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アドレス/行動状態」(2024/03/20 (水) 18:56:24) の最新版変更点

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*状態参照コード(03,04) |10/01|~0|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~A|~B|~C|~D|~E|~F| |~00|>|>|>|&link_anchor(a_行動状態フラグ){キャラの行動状態フラグ}|&link_anchor(a_3Dポリゴン){3Dポリゴン}|&link_anchor(a_行動パターン){行動パターン}|>|&link_anchor(a_魔法){選択中の魔法}|パーティNo|||&link_anchor(a_キャラ色No){キャラ色}||||| |~10|||>|&link_anchor(a_マップ切り替え){マップ切り替えカウント}|>|&link_anchor(a_魔法){詠唱時間}|>|&link_anchor(a_魔法){発動した魔法}|>|&link_anchor(a_行動状態値){行動状態No}|>|アニメーション&br()カウンタ|>|>|>|&link_anchor(a_座標){キャラのX座標}| |~20|>|>|>|&link_anchor(a_座標){キャラのY座標}|>|>|>|&link_anchor(a_座標){キャラのZ座標}|>|&link_anchor(a_size){キャラサイズX}|>|&link_anchor(a_size){キャラサイズY}|>|&link_anchor(a_size){キャラサイズZ}||| |~30|>|キャラの&br()YZ平面回転量|>|キャラの&br()ZX平面回転量(=向き)|>|キャラの&br()XY平面回転量|>|>|&link_anchor(a_color){キャラの輝度}|||||||| |~40||||||||||||||||| |~50|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){キャラの移動量X}|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){キャラの移動量Y}|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){キャラの移動量Z}|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){移動速度}| |~60|>|>|>|&link_anchor(a_着地点){キャラの地面座標値(?)}|>|>|>|&link_anchor(a_着地点){キャラの着地座標値(?)}||||||||| |~70||||||||||||||||| |~80||||||||||||||||| |~90|||||||>|無敵時間|>|&link_anchor(a_消滅カウンタ){消滅カウンタ}|||>|>|>|次のキャラへ~| **行動状態フラグ &aname(a_行動状態フラグ){フラグ詳細} -[00]以下のBitの組み合わせ |~01|ジャンプ| |~02|攻撃| |~04|特殊行動(○ボタン)| |~08|キャラ硬直(回復ポイント等でON)| |~10|オブジェクトに乗っている  敵『リザードマン』???ガードbit| |~20|オブジェクト上空にいる| |~40|ダメージを受けている(敵は、無敵中に ONなら動ける、OFFなら動けない)効果コード11対象外| |~80|魔法による硬直中| -[01]以下のBitの組み合わせ |~01| 範囲内存在時ON (フィールドに存在していない場合、このbitは操作されない)| |~02|?:通常、ONになっているようです| |~04|?:通常、ONになっているようです| |~08|?:リーダーキャラはONになっているようです| |~10|影非表示:シャドウやゴーストや船長が常時強制ON、敵死亡時ON(死亡エフェクトがかかるとON、マップ切替するとOFF)味方は床落ちではOFFにならない| |~20|当たり判定無し:ボス戦開始前の非アクティブ状態の敵やクエストNPC等でON、効果コード11対象外、邪気部屋で全敵ON(クリスタル破壊で全敵OFF)| |~40|モデル非表示:床落ちかマップ切替でOFFになる| |~80|?| -[02]詳細不明 |~01| そのキャラがCom操作の時、ONになっているようです| |~02|?:通常、ONになっているようです| |~04|NPCビット:バスターズのフィールドNPCは全員敵味方ビット無しでこのビットのみ入っています。| |~08|? グラフィックのほとんどが宝箱に変化。敵にONさせると宝箱姿に変化し、拾うことが出来る。デバッグ用?| |~10|?| |~20|オブジェクトビット?味方:死亡時ON ON中マップ切り替えに行けず。