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有间都古满月

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mbaacczh

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有间都古 满月模式(Full Moon)

◆指令表
分類 技名 指令 備考
必殺技
236+AorBorC
623+AorBorC
214+AorBorC
ARC DRIVER 41236+C
LAST ARC DRIVER Ex-shield shield
◆其他模式
新月模式(Crescent Moon)
半月模式(Half Moon)
回角色页面

◇满月模式(Full Moon)

+ ◆基本性能
◆基本性能
AA到CC以来修正多少低下化,但是高火力和回收率仍然非常优秀的F都古是也。
比其他的模式下地上判定横向伸展都要长些。地上战时有着相当的性能。
另外EX千秋落很强力,可以做到不问位置起攻。


+ ◆通常技解说
◆通常技解说
by-Actinia.Wood
  • 5A
在面前挥出的反背拳,发生,位置,判定都很优秀的普通技,可用来对空,唯一的问题是横向距离太短

  • 5B
下段踢,会略微的往前移动,发生与收招硬直都很短,地面立回的核心之一,缺点是打点比较靠下,很容易被对手跳走

  • 5C
铁山靠,会向前移动一段距离,发生较慢,对手在空中时会将对手横向击飞,判定位置很好,能确认到的话用来对空效果很好,但由于收招硬直较大,挥空时很容易陷入被动

  • BE5C
会向前移动不小的一段距离,发生很慢,中段,即使对手在地面被击中也会被击飞.

  • 2A
下段拳,距离比看上去更远一点点,发生和结束都很优秀,起攻核心之一

  • 2B
和半月的2C同样的姿势,会魏略的向前移动,整体硬直都非常短,非常好用的普通技

  • 2C
贴紧地面的扫堂腿,会略微向前移动,发生和距离和判定都很好,通常会在后面接6C起连段,地面立回核心技之一.

  • 6C
双手拼命往前伸出,向前移动一段距离,有全部普通技中最长的攻击距离,并且可拾起,但由于发生比较长,判定位置也不是很好,通常用于连段和固定中,有些时候也在会利用拾取性能打一些小NETA

  • BE6C
上段,命中空中的对手会令其强制弹地,不可受身,计算一次弹壁次数,但是由于发生过长并不好用.常用在固定中,可打掉一大块防御条.

  • JA
中段,发生很快,持续很短,距离很短,位置很不错.

  • JB
中段,发生很快,持续较长,位置很高,判定比较强,用来先置很好用,身体后面也有判定,但背后判定只有上方,打不到一般体型的人物的蹲姿

  • JC
对下判定非常强,整个身体缩在判定的后面,先置非常强,立回核心技之一

  • 地面投
投后可接连段,是最好的地面投.需要注意的是投后修正很高,不要在投后消耗MC,另外需要注意的是地面投不能KO对手,即使对手已经空血

  • 空投
方向是反的,按左空投后对手会在右边,空投后到落地之前不能做任何动作,落地有硬直,对手落地时可受身,与前作比,和对手之间的距离变短了

  • 生空投
和普通空投相比落地时没有硬直了,对手落地速度变慢了,对手落地不能受身,根据高度的不同与对手之间的距离也不同,但是即使再远也可以用5B来连段//↑=============================================


+ ◆必殺技解说
◆必殺技解说

御極拳

236+攻击
和H模式的性能有差异 发生很快 速度很快 偶尔可以用来奇袭[AW注:可以空防的 用来对空不是很可靠 其实B腿对低空DASH很有用]

A飞腿:60度方向的飞腿 命中后可以用各种普通技取消 空振时可IH[AW注:主要用与连段中空连的起手]
B飞腿:15度方向的飞腿 命中时可用各种必杀技取消 空震时可IH 被防确反[AW注:主要是在连段中打伤害的..有时在立回中读到对手想低空DASH的话可以B腿过去直接踢他到墙上]
EX飞腿:和B飞腿同样的轨道 不可取消 不可受身的持续时间比B飞腿长很多[AW注:除了连段几乎用不到]

地面连环腿

623+攻击
可派生一段攻击 派生攻击为上段空防不可
优秀的固定技 延迟派生第二段命中以后可获得一些有利帧[AW注:如果想在固定的时候用的话要注意距离,太远的情况派生太晚会挥空]

