item > Y’s > フレンドオブアサシンズ > コード詳細

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  • 領域外

:__即死__

_365 0A BD 00 03 // 対象者.Effect(popup.Dead)
_369 0A 55 00 00 // 対象者.Effect(流血)
_36D 15 03 90 05 F0 17 // SE()
_373 15 03 00 01 00 0C // SE()
_379 06 4C 40 00 // 対象者.HP=0
_37D FF
  • コード開始

:__終了位置__

_390 FF // 終了コード(使用時)
_391 03 33 0C 20 // B[20]=使用者.向き
_395 04 33 0C 21 // B[21]=対象者.向き
_399 0B 20 04 0F // B[20]&=0x0F(下位4ビットのみ抽出)
_39D 0B 21 04 0F // B[21]&=0x0F(下位4ビットのみ抽出)
_3A1 0B 20 31 21 02 CE 00 // if(B[20]!=B[21]){以下続行}else{jmp __対象と同じ向き__}
_3A8 0B 20 1A 21 // B[20]-=B[21]
_3AC 0B 20 01 04 // B[20]+=4
_3B0 0B 20 04 0F // B[20]&=0x0F(下位4ビットのみ抽出)
_3B4 0B 20 26 08 02 D9 00 // if(B[20]>8){以下続行}else{jmp __前方__}
_3BB 06 32 4C 24 // W[24]=対象者.DF

_3BF 0B 24 07 03 // B[24]/=3    !WARNING! : WARDで読み込んだデータに対してBYTE演算しています

_3BF 0B 24 47 03 // B[24]/=3
_3C3 06 32 5A 24 // 対象者.DF-=W[24]
_3C7 0B 20 0B 0A // B[20]=Rand(10)
_3CB 01 DD 00 // jmp __即死判定開始__

:__対象と同じ向き__

_3CE 06 32 47 04 // 対象者.DF/=4
_3C2 0B 20 0B 02 // B[20]=Rand(2)
_3D6 01 DD 00 // jmp __即死判定開始__

:__前方__

_3D9 0B 20 0B 28 // B[20]=Rand(40)

:__即死判定開始__

_3DD 15 03 00 03 00 10 // SE()
_3E3 0B 20 24 00 02 90 00 // if(B[20]==0){以下続行}else{jmp __終了位置__}
_3EA 06 17 2A 80 02 11 01 // if(true==(対象者.種族&0x80)){以下続行}else{jmp __即死判定共通項__}

_3F1 06 4C 4D 24 // W[24]+=対象者.HP
_3F5 05 4C 4C 24 // W[24]=使用者HP (意味不明)

_3F1 05 4C 4C 24 // W[24]=使用者HP
_3F5 06 4C 4D 24 // W[24]+=対象者.HP
_3F9 0B 24 41 64 // W[24]+=100
_3FD 05 48 4C 26 // W[26]=使用者.MaxHP
_401 06 48 4D 26 // W[26]+=対象者.MaxHP
_405 0B 26 47 64 // W[26]/=100
_409 0B 26 41 01 // W[26]+=1
_40D 0B 24 5F 26 // W[24]/=W[26]

:__即死判定共通項__

_411 07 94 4C 20 // W[20]=使用者.修正前SP
_415 0B 20 4A 01 // W[20]+=1
_419 0B 22 63 20 // W[22]=Rand(W[20])
_41D 05 34 4D 22 // W[22]+=使用者.SP
_421 06 36 74 22 02 65 00 // if(対象者.RS<W[22]){以下続行}else{jmp __即死__}
_428 0A BD 00 09 // 対象者.Effect(popup.Resist)
_42C FF // 終了

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