敵:邪気部屋のクリスタルやバリケードがON。ONの敵は経験値等を落とさない。ブラッドソードで敵の判定に使用。| |~40|敵ビット:敵はONしている| |~80|味方ビット:味方はONしている(OFFすると殆どの攻撃や魔法が敵版になり自分に当たってしまう)| -[03]以下のBitの組み合わせ |~01| ループするモーションの時ON (攻撃モーション等のループしないモーション時はOFF)| |~02|モーションカウンタ終点調達時にON| |~04|メッセージボード表示中ON (動作不可)| |~08|味方:アイコンメニューON 敵:消滅用bit| |~10|味方:マップ切り替え(消滅)  弄ってONした場合、行動可能(PTプレイ時)。敵:出現&消滅用bit| |~20|?(onにすると最後の着地点に戻る+5%ダメージ。落下ダメージ用?| |~40|死亡bit(敵は死亡処理開始時に06 43の40死亡ビットと共にON。無敵時間の続く限りサイズ収縮し終わると共にビット80がOFFになり40のみになる)| |~80|対象が現在いるMAPフィールド内に存在する| **3Dポリゴン &aname(a_3Dポリゴン){} 何番目の3Dポリゴンを表示しているかを表示。 味方 : PT番号と同じで、自分のキャラグラフィック。 敵 : マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。 弄る事で他の味方・敵のグラフィックに変更可能。 ただし、味方は職業性別、敵は行動パターンも合わせて変更してやらないと、モーションに不具合が発生する事がある。 特に敵の場合、ゲーム自体ハングする可能性ある。 **行動パターン &aname(a_行動パターン){} 敵行動パターン敵の行動パターン。 マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。 弄る事で他の敵の行動パターンに変更可能。 ただし、グラフィックも合わせて変更してやらないと、ゲーム自体ハングする可能性ある。 【補足】トロールのHP自動回復機能(8)はココによるものと思われる。 **キャラ色色番号。 &aname(a_キャラ色No){} 味方 : キャラデータの「キャラ色」と同数値で、参照のみ(詳細は不明)。石化中はFF。 敵 : その敵に合った番号が入っている。弄る事で別色に変更可能。詳細は不明。 &aname(a_魔法){} **使用した魔法の種類と番号 -[06][07] 最後に使用したものがここに残る。~ ハンターの通常攻撃は0005、フェアリーの通常攻撃は0006が入る。~ 発動した瞬間からこの値は使用可能。~ 尚、値がセットされるタイミングは ++発動条件06の後 ++0Eコード発動時 ++魔法Hit時 また、回復魔法(ヒール・リフレッシュ)の回復量はここの値で示される魔法の基本威力を参照するため、07または122B,122Cで使用する際にこの値を操作することで、回復量を変えることが可能。 -[14~15] 自動詠唱のみ有効。単位は1/20秒。~ 詠唱終了時(?)には05、硬直中や移動不可の持続魔法を維持しているときは04が入っているようです。~ シーフのダッシュ時にもカウンタとして使われているようです。 -[16][17] 発動の瞬間のみ値が入り、以外は0xFFFF。 &aname(a_PT番号){} **パーティ内での番号 1000xxなどのコードで自分を対象に設定するときなどに。 &aname(a_マップ切り替え){} **マップ切り替えカウンタ -[12][13] 味方:マップ切り替え(ドア等に入ってキャラが消える)時にカウントする。 --通常時=0x0000 --カウント開始 ~~~ マップ切り替え効果発動(行動状態03:10bitON) --カウント値:0x0001~0x0015? --PTプレイ時、他のキャラがまだフィールド上にいる場合、0x0015を越えてもカウントし続けている。 この値を弄って00以外にすると、マップ切り替え効果が発動。その場に出現した。 特定の場所では、そのマップに入ってきた場所へ移動した。 また、バスターズの「アングラ」の場合、階を降りてすぐのマップでは階数がどんどん増えてしまう。 &aname(a_行動状態値){} **行動状態 -[18][19] 何をしているか、数値フラグ。 |~00|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07| |静止|移動|ダメージ|攻撃|ジャンプ|○ボタン系|特殊|死亡| -【06(特殊)の詳細】 |~Fig|特殊攻撃 (方向キー+攻撃ボタンによる特殊攻撃[剣衝撃波])| |~Pri|魔法発動| |~Thf|鍵開け| |~Wiz|魔法発動| |~Hun|獣道発見 (移動と変わらず)| |~Elf|魔法発動 ・ 封印解除| |~Dwf|岩破壊  (攻撃BitをONすることで特殊攻撃としても使える)| |~Fai|魔法発動| &aname(a_color){} **キャラの色合い、明るさ -[36] 00~07で、明るさ4段階 偶数>△ボタンで出すメニューがキャラの背面 奇数>△ボタンで出すメニューがキャラの前面 デフォルト=01 -[38] 24BitColorで色調変化。