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「アドレス/アイテム」(2024/02/10 (土) 12:58:09) の最新版変更点
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#contents
*アイテムコード
**開始アドレス
一つめ
|~Eternal|800F 0300|
|~Busters|800F 4300|
-2つめは 0580(4580) より。以降+280hで次のアイテム。
**0300~030F 名前
-そのアイテムの名前。
-はじめの1BYTEが存在フラグを兼ねている(00==存在しない)
コードで弄るよりもアイテムユーティリティで変更する方が早い。
**0310~0311 個数
-アイテムの所持数。
非消耗品の場合無効。~
ただし、店では所持数分売る事が出来る。~
「アイテム」として使用可能な物の場合、1以上に設定しないと交換時に失われる。
**0312 装備可能クラス
-装備可能クラス。~
以下のビットの組み合わせ。
|~01|~ 02|~ 04|~ 08|~ 10|~ 20|~ 40|~ 80|
|Fig| Pri| Thf| Wiz| Han| Elf| Dwf| Fai|
**0313 種類フラグ
-アイテムの種類・状態を表す。~
以下のビットの組み合わせ。
|~01|~ 02|~ 04|~ 08|~ 10|~ 20|~ 40|~ 80|
|武器| 防具| 盾| アクセサリ| 消耗品| 未鑑定| 仮鑑定| 鑑定済み|
40bitを立てておくと「入手アイテムリスト」に載らない。
錬金アイテムでリストを埋めたくない場合、ここのbitを立てておくことをお勧めする。
**0314~0317 性質フラグ
-アイテムの性質。ビットフラグだが詳細不明。
追記:[03/07/30]キャラデータの種族との対応関係がある模様。0114~0117を参照。
銀・魔法アイテムはココのbitが以下のようになっている。
0315のビット04は鑑定時に「魔力を込めた形跡があるね」のセリフが出るフラグと思われる。
||~ 14|~ 15|~ 16|~ 17|
|~銀アイテム| 00| 04| 00| 04|
|~魔法アイテム| 00| 94| 09| 06|
**0318~031F属性値
-アイテムの属性。
|~18|~ 19|~ 1A|~ 1B|~ 1C|~ 1D|~ 1E|~ 1F|
|火| 水| 地| 風| 光| 闇| 聖| 邪|
**0320~033F 能力修正
-装備した時に変化する能力。
|~20 21|~ 22 23|~ 24 25|~ 26 27|~ 28 29|~ 2A 2B|~ 2C 2D|~ 2E 2F|
|Str| Int| Men| Agl| Con| Pow| Luk| Crt|
|~30 31|~ 32 33|~ 34 35|~ 36 37|~ 38 39|~ 3A 3B|~ 3C 3D|~ 3E 3F|
|AT| DF| SP| RS| MAT| MDF| MSP| MRS|
~
Str~Luk迄は、装備によって上昇させてもATなどの計算には使用されない。
効果コードで修正後のステータスを参照する時、HP自動回復値(Con)、ヒーリング等の回復量(Min)etc..で有効。
**0340~037F コメント欄
-アイテムの説明文。Shift-JIS。
00~1Fは特殊な命令文になっている。~
詳細は[[コード/能書き]]を参照。
**0380~0381 使用時コード開始アドレス
WORD ItemUse_Offset=0x0090;
-消耗品として使用した場合のオフセット。~
デフォルト==0090(メモリエディタ上では 90 00)
**0382~0383 装備時コード開始アドレス
WORDItemEqp_Offset=0x0091;
-装備として使用した場合のオフセット。
デフォルト==0091(メモリエディタ上では 91 00)
**0384 発動条件
-装備として使う時の発動条件。
|~00|自動(1秒毎) |
|~01|武器を振った時 |
|~02|物理攻撃を当てた時(計算前) |
|~03|物理攻撃を当てた時(計算後) |
|~04|? |
|~05|魔法オート詠唱開始時 |
|~06|魔法詠唱発動時(発動する直前) |
|~07|魔法効果発動時(Hitした時) |
