダメージ計算 ++&color(green){0A}:受ダメージ計算 ++&color(red){03}:攻撃終了 ++&color(green){0D}:攻撃受け終了 **0386~0387 ID -アイテムのID番号。~ Eternal~の引退騎士が『デスティニーコイン』を識別しているのはここ。 **0388~0389 金 -アイテムの値段。 **038A~038B MP回復 -MP回復の増加ボーナス値。 **0390~043F 効果 -アイテムの効果。 [[コード]]を参照。 **0440~045F パレット -絵のパレット。16(15)BitColorの16色。 --各色の輝度は32段階(0~31)。 |~RED|001F(*1)| |~GREEN|07C0(*32)| |~BLUE|7C00(*1024)| ちなみに0x0000は透明色。黒を使う場合は0x8000を使用する。 **0460~057F 絵 -アイテムグラフィック。 width 24 * height 24 * 16色~ [[BMP→コード変換ツール>絵版#a_tool]] ---- *COMMENT #comment_num2(log=アドレス/アイテム/comment,size=48,below,disableurl)
#contents *アイテムコード **開始アドレス 一つめ |~Eternal|800F 0300| |~Busters|800F 4300| -2つめは 0580(4580) より。以降+280hで次のアイテム。 **0300~030F 名前 -そのアイテムの名前。 -はじめの1BYTEが存在フラグを兼ねている(00==存在しない) コードで弄るよりもアイテムユーティリティで変更する方が早い。 **0310~0311 個数 -アイテムの所持数。 非消耗品の場合無効。~ ただし、店では所持数分売る事が出来る。~ 「アイテム」として使用可能な物の場合、1以上に設定しないと交換時に失われる。 **0312 装備可能クラス -装備可能クラス。~ 以下のビットの組み合わせ。 |~01|~ 02|~ 04|~ 08|~ 10|~ 20|~ 40|~ 80| |Fig| Pri| Thf| Wiz| Han| Elf| Dwf| Fai| **0313 種類フラグ -アイテムの種類・状態を表す。~ 以下のビットの組み合わせ。 |~01|~ 02|~ 04|~ 08|~ 10|~ 20|~ 40|~ 80| |武器| 防具| 盾| アクセサリ| 消耗品| 未鑑定| 仮鑑定| 鑑定済み| 40bitを立てておくと「入手アイテムリスト」に載らない。 錬金アイテムでリストを埋めたくない場合、ここのbitを立てておくことをお勧めする。 **0314~0317 性質フラグ -アイテムの性質。ビットフラグだが詳細不明。 追記:[03/07/30]キャラデータの種族との対応関係がある模様。0114~0117を参照。 銀・魔法アイテムはココのbitが以下のようになっている。~ 0315のビット04は鑑定時に「魔力を込めた形跡があるね」のセリフが出るフラグと思われる。 ||~ 14|~ 15|~ 16|~ 17| |~銀アイテム| 00| 04| 00| 04| |~魔法アイテム| 00| 94| 09| 06| **0318~031F属性値 -アイテムの属性。 |~18|~ 19|~ 1A|~ 1B|~ 1C|~ 1D|~ 1E|~ 1F| |火| 水| 地| 風| 光| 闇| 聖| 邪| **0320~033F 能力修正 -装備した時に変化する能力。 |~20 21|~ 22 23|~ 24 25|~ 26 27|~ 28 29|~ 2A 2B|~ 2C 2D|~ 2E 2F| |Str| Int| Men| Agl| Con| Pow| Luk| Crt| |~30 31|~ 32 33|~ 34 35|~ 36 37|~ 38 39|~ 3A 3B|~ 3C 3D|~ 3E 3F| |AT| DF| SP| RS| MAT| MDF| MSP| MRS| ~ Str~Luk迄は、装備によって上昇させてもATなどの計算には使用されない。 効果コードで修正後のステータスを参照する時、HP自動回復値(Con)、ヒーリング等の回復量(Min)etc..で有効。 **0340~037F コメント欄 -アイテムの説明文。Shift-JIS。 00~1Fは特殊な命令文になっている。~ 詳細は[[コード/能書き]]を参照。 **0380~0381 使用時コード開始アドレス WORD ItemUse_Offset=0x0090; -消耗品として使用した場合のオフセット。~ デフォルト==0090(メモリエディタ上では 90 00) **0382~0383 装備時コード開始アドレス WORDItemEqp_Offset=0x0091; -装備として使用した場合のオフセット。 デフォルト==0091(メモリエディタ上では 91 00) **0384 発動条件 -装備として使う時の発動条件。 |~00|自動(1秒毎) | |~01|武器を振った時 | |~02|物理攻撃を当てた時(計算前) | |~03|物理攻撃を当てた時(計算後) | |~04|? | |~05|魔法オート詠唱開始時 | |~06|魔法詠唱発動時(発動する直前) | |~07|魔法効果発動時(Hitした時) | |~08|身体異状命中時 | |~09|精神異状命中時 | |~0A|ダメージを受けた時(ダメージ演算終了、ダメージ受ける直前) | |~0B|? | |~0C|物理攻撃を受けた時(計算前) | |~0D|物理攻撃を受けた時(計算後) | |~0E|盾で受け止めた時 | |~0F|? | |~10|? | |~11|魔法効果を受けた時(ダメージ計算前) | |~12|身体異状を受けた時 | |~13|精神異状を受けた時 | |~14|ダメージを与えた時(ダメージ演算終了、ダメージ与える直前)※既存アイテムではエレメンタルリングのみで、バスターズのバトルロイヤルでは発動条件14自体無効 | |~15|死亡時 | -物理攻撃ヒット時の処理順序は以下の流れであると推測される。 ++&color(red){01}:攻撃モーション発生 ++&color(red){02}:攻撃ヒット確定(攻撃側計算準備) ++&color(green){0C}:攻撃ヒット確定(防御側計算準備) ++&color(red){14}:与ダメージ計算 ++&color(green){0A}:受ダメージ計算 ++&color(red){03}:攻撃終了 ++&color(green){0D}:攻撃受け終了 **0386~0387 ID -アイテムのID番号。~ Eternal~の引退騎士が『デスティニーコイン』を識別しているのはここ。 **0388~0389 金 -アイテムの値段。 **038A~038B MP回復 -MP回復の増加ボーナス値。 **0390~043F 効果 -アイテムの効果。 [[コード]]を参照。 **0440~045F パレット -絵のパレット。16(15)BitColorの16色。 --各色の輝度は32段階(0~31)。 |~RED|001F(*1)| |~GREEN|07C0(*32)| |~BLUE|7C00(*1024)| ちなみに0x0000は透明色。黒を使う場合は0x8000を使用する。 **0460~057F 絵 -アイテムグラフィック。 width 24 * height 24 * 16色~ [[BMP→コード変換ツール>絵版#a_tool]] ---- *COMMENT #comment_num2(log=アドレス/アイテム/comment,size=48,below,disableurl)

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