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  • テンプレを2枠デザインに変更しました。
    更新履歴が畳めない仕様なので上下が異様に長くなりますが…
    かと言って履歴表示しないのも良くないでしょうし^^; -- (Y’s) 2006-03-30 13:43:09
  • うあー 激しく乙です。
    いや、これで十分だと思いますよ。
    縦が長かろうが、見るべきところでスクロールは終わるし。
    最後まで見なきゃいけなければ大変ですが。 お疲れ様っす。
    -- (phan) 2006-03-30 13:58:21
  • これ、←のメニュー編集ってどうやるんすかね?
    VD-IDとかそこら追加したいな~ とか思ったのですが。
    .. -- (phan) 2006-04-05 15:49:58
  • メニューの編集は、↑↓にある「ページ一覧」から「メニュー」を表示させればできますよ。
    最近編集されているなら←の更新履歴から出すのもアリです。 -- (Y’s) 2006-04-05 18:27:16
  • とりあえず過去のBBSLOGかっさらって、
    修正箇所が出てる部分を修正してみました。

    …まだヌケありそうだな。 -- (phan) 2006-04-05 21:02:05
  • そういや気になってたのですが。

    僕が勉強して習った感じでは、

    ビット → bit
    バイト → Byte

    と、大文字はバイト、小文字はビットって使い方してたのですが、
    そういう表記に直して無問題っすかね? -- (phan) 2006-04-06 21:54:42
  • おつですー

    >bit Byte
    それで問題ないです。 -- (Y’s) 2006-04-07 11:47:32
  • だー… 何度やっても投稿するとエラーになりやがる。
    …どういうこと?


    あと、0Eコードのとこが誰でも編集可能なステータスになってます。
    .. -- (phan) 2006-04-08 17:28:12
  • ↑ キャラクタのページは変更できました。
    09コードの部分だけ変更できない。
    -- (phan) 2006-04-08 17:30:58
  • 隊長。 最新コメント5件表示… とかできませんか(贅沢)
    あと、キャラクタのアドレスリスト(多分アイテムも)では、
    ↓とか…とか使うと表示ミスりますね。 なんとかなるかな? -- (phan) 2006-04-13 03:24:28
  • xstさんと話した検証事項とか
    ・キャラ色拡張作戦
    02BD:00~03以降の値について、次のキャラクターの情報を使用しているため、
    00コードなどで
    1,次のキャラの職業、色を指定
    2,02BDに04~0B辺りの値を入れる
    3,次のキャラの職業、色を戻す

    これで色が拡張できないか?
    -- (phan) 2006-04-30 00:54:07
  • ・味方、敵の情報について
    03(04)、05,07(06,08)の情報を、そっくりそのまま味方、敵でコピーしたら、一体どうなるんだろう?
    .. -- (phan) 2006-04-30 00:57:14
  • 0Eの05以降、0Dの15以降等、未発見の効果についての調査方法。
    メモリエディタとにらめっこしか方法ない??
    .. -- (phan) 2006-04-30 00:58:33
  • データ構造の範囲内にある
    何か値が入ってるんだけど用途の分からないアドレス。
    あるはずなのにどこに格納されているのか分からない変数。
    とかをまとめて参照できるページ作っておいてもいいかもね。 -- (Y’s) 2006-04-30 11:09:55
  • ぬぁー… 結論から言うと、
    安定してキャラ色の拡張を行うことは不可能 ガッデム>orz

    ただ、00トリガーで07 BD 00 06 とかやった後、
    プレイヤー&リーダー変更画面(EQ)を出すと、変更前の色に戻るんだよね。
    (例えば♂Hunなら、黒に設定したあと上記コードうっても、また黒に戻る。ディフォ色が最初に設定されていたらディフォ色になる)
    だから、まだ自分達が気づかないようなところに、第三の、色を指定している番地があるのではなかろーか。

    説明ベタですまん。 -- (phan) 2006-04-30 14:44:53
  • 久々新規投稿。
    ・命令文 → 15コードでアーヌさんの書き込み抜粋。
    トーンのところが不明。 トーンでなによ トーンて(´・ω・`)

    ・新しく「錬金時アドレス管理」ページ作成。 見ればわかります。 多分必須&便利。 -- (phan) 2006-05-14 02:08:38

  • 基本コードは【15 XX 00 04 10 15】で一通り聞いてみると良い。
    ・再生スピード
    04にして聞くと各番号のサウンド覚えが早いかも。
    普通にプレイしてて聞くサウンドは04で再生してる場合が多い。

    ・音量
    正規のアイテムでは10 0C とか 10 15 位のボリュームが多い。
    (大きくても10 20くらいがよいかも)

    ・トーン
    トーンは10とF0で聞き比べてみると、音の高さの違いがわかる。
    トーンが重要になるのは再生スピードが00の場合で、
    再生スピード00でトーン00だと、音として聞こえない場合が多々あるが、
    再生スピード00の世界ではトーンが20変わっただけでもかなり聞こえが違う。

    こんな風に纏めた。 -- (phan) 2006-05-14 02:14:51
  • ↑ 効果音の項、埋まりました。 Thx>アーヌさん

    てか、Y’sさん これ見てたら、アーヌさんのIDも追加したってくだされ。
    -- (phan) 2006-05-14 02:24:06
  • パワードスーツ大量生産待ちwktkですっ
    ムーブレシアを1晩で火の海にして差し上げますw
    科学のパワーで焼け野原! -- (アーヌ) 2006-05-14 03:47:31
  • ID管理のページ、Excelみたいなので情報管理したいねー。
    大分見難い。
    -- (phan) 2006-05-14 19:40:03
  • xstさん、僕のも直しといてくれればいいのに(´・ω・`)>IDのとこ   いいけどね
    .. -- (phan) 2006-05-15 13:36:01
  • ……どうか… どうか……

    僕のアイテムに説明文をください……orz
    -- (phan) 2006-05-17 21:04:49
  • それはもしや、コード空きが埋まり杉で入れられないのでしょか?v
    それとも、文字コードが分からないということでしょか?v -- (アーヌ) 2006-05-17 23:04:51
  • ASCIIコードわかんねー人間がここに居る訳ねーだろあほたれガァ(゚д゚*)

    [340]0C
    [341]0D 00 7D 24 17

    この状況をなんとかしてくれ。 -- (phan) 2006-05-18 11:38:15
  • 誰か、
    ・ターンアンデット
    ・レクイエム
    ・ホーリーワード
    ・コールエンジェル
    の成立条件、きちんとしたの知ってる人いますかいね。

    邪orアンデッドbit ON の対象  でOK… だよね? 確か。
    悪魔も適用されたっけ?
    -- (phan) 2006-05-18 16:38:12
  • ふと思った。
    アイテム作成が極まってきて、モチベーションが保てない… としたら。
    新たな境地に進んでみるのはどうだろうか(゚д゚*)

    新たな境地… それは、


    バイナリ神降臨(゚д゚*)
    ttp://www.geocities.jp/to_546/
    ↑参考ページとして。


    いや、言っちゃうと、JAYさん辺りからこっそり情報もらって、
    もう直接ROMデータからモンスターの能力値とか、MAPの出現モンスターとか、攻撃方法とか
    変えてみたらどうだね(´ー`*) って話なのですよ。
    で、IPSパッチにして配布 みたいな。
    これならナノリミも要らんぜ。

    普通に面白そうだと思うんですがどーだろー

    .. -- (phan) 2006-05-18 17:07:15
  • こういうやつかぃ? http://tsuru.tri6.net/emuclub/&br()面白そうだとは思うんですがー
    がー………
    …(;´Д`) -- (Y’s) 2006-05-18 20:21:15
  • がー………

    って、何が不満?
    大変そうなとこ?
    あまりに違法そうなとこ??

    違法合法に関しては錬金と大差ないってか、
    新たな作品として組み立てなおすのはすげー楽しそうなんですけどね。

    大変そうなこと って考えると、
    チャットとかこことかで念密な打ち合わせが必要そうだな~


    ……乗る気ないすか?>ALL
    .. -- (phan) 2006-05-18 21:55:45
  • そーなんだよ。
    ぶっちゃけ下手したら同人で新作一本作る程度の手間になっちゃうわけさ。
    アイテムデータの書き換え、追加やモンスターデータの書き換えくらいならまだしも、
    イベント・MAPの作り替えとかも視野に入れるとなると、間違いなくソレ用のツールも作る必要出てくるしね。

    とりあえずPS用のpatcher探してみるか~ -- (Y’s) 2006-05-19 10:59:25
  • 流石にいきなりそこまでは無理っすよね。
    やるとしたら、遺跡の森超難度計画とか(・∀・)
    拡張より書き換え重視で。AT50倍DF50倍HP100倍とか。 -- (phan) 2006-05-19 23:30:04
  • PS用の逆汗見つからないなぁ…
    nes、snes用とかはよく見かけるのに -- (Y’s) 2006-05-21 17:16:43
  • 仕事で出かけてました~

    逆アセかー
    JAYさんにどうやってデータ抜き出したか聞いてみるよー(今晩にでもちょろっと。


    Y’sさんがなんだかんだいいながらも乗り気なところ萌え(´ε`*)
    ..
    -- (phan) 2006-05-23 08:51:16
  • データ抜き出し方法わかったー
    一度皆でIRCとかで話したいんですが、
    集まれる日ありますか? 大体1時間くらいで、実際各自動き出せるくらいだと思うー

    .. -- (phan) 2006-05-23 22:53:16
  • だーめだこれ(´д`;)1人じゃ手におえねぇ
    .. -- (phan) 2006-05-24 18:37:21
  • レッドドラゴンのDfを1420にしてみた(・ω・) 竜が悪魔になった。
    -- (phan) 2006-05-24 21:08:07
  • 1420と言わず、LvとAt~MRsまでの能力値を2048に。HPを32000に。
    LukとCrtを999にしてみました。

    ファンが一撃1000超えのダメージを受け、2回打撃を受けて沈みました(゚д゚;三;゚д゚)



    もちろんナノリミはつけてませんよ(゚д゚;三;゚д゚)



    (゚д゚;三;゚д゚)


    (゚∀゚*三*゚∀゚)
    .. -- (phan) 2006-05-24 21:30:23
  • とりあえず昨日分かったことを簡単にまとめると

    -データはダンジョンごとにまとまっている。一元管理するデータテーブルはない。
    -宝箱品・ドロップ品はその場で中身が定義されている。モンスターの能力値も。
    -濁音、半濁音、長音は普通の半角文字コードではなく独自のもの。
    -モンスターが落とす品目は固定枠ではないらしい?(もしかすると設置宝箱も?)
    -メモリ1GBでも大変。 -- (Y’s) 2006-05-25 14:18:12
  • 【上記補足】
    ・データはダンジョンごとにまとまっているが、
    宝箱の中身のアイテムデータの間に意図不明のデータ列が埋まっていて、
    素直にアイテムリストとして並んでいない。
    (簡単に言うと、アイテムの番地340あたりから40バイトくらいだーってデータが埋まってて、
    その後、350番地から始まる って感じ。異物が入ってるんですね。)
    そして、おなじアイテムの情報がダブって入ってるときもあり。
    もしかしたら宝箱の枠は決まっていて、おなじアイテムが2個以上設定されてるとかあるのかも。

    ・濁音、半濁音、長音などについては、
    アイテムやモンスターの名前に用いられる特殊ASCIIコードのアレ。
    簡単に一覧表は作れると思うけど多少面倒。


    手始めに、全能力値を100倍にした、『魔の遺跡の森』を作ってみようかと。
    こりゃあ血の雨が降るぜ(゚д゚*)
    とりあえずバリケードのHPは多くしたい。


    で、それが出来たら次はモンスターの色と名前を変更。

    で、それが出来たら次はモンスターの姿と行動パターンを変更。

    で、それが出来たら次はアイテムドロップや宝箱をいじってみる。

    で、それが出来たら………  次はなんだろう(・∀・)



    あ、で、課題。
    ・文字コード表
    ・パッチ作成ソフトについて。
    なんでかしらないけど、WINIPSでパッチが作れません。
    メモリが足りないのかね?
    .. -- (phan) 2006-05-25 14:25:19
  • えーと やっぱりIPSパッチ作れませんでした。。。
    だから、改変したらその部分をごっそり抜き出して配布し、
    手に入れた人にぺたぺた手動ではっつけてもらうしかねーな。 多分。