デフォルトFF。 -[3B] 02や06等にするとキャラクタが半透明化する。被ダメや落下等の無敵時間発生や部屋の切り替えで元に戻る。汚された祭壇クエ後半の幽体時は常に02が入力されている。 &aname(a_座標){} **座標 上位ワードが整数値、下位ワードが小数値の固定小数点。 マップ全体でのグローバル座標の為、直接定数を代入する事は薦められない。 &aname(a_size){} **大きさキャラの表示サイズ。 デフォルトは0x10。最大は0x7F。 最大を超えると反転する。 &aname(a_移動量){} **移動量 -1フレームあたりの移動量。 この値を直接操作する場合、ジャンプフラグを立てていないと反映されない事に注意。 また、[5C~5F]はZX平面上での(向きなど符号を考慮しない)移動量と思われます。~ 方向キーを押している間とシーフのダッシュ時に数値が入り、ヘイスト時は通常より数値が大きくなるようです。 &anmae(a_着地点){} **地面・着地点 -[60][61][62][63] 地面の座標値? 着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。 底なし地点では、この座標を越えると落下ダメージ・引き上げが確定。 参照のみで、代入しても効果なし。 -[64][65][66][67] 着地点の座標値? 着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。 底なし地点では、0x8000 0000。 つまり、地面の座標?を超えて落下ダメージ確定しても着地点はもっと底にある為、キャラは落下し続けている、と推測。 参照のみで、代入しても効果なし。 &aname(a_消滅カウンタ){} **敵消滅までのカウンタ デフォルト値=0xC8 -敵と一定距離離れると減少する。 (行動状態01:01bitOFF) -0になると敵がフィールドから消える。(行動状態03:18bitON) -一定距離内に入るとデフォルト値に戻る。 -消滅しない敵は0になっている。 弄って0以外にすると通常の敵と同様にデクリメント発生し、消滅もする様になる。~ が、ヘタに弄って倒さなければならない敵を消滅させてしまうと、ハマリ発生の可能性がある為、オススメできない。 -味方キャラの場合、向きと同じ数値が入っている様子。 **?? -Y移動量が+の時、0x40 -Y移動量が-の時、0x60 が入っていた。 詳細はまだ不明デス。by:xst #comment_num2(log=アドレス/行動状態/comment)
*状態参照コード(03,04) |10/01|~0|~1|~2|~3|~4|~5|~6|~7|~8|~9|~A|~B|~C|~D|~E|~F| |~00|>|>|>|&link_anchor(a_行動状態フラグ){キャラの行動状態フラグ}|&link_anchor(a_3Dポリゴン){3Dポリゴン}|&link_anchor(a_行動パターン){行動パターン}|>|&link_anchor(a_魔法){選択中の魔法}|パーティNo|||&link_anchor(a_キャラ色No){キャラ色}||||| |~10|||>|&link_anchor(a_マップ切り替え){マップ切り替えカウント}|>|&link_anchor(a_魔法){詠唱時間}|>|&link_anchor(a_魔法){発動した魔法}|>|&link_anchor(a_行動状態値){行動状態No}|>|アニメーション&br()カウンタ|>|>|>|&link_anchor(a_座標){キャラのX座標}| |~20|>|>|>|&link_anchor(a_座標){キャラのY座標}|>|>|>|&link_anchor(a_座標){キャラのZ座標}|>|&link_anchor(a_size){キャラサイズX}|>|&link_anchor(a_size){キャラサイズY}|>|&link_anchor(a_size){キャラサイズZ}||| |~30|>|キャラの&br()YZ平面回転量|>|キャラの&br()ZX平面回転量(=向き)|>|キャラの&br()XY平面回転量|>|>|&link_anchor(a_color){キャラの輝度}|||||||| |~40||||||||||||||||| |~50|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){キャラの移動量X}|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){キャラの移動量Y}|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){キャラの移動量Z}|>|>|>|&link_anchor(a_移動量){移動速度}| |~60|>|>|>|&link_anchor(a_着地点){キャラの地面座標値(?)