|~08|身体異状命中時 |
|~09|精神異状命中時 |
|~0A|ダメージを受けた時(ダメージ演算終了、ダメージ受ける直前) |
|~0B|? |
|~0C|物理攻撃を受けた時(計算前) |
|~0D|物理攻撃を受けた時(計算後) |
|~0E|盾で受け止めた時 |
|~0F|? |
|~10|? |
|~11|魔法効果を受けた時(ダメージ計算前) |
|~12|身体異状を受けた時 |
|~13|精神異状を受けた時 |
|~14|ダメージを与えた時(ダメージ演算終了、ダメージ与える直前)※既存アイテムではエレメンタルリングのみで、バスターズのバトルロイヤルでは発動条件14自体無効 |
|~15|死亡時 |
-物理攻撃ヒット時の処理順序は以下の流れであると推測される。
++&color(red){01}:攻撃モーション発生
++&color(red){02}:攻撃ヒット確定(攻撃側計算準備)
++&color(green){0C}:攻撃ヒット確定(防御側計算準備)
++&color(red){14}:与ダメージ計算
++&color(green){0A}:受ダメージ計算
++&color(red){03}:攻撃終了
++&color(green){0D}:攻撃受け終了
**0386~0387 ID
-アイテムのID番号。~
Eternal~の引退騎士が『デスティニーコイン』を識別しているのはここ。
**0388~0389 金
-アイテムの値段。
**038A~038B MP回復
-MP回復の増加ボーナス値。
**0390~043F 効果
-アイテムの効果。
[[コード]]を参照。
**0440~045F パレット
-絵のパレット。16(15)BitColorの16色。
--各色の輝度は32段階(0~31)。
|~RED|001F(*1)|
|~GREEN|07C0(*32)|
|~BLUE|7C00(*1024)|
ちなみに0x0000は透明色。黒を使う場合は0x8000を使用する。
**0460~057F 絵
-アイテムグラフィック。
width 24 * height 24 * 16色~
[[BMP→コード変換ツール>絵版#a_tool]]
----
*COMMENT
#comment_num2(log=アドレス/アイテム/comment,size=48,below,disableurl)
#contents
*アイテムコード
**開始アドレス
一つめ
|~Eternal|800F 0300|
|~Busters|800F 4300|
-2つめは 0580(4580) より。以降+280hで次のアイテム。
**0300~030F 名前
-そのアイテムの名前。
-はじめの1BYTEが存在フラグを兼ねている(00==存在しない)
コードで弄るよりもアイテムユーティリティで変更する方が早い。
**0310~0311 個数
-アイテムの所持数。
非消耗品の場合無効。~
ただし、店では所持数分売る事が出来る。~
「アイテム」として使用可能な物の場合、1以上に設定しないと交換時に失われる。
**0312 装備可能クラス
-装備可能クラス。~
以下のビットの組み合わせ。
|~01|~ 02|~ 04|~ 08|~ 10|~ 20|~ 40|~ 80|
|Fig| Pri| Thf| Wiz| Han| Elf| Dwf| Fai|
**0313 種類フラグ
-アイテムの種類・状態を表す。~
以下のビットの組み合わせ。
|~01|~ 02|~ 04|~ 08|~ 10|~ 20|~ 40|~ 80|
|武器| 防具| 盾| アクセサリ| 消耗品| 未鑑定| 仮鑑定| 鑑定済み|
40bitを立てておくと「入手アイテムリスト」に載らない。
錬金アイテムでリストを埋めたくない場合、ここのbitを立てておくことをお勧めする。
**0314~0317 性質フラグ
-アイテムの性質。ビットフラグだが詳細不明。
追記:[03/07/30]キャラデータの種族との対応関係がある模様。0114~0117を参照。
銀・魔法アイテムはココのbitが以下のようになっている。~
0315のビット04は鑑定時に「魔力を込めた形跡があるね」のセリフが出るフラグと思われる。
||~ 14|~ 15|~ 16|~ 17|
|~銀アイテム| 00| 04| 00| 04|
|~魔法アイテム| 00| 94| 09| 06|
**0318~031F属性値
-アイテムの属性。