    あ、ちなみに、ドット絵のパレットを検索ワードにして検索してみたところ、
    デバッグウェポンとねむねむのけんのグラフィックに当たりました。


    の、で、す、が。

    期待に反してねむねむのけんについても、
    デバッグウェポンと同じく黒いエクスカリバーでありました。

    …まぁ、当然っちゃあ当然か。 そこまで凝らんわな。 フツー。
    むしろ、『デバッグウェポン』→『ねむねむのけん』への強化 みたいに考えるのが普通かも。
    -- (phan) 2006-05-26 09:37:21
  • >…まぁ、当然っちゃあ当然か。 そこまで凝らんわな。 フツー。
    前言撤回。
    俺、こういうのやたら無意味に凝るかも。 -- (phan) 2006-05-26 09:46:43
  • やっとIPSパッチつくれたー。

    WinIPSではパッチが作れなくて困った困った。
    http://www.zophar.net/utilities/download/ipsexe15.zip&br()
    このIPSEXEっつーツールなら(僕の環境では)IPSパッチ作れました。


    で。出来たファイルをUPっておいたので、
    Y’sさん辺り試してもらえませんかね?(・ω・`)

    当てるだけならきっとWinIPSで出来ると思われます。
    レッドドラゴンが死ぬほど強かったら成功です。

    Y’sさんに限らず反応待ってます。


    ちなみにWinIPSがDownloadできるサイト。
    http://www47.tok2.com/home/smblabo/&br()

    .. -- (phan) 2006-05-30 23:38:56
  • おk、そっちのIPSパッチャーと↓にアップロードされてるipsパッチもDLしましたb
    とりあえず後で試してみます。


    ips、あと練金アイテム持たせたキャラのメモカファイルとか、アップロードしておく専用のページ作ったほうがいいかね?
    あんましtopページにごてごてとうpするのもなんだし… -- (Y’s) 2006-05-31 14:06:22
  • あー それは考えてましたわい。

    でもねー bin改造、思った以上に大変かもしんね。

    【出来ること】
    ・敵のステータスの変更

    【出来ないこと】
    ・敵のグラフィック、カラーetcの変更

    敵のグラフィックとかも一元であのデータ列に入ってると思ったら、
    中身がパジトームのレッドドラゴンが完成しちゃいました。
    赤い竜がメテオもインビニも体当たりもキックも首ぐんぐんもしてきちゃいました。

    xstさんの状態参照コードの部分を見ると、
    MAPごとにまず敵情報をDLして、敵が出現するごとにそこを参照してるようで。
    その情報のDL部分を変えないとグラフィック変更は厳しいようで……… くぅ。

    白銀の谷で滝の後ろで待っているヴァヌス。
    「来たな……  一騎打ちだ」


    火竜の山で待っているラディス。
    「貴様もこのバニッシュソードの錆にしてくれようか」


    遺跡の森最深部で待っているファン。
    「俺の狙いから逃れられるか?」



    ……やってみたかったのになぁ 一騎打ち(´д`*)(どっぺるげんがー使ってね。

    .. -- (phan) 2006-05-31 14:54:58
  • パッチ当ててみた。
    折角だからラディスで久しぶりに鎧着て。ナノリミ外して火竜に挑んでみた……


    ……おかしぃな?あんまし変わってない。
    パッチうまく当ってないのかな? -- (Y’s) 2006-06-01 20:12:40
  • 『初心忘るるべからず』。
    この言葉大事ですな。

    結構解析、スムーズに進みそう。 Y’sさん是非少しでもお話がしとぅございます。
    (直接話さないとごにょごにょなのでキツい)

    .. -- (phan) 2006-06-03 17:17:37
  • bin改造のページをつくり、
    TIMのリストを暫定UPしました。


    で、以下、削除する方法ってどうやるんすか?
    ・ここのコメント(余計なものを削除したい)
    ・今までUPしたファイル(同上)

    .. -- (phan) 2006-06-04 20:34:44
  • 前半部分おつです。

    削除の方法ですが
    ・コメントについて
    topやp_BBSなどで使用している #comment_num2 型 のコメント欄は、それぞれログページが生成され、そこに保存されます(ここなら topcomment_log)。
    このログページはコトの保存のため、管理者パスでのみ編集可能にしてあります。

    ・UPしたファイル
    これは@wikiのシステム上、管理者でないと削除できません。
    容量的には問題ないですのでどんどん更新版をUpしていってください。
    同名ファイルなら上書きで消される……かも? -- (Y’s) 2006-06-05 01:16:56
  • えーと 最近binのほーサボッててすんませんorz
    Lv1Wizの方進めちゃってて………
    でも、TIMListはとりあえず進めてます。

    あと、
    ・具体的に次のアクションの内容を決める。
    ・構造体について

    話がしたいです。
    ここまで進めたなら、敵キャラ配置(書き換え)変更くらいはしたいっす。



    あとLv1Wizのレポとかも書いてるので、そのうちUPります。


    p,s,
    Y’sさんに勧められた件の萌え萌え解析本がとどきますた。 読んでみます。 -- (phan) 2006-06-11 07:19:58
  • http://www5d.biglobe.ne.jp/~phan/bb/&br()
    こんな感じで進めていきます。
    .. -- (phan) 2006-06-11 08:58:11
  • やややややっちまったああぁぁぁぁぁ( ノд´)
    もう泣きそう…………orz


    ソルクラウン2個じゃ、メテオスマッシュ撃てない!!!!


    ってか、82 → 41 → 21 だorz 泣きそうだぜ。
    てっきし消費MPを直接除算してると思ったら、
    変数に移して除算して、その値を減算してやがるorz めんどくせぇ…

    ってことで、小数点以下切捨てられるのは減算されるほうで、
    しっかりと21残る結果に……

    いや、検証してない僕が悪いんですがね………

    泣きそうだぜ( ノд´)

    -- (phan) 2006-06-11 18:41:32
  • 3.ドーピングを一切しない
    → ボスからのドロップの宝箱に入ったアイテムに限り1度だけ可
    これでスピリットエキス解禁ですよ(b^ー゚)♪

    まぁ、スピリットエキス落とすボスを倒すためにメテオが必要そうって突っ込みはナシの方向で(ぇ -- (Y’s) 2006-06-11 20:16:38
  • いやぁ そんなルール作るなら、もういっそやりなおしまさぁ。
    辛いのは【パンドラボックス】入手までだろうし、
    そこまでならHP初期値でも行ける事はわかってるんで。

    きちんとコンテンツ化するとしたら、最初からこの条件で(・ω・`)
    -- (phan) 2006-06-11 23:44:12
  • ↑ のLv1Wizの奴、
    ちょっと手加えたんですが、きちんと移動できるかなー?

    Web拍手を(かなり強引な方法で)組み込んでみますた。
    .. -- (phan) 2006-06-15 13:17:25
  • ……Y’sさん生きてる?(´・ω・`)
    久しぶりにネトプレイしたいす。

    .. -- (phan) 2006-06-22 21:59:42
  • 生きてるよー
    ちょっと今週無理ぽ -- (Y’s) 2006-06-26 15:01:59
  • xstさんは死んだかな(´・ω・`)
    Y’sさんはまだ生きてるかな(´・ω・`)
    俺は生きてます(`・ω・´)
    -- (phan) 2006-07-16 18:42:24
  • ……(´・ω・`)

    ここ、バックアップとっといたほうがええんかな -- (phan) 2006-07-21 07:09:26
  • 更新される度にひとつ前のバックアップが保存されてくみたいですよ。
    →メニューのバックアップ参照 -- (Y’s) 2006-07-21 11:32:18
  • 生き(゚∀゚)テターーーーーーー!!!

    あー 良かった。 安心した。 -- (phan) 2006-07-22 01:04:59
  • 7月28日AM 2:00~9:00
    スパム対策・デザインアップデートを前提とした調査・メンテナンス
    が実施されるとのこと。
    cssのバックアップをしてください。とのメールがあったのでcssに関してはこちらで保存しておきます。 -- (Y’s) 2006-07-22 10:14:54
  • 良くここまで解析しましたね(^^; -- (え) 2006-09-07 02:16:33
  • アイテムコードの打ち込み方がわからない………orz -- (錬金初心者) 2007-07-02 20:05:07
  • ☆錬金研究棟にぅす☆
    昨年12月中旬より現在、全頁の編集権限を解放しております。
    制限があるのは一部のコメントページ直編集、およびtopページの直編集のみです。 -- (Y’s) 2008-01-05 18:43:09
  • ☆錬金研究棟にぅす☆
    ImageCreatorを更新しました。(ver 1.02)
    ADDRESS 行が無く、アドレス値ありの書式にも対応。 -- (Y’s) 2008-01-23 13:33:27
  • ネットプレイ関連の項目をこっちに移植。 -- (Y’s) 2008-02-05 15:58:52