A:与C和H模式不同 没有无敌时间 出招4F后即为空中判定 可以有效对抗地面投 最低空派生时被防可以获得些有利帧 [AW注:几乎不会用到 可以说完全不会用到的技能]
B:在固定或者COMBO中使用 和AA相比补正大了不少 最低空派生时被防可以获得一些有利帧[AW注:连段中只有搬运连或者已经没机会打2C时对蹲姿对手使用 因为修正太大 伤害会比正常的低 打固定则要注意距离 太远时会挥空]
EX:和这个指令相符的无敌技 第三段命中或被防御时可各种取消[AW注:唯一切反技 升龙不中 后果严重]

空中连环腿

空中623+攻击
和C都古的性能相同 第二段是自动派生的

A:可以SC 挥空时可以IH
B:各种取消不可 最低空第二段命中地上对手防御时互相五分
EX:有2F无敌 发生4F 吹飞撞壁 COMBO结束时抢伤害用
[AW注:空中升龙除了COMBO中抢伤害好像真没啥用处了]

前冲拳

214+攻击
和CH模式性能相同 被防微不利

A:命中地面对手后向上小幅度飞出 可SC 命中空中对手时击飞对手 弹墙
BEA:中段 命中后对手时击飞对手 弹墙

B:上段 移动过程中脚部无敌 对手被命中后向上小幅飞出 高度足够低时可接连段
BEB:中段 其他同B

EX:距离长.1-13F无敌 16F发生 对手被命中后击飞弹墙 主要在COMBO中使用

[AW注:其实连COMBO中都极少见到....BEA和BEB偶尔用来打打中段还好...虽然因为有更好的中段所以几乎用不到..]

千秋落

421+攻击
全部为中段
地面命中或被防御时可以跳或空投取消
但是挥空时硬直极大需慎用
被D时不可取消

A千秋:崩防用.比B肘的轨迹略低
B千秋:连段.抓空中受身使用 比A肘的轨迹高很多 判定持续时间也长很多
EX千秋:只有最终段有击倒判定 没有无敌时间
[AW注:地面A千秋主要在打连携的时候压跳和打蹲防 关键是被防了仍然可以跳起来所以只要别用的太多就不会被对策 地面B千秋和EX千秋几乎不会用到]

空中千秋落

空中421+攻击
所有的特征和地面飞肘相同 但是需要注意的是空中飞肘可被空防

A千秋:乘算90%
B千秋:同A肘 轨迹略高 距离略远
EX千秋:连段末尾用来追加伤害以及DOWN夺
[AW注:空中AB千秋是在连段过程中使用的 通常都会在26B后使用 空中EX千秋是在连段末尾追加伤害以及制造有利帧用的 在版中的空连尽可能一定要用空中EX千秋收尾 另外空中A千秋压制开发中...]

震脚

22+攻击
A和B震脚是F都古仅有的相杀技能.然而想主动使用这个相杀非常困难

A震脚:上段.命中时DOWN夺 可BE6C拾起 被站防时3F不利 被蹲防时3F有利
B震脚:下段 发生比A慢但是范围略大 命中后对手原地飞起 不能受身 被防御时1F不利
C震脚:下段 先跳起来再踩下去 被防御时5F有利 命中后对手原地飞起 快落地时可空中受身
[AW注:F都古核心技能了..3种形态都要用到 A震脚固定的重要组成部分 B震脚在对手喜欢站防时偶尔用用破防效果极佳 C震脚由于跳起来的动作和跳一模一样 只有曲线略微不同 所以很难被防住 主力崩技]


+ ◆ARC DRIVER
◆ARC DRIVER
(待填)


+ ◆LAST ARC DRIVER
◆LAST ARC DRIVER
(待填)


+ ◆COMBO
◆COMBO
  • by Actinia.Wood
空连 JBC JABC 投 或 JBC JABC 421C
AACC中都古投后不能DASH 落地有硬直 不能再抓原地受身或后受身 对手很容易受身后跳起跑掉 421C的情况 对手不能受身 并且起身比都古晚 可继续压制 所以在MC比较富于的情况推荐421C结尾

