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-[[双剣:派生データ>双剣#hasei]] --[[ツインダガー派生 >双剣#hasei1]] --[[ボーンシックル派生 >双剣#hasei2]] --[[メルクリオエッジ派生 >双剣#hasei3]] --[[憤怒の双刃派生 >双剣#hasei4]] --[[インフェルノーヴァ派生 >双剣#hasei5]] --[[食いしん坊セット派生 >双剣#hasei6]] --[[奇面案山子派生 >双剣#hasei7]] --[[凄く風化した双剣派生 >双剣#hasei8]] --[[海賊Jエッジ派生 >双剣#hasei9]] --[[超硬質ブレード派生 >双剣#hasei10]] -[[双剣:解説>双剣#kaisetsu1]] -[[操作方法>双剣#kaisetsu2]] --[[連携一覧>双剣#kaisetsu3]] --[[特徴>双剣#kaisetsu4]] --[[基本戦術>双剣#kaisetsu5]] --[[注目スキル>双剣#kaisetsu6]] //-[[コメント>双剣#comment]] &aname(hasei) *双剣:派生データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#f00){レア7}|&font(#2af){レア8}|&font(#f90){レア9}|&font(#f4c){レア10}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※属性の( )内は覚醒スキル発動時に発現する属性です。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 //【重要】斬れ味の編集をする場合は目測では無く実測値を入れて下さい。←双剣は実測不可です。他武器種とのゲージパターン比較でのみ確認可能。 ※武器係数は1.4 (実際の攻撃力の1.4倍の数値が表示されている) #include_cache(双剣/1) #right(){&link_edit(page=双剣/1,text=双剣・ツインダガー派生を編集)} #include_cache(双剣/2) #right(){&link_edit(page=双剣/2,text=双剣・ボーンシックル派生を編集)} #include_cache(双剣/3) #right(){&link_edit(page=双剣/3,text=双剣・その他を編集)} &aname(kaisetsu1) *双剣:解説 片手剣の盾を片手剣に持ち替えた二刀流の武器であり、防御を全て攻撃に転化している超攻撃型。 手数に優れた片手剣を両手に持っているだけあってその手数は正に圧倒的で、属性の減算を考慮しても武器の付加効果を活用しやすい。 但しその分斬れ味の消費も激しい為、「業物」か「砥石使用高速化」があると攻撃力の維持が楽になる。 旧作の「動作は緩慢で、主な攻撃は隙を見つけて乱舞」という印象は払拭され、極めてスピーディな武器へと進化した。 またその進化に伴い、「鬼人化」の他に「鬼人強化」という状態が追加。 スタミナ、鬼人ゲージ、斬れ味、回避と気を配るべき事が多いが、使いこなせれば高い火力と軽快な動きを両立出来る。 双剣の特徴である「鬼人化」は、攻撃力上昇、攻撃動作と回避の変化、常時スーパーアーマー(尻餅・風圧無効)といった変化が起こる。 Rボタンで発動・解除が可能で、発動中は常にスタミナを消費し続ける。 攻撃動作はより大振りになるが、回避が隙の少ない鬼人回避になる為、モンスターの反撃を見切れれば離脱ではなくフレーム回避でやり過ごすのに都合がいい。 また常時スーパーアーマーなので、風圧などの妨害能力を無視出来る様になる。敵によっては極めて重要。 鬼人化中はスタミナを消費し続ける関係上、「ランナー」があると鬼人化を使いやすくなる。 また「スタミナ急速回復」なら一度のコンボにスタミナを使い切るつもりで鬼人強化と切り替えて戦うのも悪くない。 他にも効果時間は半減するが、「強走薬」があると気兼ね無く鬼人化を使える様になる。 鬼人化中に攻撃を当てる事で斬れ味ゲージの下の鬼人ゲージが溜まり、満タンにしてから解除する事で「鬼人強化」状態になる。 基本的には通常時と同じだが、攻撃が若干高速化し、回避も鬼人回避になっている。 時間経過、鬼人強化専用技、鬼人回避でゲージが消費され、ゲージが無くなると鬼人強化は無くなってしまう。 