◆通常技解说
5A 上段 発生? 硬直差?
小拳。只能打到眼前的对手,基本上没什么判定长度。
CO到空中对手对方受身不能。
5B 上段 発生? 硬直差?
判定很长的伸出去的突击技。
因为判定是向下的,所以对空很差。
5C 下段 発生? 硬直差?
眼睛的前下方的ガトリング。因为是向地面击的关系,主要是COMBO用。
6C 上段 発生? 硬直差?
稍微前进然后用锤子向上方挥起来。判定直到锤子挥出来才有。
虽然说不是不能对空用,但是因为判定本身没什么长度,而且挥空了硬直很大。基本上还是作为空连始动技。
如果打中猫ARC的话,在对手前飞出去的猫ARC也有判定。对空性能还是不要期待比较好。
BE6C 上段 発生? 硬直差?
Ver1.07的追加技,如果打中猫的话,会把猫吹飞大约画面4/3。
飞出去的猫不可以空防。另外命中的话会弹壁。
2A 下段 発生4 硬直差?
同样是小拳。COMBO或固定的始動技
発生很快,但是范围很小。
2B 下段 発生? 硬直差?
体势很低的两手向前突出的下段二段技。判定很长,所以性能不错。
长判定和多段的关系硬直也很大,因此很有必要注意。
先读dash的话可以/远离的地方抓受身/抓落点/起攻,等等各种各样的用法。
2C 下段 発生? 硬直差?
向脚下用剑扫去。命中时down。判定很长。
可以在这里打起攻,也可以继续打COMBO。
事实上全模式都是一样的。
JA 中段 発生4 硬直差?
空中水平方向的小拳,全角色中最快的空中技。
可以利用发生的速度来对空或低dash打连续中段等。
范围还待试。
JB 中段 発生? 硬直差?
向上挥的小光刀。
判定一般强,但是发生比较快的关系。
基本上是空战用得比较多的技。因为性能的确不错。
问题是对地没什么判定
这是个对空用非常不错性能的技,因此如果不用的话反而很苦。
JC 中段 発生? 硬直差?
金槌を振り下ろす技、発生が少し遅めだが発生した際の判定は中々。
攻撃判定の持続時間には素晴らしいものがあり、起き攻め等で詐欺飛び込みを非常に狙いやすい。
BEJC 中段 発生? 硬直差?
弹地,受身不能。COMBO中常用的技。
如果打中猫ARC的话,猫ARC会垂直向上弹。在下落之前都有攻击判定。
【Shield】
ShieldBunker(214D)
男人的浪漫,钻头!
修正后和别的角色一样只有1hit。
ShieldCounter
以6C的动作向上打去。
如果就这样让他落下再抓受身,或者是继续打COMBO请随意。
【投】
地上投
抓住对手然后以电流灌遍全身。可减伤。投后可打起攻。
近作有50%的修正,所以设置投的伤害会很微妙。
但是状况没变,仍然很强。
空中投
抓住对手向前砸出去。虽然受身不能,而且投得比较远,但是仍然是自己这边有些不利。
生空投的话可以追击。
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