  • 久々更新しています。
    VDCのテンプレを一部変更しました。後で新たにページを作りますが、
    アクセの7D番地と7F番地を入れ替え、
    7D番地をVDCのIDに、
    7F番地を非使用に、変更してみました。
    チェックがより容易になったはずです。 -- (phan) 2010-04-21 00:08:13
  • まめ知識 に、フレームカウンタ(仮称)の素案を記入
    冗談抜きで、B&B錬金の革命的な発見だと思うのですが如何でしょう。 -- (phan) 2010-06-01 23:00:41
  • 皆さんが探し求めていた01でモーションキャンセル、HP0にせずに死亡ビット2種とトリガー15だけで出来てしまいました。特に弊害が見られないようなので、01で剣波とかアンチGUARD表示無しセミオート速射弓など製作したいと思います。探そうとしたら1日で発見してワロタw -- (あーぬ) 2023-05-29 22:36:03
  • 01/15コードに思わぬエラーが発見され、敵POP処理中に都合の悪いタイミングがあるらしく運が悪いとハングします。そしてトロール戦BGMが流れ始めます() 解決法は敵出現中ビット感知の安全装置ですかね… -- (あーぬ) 2023-05-31 19:26:50
  • やはりアンチ連鎖は安全且つ最強…GUARD表示があるだけで何の問題も起こさない優秀な子であります。 -- (あーぬ) 2023-05-31 19:34:22
  • コードに使用している2種の死亡ビットの片方が問題だったようで05 43 03 40を抜いて03 03 03 40のみにしたら解決したっぽいので暫く試運転を続行します。神速で切り刻んだり猛連射してるキャラが人外過ぎて草を禁じ得ませんw -- (あーぬ) 2023-05-31 22:07:32
  • 結局の所これでもハングが発生し、恐らくソロの場合POP直後の敵AIがタゲりに失敗していると見ています。PTだと一瞬カメラが動くのでどっちにしても仕様上の問題があり解決不能なのでお蔵入りですかね。01毒トラップから12トリガーが繋がって01に戻せるとかまあ探せばまた方法が出て来るかもしれません。アンチ連鎖を超える方法を探求するのも悲願でありますね。 -- (あーぬ) 2023-06-01 19:16:40
  • アンチサークルの持続時間はMAT依存で、自分に掛けながら07か11トリガーのタイミングでMATを-184程にすると持続01秒でエフェクトが消えるアンチサークルを作れます。初回GUARDは表示されるので用途としては多重ミョンミョンの処理負担回避目的ですかね。 -- (あーぬ) 2023-08-26 16:06:41
  • MAT-194にしたらエフェクトが表示されずにGUARD表示だけになりました。エフェクトの消滅判定のタイミングは状態異常時間等の毎秒デクリメント系より細かいみたいですね。これでミョンすら鳴りません。 -- (あーぬ) 2023-08-26 16:13:50
  • ↑と書きましたが早とちりで、最低でもミョミョン ミョミョン ミョンは鳴っちゃいますねwエフェクトがフェードアウトする時間は減らせないようです。カナチミ! -- (あーぬ) 2023-10-01 10:49:57
  • (削除)
  • ん~?ここにはあーぬサンしかいないはずです。誤爆でしょうね。ニャーッハッハッハ -- (あーぬ) 2023-10-07 17:00:46
  • ふと思い出して覗いたらまだ制作者さんがいて感動した -- (名無しさん) 2023-10-21 08:58:37
  • コロナ期に気まぐれに通常プレイしたらクッソ楽しいのでそのままここでリハビリお勉強した後に作りまくっていますゾ~ この後軽減系特殊防具その2をアップします -- (あーぬ) 2023-10-21 15:19:03
  • 最近のePSXeはHLE BIOSとかいう機能がありますがアレがONになっているとキャラのストックボックスが開けないのでOFFにしないといけない(注意) -- (あーぬ) 2023-10-21 15:21:44
  • ちなみにePSXe1.9.25は昔の1.6.0とはベースアドレスが違うので、エディターCEPのAPPLISTにePSXe 1.9.25 | EPSXE.EXE | 00A8B6A0 | $00200000 の文字列を加えてやる必要があります。 -- (あーぬ) 2023-10-21 19:24:39
  • 誰かの誤爆コメを削除して下さった方、ありがとうございます★ -- (あーぬ) 2023-10-31 18:52:09
  • ディスペルからディスペルの連鎖が失敗するのはどうも最初のヒット後は〇ボタン持続させた時の毎秒ヒット処理に入っていて、ほぼ同時に発生させた別のディスペルすらヒットしない状況になっている可能性ありますね。そもそもディスペルは敵にも正面味方にも掛からず自分対象だけで、その効果はUP-DOWN系のステ変化とHaste・Slowを消去するだけのようです。InvincibleやWeak、Levitate、Faiのエンチャント等は消去しないので基本ハウリング食らった時の対処用ですかね。 -- (あーぬ) 2024-02-24 18:41:55
  • あと古のアイテムクリエイション掲示板あたりでディスペルでPriのバリアーを突破出来る旨のコメントも見かけて試したところ普通に無理でしたねw バトロイだとギラギラ光るピラミッド残像で自分の正確な位置を誤魔化しながら殴る用途に使えなくもなさそうw -- (あーぬ) 2024-02-24 18:48:21
  • 発動条件01でディスペル発動する武器と発動条件11で09 3Eバリアエフェクトを出す防具を装備し、〇押しながらタイミングをずらしながら武器を振って追加していっても音から察するに一つに纏められちゃってますからね。しかもリジェネかけておくとHP回復タイミングと同期しますので毎秒系と同じタイミングなことも判明しています。これが01/11ワンアイテムで連鎖継続しない原因だったんでしょうね。 -- (あーぬ) 2024-02-24 22:58:48
  • 魔獣へのCurse効果は相手によって封印可能な行動にバラつきがあるのでとりあえずEQだけ全箇所回って調査したところ、スライム・ハーピー・シャドウ系以外は一部又は全部制限出来ました。特にボスはグリフォンのウインドスマッシュ以外は全て使用不能にさせてしまうので、耐性貫通で呪いを与えるアイテムを作る際には元の種族ビットの耐性を加味した確率・持続時間の軽減要素など導入してバランス取らないといけないっぽいですね。配布のレッドアイより確率低い代わり普通効かない敵にも効果あるアイテム作ってみたいのであります。 -- (あーぬ) 2024-02-26 20:52:30
  • 魔獣別呪い制限対象行動調査データに加え、種族ビット毎の状態異常耐性も調査します。精神体のみの時の耐性とかメッチャ気になりますねwとりあえず肉体系は効かないと思うんですが混乱や睡眠も効かなかったような…? -- (あーぬ) 2024-02-26 20:57:06
  • そういえばシャドウへの呪いテストで通常詠唱ダークウェイブ後に時折続けて放つ無詠唱版を封印出来るかと思ったんですがダメでしたね。それどころか強制SilenceビットONで魔法を封じたらどうなるか試すと何故か普通に無視して魔法撃って来るので不思議チャンでした。 -- (あーぬ) 2024-02-26 21:03:05
  • 配布のレッドアイによる通常の12コード版呪いが効く範囲で非常に有効な相手としてはゴブリン系・バット系・ワイアーム系ですかね。移動のみで無害化するので大助かりします。33%発動は鬼スギ -- (あーぬ) 2024-02-26 21:10:34
  • 敵ステのSTRからPOWは直接関係しないパラメータなので0なんですが、LukとCrtは発動条件02等のタイミングで拾って13/14数値表示コードで表示してやるとステが出てきます。敵へのDrainは効果無いと思ってたんですがこの2種にはちゃんと効果ありました。ただし06 F8能力変化で別枠追加した分は影響を受けません。 -- (あーぬ) 2024-02-27 20:45:28
  • 天使武器優遇アクセ作成中です。低確率で単体をPri魔法対象に変えるデモナイズを搭載してどこでもPri魔法で戦えるようにもする予定です。何と言ってもPri攻撃魔法は無敵時間中でも当たるので追撃に向いてるんですよね。 -- (あーぬ) 2024-02-29 21:21:31
  • ガイアスタッフ…説明文がとてつもないのにストバレの仕様上アレな性能なのでファントムローブの次にモヤるアイテムです。ということで次は真・ガイアスタッフにする強化アイテムを作りますw -- (あーぬ) 2024-03-05 20:12:03
  • 配布の凶悪防具オーラアーマーと併用出来たらガイアスタッフの硬直もクリア出来たのにローブ職だけ装備出来ないのでズコーとなるやつです。 -- (あーぬ) 2024-03-05 20:16:13
  • 02ヒット時で彼我Luk0で自ATと敵DFを色々数値変えて通常/クリのダメージを見ていると、現段階でのクリティカルの挙動は「対象DFを半分にする」か「敵DF分で引かれた自ATの半分が戻って来る」のどちらしかないですね。より処理が簡単な前者だとは思います。意外と単純だったんですねw でもって物理攻撃はATの13.5%程の謎の追加ダメージ部分が存在し、AT999vsDF999だと相殺して1にならず必ず135ダメージが出ますね。しかも受ける側は超過DF500に付き16しか軽減出来ないかなり強靭なもので、暫定的に物理のコア攻撃力と呼んでいます。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14:22:18
  • まあコア攻撃力部分が無かったらバトロイでエンシェントアーマーやプロテクトリングのDF999超過をされると1ダメージしか出なくて終わりが見えませんからねw -- (あーぬ) 2024-03-09 14:33:02
  • まさか令和のこの時代に、Wikiが更新されているとは思わず、感動のままアイテムを投稿してしまいました。。。あーぬさんのアイテムも一つずつ拝見させていただきます。 -- (phan) 2024-03-09 14:37:05
  • 魔法ダメージにはこのコア部分が無かったのでMAT倍率が低い多段系が1ダメージばかりになってしまうのは薄々分かっていたのでエレメントアルケインやブラックオパールによる属性値マシマシアイテムを作ったわけです。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14:37:33
  • オッ phanサン ドーモオヒサシブリです。プログラミング知識皆無、あーぬです。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14:38:46
  • 私は、ふんわりと「仲間AI強化アイテム」や、「自キャラデバフアイテム」など、ゲーム性を拡張するアイテムを考えています。00発動で、向きを変えつつ、前方に対象が居たら魔法を発動したり・・・ といった、「高性能自動発動装備」です。
    「COMキャラクターの取得魔法しか発動しない」「MPはちゃんと減る」「時々失敗する」「勝手に前に出る(難しい?)」といった要素を加えたいなぁ と、それこそ定期的につらつら考えてます。
    -- (phan) 2024-03-09 14:41:08
  • この1年弱で30個くらい投稿していますので、CEPでコピペするのも大変でしょうからMCRファイルアップしてみますかね。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14:43:14
  • 共用アップローダにMCRファイルを2つアップしました。あーぬサン製アイテムで速攻遊べますよー -- (あーぬ) 2024-03-09 14:46:59
  • COMに魔法撃たせる実験ちょっとやったことあるんですが、03 00 00 04 03 03 00 80 03 18 00 06 03 1A 00 00 03 14 00 05 03 16 00 00 03 17 00 00 FF 発動条件00でこんな感じのコード入れるとモーション取りながらフレイムバレット撃ってくれました。 -- (あーぬ) 2024-03-09 14:48:13
  • Hunのハーブでも確か出来たはずです。アイテム使用でハーブモーション取らせて、最終フレームに達して詠唱時間が1になった時ラベンダーが発動してましたね。詠唱時間255とかやると掲げたまま待機状態になるのでワロスw -- (あーぬ) 2024-03-09 14:52:07
  • >>MCRファイルを2つアップ 早速ダウンロードしました! -- (phan) 2024-03-09 14:53:01
  • たぶんPhanサンがビックリするのはブラックオプスだと思いますねw 弓!モーションキャンセル!Guard表示無し!弾丸が飛ぶ! とかいうほぼ完全体なのでw -- (あーぬ) 2024-03-09 14:53:43
  • 全てのキャラにスーサイドマトリックスという敵強化アクセを装備させていますので、敵が強かったり変な色になって登場します。ゆっくりしていってね! -- (あーぬ) 2024-03-09 14:55:20
  • >>COMに魔法撃たせる実験 え、0Eコード要らないんですね。 なるほど。03 18 xx xx や、03 00 xx xx のキャラクター状態の中に、「(装備している)魔法を発動する」といった要素も組み込まれてるんですね。 -- (phan) 2024-03-09 14:58:02
  • PhanサンがBin改造でレッドドラゴンのAT4桁とかしてメインキャラがボコされる様子がログにありましたが、スーサイドマトリックスでも最終的にはそんな感じになりますw -- (あーぬ) 2024-03-09 14:58:34
  • 普段FF FFになっている03 16と03 17に魔法番号と系統をが入力されていることと、キャラにビットが立っていて最終フレームであることとかが条件な感じがしました。 -- (あーぬ) 2024-03-09 15:01:07
  • でも色々やったあとこれ0Eコードでいいよねみたいな結論にはなりましたねw -- (あーぬ) 2024-03-09 15:01:39
  • 魔法詠唱を持たない敵に任意の魔法を撃たせようとして流用してみたんですがそれは上手くいかなかったです(ナ…ナンデヤ…) -- (あーぬ) 2024-03-09 15:03:15
  • ブラックオプスワロタ とんでもないアイテムですね。>>自キャラに01トリガーで敵ビットのみ→魔法発動→味方ビットのみに戻す これがやばい。 -- (phan) 2024-03-09 15:04:35
  • これ、うまくやれば赤ウェイブがプレイヤー側にて実用化されるんですかね -- (phan) 2024-03-09 15:05:26
  • スーサイドマトリックスも見ました。やはり、こういう考え方に行き着くんだなー 私も00発動で、一人(GM?)で、敵全員の強化・味方全員の弱体化 のナノリミッター2を作った(てる)ので、後で載せておきます。 -- (phan) 2024-03-09 15:11:38
  • 敵味方ビット操作色々やってみたんですがパワーウェイブ実用化は出来なかったですねー。バトロイだと自分以外の相手は当たるとか補正があるのでそっちは行けそうな気もします。 -- (あーぬ) 2024-03-09 15:15:41
  • 敵ビット魔法は実は自分に敵ビット入れなくても味方ビットをOFFにするだけで敵版が出るんですが、攻撃魔法は自分に当たって死にます゜v 。シャイニングだけ挙動が変なものの敵に攻撃が行きますよー -- (あーぬ) 2024-03-09 15:24:28
  • ナノリミとスーサイド併用したらMMOみたいになりそうw -- (あーぬ) 2024-03-09 15:27:51
  • 先程書いた魔法を撃たせるコードの場合は03 16の指定魔法通りのMPが消費されるので、そこだけ0Eコードと違う点ですね。 -- (あーぬ) 2024-03-09 15:45:50
  • >>敵ビット魔法は実は自分に敵ビット入れなくても味方ビットをOFFにするだけで敵版が出るんですが、攻撃魔法は自分に当たって死にます。
    てことは、発動時のみ一瞬無敵にする などすることで、うまく工夫すれば、EQでも、古き良きファイナルファイトよろしく、場外乱闘バトルロイヤルが実現できるわけですね。 -- (phan) 2024-03-09 15:48:52
  • そういうことですねw 無敵時間0A代入!イケー敵版マジックミサイル!! グワーオレハミカタダー -- (あーぬ) 2024-03-09 15:52:48
  • 敵版は〇ボタン無しで敵同様に規定秒数持続します。敵が使う予定が無かったバリアーやサモン等は部屋切り替えるまで永続します(ヒェー) -- (あーぬ) 2024-03-09 15:59:53
  • スーサイドの開発途中ではレッドドラゴンのインビニが既にインビニ済みで無駄なので、詠唱したらサモンファイヤーに強制変更させたりする案もあったんですが、永続なのでどんどん増えてってヤバかったのでオミットしましたw -- (あーぬ) 2024-03-09 16:02:16
  • いいですね~ 敵ごとにカスタマイズした強化ってのもいいですね。あと、ジャストアイディアですが、強化された敵の色を変更することで、特別感が出る気がしますね。 -- (phan) 2024-03-09 16:06:59
  • て、思ってたらあったわ。。。>>虹彩変異体 -- (phan) 2024-03-09 16:11:24
  • カラー01や02はどうも開発が色違いの亜種とか用にある程度色が付けてありますので、物理変異体と魔法変異体はカッコよかったりします。エンジェルイレイザー風の物理バジトームとか緑髪赤衣の魔法ダークエンジェルとかとてもイイ・v・ -- (あーぬ) 2024-03-09 16:11:42
  • 紫シーフのバステトサンが魔神城セーブポイントなのでよくバジサンと戦いに行ってます。やっぱHP3000しかなかったから弱かっただけであの手数で攻撃されるのはヤバイんですね。スーサイドだとバジが表ボスでクラーケンが裏ボスですけどねw -- (あーぬ) 2024-03-09 16:15:41
  • クラーケンの部屋出入りして本体が水灰色で頭ヒレが半透明だったら魔法変異体なので最終裏ボス戦スタートですw -- (あーぬ) 2024-03-09 16:21:06
  • クリ率ってCrtがそのまま確率になってるぽいので、ヒット時に取得したクリ値で乱数作って0ならCrtを100にしてそれ以外は0にしちゃえば疑似的にクリティカル発生時という発動条件を作れる気がします。このゲームのクリティカルが敵DF半減らしいことが分かった以上クリダメホチイみたいな気持ちが湧いてきますw -- (あーぬ) 2024-03-10 10:42:20
  • ちなみにCrtは勿論インビニやWeakの影響は受けず、Drainの影響は受けます。スーサイドマトリックス環境で凶運変異体が居る時にオロチアギトの確定クリが出ないことがあるのはそのせいですね。 -- (あーぬ) 2024-03-10 10:45:22
  • FF 05 2E 4C 20 05 2E 66 63 02 AC 00 0B 22 4B 64 0B 22 72 20 02 AC 00 05 2E 40 00 FF 05 2E 40 64 05 30 41 FA FF これで出来ました。分かり易いように極端な数値ですが武器Crt50発動条件02でコボルトに突っ込んだら通常4ダメージとクリ発生297で半々に分かれますね。実質何の効果もないパワーバンドにこういう効果乗っけたいのであります。 -- (あーぬ) 2024-03-10 11:26:51
  • アッ 0B 22 73 20が正解です72は逆ですね。Crt50だとミスッてるの気付かないやつですw これで武器Crt10にしてもちゃんとなってますね。05 F8の能力変化で別枠Crt上昇した分も加味されました。 -- (あーぬ) 2024-03-10 11:44:50
  • 取得したCrtで乱数作っちゃうとCrt50だった場合1/50になるのでアレ?クリ出ねェな…?とかなるので脳筋ですねw -- (あーぬ) 2024-03-10 11:52:09
  • スーサイドマックスのコードや、↑のあーぬさんのコメントを見て、数値関連がどう挙動するかっての全くわかってないなー って感じました。
    そもそも、敵のLvによって、戦闘力に影響があると思ってましたし、Crtは基礎Lukあたりの影響を受けると思ってました。
    理屈上、Lv10 AT300 と Lv1000 AT300 で、攻撃力などに違いは無いってことですよね?(特に敵モンスター) -- (phan) 2024-03-10 20:19:47
  • 話題も変わり、完全にどうでもいい話ですが、装備品作成時、コードをすべて埋め尽くさないと死んじゃう病になってしまって、
    「アイディア産む→コード埋める→(微妙に)空きがある→埋めるアイディア産む→コード埋める→(微妙に)空きが足りない→減らすアイディア考える→エンドレス」
    の状態になってます。 -- (phan) 2024-03-10 20:28:15
  • そうなんです。敵の場合LV変動させてもEXPと金しか関係ないんですねw  -- (あーぬ) 2024-03-10 20:30:08
  • Crt、割とホイホイ0A 00 あたり打ち込んでましたけど、その時点でクリティカル率10%UP っていう激強装備だったわけですね・・・ -- (phan) 2024-03-10 20:33:12
  • プレイヤーのCrtは1(Hunだけ4)あって装備修正前の裸Luk(MAX200)が32上がるごとに+1されますね。LVUPかデスコで裸Luk200まであがりますが、強制的に上げてもLuk440くらいでCrtが15になってそれ以上上がりませんでした。 -- (あーぬ) 2024-03-10 20:37:11
  • BBB追加のバトロイ向け武器もCrt+20や+30武器がありますが30%で相手のDF半分無視ってことなのでツヨイw -- (あーぬ) 2024-03-10 20:38:51
  • コード空きに関しては同じく埋めちゃいがちではありますが、魔法発動やエフェクト、正面対象コードは処理負担があるのでそれ以外を盛ったりしてますねw -- (あーぬ) 2024-03-10 20:42:08
  • 敵のAT~MRSのステは外部から常時入力されているので操作不可能な上にLV変動しないので、大本のステ参照元データを弄れるのはBin改造なんですね。なのでスーサイドマトリックスではATやDFの代わりに属性値とHPを大量に盛ることで攻撃力と耐久力を上げることにしています。それだけでは面白くないので複数の強化メニューである変異体×ベース魔獣の組み合わせでランダム性を出すことになったんです。 -- (あーぬ) 2024-03-10 21:01:57
  • 敵アドの素のステとして設定されている属性値も操作出来ないので、属性も06 F8能力変化とFaiエンチャント魔法のアドで盛っていますね。Bin改造以外で可能な限りの敵強化方法を積みまくったコードの塊、それがスーサイドマトリックスですね。 -- (あーぬ) 2024-03-10 21:33:30
  • JAYさんのサイトの掲示板で、あーぬさんが書いてくれた内容が大変貴重な情報だったので、「まめ知識」ページに追記させていただきました。
    問題あれば消しておいてください。
    https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/17.html -- (phan) 2024-03-10 21:54:43
  • 全然大丈夫ですよー、情報の投下先がバラバラなのでむしろ助かりましたw -- (あーぬ) 2024-03-10 22:00:50
  • 12状態異常コードの個別の持続時間計算式とかも後日追加しておきます。09 4Fハーブの8番目以降の効果は完全に錬金向け情報なのでエフェクトのページに追記しましたw -- (あーぬ) 2024-03-10 22:07:10
  • そういえば余談ながら、私もグレチキさんのサイトは拝見したことがあるのですが、エナジーシールドの
    >>何故、『ストライキング状態にする。エフェクト発動』にせんかったのだ?簡単にできるのに。

