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游戏术语集

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概述

此处记录一些格斗游戏的常用术语,用于帮助大家扫盲用。

システム(System/系统)

F(フレーム/Frame)

格斗游戏内的最小时间单位,1F=1/60秒,反过来说,一秒为60FPS(Frame Per Second)

确反(反確)

反击确定的略称。
在对手攻击的间隙时确定可反击且已造成既定伤害时。

硬直差

防御技能之后互相硬直结束时谁较有利而表示的东西。
有利的话代表能比对手来得先行动。
有利的场合则是以+表示,不利的场合以-表示。
以+1~2F的程度为微有利,反面来说-1~2F为微不利。
升龙时-F相当之大,因此当升龙挥空时大多数时会遭到确反。

防御段(ガード段)

  • 上段:立姿、蹲姿皆可防御。
  • 中段:立姿可防御、蹲姿不可防御。
  • 下段:立姿不可防御、蹲姿可防御。
对于空中防御来说上面的规则不太适用,多数的情况为空中不可防御地上技。
另外,防御段与立或蹲姿的Shield成功与否无关,
基本来说5A与2A对于任何姿势的Shield皆可成立,
5B、5C为立姿Shield成立,2B、2C为蹲姿Shield成立。
其中一个例外的例子是,Ciel的5B虽然是下段,但蹲姿的Shield却不可成立。
3B、4C、6C依照各种不同情况皆不同。

低空Dash(低空ダッシュ、低ダ)

意指跳起来时马上在空中Dash(冲刺)。
通常可通过69>6、6>69、698>6、96+AB等等来达成动作。
按下6或4时AB同时按压的话,无论在地上或空中皆可出现冲刺的动作。

固定(固め,ka ta me)

持续让对方呈现防御,我方攻击的动作没有停止的状态。
通常以打击后用逆取消的方式、再以低空Dash攻击打击而将对方卡在角落...等。

空振取消(空振りキャンセル、空キャン)

用各种技能来取消硬直,且用于取消的技能处于空振状态(无碰到对手)。
例:HArc的美乳: ~ > 2C > 2A(空キャン) > 2A > 2C > ~
如果此技能后续能够再派生,则就算空振了,也能派生出后续的技能。
EX技也能拿来空振取消。

崩防(崩し,ku zu si)

以中段、下段、投等手段使得对手防御不可的状态。

Shield Counter(シールドカウンター、SC、シルカン)

半月、满月的Shield后出现的技能。立姿、蹲姿、空中3种种类。
满月为Shield成立时输入236+D而用出该技能。
半月为飞行道具外自动派生。当对飞行道具Shield时,与满月一样用236+D,则也是可以出现该技能。
另外,满月为立姿蹲姿的SC皆为立姿的状态,而半月则不一样。

关于各种取消

打击取消(ビートエッジ(ビート))
以通常技>通常技的接续来达成取消。
只有A攻击才能连打,其他的通常技再一次的连段中只能出一次。
但是满月莉兹的5A、新月制服秋叶的5A与2A、半月两仪式的5A、满月两仪式的2A连打不能。(※待验证)
必杀技取消(必殺技キャンセル)
以通常技>必杀技的接续来达成取消。
多数来说通常技可用必杀技取消。
其中可用来取消必杀技的通常技也是存在的。(※待验证)
EX取消(EXキャンセル、スーパーキャンセル、スパキャン、sc)
以必杀技>EX技能的接续方式达成取消。
其中有些必杀技就算发生空振状态,一样也能用EX技来达成取消。
跳取消(ジャンプキャセル、jc)
通常技或必杀技时发生的硬直其间,以跳跃来取消硬直的方式。
空中的通常技也可以使用此方式来取消。
为了与JC(空中强)来做区别,使用jc(小写)来表示之。
大跳取消(ハイジャンプキャンセル、hjc)
在硬直发生的一瞬间以9的方向输入,或是以1or2or3>9的方式输入,所达成的跳取消状态。
通常比两段跳取消来的跳得更高。
对某些角色而言,在特定的地上技后输入8,则会自动出现大跳取消。
Dash取消(ダッシュキャンセル、dc)
空中攻击后以Dash方式来取消。
赤主、青子、猫姬(猫Arc)可使用二回。
防取消(ガードキャンセル、ガーキャン)
取消防御中的硬直并同时使用技能。