鬼人化中はゲージが減らず、攻撃が多段ヒットなのも相まって鬼人化する習慣があればゲージの維持自体はさして難しくはない。 一度満タンにすればゲージを使い切るまで鬼人強化のままなので、こまめに鬼人化して攻撃を当て、鬼人強化を維持しよう。 常に鬼人化か鬼人強化でいる事が、双剣の真価を発揮させる事に繋がる。 //↑スタミナが減少したら鬼人強化、スタミナが回復したら鬼人化の状態をこまめに切り替えると鬼人化の火力上昇と鬼人回避の恩恵をフルに受けることができる。 &aname(kaisetsu2) **操作方法 -[[公式オンラインマニュアル>http://www.capcom.co.jp/manual/MH3G/page/53.php]] |>|モーション名|操作方法|備考|h |BGCOLOR(#C4F):通&br()常&br()・&br()鬼&br()人&br()強&br()化|斬り払い|X+Aボタンまたは二連斬り中Xボタン&br()納刀中アナログパッド+Xボタン|スーパーアーマー付き&br()鬼人強化状態では二回転斬り中Xでも可&br()コンボ中のみ、角度微調整可能| |~|└斬り上げ|斬り払いまたは回避後Xボタン|回避から派生時のみ、角度微調整可能| |~|二段斬り|Xボタン|| |~|└二段斬り返し|~|| |~| └車輪斬り|~|| |~|右二連斬り|Aボタン|Xボタンで斬り払い| |~|左二連斬り|アナログパッド←+Aボタン|~| |~|├回転斬り|二連斬り後Aボタン&br()回転方向は二連斬りに準拠|鬼人強化中は二回転斬り。&br()スーパーアーマー付き| |~|└二回転斬り|【鬼人強化状態】二連斬り後Aボタン&br()回転方向は二連斬りに準拠|一回転目のみ他の行動に派生可能&br()鬼人ゲージ12消費。スーパーアーマー付き| |~|鬼人連斬|【鬼人強化状態】連携中X+Aボタン|鬼人ゲージを20消費。&br()弾かれ無効、スーパーアーマー付き| |~|鬼人化|Rボタン&br()納刀中R+X+Aボタン|鬼人化中はスタミナを徐々に消費し&br()スーパーアーマー付与| |BGCOLOR(#39F):鬼&br()人&br()化|車輪斬り|Xボタン|斬り上げから派生| |~|└六段斬り|~|| |~|右二回転斬り|Aボタン|一回転目のみ他の行動に派生可能&br()弾かれ無効| |~|左二回転斬り|アナログパッド←+Aボタン|~| |~|└斬り払い|二連斬りの一回転目にXボタン|| |~| └斬り上げ|斬り払いまたは鬼人回避後Xボタン|車輪斬りに派生| |~|乱舞|X+Aボタン|弾かれ無効&br()斬れ味橙以下で弱化| |~|鬼人化解除|Rボタン|鬼人ゲージが溜まっていると&br()自動的に鬼人強化状態となる| |BGCOLOR(#C22):回&br()避|前方回避|Bボタン|スタミナを25消費&br()Xボタンで斬り上げ| |~|横回避|アナログパッド←or→+Bボタン|~| |~|縦回避|アナログパッド↑←or↓+Bボタン|スタミナを25消費(水中のみ)&br()Xボタンで斬り上げ| |~|鬼人回避(前)|【鬼人強化状態】または鬼人化中&br()Bボタン|スタミナを25消費&br()鬼人強化状態では鬼人ゲージ8消費&br()Xボタンで斬り上げ&br()&br()スタミナの続く限り、連続使用可能| |~|鬼人回避(横)|【鬼人強化状態】または鬼人化中&br()攻撃/鬼人化(解除)後アナログパッド←or→+Bボタン|~| ※攻撃は全て斬撃属性 ※二回転斬りの二回転目、鬼人連斬、乱舞、鬼人化(解除)自身は 鬼人化(解除)に派生不可。 ※二回転斬りの二回転目、乱舞(斬れ味オレンジ以下)は回避に派生不可。 ※特殊攻撃パネルは、STARTボタンとの入れ替えが可能。 &aname(kaisetsu3) **連携一覧 &ref(http://www10.atwiki.jp/mh3g?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=souken.png) &aname(kaisetsu4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --圧倒的な手数と軽快な動きにより、高い火力と張り付き力を発揮出来る。また手数の関係上、属性値を有効活用出来る。 --「鬼人化」により、スタミナと引き換えに常時スーパーアーマー(以下SA)になり、回避がステップの様な鬼人回避になる。&br()さらに攻撃モーションが変化&攻撃力が上昇し、火力が飛躍的に上昇する。 --「鬼人強化」状態だと行動速度が上がり、通常状態でも鬼人回避が使える様になる。