    これが、「えっ 09コードだとレジストになるし、作れなくない?」と、長らく悩んだ時期がありました。

    今となっては、だいぶ強引ですが、11 00/11 01 コードで、正面のキャラクターすべてを無敵時間01にしたうえで、
    0Eコードでストライキングを発動させてお茶を濁すと思います。 -- (phan) 2024-03-10 22:13:28
  • エフェクトコードの魔法は第三者扱いなので攻撃系はResistになりますが、補助系は効果ありますからねw 当時はそこまで仕様が判明していなかったんでしょうね。正面対象無敵時間で先回りして奪われなくするのいいですねw あーぬサンにはその発想無かったですw -- (あーぬ) 2024-03-10 22:26:00
  • >> 補助系は効果あります
    あーそっか・・・ 補助系の場合、09コードで発動すると、「自身に発動」で収まるんですね。 はえー -- (phan) 2024-03-10 22:43:40
  • 09ストキンは手前味方掛かったような気もしますが、それなら正面対象で味方ビット持ちを検出したら0Aストキンして相手から自分に掛けてもらうとかアリですかねw -- (あーぬ) 2024-03-10 22:55:07
  • 実際やってみたら悉くダメでしたので、エフェクトのページに色々解説を入れたり修正したりしましたよー、やはりphanサンの正面対象無敵時間(01はダメ、最低02)入れて0Eコードストライキングですね。 -- (あーぬ) 2024-03-11 20:46:19
  • グレチキ氏のエフェクト発動というのは全然関係ない別のエフェクトを指しているのか、それともエフェクトストライキングの事を指しているのかは不明ですがエフェクトストライキングは不可能でした゜v 。エアプで申し訳ありませんでした。 -- (あーぬ) 2024-03-11 20:48:37
  • まめ知識に12コード単体使用時の状態異常時間調査を載せてみました。 -- (あーぬ) 2024-03-11 20:58:30
  • >> 実際やってみたら
    ありがとうございます(ノД`)
    ※確かに、全然関係ない別のエフェクト+AT-UP の可能性は大いにありますね。

    この件については、Y'sさんが記載された「第三者の発動扱い」がキーな気がしていて、
    エフェクトが「敵でも味方でもある」扱い なのか、「敵でも味方でもない」扱いなのか、は分かりませんが、
    エフェクトが発動する陣営? と、おなじ陣営であれば、多分効果を受けることができるのかな?

    あーぬさんの、「検証中に09 A5エフェクトエンチャントウインドが~」の内容も、
    検証中、何らかのフラグが立ったことで挙動が変化した(敵の存在有無とか、敵が初めて発生したか否か とか?)のかなぁ と想像しました。
    (エフェクト発動が彼我の2択か、敵・味方・第三者か)
    -- (phan) 2024-03-12 13:30:42
  • ちなみに、12コードの状態異常時間はめちゃくちゃタイムリーです。ありがとうございます!
    この12コードを活用した装備を、2つ作る予定です。(1つは作成中) -- (phan) 2024-03-12 13:31:28
  • 味方/敵/両方/誰でもないの4種の状態を09/0Aストキンの発動前後に色々操作して組み合わせてみたんですが敵が受け取ってResistするだけですね。その敵を味方ビットだけにしてみると受け取らなくなりますwということで使える可能性は無さそうな気もしますね。 -- (あーぬ) 2024-03-12 20:27:00
  • 調査時には何も起きなかった09 A4エンチャントアースも今やるとハングします。再現性無しで平時ハングなので謎過ぎましたねw -- (あーぬ) 2024-03-12 20:45:13
  • アイテム追加。 コードの見どころを入れてみました笑
    例によって、Excelテンプレートも追加してます。 -- (phan) 2024-03-12 23:56:30
  • 乙であります!こちらもガイアスタッフ再誕アイテムをUPし、恒例のダラダラ長文コメントを追加し終えました。システム拡張や不遇アイテム救済は沢山あってほしいので増やしていきましょうw -- (あーぬ) 2024-03-13 21:59:09
  • ページ間違えて作っちゃった・・・orz ページ名変更はログインしないとダメなんですね -- (phan) 2024-03-14 23:55:19
  • うp乙です! phanサンの錬金IDリストで名前だけ見覚えあった弓ですねw 説明文に10進数数値表示出来るコードが無いっぽいので自力で2バイト文字版に変換しないといけないんですね。能書きのページ見に行ってヒェェ…となりましたw -- (あーぬ) 2024-03-15 00:24:19
  • 同じく最初sandboxでテストしようとしたら 1111とあああのページが爆誕して消せないでいますw 昔IRCでチャットした時にパスについて話してたような…? -- (あーぬ) 2024-03-15 00:30:33
  • IRCのパスしか発掘出来ませんでしたw もしかしてログイン出来るのY'sサンだけだったりします? -- (あーぬ) 2024-03-15 12:26:20
  • エフェクト09 63 XX XXをカラーランダムで発する謎テストをやっていたところ、09 63 36 D0で魔法生物死亡時の紫風車光が1個だけ出るエフェクトや09 63 8C 4Cでアンチポイズンの白緑のポワポワが出たりしました。EQ森、BBB黒龍、BBBバトロイでとりあえず一貫性確認していますので新たなエフェクト開拓かもしれませんよー 実はphanサンのハーブ発見時用の!マーク単品で表示させるエフェクトとか無いか探してたんですが何か見つけちゃいましたねw -- (あーぬ) 2024-03-15 19:22:02
  • 特殊エフェクトのページに09 63 XX 01/0A 63 XX 01の調査と簡易一貫性調査結果を載せてみました。ランダムに散りばめるタイプのエフェクトで使われる子エフェクトなんでしょうね。 -- (あーぬ) 2024-03-15 21:27:59
  • 魔法生物死亡時の紫風車光はバトロイでも出たと思ったら勘違いでした。カナチミ 94バリアーコールエンジェル青白爆風や95ホリワヒット青白光を単品で扱えるのは新しいですねw -- (あーぬ) 2024-03-15 21:34:44
  • え、09コードの下2バイトって、色だけじゃないんですね。00 01~00 0F 程度しか使ったことないですわ。

    >>実はphanサンのハーブ発見時用の!マーク単品で表示させるエフェクトとか無いか探してたんですが
    キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!(まだきてない -- (phan) 2024-03-16 18:06:48
  • 去年も0Eコードか09コードで完全にランダムにしてEQ森で気長にブンブンしてた時に属性アイコンが出たことあったんですよねw その時は重要視してなかったのでメモってなかったのをやたら後悔していますw もう一度探した時に09 4Fハーブで属性アイコンが出て驚いたんですが、これじゃなくて無音でアイコンだけ出てた気もしたんですね。つまりどっかに表示するやつあると思うんですよw -- (あーぬ) 2024-03-16 18:34:13
  • まだ完成度8割ですが、アイテムを追加してみました。