チキンガード、チキガ(chi kin ga-do、chi ki ga)

意指对手的攻击造成我方无法顺利跳跃,但在低空中防御的状态。
相对于地面上的防御产生的硬直,低空防御+着地的硬直相较较短,
因此平常不能用来反击的技能也能成功确反。
但是,因为多数地面的攻击为空防不可,
在对手距离较大的必杀技或对手用低空攻击的时机使用会较好。

擬似防御(ファジーガード、ファジガ)

对应下段与中段2择而不断切换防御姿态的状态。
当对手在空中的场合,基本上空中攻击的中段攻击发生较早,地面攻击的发生较晚,
总之先以立姿进行防御,等对方着地时再切换成蹲姿。
反过来说当对手在地面的场合,基本上下段攻击发生较早,中段攻击的发生较晚,
总之先以蹲姿进行防御,等对方有意识用中段攻击时再切换成站姿。
较困难的是,在对方的連携中抓准切换姿势的时机。

确认投(名称翻译需润色)(当て投げ)

以弱攻击等确定对方正在防御时,使用投技。

翻动(名称翻译需润色)(めくり)

新月Ciel或半月、满月VSion的JB等这些角色后方也具有判定的技,
使得对方防御的方向产生像是逆向的状态。

昇中段(昇り中段)

跳跃上升中时使用空中中段攻击的状态。

蓄力(ブローバックエッジ、BE)

角色中某些特定的通常技或必杀技以长压按键不放的状态。
蓄力后除了威力上升,性能也会跟着产生变化。

延迟(ディレイ)

出技能时稍为延迟的状态。
通常是为使连段安定而使用,或是欺骗对方尝试插动。

目押(目押し)

主要指在硬直结束的瞬间使出技能。
与取消不同的是,因为硬直尚未结束,不能先行输入指令,
对于时机的掌握要抓的非常准。

リバーサル、リバサ(ri ba sa)

在月姬格斗中,意指倒地后起身的无敌时间间隔,通常有2F的无敌时间。
在复原状态中BackStep(后跳)或无敌技通常可造成对方的起攻失败,
但请注意对方可能会先读,而使得自己被确反。

逆暗转(名称翻译需润色)(暗転返し)

对手使用EX技的瞬间,自己也使用EX技来应对的状态。
可以在对方暗转的瞬间完成EX技指令,
或在对方暗转先输入方向,暗转结束的瞬间再按按键。
暗转就是EX技或Arc-Drive发生时动作暂停,伴随着"逼康~"的那个瞬间。

暴れ(a ba re)

防御的状态中以2A等打断别人的固定。

ぶっぱ(bu ppa)

不问状况,直接用大招后才来考虑的状态。
这种人很多。

不晓得怎么死的(わからん殺し)

被没看过的連携或崩防手段而吃下一堆伤害,最后死掉的状态。
输给第一次碰到的角色,通常就是这个原因。

ひよる(hi yo ru)

超过自己紧张的界限后,动作便得很不自然,
造成会突然用出些莫名其妙的技能的状态。

ヒットストップ(Hit Stop)

并不是对手停止的关系,而是系统本身的设定而出现停止的状况。
格斗游戏中打到别人的瞬间通常会感到动作变慢,就是这个造成的。
月姬格斗中并不易感觉,通常WARC的乌贼圈打到别人时较明显。

鸭音(鴨音,かもね,ka mo ne)