1.JC 5B 2B 5C 6C 26B 421A/B 空投挥空 2C 6C 26A 空连
无消耗民工 威力同样不错 而且很简单 需要注意的就是根据与版边的距离的不同 26B以后421B要延迟/最速出 版边的话就是最速 离版边越远要越延迟 最多可搬大概4/5版 版边的话用421A比较容易连 如果2C 6C不安定的话可以使用5B 26A 空连
另外 这套连段对大多数人的蹲姿不能用

2.JC 5B 2B 2C 6C 26B 421A/B 空投挥空 2C 6C 26A 空连
上面那套连段的对蹲姿版本 伤害降低 搬运距离变小 其他同上

3.JC 5B 2B 5C 6C 26B 2B 微蓄5C 26C[反向输入] dash 26A JC JBC投
版边一气连 威力十足 难度不高 2B的输入时间比较宽裕 5C蓄的时间越长越好 不过无所谓 26C要反向输入 否则会一崩拳打出去 DASH以后要马上回中 否则26A会变623A 空连的最后可以用421C结尾 然后进行起身压制

4.JC 5B 2B 5C 6C 623B 延迟派生B 26B 延迟421B 延迟跳取消 落地前JB 落地5A 26A 空连
整版搬运 伤害比用5B接26A的连段3略高 比用2C6C接26A的连段3略低 623B的派生是要比最大延迟略微早一点点 落地26B要最速 26B以后 根据对手距离版边的远近决定26B后延迟的长短 除了整版搬运对这个延迟要求比较苛刻以外 其他的情况都比较宽松 421B命中以后略微延迟一点按9跳 在落地之前JB命中对手落地5A可以打1-3下 可以确认高度

5.JC 5B 2B 5C 6C 26B 2B 微蓄5C 反向输入26B IH JC 落地26C BE24B 5A 5B 26A 空连
IH应用 有十分威武的伤害 和不是太难的难度[和某些角色比] 微蓄力5C 蓄的时间越长越好 26B以后最速IH 略微放几帧再出JC 落地最速26C 再落地后稍微延迟一点BE24B 如果24B打的太高的话就直接5A 26A起空连

6.对手DOWN 6C 26A 空连
6C可以将倒地的对手打出浮空然后继续连 可用在22A 2C或421A打co并且空投挥空时 不过更多情况是用在伪连上

7.接co 5A/5B/[2C 6C] 26A 空连
距离版边很远并且没有时间绕到对手身后的情况

8.接co 5A/5B/[2C 6C] 26B 421B 空投取消 2C 6C 26A 空连
距离版边比较近的时候的情况


+ ◆固定考察
◆固定考察
[写在前面 固定的目的是破防 这里写的套路都是固定的套路 要结合崩小节中崩防的套路来使用效果才会好]

通常技

1.2A 5B~
基础.可以做命中确认.5b后可以略延迟2b.仍然可以打中.[AW注:大概意思就是说不管什么情况总之近距离摸对手就先2A5B出去再确定是不是被防御住了 是继续打固定还是要打combo]

2.5B/2B 2A
距离十分近的情况下可以用一用 5b/2b的硬直差很小
[AW注:很少用到 不过看上去应该很好用 关键是极近距离5b打的很少]

震脚

1.2A 22A 2A
A震脚的基础应用了 可以继续打固定
[AW注:需要注意的是2A 22A这之间缝很大 会被插 不过通常不会有人反应过来 需要注意的是被站防会不利 站防后可能被插]

2.2A*N 22A/B
如果2A*N的过程中确认到了对手开放可用22A/B来做相杀对策
[AW注:...高级者向...至少我做不到...]

3.22A 5C或延迟5A
当22A被防后打对手起跳 5A后B飞腿要反应快
但是被插就要被打
[AW注:对喜欢拉着跳防御的对手可以这么干...22A以后直接一5C过去打起跳 距离近的话可以延迟点出5A打起跳..很阴险的办法 5A命中后B飞腿 B肘接COMBO 5C命中则是直接B肘接COMBO]

4.22A 2B/2C
打插用 会直接打出个co来 要最速出
[AW注:距离远的话2B或者2C 距离近的话个人还是比较推荐5A..]