}|>|>|>|&link_anchor(a_着地点){キャラの着地座標値(?)}||||||||| |~70||||||||||||||||| |~80||||||||||||||||| |~90|||||||>|無敵時間|>|&link_anchor(a_消滅カウンタ){消滅カウンタ}|||>|>|>|次のキャラへ~| **行動状態フラグ &aname(a_行動状態フラグ){フラグ詳細} -[00]以下のBitの組み合わせ |~01|ジャンプ| |~02|攻撃| |~04|特殊行動(○ボタン)| |~08|キャラ硬直(回復ポイント等でON)| |~10|オブジェクトに乗っている  敵『リザードマン』???ガードbit| |~20|オブジェクト上空にいる| |~40|ダメージを受けている(敵は、無敵中に ONなら動ける、OFFなら動けない)効果コード11対象外| |~80|魔法による硬直中| -[01]以下のBitの組み合わせ |~01| 範囲内存在時ON (フィールドに存在していない場合、このbitは操作されない)| |~02|?:通常、ONになっているようです| |~04|?:通常、ONになっているようです| |~08|?:リーダーキャラはONになっているようです| |~10|影非表示:シャドウやゴーストや船長が常時強制ON、敵死亡時ON(死亡エフェクトがかかるとON、マップ切替するとOFF)味方は床落ちではOFFにならない| |~20|当たり判定無し:ボス戦開始前の非アクティブ状態の敵やクエストNPC等でON、効果コード11対象外、邪気部屋で全敵ON(クリスタル破壊で全敵OFF)| |~40|モデル非表示:床落ちかマップ切替でOFFになる| |~80|?| -[02]詳細不明 |~01| そのキャラがCom操作の時、ONになっているようです| |~02|?:通常、ONになっているようです| |~04|NPCビット:バスターズのフィールドNPCは全員敵味方ビット無しでこのビットのみ入っています。| |~08|? グラフィックのほとんどが宝箱に変化。敵にONさせると宝箱姿に変化し、拾うことが出来る。デバッグ用?| |~10|?| |~20|オブジェクトビット?味方:死亡時ON ON中マップ切り替えに行けず。敵:イビルクリスタルやバリケードがON。ONの敵は経験値等を落とさない。ブラッドソードで敵の判定に使用。| |~40|敵ビット:敵はONしている(バトロイでONすると即死する)| |~80|味方ビット:味方はONしている(OFFすると殆どの攻撃や魔法が敵版になり自分に当たってしまう)| -[03]以下のBitの組み合わせ |~01| ループするモーションの時ON (攻撃モーション等のループしないモーション時はOFF)| |~02|モーションカウンタ終点調達時にON| |~04|メッセージボード表示中ON (動作不可)| |~08|味方:アイコンメニューON 敵:消滅用bit| |~10|味方:マップ切り替え(消滅)  弄ってONした場合、行動可能(PTプレイ時)。敵:出現&消滅用bit| |~20|?(onにすると最後の着地点に戻る+5%ダメージ。落下ダメージ用?| |~40|死亡bit(敵は死亡処理開始時に06 43の40死亡ビットと共にON。無敵時間の続く限りサイズ収縮し終わると共にビット80がOFFになり40のみになる)| |~80|対象が現在いるMAPフィールド内に存在する| **3Dポリゴン &aname(a_3Dポリゴン){} 何番目の3Dポリゴンを表示しているかを表示。 味方 : PT番号と同じで、自分のキャラグラフィック。 敵 : マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。 弄る事で他の味方・敵のグラフィックに変更可能。 ただし、味方は職業性別、敵は行動パターンも合わせて変更してやらないと、モーションに不具合が発生する事がある。 特に敵の場合、ゲーム自体ハングする可能性ある。 **行動パターン &aname(a_行動パターン){} 敵行動パターン敵の行動パターン。 マップにより番号が振り分けられてあり、その敵に合った番号が入っている。 弄る事で他の敵の行動パターンに変更可能。 ただし、グラフィックも合わせて変更してやらないと、ゲーム自体ハングする可能性ある。 【補足】トロールのHP自動回復機能(8)はココによるものと思われる。 **キャラ色色番号。 &aname(a_キャラ色No){} 味方 : キャラデータの「キャラ色」と同数値で、参照のみ(詳細は不明)。石化中はFF。 敵 : その敵に合った番号が入っている。弄る事で別色に変更可能。詳細は不明。 &aname(a_魔法){} **使用した魔法の種類と番号 -[06][07] 最後に使用したものがここに残る。~ ハンターの通常攻撃は0005、フェアリーの通常攻撃は0006が入る。~ 発動した瞬間からこの値は使用可能。