「防御硬直中」时内部防御段切换,造成出现同时有立姿与蹲姿的伤害判定,
这是全角色共通的现象。
立姿防御成立但蹲姿防御不成立,在这之前的攻击使得从立姿的防御开始连续防御时,
当对手变换成蹲姿防御的瞬间,他也拥有立姿的伤害判定。
含有鸭音的连段常常以昇中段的方式命中对方立姿的伤害判定,而此时对方的样子是蹲姿的。
因为鸭音的昇中段命中后对方的伤害判定会为全转为蹲姿,因此接续的技能必须能够击中蹲姿。
使用dc(空中dash cancel)的鸭音常以「空ダ鴨音」来称呼。

Thunder Drift(サンダードリフト、サンドリ)

以跳跃飞过对手->2段跳跃转身->空中Back Dash的攻击方式,常用于起攻。
跳跃->Back Dash攻击 与 跳跃->着地攻击 也是常见的二択手法。

Invalid(インバリッド、インバリ))

代表此连段中含有对手能够受身逃走的时机,画面会出现该字样。

123(ワンツースリー)

半月模式全角色共有,就是 5A > 6A > 6A。
3命中之后受身不能的时间相当长,且只有用必杀技才能取消硬直。

直防(EXガード、直ガ)

对手攻击的前一瞬间进行防御。
比起普通的防御,防御硬直约能少2F,且使得自己的防御槽能够些许增加,
双方被推开的距离也会加大。

霸体(アーマー)

遭受对手攻击时不会出现仰反的状态。
与无敌不同的是也会受到伤害。

发生保证(発生保証)

输入指令后,我方攻击判定发生前遭受对方的攻击,
也会使得我方攻击判定仍然有效的意思。
与无敌不同的是,仍然会吃下对方的攻击,我方也会有仰反的状态。
通常这些是飞行道具。

指令投(コマンド投げ、コマ投げ)

使用必杀技的方式进行投。
指令投不能用一般的投来进行拆投。

蹲姿防拆(屈みグラップ、グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み)

为了对应投与攻击2択,以1+A并些许间隔输入D来预防的意思。
因为遭到攻击而使得防御硬直中无法使出2A,但对方进行投时能够对其拆投,
使得对方的攻-投2択失效。
但是无法预防对方延迟攻击、低空攻击与指令投等。

根性值

每个角色25%的体力有不同的补正。
1.1的意思就是受的伤害会乘上1.1倍,0.9为0.9倍。
开放之后回复的体力,将会重新计算成该阶段的补正。

减伤(レデュース)

成功时,对方的攻击伤害会只剩下70%。
按下按键的时机并不是受到伤害的瞬间,而是伤害产生的前一瞬间。
减伤的秘诀在于晓得对方的连段节奏,以及减伤时同时按下复数的按键。
如果只是一味的狂按减伤,常常也是造成减伤失败的原因。

关于插入技与先置技(差し技と置き技について)

插入技
以发生较早的技能为优先选择。
就如名字那样,在对手攻击判定出现前我方先行攻击到他。
先置技
以持续长的技能为优先选择。
在对手突入之前,我方已先用先置技进行攻击。

如果无法确认对手飞行的轨迹,则空对空Shield是不太可能成功的。
请确认画面与对方的位置、考虑对方的攻击范围、计算对方空中行动次数。
请注意HJ(High Jump)的轨道,角色每个技能的性能。
不要无谋的突入、请注意对手的潜入。
对手潜入的话请注意着地状态、空中Dash之类的着地硬直比空中攻击后着地来的少。

惯性波动(ダッシュ慣性波動コマンド)

利用冲刺(Dash)附加的惯性输出波动技能(236系列)的技术。
比起一般的波动技能,攻击判定还要来得前面。

上入れっぱ、入れっぱ(直译为摇杆往上压,i re bba)