    そんでもって、バイナリ形式のコードも入れたので、ぜひ使ってみて意見ください。 -- (phan) 2024-03-16 18:42:22
  • 調子に乗ってお隣の09 62もランダム調査してたら更にヤバイのを発見してしまい、ヘブンパニッシャーの制作が始まってしまいましたw 09 62 6F XXやってみて下さい。シャイニングの光柱が単品無音で発生します。EQ森、BBB黒龍、バトロイで全部出ます。09 62の3CからC0は幾つかの魔法と同じ挙動をする光縞模様のV字屏風…といいますか衝立みたいなものが沢山格納されており、これにテクスチャを張り付けて回転、拡大縮小など動きを付けているようです。シャイニング光柱はこの屏風そのものなので敵に0A 62 6F 4Fとかやって生のままで使えちゃうんですね。ヤバイ -- (あーぬ) 2024-03-16 18:43:48
  • 09 62 XX 01の使えそうなものをここに少し 52で何か防ぐ白煙、63テレポ音薄暗演出59で回復ポイント光柱単発59で回復ポイント光柱単発、 -- (あーぬ) 2024-03-16 18:47:09
  • 75ライトニングボルトのビリビリ1パーツ敵Resist 9Aホーリーワードの刻印表示、A5サニティーの音と黄色フラッシュ、BD詠唱時の魔法陣表示 場所固定 永続? -- (あーぬ) 2024-03-16 18:50:11
  • 調査場所はEQ森で、C0-FFは全部がV字屏風を正面に設置するやつですw ランダムで出してるとやたら空蝉忍者みたいになると思ったら最後の方w -- (あーぬ) 2024-03-16 18:51:45
  • ヘブンパニッシャーのコード読んでました。もらったメモカ使って遊んできます! -- (phan) 2024-03-16 18:55:56
  • ヘブンパニッシャーのプロトタイプとして作ったヘブンスマッシャーとヘブンレゾネーターで大部分はやりたいことが出来てはいるんですが、あのA2属性単発シャイニングがクセモノ挙動だったのでアイテム欄先頭に置かないといけなくなった惜しいやつです。 -- (あーぬ) 2024-03-16 19:05:06
  • 単発シャイニングの通常属性を発見する前にシャイニング光柱エフェクトそのものを出す方法が見つかってしまったので大事件なんですねw -- (あーぬ) 2024-03-16 19:07:34
  • ヘブンパニッシャー、完成後の運用テスト中です。ヒット判定を経由しない攻撃でボスが死んだ時ハングや無敵カカシなどにならずちゃんと死亡演出処理されるかという確認であちこち回ってますが、EQで赤竜イカドッペルグリフォンパピーオウル、BBBで黒龍と不幸全部回ってみた所全然問題ないですね。バトロイも大丈夫です。もう1~2日テストしたらUPします。長年の夢が叶って感無量であります。 -- (あーぬ) 2024-03-17 19:39:46
  • 裸Crtは裸Luk32に付き1上がるとこの前話しましたが、初期AGLでも上がることが判明しました。初期AGL8に付き裸CRTが1上がるのでメッチャ上げやすいですね。但し裸CRTは15以上は上がらないので、裸Luk200で6、初期AGL72で9上げればMAXに出来るんですね。これはツヨイ -- (あーぬ) 2024-03-17 21:10:34
  • すんません。。。 あーぬさん。エンチャントウエポン、改良版作ってみました!
    バイナリ形式のコードなどは後でUPしますが、
    スンマセンコード、一緒に見てもらってもいいですかorz
    https://img.atwiki.jp/itemcreation_bb/attach/106/93/%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0.png -- (phan) 2024-03-18 20:36:54
  • すんごい綱渡りのコードで、久々にあらゆる部位をコードに活用しました。
    なるべく不具合でそうな部分は触らないようにしましたが、、、(マテリアル系など)
    バグ技使って強引に装備すると、武器がぶっ壊れますね。 -- (phan) 2024-03-18 20:39:26
  • 確率の掛け算と、エンチャント名の変数間違ってた、、、スマセン -- (phan) 2024-03-18 21:07:04
  • ぬお 修正されたら見ます☆v☆ こちらはヘブンパニッシャー各地テストを粛々とやっていますw 今の所EQのイビルクリスタルだけはヒット経由しないダメージの天罰でやっちまったらドアが開かないので、04 02の20:オブジェクト系ビット持ちを除外対象に修正してテスト続行中ですね。ダイレクトダメージの撃破で進行不能にならないか全部見て回らないといけないので時間かかりますねw -- (あーぬ) 2024-03-18 21:23:23
  • なるほどなー
    あーぬさんは、テストプレイがっつりやって、常に冒険してるから、あのレベルなんですね。
    私のキャラはちまちまハーブ集めとかばかりだからなぁ
    ゲームそのものも楽しまないとですね -- (phan) 2024-03-18 21:27:14
  • 去年の6月にスーサイドマトリックスが敵LVを0~自分のLVの乱数で毎秒変化するバージョンになってFig♀とElf♀とHun♂は2500~3000くらいLV上がっちゃってますからね。オロチアギトやラヴィスは楽しすぎたのでテストと称して敵倒しまくる始末です。今の仕様でもLV9999になるには数年かかりそうなんですよね(爆) -- (あーぬ) 2024-03-18 21:45:58
  • エンチャントアイテム Updateしましたー
    概ねバグも無く動いていますが、何故か、エンチャントアースが付与された装備だけ、発動しませんでした。。。(12 04) -- (phan) 2024-03-18 23:31:30
  • 「ゲーム内のアイテムのコードを直接書き換える」という発想は、あーぬさんからもらったようなもんです。ありがとうございます!
    これで、割とレアなアイテムとか出ても、エンチャントして楽しめる気がします。 -- (phan) 2024-03-18 23:33:06
  • なんとなく、ゼロブレードの系譜な気がします。 私はこういうのが好きなんだ と感じました。
    バイナリデータも入れてます。ぜひ遊んでみてください。 -- (phan) 2024-03-18 23:33:50
  • 完成おめでとうございます☆v☆ミストルテインなんかは闇属性だとか状態異常あったりしたほうが神話設定的にしっくりくるのであれにWeakとか付くまで回してみたいですねw エンチャントアース不発?は謎ですね。守護属性の影響を受けて半分になりつつアクセの風属性で0以下になったとか考えたりしますが、気になりますね。 -- (あーぬ) 2024-03-19 12:28:39
  • 07でエンチャントアース効果付いた武器出来ましたがこちらではちゃんと発動しています。POW184ドワーフでエンチャ値は7ですね。 -- (あーぬ) 2024-03-19 21:16:50
  • 0B 20 0B 64
    0B 20 28 4E
    11 00 02 9E 00
    12 04
    0A 3B 00 0B
    05 4C 42 04
    FF

    これです。
    ・・・もしかして、「ノックバック」エフェクト中は、12効果より優先されちゃう感じですか? -- (phan) 2024-03-19 22:00:08
  • 発動条件が判らないので0Cでそのコードやってみましたところ、ちゃんとエンチャ効果出ますね。事前に地エンチャ時間と強化値のアドレスを見て00 00にクリアまでして確認したので間違いないです。発動条件によっては出ないのもあるんでしょうか。 -- (あーぬ) 2024-03-19 22:10:46
  • すません! 発動条件は02。 キャラクターはこちらもドワーフです。 -- (phan) 2024-03-19 22:28:42
  • 02でやってみますとちゃんと発動します。自分がKBで手前に飛び出しつつ地エンチャかかりますよー -- (あーぬ) 2024-03-19 23:08:34
  • ヘブンパニッシャーのEQ+BBB全クエ+バトロイのテストが全て終了しました。問題があったのはダイレクト攻撃で倒してはいけないEQのイビルクリスタルと、死亡系エフェクトの対応モーションが作られていないため倒してはいけないNPCおじいさんだけです。天罰対象判定コードにこれらを回避するよう04 02に20(オブジェクト)と04(BBBのNPC共通)を除外した後にバジトームまで走り切って完了しました。 -- (あーぬ) 2024-03-19 23:26:42
  • あーぬさん、結果的に何度もテストしてもらってしまって、、、 ありがとうございます!
    こちらの不具合?は原因不明ですが、結果的に正しく動くようで安心しました。

    私も久々、冒険に出て雑魚敵から武器を狙って落とす作業してましたが、久々で楽しかったです。
    割と敵を倒すモチベーションが湧く、それなりに良いアイテムを作ったなぁ と感じました笑

    できれば、エフェクトなどをもう少しランダム要素を増やし、そこでも賑やかにしたいなぁ と思います。 -- (phan) 2024-03-19 23:52:28
  • ヘブンパニッシャー、完成おめでとうございます!
    どんなコードなのかだいぶ楽しみです。 -- (phan) 2024-03-19 23:54:10
  • いかんせん、私の装備は地味なので、私の武器で派手な攻撃を組み込みたいときの参考(というかそのまま丸ごと・・・)にさせてもらっちゃおうとおもっとります。 -- (phan) 2024-03-19 23:55:10
  • あーぬサン製のアイテムは流用転用どんどんしちゃって構いませんよー、09 63と09 62の調査結果も後日エフェクトのページに追記していきます! -- (あーぬ) 2024-03-20 00:14:09
  • シャイニング光柱に角度反映出来るかまだ試してないんですよねw手前に細いレーザーとして出せたら面白いんですがw -- (あーぬ) 2024-03-20 00:18:24
  • 角度付けて見ますと08の逆さま以外は何故か右回り30度角の掃射になりますね。出来るだけ正面になるようにして高度5にしたのがこれです。03 22 41 05 03 33 01 03 03 35 02 04 09 62 6F 0D 03 33 02 03 03 35 01 04 03 22 42 05 FF これに透明ライトニング併発させればハイパービーム亜種になりますかねw -- (あーぬ) 2024-03-20 12:58:33
  • でも左から右に攻撃する人ってElf♀しかいないので通常攻撃動作に被せるのは専用装備みたいになりそうw -- (あーぬ) 2024-03-20 12:59:53
  • そういえば。。。 このWiki、演算子の28 の比較演算子の構文例、間違ってないかしら?
    https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/14.html#id_50f5cea4

    【構文例】
    06 44 68 F0 02 90 00
    敵のレベルが250より上なら真。
    if( !(x>=i) )と等価。

    いつもわからなくなるんですけど、
    06 44 < F0 02 90 00 ですよね? 敵のレベルが250未満なら真 なんじゃないかな? -- (phan) 2024-03-20 13:01:55
  • 26と27の構文例が逆だったのでそっちの方も間違ってる可能性あると思ってましたがそうなんですね。 -- (あーぬ) 2024-03-20 13:09:58
  • やっぱりそうか。 直しておきます! -- (phan) 2024-03-20 13:13:14
  • 発動条件02でジャイアントアントに06 44 68 F0 09 3B 00 01 FFで当てたら明らかにLV250以上無い敵なのに真でノックバック発動までコード走りますからねw あと250はF0じゃなくてFAですみたいなツッコミも演算子26/27の構文例で直しましたねw 凡ミス修正ダニャー -- (あーぬ) 2024-03-20 13:18:49
  • 丁度Phanサンのエンチャントアイテムの生成コードで乱数判定に演算子28使ってましたもんね☆v☆実際の挙動見たらアレってなります。 -- (あーぬ) 2024-03-20 13:22:25
  • 特殊エフェクトページに09 62の魔法エフェクト骨格、屏風シリーズ(笑)の調査結果を載せてみました。09 62 BD XX詠唱リングの制御方法があるか気になりますね。09 62 9A XXのホーリワード刻印のみとかも何かに使えそうです。09 62 BA XXの直ぐ消滅する光屏風もダメージ反射系防具のエフェクトに使えそうですねw -- (あーぬ) 2024-03-20 13:53:01
  • ヘブンパニッシャーでは0A 62 6F XXのシャイニング光柱は04 04の敵ポリゴンNoで太さが変わるため一瞬00に変更して戻すという処理をしていましたが、どうも09 62の屏風系エフェクト達はポリゴンNoを変えることで屏風に付くエフェクトが0~40まで色々変わるようです。カニが偶々ポリゴンNo=テクスチャNoが03なのでセーブポイント円環テクスチャでシャイニング屏風が再生され、結果床に収縮する光のリングが見えるという処理結果になったのが真実ですね。
    03 22 41 0A 03 04 0C 20 03 04 00 2E 09 62 8A 0F 03 04 18 20。 -- (あーぬ) 2024-03-22 20:31:36
  • こんなこともできます。黒天使拡大消滅 方向キーか加速度で正面に向かう Resist カラー0Eだと薄くなる
    03 22 41 0A 03 04 0C 20 03 04 00 2E 09 62 8A 0F 03 04 18 20 -- (あーぬ) 2024-03-22 20:32:07
  • 詠唱リング1秒(色指定可能)(基本カラー0Fだったぽい)
    03 04 0C 20 03 04 00 3D 09 62 7B 4F 03 04 18 20 -- (あーぬ) 2024-03-22 20:33:24
  • 特殊エフェクトのページに09 62系の光屏風に反映可能な03 04/04 04ポリゴンNo.=テクスチャNoのリストを載せて見ました。使えそうな組み合わせを見つけてオリジナルエフェクトを開発しましょうwww それにしても剣波用屏風の攻撃判定部分が完全に機能しないのオシイ! -- (あーぬ) 2024-03-22 20:50:19
  • エフェクトにまだこんな可能性があるなんて想像してませんでした。
    私自身が、こういう組み合わせや創造力が働かないので尊敬します。