~ 尚、値がセットされるタイミングは ++発動条件06の後 ++0Eコード発動時 ++魔法Hit時 また、回復魔法(ヒール・リフレッシュ)の回復量はここの値で示される魔法の基本威力を参照するため、07または122B,122Cで使用する際にこの値を操作することで、回復量を変えることが可能。 -[14~15] 自動詠唱のみ有効。単位は1/20秒。~ 詠唱終了時(?)には05、硬直中や移動不可の持続魔法を維持しているときは04が入っているようです。~ シーフのダッシュ時にもカウンタとして使われているようです。 -[16][17] 発動の瞬間のみ値が入り、以外は0xFFFF。 &aname(a_PT番号){} **パーティ内での番号 1000xxなどのコードで自分を対象に設定するときなどに。 &aname(a_マップ切り替え){} **マップ切り替えカウンタ -[12][13] 味方:マップ切り替え(ドア等に入ってキャラが消える)時にカウントする。 --通常時=0x0000 --カウント開始 ~~~ マップ切り替え効果発動(行動状態03:10bitON) --カウント値:0x0001~0x0015? --PTプレイ時、他のキャラがまだフィールド上にいる場合、0x0015を越えてもカウントし続けている。 この値を弄って00以外にすると、マップ切り替え効果が発動。その場に出現した。 特定の場所では、そのマップに入ってきた場所へ移動した。 また、バスターズの「アングラ」の場合、階を降りてすぐのマップでは階数がどんどん増えてしまう。 &aname(a_行動状態値){} **行動状態 -[18][19] 何をしているか、数値フラグ。 |~00|~01|~02|~03|~04|~05|~06|~07| |静止|移動|ダメージ|攻撃|ジャンプ|○ボタン系|特殊|死亡| -【06(特殊)の詳細】 |~Fig|特殊攻撃 (方向キー+攻撃ボタンによる特殊攻撃[剣衝撃波])| |~Pri|魔法発動| |~Thf|鍵開け| |~Wiz|魔法発動| |~Hun|獣道発見 (移動と変わらず)| |~Elf|魔法発動 ・ 封印解除| |~Dwf|岩破壊  (攻撃BitをONすることで特殊攻撃としても使える)| |~Fai|魔法発動| &aname(a_color){} **キャラの色合い、明るさ -[36] 00~07で、明るさ4段階 偶数>△ボタンで出すメニューがキャラの背面 奇数>△ボタンで出すメニューがキャラの前面 デフォルト=01 -[38] 24BitColorで色調変化。デフォルトFF。 -[3B] 02や06等にするとキャラクタが半透明化する。被ダメや落下等の無敵時間発生や部屋の切り替えで元に戻る。汚された祭壇クエ後半の幽体時は常に02が入力されている。 &aname(a_座標){} **座標 上位ワードが整数値、下位ワードが小数値の固定小数点。 マップ全体でのグローバル座標の為、直接定数を代入する事は薦められない。 &aname(a_size){} **大きさキャラの表示サイズ。 デフォルトは0x10。最大は0x7F。 最大を超えると反転する。 &aname(a_移動量){} **移動量 -1フレームあたりの移動量。 この値を直接操作する場合、ジャンプフラグを立てていないと反映されない事に注意。 また、[5C~5F]はZX平面上での(向きなど符号を考慮しない)移動量と思われます。~ 方向キーを押している間とシーフのダッシュ時に数値が入り、ヘイスト時は通常より数値が大きくなるようです。 &anmae(a_着地点){} **地面・着地点 -[60][61][62][63] 地面の座標値? 着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。 底なし地点では、この座標を越えると落下ダメージ・引き上げが確定。 参照のみで、代入しても効果なし。 -[64][65][66][67] 着地点の座標値? 着地中、Y座標と同じ数値が入っていた。 底なし地点では、0x8000 0000。 つまり、地面の座標?を超えて落下ダメージ確定しても着地点はもっと底にある為、キャラは落下し続けている、と推測。 参照のみで、代入しても効果なし。 &aname(a_消滅カウンタ){} **敵消滅までのカウンタ デフォルト値=0xC8 -敵と一定距離離れると減少する。 (行動状態01:01bitOFF) -0になると敵がフィールドから消える。(行動状態03:18bitON) -一定距離内に入るとデフォルト値に戻る。 -消滅しない敵は0になっている。 弄って0以外にすると通常の敵と同様にデクリメント発生し、消滅もする様になる。~ が、ヘタに弄って倒さなければならない敵を消滅させてしまうと、ハマリ発生の可能性がある為、オススメできない。 -味方キャラの場合、向きと同じ数値が入っている様子。 **?? -Y移動量が+の時、0x40 -Y移動量が-の時、0x60 が入っていた。 詳細はまだ不明デス。by:xst #comment_num2(log=アドレス/行動状態/comment)

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