如名字般,将摇杆往上压倒之后,继续的动作。
防御中或刚起身时,看准敌方连携的间隙马上往上跳。
或许你注意到,曾经对方刚起身,你正要往前固定时,对方却忽然间跳起来逃走了。
但是,有可能会在跳跃中,被下段的攻击打中。
而且如果用空Dash,也可能会被对上范围广的空中防御不可技能打中。
与插动一样,瞬摇是很令人讨厌的。

拟似二择(拟似二択)

理论上来说这种二择是不存成立的,实践时却与二择一样常常能够破防。
主要在于微蓄力> 下段与BE(蓄力)中段的二择。
例如,アルク(Arc)的5B > 2B 就是一例。

判定

『技的攻击判定』、『技的伤害判定』与『综合两者』都可作为描述。
如『判定』的字面一样,技的攻击判定(攻击长度、范围)与使用该技之角色的被伤害判定,以这两者来判断这个技能判定的强弱。
如果角色被伤害判定比技之攻击判定来得广,则称此技能是『判定较弱』,反之则称『判定较强』。
通常强的机师用判定强的技能,往往便会取得胜利。
判定强弱与角色看起来的动作相差甚远的技能往往很多。

荒らし(音:A Ra Shi)

主要指无视画面的情况进行立回,不看画面而行动。
强制以2A、Sheild连发、侧避,起身马上升龙或投等来取攻,如果对方一直呈现这种状态的话实在令人厌烦。
但一些人的价值观来说,倾向于「能够获胜就是好手段」的角度来考虑的话,很难能定义这种行动到底是好还是坏。

引碎(引きずりおろし)

在空中以JA等连打,直到自己先着地但对方仍在低空中(处于防御硬直状态)的瞬间,
以5A等空防不可技能来破防并取得伤害,是一种压迫对方无法防御的手段。
有时就算对方没有空中连防,也可能发生这种事。
在非空中连防时,能够以Shiled、空避、空中无敌技等来逃过这样的发展,但如果没有先读的话,也是会吃下全套Combo。
另外,只要是在对方下降前,以某种手段来逼迫对方进入这种发展,也有人称此为引碎。

中断补正(补正切り,翻译名需要润色)

并不是Combo中伤害的补正系统。
这里指的是Combo中,不连续Hit,而以下段或中段使得对手再次被打中。
举个例子来说,HSion的地面​​123Combo具有这样的ネタ(一些不算正式的小撇步、小技巧)。
在Combo中,对方会期待减伤或Combo的失败,却常以下段防御的摇杆姿势持续到Combo结束,
却很少会意识到对方可能忽然停止Combo,再以中段继续带入另一轮Combo。
作为对策,可用BackStep连打、新月以开放连打、新半月以侧避连打。
虽然也能以升龙连打,但如果对方能「先读」先读中断补正,那也是很悲惨的。
中断补正与起攻的思路是相近的。

关于Hit数补正影响的各种补正

从MBAA开始,Hit数增加而一定比例的伤害修正外,对方角色下坠速度提高,对方MC回收速度增加,对方受身不能的时间也会缩短。
利用对方角色下坠速度提高,可以使本来不成立的Combo成功。
对方MC在Hit数超过一定数量后,会以指数的程度增加。
MBAACC的版本则有稍微缓和的趋势。

关于补正

各技能的补正通常有三个:上书(复写)补正、乘算补正、减算补正。
上书补正
以现在的补正复写上次的补正,以%数较低的补正复写%数较高的补正。
例:100% > 上书补正90% > 新补正为90%
乘算补正
以现在的补正乘以上次的补正。
例:90% > 乘算补正80% > 新补正为72%
减算补正
以上次的补正减去现在的补正。
例:72% > 减算补正10% > 新补正62%

除了上述的补正外,也有逆取消补正。
逆取消补正
逆取消1回,减算补正22.5%,重复的话最大减算55%。
逆取消补正会与上书、乘算、减算补正相叠,并取补正最低者。
即,如果同时存在四种补正时,会进行四种计算,最后系统会取补正%数最低值。
补正在Combo不会回复,但会在Combo结束后渐渐回复。
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