    >>それにしても剣波用屏風の攻撃判定部分が完全に機能しない
    逆転の発想で、「攻撃判定がない(?)赤ウェイブ」が作れませんかねー?
    個人的に、赤ウェイブの実用化 は、古の時代から、アイテムクリエイション界隈での夢だったように感じますが。 -- (phan) 2024-03-22 23:18:52
  • 他方、個人的にエンチャントアイテムが割と気に入ったので、
    暫くの間1日1個程度のペースでエンチャント装備作ってみようかなぁ と思います。

    目標は即死 または リバイブ武器なのですが。
    敵を倒した瞬間、目の前の敵をリバイブする装備 とか、実現しますかねぇ?(その場合宝箱どうなるんだろ) -- (phan) 2024-03-22 23:21:00
  • 屏風の発動前に何らかのアドレスを操作することで物理攻撃判定や魔法攻撃判定が付けられたらいいんですが今の所不明ですね。12 2EのRiviveは魔法のリンカネと同じで生存時にはHP全回復効果があり、発動条件03だと蘇生が機能しザコは死亡エフェクト発生のみで収縮せずに生存、ボスは何も起きず生存です。発動条件02だとHPが残らなければザコボス共に死亡しましたw -- (あーぬ) 2024-03-23 10:37:58
  • 屏風シリーズは単に09/0Aで出すと森の浜辺に接地した状態で不発します。ヘブパニにはちゃんと出るので、03 08や04 08のパーティ番号を取得して10 XX XXで番号した上なら浜辺の上でも問題無く出る事を確認しました。 -- (あーぬ) 2024-03-23 11:33:47
  • 09 62 51 XXの剣波判定屏風がコボルトの死亡処理を高確率で中途終了する件は悪魔精神体ビットにして精霊悪魔系死亡エフェクトにしてもダメで、ボスビット入れてやるとザコ用の死亡エフェクトが出なくさせたら正常に死亡処理されました。この剣波判定でオウルベアを倒してみますと一応ボス死亡処理は完了しますが、爆発エフェクトと音の処理が最初の1秒辺りで途中終了しますので、元々こういう処理がされる模様です(作りかけ?w) -- (あーぬ) 2024-03-23 11:48:34
  • あーぬさんのアイテムのコメント、かなりいい事書いてあって驚きです。もはやもう一つの資料集です。

    具体的に、ヘブンパニッシャーの「ハンター矢のキャンセル」ですが、
    あれはライトボール単体で矢発射をキャンセルできる、という認識でオケですよね?
    マジックシェルしか知りませんでしたわ
    -- (phan) 2024-03-23 15:39:30
  • あと、ハンターの矢発射モーションですが、これはハード(パソコン?)のスペックで変わるかもしれません。
    私も、0Fが、矢の発射タイミングと認識してましたが、
    私のパソコン環境ではそれだと矢の発動が終わってて、
    0Dまで減らすことで、矢の発射に間に合いました。

    -- (phan) 2024-03-23 15:41:34
  • 矢の発射タイミングに魔法硬直(03 00の80がON)が入っていれば矢が出ないので、ライトボールやサンダーボルトなど長めの魔法硬直を持つ魔法なら発射阻止出来ますね。発動条件01で03 00 03 80 FFだけの弓でも出来ますが、これだけだと魔法硬直ビットを0FFにする要素が無いので動けなくなってしまうんですねw Hun♂の矢が発射されるフレームはこちらだとやはり0Fなのでおま環要素があるんですかね。謎が一つ出来ましたね。 -- (あーぬ) 2024-03-23 16:24:18
  • アロー屏風を使ったミョルニールハンマー(発動条件01)FF 03 18 24 01 03 29 00 50 03 2B 00 50 03 2D 00 50 03 33 02 04 03 22 41 10 03 35 01 04 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 1A 10 00 20 09 62 52 8D 03 04 18 21 03 35 02 04 03 22 42 10 03 33 01 04 03 35 01 08 0E 00 15 00 46 03 35 02 08 03 29 00 10 03 2B 00 10 03 2D 00 10 09 2D 00 01 03 96 40 14 FF バトロイだとハンマ―部分が火4000くらいあって無差別なので自分に当たらないようにしていますw -- (あーぬ) 2024-03-23 16:28:11
  • トールハンマーと同時に装備していると条件付きでこれを出せるヤールングレイプルとか良さそうですね(また脳筋アイテム作ろうとしている) -- (あーぬ) 2024-03-23 16:32:05
  • ライトボールは攻撃判定部分が邪魔ならどこか上空や地中で出しても良いのもポイント高いんですね。ちなみに矢は0Eコード版であっても発射時だけで、ヒット時に魔法の場合は更新される03 06と03 07の最終使用魔法アドが更新されませんので、ヘブンパニッシャーはライトボールの次に0E 04 01 00 00アロー(宝箱弾丸化)を発射しています。これだと最終魔法が弾丸アローのままになりますのでオーミナスバレットが反応してくれるわけです。魔法硬直による矢阻止をしなければ続いて放たれる通常矢で魔法履歴が00 05になってしまうのでオーミナスバレットが反応しなくなります。なんでヒット時に更新しないんや…って思いますよねw -- (あーぬ) 2024-03-23 19:39:46
  • 剣波屏風+XY加速度テスト やはりデスの剣波のようにリーチが伸びる
    斜面に達すると止まる
    03 50 89 03 03 58 89 03 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 2A 10 00 20 0A 62 51 0F 03 04 18 21 FF -- (あーぬ) 2024-03-24 10:18:28
  • 発動条件01で03 08 00 01 03 09 00 01 03 0A 00 01 FFをすると赤髪のHun♀が銀髪になってStun表示して即死します。やはりあそこはダメージ計算用属性値のお隣サンなので何かやってますねw -- (あーぬ) 2024-03-24 14:12:24
  • ↑あ、ボケて03で打ってますねw自分のパーティ番号を未ロードの2Pキャラにしたら変な色になって即死するのは当たり前ですねw -- (あーぬ) 2024-03-24 14:20:03
  • そういえばバスターズの裏メニューにはゴミデータ消去なんてものがありますがアレってろろろバグを修復する用なんですかね。ろろろになるほどアイテムリスト埋めたことがないので検証するのに時間かかりそうですw -- (あーぬ) 2024-03-24 21:35:41
  • 魔法やエフェクトが画面に発生する時にどんな命令が裏で流れてるかの未知の処理を知るため、逆アセンブルの必要性を感じています。キャラアドや行動状態アドの不明な箇所も幾つか判明すると思うんですよね。 -- (あーぬ) 2024-03-24 23:05:17
  • duckstationというエミュの性能をちょっと試したところEPSXEより描画が綺麗でした。但し当環境だと床タイルがかなりガタガタするのをセッティングで抑えられなかったので微妙評価ですw ウインドウ横に処理のログが流れるデバッガ機能があるのでそれ用途で使ってみたいと思います。 -- (あーぬ) 2024-03-25 22:04:10
  • 他にはPS2DISに突っ込むかGhidra+ghidra_psx_ldrプラグインに突っ込んで逆アセンブル出来るか要確認ですね。 -- (あーぬ) 2024-03-25 22:09:15
  • duckstationはグラフィック設定のPGXP Geometry Correctionにチェック入れると床のガタガタ歪みが一切無くなるので評価一転しました。メモリーカードは拡張子MCDにすることと、設定で「メモリーカードの保存方法」をスロット1と2両方とも「すべてのゲームでカードを共有する」にすることですね。 -- (あーぬ) 2024-03-26 12:07:40
  • 最新と思われるPSエミュでどんどん機能が追加されていってますので、ネットプレイ機能も付いたらePSXeを超えるかもしれませんねw -- (あーぬ) 2024-03-26 12:33:51
  • 逆アセンブルは、以前GBAやSFCではやった記憶ありますが、PSは仕様が複雑そうですね・・・

    ただ、エフェクトの画像(GUARDの文字 なども含む)の画像フォーマットは、アイテムとおなじ仕様でした。
    つまり、ファイルの先頭にパレットコードがあり、そのパレットの該当番号のビット数で、色とドットを表現してました。

    そこから類推して、個人的には各種エフェクトも、錬金アイテムと同じようなプログラムで組まれてたりしないかなぁ と推察してます。

    何が言いたいかと言うと、逆アセンブルよりも、プログラム組んでそうなファイルを見つけて、
    そこで09 xx xx xx や 0A xx xx xxのエフェクトを呼び出している行を見つけて、
    その周辺を調べることで、フィールドでエフェクトを呼び出すプログラムを見つけることで、
    そのプログラムが呼んでいる他のエフェクトが芋づる式に引っ張り出せないかなぁ なんて考えたことはありました。 -- (phan) 2024-03-26 12:48:12
  • ちなみに、
    >エフェクトの画像(GUARDの文字 なども含む)の画像フォーマットは、アイテムとおなじ仕様でした。

    これについて、錬金アイテム作成者としての敗北を意味しているため内緒にしてましたが、
    GUARDの文字を全部 00 00 で潰すことで、当方の環境は諸々を解決してしまっております・・・orz

    ※だから、ブラックオプスを見たときは、まだこんな抜け道があったんだ と感動しました。
    -- (phan) 2024-03-26 12:51:42
  • duckstation 興味あります。 週末、ダウンロードしてみよう。 -- (phan) 2024-03-26 12:55:24
  • 今週あたり、あーぬさんの12コードの情報を活用したアイテムを作る予定です。 これで薬草関連が一通り揃う予定です。 -- (phan) 2024-03-26 12:56:11
  • PS2DISにEQのディスクイメージを放り込むと中身を表示してくれました。ラベルを選び移動のメニューでラベル一覧を見ますと、英名のダンジョン名は辛うじて分かりますね。そこに飛ぶとグリフォンやピギャアァァァなどの文字列が入っているのが見えました。解読が大変そうですがこれからですね(棒読みw) -- (あーぬ) 2024-03-26 13:06:46
  • 解析の方は理解が追い付かないので焦らず行きます。phanサンは遂に連作3つ目ですねw ハーブ使用時やハーブヒット時の発動条件が無い中でどう作るか気になります。 -- (あーぬ) 2024-03-26 13:14:06
  • >>GUARDの文字を全部 00 00 で潰す
    これはかなりダイレクトな解決法ですねw 09 BD XX XXの中に他の表示含めて非表示にするみたいな便利な番号ないか探したこともありますが無いっぽいんですよね。アンチサークルは初回ヒット時にアンチビットOFFでもGUARDって出る仕様が邪魔過ぎる、と思って仕方ありませんからねw アンチ連鎖は文字表示さえなければ完全最高の連鎖方法で間違いないからこその目の上のたんこぶなのでありますw -- (あーぬ) 2024-03-26 13:21:56
  • マイページに、BLAZE_153.tim 修正箇所を参考までに乗せました。
    txtファイルにしたものを、添付するために縮小したのですが、
    縮小した途端に画像が見える化しますね。 -- (phan) 2024-03-28 00:58:41
  • 日本円紙幣の文字数字部分を拡大したみたいな感じにうっすらDrainとか書いてあるのが見えますね。赤枠で囲った所にGuardがあったんですねw プレステのデータ内の画像はTIMファイルという形式で入っていることを恥ずかしながら今理解しましたw ちょっと探してTIMViewerというアプリでBlaze&Bladeのイメージファイルを見て見ますとキャラや敵やマップなどの画像やテクスチャ群が詰め詰めになって入ってるのが見えました。ただ皆さんと使用したアプリが違うせいか振られている番号が違ってました。 -- (あーぬ) 2024-03-28 12:40:03
  • あちこち覗いているとマスターと目が合ったりゴブリンに睨まれたりしてワロス オッドアイの人誰かいたっけと思い出すとアーヴァンパイアロードだ!とか気付いたりしますねw バラバラのテクスチャパーツがつづら折りのように並んでいるのでパッと見だと何か判りませんw こちらで使用したアプリだとステータス異常用の文字表示セットのTIMが見つからないので別のビューワーでも探してみたいと思います。 -- (あーぬ) 2024-03-28 12:47:04
  • 0Eコードで魔法が発動する際は000E16F4を基点とした魔法の情報に従っているようです。先頭にフレイムバレットの文字コードがあり、使用エフェクト番号、詠唱時間、消費MP、属性、基本威力、MAT除数、続いて不明なビット群の48バイト分のデータで並んでました。使用エフェクトを0から1Bにしてフレイムバレットを発動すると威力の低いメテオが出ますねw 但し敵味方の当たり判定はここでは定義していませんでした。なので36でパワーウェイブに変えてみてもいつもの自分に当たるのしか出せませんでしたね。4A魔法弾は09エフェクトで出した時の床から出る+Resistのものではなくちゃんとしたのが出ました。この使用エフェクトの数値を参照先にエフェクトの挙動そのものがあるんでしょうかね? -- (あーぬ) 2024-03-28 13:01:52
  • 0Eコードも09/0Aコードもその大元にある共通のエフェクトを呼び出して勢力判定や威力を付けているに過ぎなかったのかもしれませんね。果たして09 62屏風シリーズに任意の判定まで付けられるのか怪しくなってきましたw -- (あーぬ) 2024-03-28 13:16:33
  • ハーブアイテム、投稿しました。
    個人的には、40点くらいの作品なのですが、、、
    (ハーブ拾い:90点、ハーブ格納:70点)