|~18|~ 19|~ 1A|~ 1B|~ 1C|~ 1D|~ 1E|~ 1F|
|火| 水| 地| 風| 光| 闇| 聖| 邪|
**0320~033F 能力修正
-装備した時に変化する能力。
|~20 21|~ 22 23|~ 24 25|~ 26 27|~ 28 29|~ 2A 2B|~ 2C 2D|~ 2E 2F|
|Str| Int| Men| Agl| Con| Pow| Luk| Crt|
|~30 31|~ 32 33|~ 34 35|~ 36 37|~ 38 39|~ 3A 3B|~ 3C 3D|~ 3E 3F|
|AT| DF| SP| RS| MAT| MDF| MSP| MRS|
~
Str~Luk迄は、装備によって上昇させてもATなどの計算には使用されない。
効果コードで修正後のステータスを参照する時、HP自動回復値(Con)、ヒーリング等の回復量(Min)etc..で有効。
**0340~037F コメント欄
-アイテムの説明文。Shift-JIS。
00~1Fは特殊な命令文になっている。~
詳細は[[コード/能書き]]を参照。
**0380~0381 使用時コード開始アドレス
WORD ItemUse_Offset=0x0090;
-消耗品として使用した場合のオフセット。~
デフォルト==0090(メモリエディタ上では 90 00)
**0382~0383 装備時コード開始アドレス
WORDItemEqp_Offset=0x0091;
-装備として使用した場合のオフセット。
デフォルト==0091(メモリエディタ上では 91 00)
**0384 発動条件
-装備として使う時の発動条件。
|~00|自動(1秒毎) |
|~01|武器を振った時 |
|~02|物理攻撃を当てた時(計算前) |
|~03|物理攻撃を当てた時(計算後) |
|~04|? |
|~05|魔法オート詠唱開始時 |
|~06|魔法詠唱発動時(発動する直前) |
|~07|魔法効果発動時(Hitした時) |
|~08|身体異状命中時 |
|~09|精神異状命中時 |
|~0A|ダメージを受けた時(ダメージ演算終了、ダメージ受ける直前) |
|~0B|? |
|~0C|物理攻撃を受けた時(計算前) |
|~0D|物理攻撃を受けた時(計算後) |
|~0E|盾で受け止めた時 |
|~0F|? |
|~10|? |
|~11|魔法効果を受けた時(ダメージ計算前) |
|~12|身体異状を受けた時 |
|~13|精神異状を受けた時 |
|~14|ダメージを与えた時(ダメージ演算終了、ダメージ与える直前)※既存アイテムではエレメンタルリングのみで、バスターズのバトルロイヤルでは発動条件14自体無効 |
|~15|死亡時 |
-物理攻撃ヒット時の処理順序は以下の流れであると推測される。
++&color(red){01}:攻撃モーション発生
++&color(red){02}:攻撃ヒット確定(攻撃側計算準備)
++&color(green){0C}:攻撃ヒット確定(防御側計算準備)
++&color(red){14}:与ダメージ計算
++&color(green){0A}:受ダメージ計算
++&color(red){03}:攻撃終了
++&color(green){0D}:攻撃受け終了
**0386~0387 ID
-アイテムのID番号。~
Eternal~の引退騎士が『デスティニーコイン』を識別しているのはここ。
**0388~0389 金
-アイテムの値段。
**038A~038B MP回復
-MP回復の増加ボーナス値。
**0390~043F 効果
-アイテムの効果。
[[コード]]を参照。
**0440~045F パレット
-絵のパレット。16(15)BitColorの16色。
--各色の輝度は32段階(0~31)。
|~RED|001F(*1)|
|~GREEN|07C0(*32)|
|~BLUE|7C00(*1024)|
ちなみに0x0000は透明色。黒を使う場合は0x8000を使用する。
**0460~057F 絵
-アイテムグラフィック。
width 24 * height 24 * 16色~
[[BMP→コード変換ツール>絵版#a_tool]]
----
*COMMENT
#comment_num2(log=アドレス/アイテム/comment,size=48,below,disableurl)