继续固定


1.2C/6C 24B/421A/421B/22B/22 /623B
[AW注:尼玛这一条就概括了F都古大半个固定的方法了啊有木有! 会在下面AW单独说的单元详细的说的]

2.623B 延迟派生 DASH5A
利用623B最低空派生时的超有利DASH后5A继续进行固定
但是对有优秀的切反技 无敌技升龙等技的对手时会被确反
[AW注:总的来说就是623B 延迟派生如果在最低空命中对手 会获得很多有利帧 DASH过去5A可以打乱动可以打插可以打起跳 但是问题在于623B第一脚与第二脚之间的时间 这个时间对手是可以动的 如果有强力的无敌技的话完全可以插在这里 就算是没有也可以D到第二脚 所以不能太常用]

3.421A/B jc dc JC
飞肘被防后最低空JDASH JC继续固定的方法 和空投取消飞肘交替使用效果佳
[AW注:这是个2连中段 效果挺不错的 但是! 你需要确认你的对手防御住了飞肘]



以上日文WIKI的内容加上我个人的注解.....

下面是我个人对F都古固定的一些心得

F模式与另外两种模式不同 没有逆取消 靠的是自然收招 以及必杀技收招来打固定的

  • 基础A。比如 2AAA DASH2AAA 掌握好A之间的间隔和节奏 比如2A AA这样的 给自己确认的时间 也给对手乱动的时间
  • 5B与2B的收招硬直极小 发生也很快 可以5B2B 5B2B这么打一轮,但是只这么打很容易被对手跳走 我们必须要用C攻击
  • 微蓄力的5C可以前进的很远 这是固定的重要技 通常5B2B后 就要按着5C 但是要蓄多久就是自己决定了 顺便蓄满了是中段 直接打飞弹墙
利用微蓄5C的话可以打出很多有意思的东西
2B5B 微BE5C 22A  2B5C 22A
这就是一套典型的抓乱动的固定方法 如果第一个5C没有蓄一下 2B是打不到的
后面22A命中后可以BE6C 5B 26A接空连

然后就是之前说过的要在这里详细说的那一串了..

总的来说呢 就是在2C或者6C后面接的技能 其实也要在5C后接的 下面一样一样说..

6C 24B
这个24B其实是用来打乱动的 命中后可以5A接着打..但是被防的话自己微不利.. 不适合多用

6C 421A/B
虽然是中段 但是这个飞肘的目标其实是继续固定 以及抓跳
地面飞肘是不能被空防的 如果对手喜欢跳着跑出固定 那么多用用飞肘效果拔群
如果能做命中确认的话 命中后空投取消 被防御时跳取消是最好选择 这个比较难 个人是在出飞肘以后就拉住跳 命中空中对手弹地时则最低空JB 落地26A接空连 如果对手防御住了利用空中DASH和空中惯性调整位置JC砸过去继续固定

6C 22B/C
这个就是针对喜欢站防的对手的方法了
有些对手看到都古抬起脚就习惯性拉站防 22B可以有效的打击他们......6C 22C偶尔用用就好 因为是在不jc的地方跳起来了 很容易确认是22C 容易被对策 但是破防效果也挺好的


+ ◆立回
◆立回

地対地

F都古有一定判定长度的dash2C,主要是围绕着能用这个作突然切入的距离来调节比较好。

地対空

5A的发生很快判定也很优秀的关系,用来发急(法纪)插很容易。
5C有着不错的长时间持续判定,在版边相打之类的多能得到意外的收获。
利用前后移动调节,如果能抓到对手落点的话置5B上去也是不错的选择。

空対空

要拿上方优势的话用JC
同高位置用JA
如果要从下方刺上去的话用JB
这些是基本。JB有打逆效果的关系走位好的话会体现效果。

空対地

各空中技的判定都比前作(AC)小了,所以挥早了的话会造成挥空打不到对面蹲姿。
要很小心的注意挥判定的时机。


+ ◆小NeTa
◆小NeTa
1.角落空投以后落地如果对手不受身 可以2b 6c 26a空连这样抢一下血
偶尔可以用一下 先不说空投后对手可以受身 2b后对手仍然可以受身


2.连段打一半 比如2C6C后 不继续连 然后AD抓空中受身
因为AD的范围很大 不能空防不能D 所以可以成立 偶尔抢抢血很好 AD还可以打个很不错的起攻

AW:就这俩!
    • by AW


+ ◆角色对策
◆角色对策
(待填)


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