    パーティプレイの時こそ便利ですが、
    パーティプレイの時こそメニュー開いてテンポが崩れますね、、、
    -- (phan) 2024-03-28 15:47:46
  • 09 62 51 XX剣波屏風や09 62 52 XXアロー屏風がバトロイでDF0相手に4000台の火属性物理ダメージを出す件で、受け側に発動条件0Aで攻撃してきた相手のパーティNo.などを相手側から数値表示させてみましたら、パーティNo.が8番でしたwwwAT1120、火属性68。しかも聖堂マップの中心部の誰もいない場所に表示されました。これで一体誰ステよ?というのは一つハッキリしましたねw -- (あーぬ) 2024-03-29 20:23:25
  • 03 50 89 03 03 58 89 03 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 2A 10 00 20 0A 62 51 0F 03 04 18 21 FF
    一応加速剣波屏風を撃つ前に自分のパーティNoを取得して番号指定で自分から発動ということにしてるのにヒット時の威力参照が8番ってオカシイですよね。この辺の処理がどうなっているのか解き明かしたいわけですね。 -- (あーぬ) 2024-03-29 20:33:22
  • もしかして逆コンバートが消えた理由ってこの辺が将来拡張性を考慮していないガタガタ設定値だったからとかだったら笑いますねw この辺しっかりしてたらバジトームの巨大剣波とか巨大ウェイブなんかはプレイヤー側でもすぐ作れちゃうんですけどね。 -- (あーぬ) 2024-03-29 20:41:16
  • ま、まあまだエフェクトの根源の数値を弄る命令が無いとは判明してないので早計ですねw 逆解析中のPS2DISサンを待ちます。何故かプログレスバー的にはあと2日くらいかかるらしいですけどねw 過去のユーザーの解説ではそんなかからなかった筈なんですが、何せ古いアプリですからWindowsDefenderサンと喧嘩してるんですかねw -- (あーぬ) 2024-03-29 21:50:45
  • > この辺が将来拡張性を考慮していないガタガタ設定値だったからとかだったら笑いますねw
    いやー ありえますよ。
    例)ハーブの効果番地とエフェクト
    La:0E 03 00 00 06
    Sg:0E 03 01 00 05
    Be:0E 03 02 00 04
    Sb:0E 03 03 00 03
    He:0E 03 04 00 02
    Hi:0E 03 05 00 01
    Na:0E 03 06 00 07
    なぜ、00から効果始めたし。。。
    ナイトシェードだけあとから付け加えちゃいました感がありますしね。
    -- (phan) 2024-03-30 16:44:23
  • こういう時いつも氷の洞窟マップの事を思い出して笑うしか無くなってしまいますw JAYサンのサイトですとEQの中でも一番最後に完成したとか、という謎の情報があるんですよね。納期ヤバ説 -- (あーぬ) 2024-03-30 17:28:01
  • 公式の追加配布アイテムのコード内容があのくらいなので、アイテムの効果コードのプログラムはあのレベル以上の事をする想定で組んでなかった可能性がありますw -- (あーぬ) 2024-03-30 17:40:37
  • PS2DISサン、丸二日で60%程に達したら落ちた模様? 別の環境で走らせたりしてみますかねw -- (あーぬ) 2024-03-31 15:26:10
  • > PS2DISサン、丸二日で60%程に達したら落ちた模様
    (ノД`)

    私のパソコンでも回して見ましょうか?
    どこか参考になるサイトありますか? -- (phan) 2024-03-31 18:14:22
  • このPS2DISはPS2ソフトの解析がメインらしいんですが、同じMIPS言語の命令で書かれているPS1やN64も読めるらしいです。
    とりあえず自然サンのサイトBe Natural読め、と方々で書いてありましたので
    このサイトですね。InternetArchiveで閲覧出来ます。
    http://www.geocities.co.jp/playtown-Bingo/8243/ps2serch/itiran.html
    -- (あーぬ) 2024-03-31 20:10:36
  • ここのブログはスクショ付きで使い方載せて下さってますね。
    http://azuedf.blog133.fc2.com/blog-entry-36.html

    PS1のCPU命令であるR3000の命令表がこれです。
    http://www.inetmie.or.jp/~koh/inside/ps-r3000.htm -- (あーぬ) 2024-03-31 20:17:15
  • 了解です。早速全ページアーカイブでPDF化してきます -- (phan) 2024-03-31 22:32:52
  • 一通りページ全部見てきましたけど、これちょっと気合入れないとダメですね。
    軽く触ってみようかな って感じじゃダメな感じですね。。。

    とりあえず、必要情報を片っ端からかき集めてます。
    ただ、今までの経験上、やるなら腰を据えて集中しないと。
    どのゲームでも、「少しずつやる」って感じじゃないです。

    あとは、何かやりたいニーズがないと、調べるの難しそうですね。 -- (phan) 2024-04-01 00:12:03
  • とりあえず、PS2DIS の使い方に慣れる意味も込めて、
    アンリミテッド・サガの「誰でも運びを引き受けられるコード」でも探してみます笑 -- (phan) 2024-04-01 00:12:20
  • あーぬさんの、バイナリ解析が始まったくらいからのコメントを、僭越ながら時系列で取り出してみました。
    https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/43.html

    粗いですが、コメントとして埋めておくにはもったいないと思いまして。
    私が好きでやってるだけなので、あーぬさんはどこぞにでも適当にコメントしてもらえれば、
    こちらも適当に整形して、LOGとして取り出しておきます。m(_ _)m -- (phan) 2024-04-01 00:31:21
  • お疲れ様です。トップページコメも流れが速くなりましたので、重要そうなコメでしたらどうぞお気兼ねなく使って下さい。
    さらにダビスタ4で解説しているページもありますね。これも参考になると思います。
    http://sakesyounin.web.fc2.com/index.html
    CPU命令単位で見るとスンゴイ量が多いので個人で探すの気が遠くなるんですよねw
    でも錬金術師は相互に関係しているアドレスの予備知識がかなりあるので、解説サイトのように
    知っているアドレスを使っている命令文を見つけて芋蔓式に掘り出すルートが沢山あると思うんですよね。 -- (あーぬ) 2024-04-01 12:45:31
  • 0E魔法発動コードの2バイト目の数値は魔法系統ですが、例の000E16F4からの魔法設定アドレスの読み込み位置なんでしょうね。系統00でも1Eでヒーリング出せたり44でアンチサークル出せるのはリストが繋がってるからということで。多分08系統がやたら再現一貫性があるのはおそらく魔法設定リストの次にある魔法ウインドウ表示用の各魔法の説明文を魔法として読み出してるからだと思いますねw  ここはどのダンジョンでもEQ/BBBでも殆ど変わりませんからねw ちなみに魔法データとして読み込んでもMAT倍率が0だとヒット時のダメージ計算でハングしますので、適当な番号の0E魔法撃つとハングするフレイムバレットがやたらと出やすいのはそういうカラクリのようです。全部0のアドレスとかw -- (あーぬ) 2024-04-01 23:38:25
  • MAT倍率も単なる除算用の値なので1から4までしかないんですね。だからMAT999で1000ダメージクラスと500と333と250だけみたいなw 750級の魔法が存在しなかったのカナチミw -- (あーぬ) 2024-04-01 23:50:08
  • あーぬサン製アイテムが近々登場します。またもやPSO系です。昔試作した時は再現するのにアイコンもコードも1つに収めるのが不可能だったので、2アイテムだったものです。腕が上がったので1アイテムで作れちゃいました。 -- (あーぬ) 2024-04-01 23:58:51
  • おー、新アイテム楽しみです! -- (phan) 2024-04-02 00:05:34
  • ケルビムアームでも使用している0E 08 FB XX XXの倍率1.0無属性フレイムバレットは真っ直ぐ飛ぶメテオみたいなもので、これに一貫性があるのはもはや奇跡なんですね。神より授けられたプロメテウスの火、或いはメギドの火ですw -- (あーぬ) 2024-04-02 00:08:36
  • あーぬさんの0Eコードの読みが正しければ、もしかして0E 90 とか飛ぶと、別の能力引っ張れたりするんですかね?
    0Dコードも、もしかしたら武器や防具のデータを読み込んでるところが別途あって、
    0D 90 とかすると、本来触られることのない、モンスター制御のところまでお邪魔できたりするんですかねー
    そうなると夢が広がるな -- (phan) 2024-04-02 00:09:11
  • PSOで一番愛用していた武器なので昔とはコードこそ違いますがフィーリングは本家にかなり似ています。ヘブンパニッシャーと同じく、これ再現するの無理じゃね?と思われていたものでしたが、09 62屏風シリーズの発見で製作可能になりました。 -- (あーぬ) 2024-04-02 00:13:22
  • 飛んだ先の数値がハングしないどころか有効な数列ならおそらくw -- (あーぬ) 2024-04-02 00:15:24
  • ミノタウロスアックスのコメでも手持ちFF番目のアイテムのSTR補正値を読み出してMAX火力出す事件があって修正してましたねw -- (あーぬ) 2024-04-02 00:19:05
  • やー、昔からやりたかったことが、コードでアイテムのパレット(=400番台のアドレス)を操作したかったんです。
    なんか、場外乱闘のようなやり方から、そこにアクセスする方法があるのかもですね。 -- (phan) 2024-04-02 00:22:43
  • もし0Dコードがアドレス指定部分が2バイトな計6バイト長のコードだったらパレットまで指定出来たんですよねw それどころか次に並ぶアイテムのコードに飛んで続行したりも出来たはずなので設計上惜しい点ですねw -- (あーぬ) 2024-04-02 12:53:01
  • アイコンは両端の互い違いに回転するパーツの動作込みでパースをかけることでなんとか1枚に収めたダブル=カノンです。このストライプ模様のディテールを入れながら1枚にするのは昔は絶対無理だと思ってましたので半々にして2アイテムだったんですねw サイコウォンドでもあったコレムリジャネ?シリーズその2です。ただでさえストライプ部分でグラデーションが発生するのに陰影でもグラデーション付けると使用するパレットが被ってピクセル同士が繋がったりするのでかなり難しいやつです。 -- (あーぬ) 2024-04-03 21:55:09
  • ↑これダブル=カノンのページのコメを誤爆しましたのでお気になさらずw -- (あーぬ) 2024-04-03 21:57:44
  • 完成おめでとうございます!
    しかし、PSO神器シリーズが完成したとなると、今度は新たなシリーズやジャンルの開始になりますかね! -- (phan) 2024-04-04 19:16:43
  • スーサイド環境末期の敵の攻撃力ヤバイ問題緩和のためにメビウスアーマー、バリアントスーツ、クラインガードの3つを予定していたんですが3つ目がまだなのでそっち行ってみますw あとクリダメを相手DF50%ではなく自分のAT150%で計算する他ゲーでありがちなクリにするアクセとかw まあコアダメージが上がる分強くなっちゃうので何らかのデメリットや発動率ちょい下げとか必要そうですねw -- (あーぬ) 2024-04-04 20:09:03
  • あと魔法系統08リストと効果音リスト(独断擬音表記付き)を作っておかないとですねw -- (あーぬ) 2024-04-04 20:45:25
  • ニコニコ動画時代にブッピガンとか言う擬音が大百科の記事になっていたことを思い出しましたwあれはあーぬサン的にはコンバキョンの方が近いと思ってますねw -- (あーぬ) 2024-04-04 20:48:32
  • 調合アイテム、コードミスってました・・・
    多分、あーぬさんが「効果発動しなかった」ってのも、これが原因じゃないかな。

    今、修正中です! -- (phan) 2024-04-05 23:19:31
  • ページとEXCELの両方コピペしてみてやはり最終段階の正面判定2種と12コードが走らなかったので、正面判定2つ目からスタートさせてみたら確かに機能しましたねw あそこに跨ぎジャンプが必要だったんですね。 -- (あーぬ) 2024-04-06 00:01:48
  • あーぬさん、ご存知だったら教えてもらいたいのですが、
    主に 0B xx で使用するいわゆる「変数」について、
    20番地~40番地くらいまで使えることが分かってますが、これ以外の範囲って使ったこと(そんでもって、悪影響が無い検証)って、記憶・記録ありますか?

    具体的には、00番地 って、変数に使えるのかな? って思いまして。
    使える/使えない は自分で確認できるのですが、なんか変なところを知らないうちに書き換えてて、不具合を内包させるようなことになったら怖いな って。

    この、0B 20 の20番地が、メモリ上どこにあるか分かれば検証も簡単なのですが。

    -- (phan) 2024-04-08 13:51:06
  • もし、あーぬさんも答えないなら、サーチしてみます。
    コードで適当な数値を代入 → サーチ → 代入 → サーチ していけば、見つかる気がしました。 -- (phan) 2024-04-08 13:52:15
  • 20-40までしか使ったことないですね。以前ダンシングドールの挙動が気になって現物掘ってコードみた時に
    FF 05 4E 64 00 02 F8 00 05 40 04 7F 05 98 58 00←コレナニ? スタン時間にいきなりメモリ0番の数値を2バイトサイズで代入??
    というコードが冒頭からあったのでメモリ0番って初期化しなくても常時0なのだろうか?という疑問だけ残ってました。
    常時0ではなく基本メモリ20からしか使われてないので0なだけかもしれませんw
    ソウルディフェンダーも同じ05 40 04 7F 05 98 58 00でスタンビットOFFとスタン時間0を行ってましたね。
    EQ森で適当にサーチしますとメモリ40が00053F70であることを確認しました。
    同時にメモリ0は何故か区画によって値が4だったり5だったりしますが00053F30で合ってますね。
    しかしそれだとメモリ0の値を0かのように代入する上記2アイテムの意図が不明ですね。単に演算子間違っただけなんでしょうかw -- (あーぬ) 2024-04-08 15:14:53
  • ✕答えないなら
    ○答えをお持ちでないなら

    大変失礼しましたm(_ _)m

    ずっと気になってたとこなので、ちょっと調べてみます。


    ただ、
    ダンシングドール の、05 98 58 00 は、05 98 40 00 の書き間違えな気がします。
    で、
    ソウルディフェンダーは、ダンシングドールのコードをそのままコピーしたと推察します。 -- (phan) 2024-04-08 15:24:23
  • やはり、
    ・変数は00番地から有効
    ・但し、当該変数はプログラム全体で使用されており、00番地は真っ先に「MAP運営プログラム」で予約済みとでも言うべき箇所
    ・未使用が担保されている箇所が、20番地から

    ということで合ってそうですね。
    (だから、0B 00 も、諸々壊れることを厭わなければ使えはする)

    逆の観点で、変数 0B 00 ~ 0B 1F までを全部 0 とかにすることで、
    MAP側を制御する装備とかが作れる? -- (phan) 2024-04-08 15:27:05
  • ファーマスガントレット コード修正。
    あーぬさんが試して、動かなかった原因は、
    [391]番地の、05 78 26 02 でした。。。(比較演算子が逆)
    05 78 27 02 にしたら、とりあえず動きました。

    ただ、上記 11 00 に成功したら、11 01 をスキップしないといけないのも事実で、
    その2点の修正を行った結果、まるでサーカスみたいにあっちこっちに飛びまくるコードになってしまいましたorz -- (phan) 2024-04-08 15:30:02
  • phanサンが回答期限有りっぽい謎の圧力を発していましたのでダッシュでサーチしましたw
    ダンシングドールは凡ミスでソウルディフェンダーは前がこうやってたからヨシ!の現場猫案件なんですかね()
    ファーマスガントレット直ったんですね。飛びまくっても魔法やエフェクトを20回とか正面判定コード40回とかでなければ処理的には問題ないはずですw
    こっちでもテストしてみますね。 -- (あーぬ) 2024-04-08 19:26:45
  • >ダッシュでサーチしましたw
    ホントニスンマセン!!アザス!!
    -- (phan) 2024-04-09 00:30:20
  • クラインガードは先にアイコンが完成してコードは大枠で決まりました。もう少し時間掛かりそうですね。 -- (あーぬ) 2024-04-11 22:05:52
  • あーぬさんの装備を一通り見てますが、ケルビムアーム が一番好きだなぁ
    自分の♀Figのここぞってときの装備にしたいです。

    効果もだけど、デザインがカッコよすぎる。 -- (phan) 2024-04-11 23:17:49
  • ブレイズ出るようになったらスーサイド末期用の決戦用武器ですw スーサイドも古いバージョンではザコとボスでHPや属性強化量に差を付けていたんですが、途中から無くなったので最終的にザコのHPが20000になる地獄めいた状況になります。その状況でダンジョン一人で潜って下層ボスまで倒して帰還する弾丸プレイを敢行するのに必要なレベルの武器なんですねw -- (あーぬ) 2024-04-13 22:31:12
  • クラインガード仮組みテスト中です。どうも発動条件0Aのタイミングだと11 01の正面対象コードが機能しないらしいので若干仕様変更が必要な模様です。 -- (あーぬ) 2024-04-13 22:33:06
  • クラインガードアップ完了しました。バリアントスーツがやたら汎用性が良いので影に隠れがちなメビウスアーマーも後に微修正してみます。 -- (あーぬ) 2024-04-14 15:43:11
  • 錬金関連と全く関係ない話題なので控えようと思ってたのですが・・・

    実は、現在Wiz Lv1攻略 にリベンジしてます。
    条件は、Lv1、宝箱は1箇所1回のみ開封可能(他、詳細あり)。 で、現在、パピー、デュラハン、ワー兄弟を倒してます。

    こうしてLv1で戦ってると、敵の攻撃はだいぶ厳しいな って感じますね。

    そうなると、Lvがあがるだけで加速度的に強くなっちゃう(成長しちゃう)バランスが良くないのかも。 -- (phan) 2024-04-15 00:28:29
  • 以前JAYサンの所でphanサンがお話してた縛りプレイですね。
    WizでLV1だとフレイムバレットと殴りのみで倒すんですかね?
    素の移動速度がDwfの次くらいに遅いのでかなりハードとは思いますが、HP800のボスでも倒せるものなんですねw -- (あーぬ) 2024-04-15 12:55:25
  • そーです。前は、宝箱何種類でも何個でも取得OKだったので、
    かんたんにメテオスマッシュまで辿り着けました。
    現在は一箱一種だけにして、不要な箱はデスティニーコインに換金できるルールにしてます。

    HP800は、800回フレイムバレットぶつけますよ。
    スターティアラとアクアヴェールでダメージ抑えて。

    多分スーサイド装備も、ナノリミッターも、
    良くも悪くも短期決戦仕様なので、
    元々の製作者のバランスと異なってる可能性があります。 -- (phan) 2024-04-15 20:07:49
  • 個人的に、ナノリミッターは製作者リスペクトだったのですが、
    開発者の方のバランス調整を肌で感じてます。
    だって、超越者後半のセーブポイントにたどり着くまでに、
    マーブルガーゴイルに10回くらい殺されるって、ブレブレで初めて体験しました。 -- (phan) 2024-04-15 20:10:42
  • 低層のガーゴイルAIが頻繁に行う5秒に渡ってゆっくり降下する動作(羽休め)を
    後半のマーブルやクリスタルは一切行わないので、かなり好戦的且つ機敏なんですよね。
    滑空殴り攻撃は相変わらず3キャラ程離れていれば攻撃判定消失していますが、
    そこを殴るとニュートラル状態になって速攻次の滑空を行ったりする強い奴ですね。
    ヴァンパイアは魔法や視線主体らしいので自分から距離詰めないように鈍足なんですかねw -- (あーぬ) 2024-04-15 20:36:23
  • マーブルガーゴイルのAT74無属性攻撃はマインドローブでもないとHP20程度のWizではワンパンかツーパンな気がします。(合掌) -- (あーぬ) 2024-04-15 21:18:13
  • あーぬさんのおっしゃる通り!
    なので、ルーンローブ(森後半)+フェザーマント(森前半)+ドラゴンスケイル(炭鉱前半)で、
    一撃耐えつつ穴に落ちて無敵時間中に回復しかありません。

    このヒリヒリを、スーサイドやナノリミッターで実現したいです。 -- (phan) 2024-04-16 22:04:03
  • JAYサンも仰ってましたがフェザーマントは運が良ければ早期に入手可能な割にDF17とアクセにしてはかなり強いんですよね。
    その組み合わせでも10ダメ台は受けそうなので、倒すにしてもスルーするにしても危なそうw
    スーサイドだとLV1000辺りまでは物理変異体が3パンするATしているでまあまあ危ない奴ですかね。
    06 F8能力変化のATはMAX999で頭打ちなのでその後は耐久面が伸びていくようになってますね。
    スーサイドにDFやMDFをマイナス入れたり強化係数を150%→200%にしたらオワタ式になるとは思います。
    現行の150%でも高LVで変異体に弱点属性複数突かれるとワンパンされることありますからねw -- (あーぬ) 2024-04-16 23:45:18
  • 属性強化乗ったシャイニングやカオスフレアが既にヤバくて、50%で光彩変異体になるダークウィザードサン9999のテストは100戦はやった気がします。
    防具に光1あれば1ダメージに出来る→偶々闇強化で反属性シャイニングが来て9000食らうので無属性防具で1800受けるしかないんですが、
    事前にアイテムパレット開いてなかった場合割り込めないこともザラです。△連打し過ぎて開いたのに閉じちゃって死亡オチはよくやりました。 -- (あーぬ) 2024-04-17 00:26:56
  • ↑のアイテムパレットはエリクシール使用待機ですねw シャイニングとカオスはロシアンルーレットです。 -- (あーぬ) 2024-04-17 00:29:08
  • ダークウィザードサンの弱点は詠唱中に地上攻撃が当たるところですね。
    もしジャンプ攻撃でないと当たらない高度だった場合こちらのDPSが下がります。
    そこからフュージョン出されると吸い込まれるのでもう少し強くなってたはずですねw -- (あーぬ) 2024-04-17 00:39:43
  • 通常プレイだと湖上の遺跡のワイアーム狩りでLV60→100とかなるのでこの辺でレベルデザイン壊れがちな気もします。
    初期ステ0でLV上がっても大してステ伸びないようにした逆強化人間プレイもMMOっぽくなるかもしれませんw
    初期ステALL99の強化人間で通常プレイした時はLV130程でクリアしたんですよね(ツヨスギ)
    -- (あーぬ) 2024-04-18 18:50:16
  • 命令文ページの効果音項目に効果音リストを載せてみました。28番が上手く擬音表現出来ませんw
    アヌビスクローの砲撃やブラックオプスの残響音として使っている音ですね。 -- (あーぬ) 2024-04-19 20:07:05
  • 最近、新装備のアイディアが生まれ、しこしこ作成していました。
    ほぼ完成したと思うので、追加します。

    内容は、恥ずかしいことこの上ないですが、「自キャラに合わせた装備」ってやつで、
    キャラメイクの一環で考えた、「ぼくがかんがえたさいきょうのs(略)」です。 -- (phan) 2024-04-24 19:51:59
  • とはいえ、バイナリ改造界隈しかり、こういった界隈は、
    「俺◯◯」みたいなコダワリがあったり、自分で作って自分でニヤニヤしてる人のほうが、長く続いてる気がしますね。
    でも、できればやはり私も、あーぬさんやxstさんみたいに、なんか見つけたり、解析なりに貢献したいす。
    -- (phan) 2024-04-24 19:55:18
  • 気負いせず赴くまま自分ワールドを広げて下さいw
    あーぬサンもその方向で爆走しており、設定に沿った存在してそうなアイテムやら異次元から来たアイテムを捏造する傍ら、
    途中でランダム0E魔法や09エフェクト実験やら行動状態ビットにハング覚悟でメチャメチャに数値を入れたりとか変なことをして今に至りますからねw -- (あーぬ) 2024-04-24 21:06:12
  • 改良版に載せるメビウスアーマー用回転クロスリングエフェクト(容量圧迫に付き他コード削減必要)
    03 22 41 05 03 35 01 06 03 08 0C 20 03 04 0C 21 03 04 00 03 10 00 20 09 62 7B 0F 03 35 01 05 09 62 7B 0F 03 04 18 20 03 35 02 0B 03 22 42 05 FF
    もう少しカジュアルな感じに使えるようなダメージ増減の計算式を考える内にエフェクトにも手を出してみるといい感じになったので、
    これの容量分ダメージ計算式をやや簡略化する方向に路線変更していますw -- (あーぬ) 2024-04-24 21:13:57
最終更新:2024年04月24日 21:13
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