&br()また一部の技が変化し、鬼人連斬が使用可能になる。 -&font(#f44){短所} --リーチが短く、上への攻撃手段に乏しい為、高所への攻撃は苦手。 --常に張り付き続けなければならない上、管理すべき項目が多い為、真価を発揮させるのが難しい。 --ガード不可。しかも鬼人化の存在により、回避のスタミナ確保に失敗しやすいなど、スタミナ管理はシビア。 --圧倒的な手数を持つが故に、斬れ味消費が激しい。ただし斬れ味消費は確率(約1/2)で0となる。 //--片手剣と同じく属性(蓄積)値が0.7倍される。斬り払いなど左右の剣が同時に当たる攻撃では1ヒットにつき0.49倍。 //:鬼人ゲージ|画面左上の赤いゲージで、鬼人化状態で攻撃をヒットさせることで蓄積し、 //最大まで溜めることでゲージが尽きるまで鬼人強化状態となり、様々な恩恵を得られる。 //上昇値は1ヒット当たり10%前後(乱舞中盤は4%)。エフェクトの大きさで上昇量は変化する。 //非鬼人化状態での時間経過(-2%/2秒毎)や特定の行動をとることで減少する。 &aname(kaisetsu5) **基本戦術 双剣のやるべき事はシンプルに「斬り続る」こと。攻撃できる時間を増やしていくことが火力アップに直結する。 典型的な強攻撃が無くなったため、スタミナやゲージと相談して各コンボで最も攻撃チャンスに手数を出せるものを選択し続けることが要求される。 剣の軌道がバラけていることもあり、狙った部位に攻撃し続けられるようになるには練習が必要だろう。 武器のリーチが短い上に、コンボでどんどん前進していくのでモンスターに体を押し付けて攻撃するといい。 弱点や尻尾が高い位置にある敵の場合、基本的に脚に粘着して転倒させて弱点や尻尾に攻撃する戦法が有効で、 攻撃毎の脚の動きと安全地帯を把握すると楽になる。獣竜種はモンスターによって転倒条件が異なるのでは把握しておこう。 鬼人強化は攻撃の隙を回避でキャンセルしてギリギリまで攻撃し易い状態。上手く使えば大幅に手数を伸ばすことが出来る。 一方で鬼人化中の火力はかなり高い水準にあるので、慣れないうちはモンスターの攻撃と攻撃の合間に攻め込み鬼人化して、 スタミナが無くなる前に早めに離脱するくらいでいい。後述する乱舞はかなり癖の強いモーションなのでまずは封印したほうが安定する。 次の攻撃を予測できるくらいまで慣れたら、その攻撃をかいくぐって攻撃し続けられるように練習していこう。 回避ですり抜けられない範囲攻撃を苦手とするので、その予備動作を覚えて確実に対処すること。 水中では著しく弱体化する片手剣と違い、動作は殆ど陸上と同じ。 鬼人回避からの斬り上げや推進力の高い斬り払いを駆使し、リーチの短さを補おう。 陸上ではリーチの都合で届かない弱点に当てやすくなる為、特に魚竜種は討伐しやすくなる事も。 // //:STEP UP| //回避タイミングに体を慣らすためには強引に攻め込むのもいいが、 //最低限の回避で済む位置や攻撃の抜け方を模索するのも醍醐味のひとつ。 //体躯の大きなモンスターの攻撃には届きにくい死角が出来るため、 //双剣ならではの身軽さでそこに入り込むようにすれば鬼人回避だけで避けられる攻撃は案外多い。 //常に裏をかくように動いてモンスター軸合わせを誘うのも、こちらが攻撃できる時間が伸びる。 ***通常状態 クエスト開始時の状態。回避行動はローリング。二回転斬り、鬼人連斬が使用不可である。 この状態では攻撃モーションもやや遅く、瞬間火力や機動性などもイマイチ。 敵と対峙したらまずは鬼人化して攻撃を当て、早い段階で鬼人ゲージをMAXにして、鬼人強化状態を使いたい。 :斬り払い| 剣をそろえて素早く前進し、その後両手で払い攻撃する。最大4ヒットするが相手と正対していないと全ては当たらない。 納刀状態からも使用でき、続く動作で短時間ながらSA状態が持続するため攻撃の始点として使いやすい。 回転斬りや二連斬りから派生し攻撃をループさせる用途もある。 :斬り上げ| 動作は短く威力は中堅。二段斬り連携や鬼人化中は車輪斬りにつながる。 鬼人回避からはさらに動作が短くなる特徴があり、回避行動を火力をなるべく落とさずに使用できる。 :二段斬り連携| 通常状態では火力、隙ともに凡庸だが、強化状態で高速化し鬼人回避へと移れる。 攻撃の隙は小さいが操作の受付が短く素早い操作を必要とする。各攻撃からは二連斬りへ派生する。 :二連斬り・回転斬り| 二連斬りは回転斬りや斬り払いへと連携を繋ぐ攻撃。 アナログパッド左を入力するとモーションが変化し、上方へのリーチと威力が若干上昇する。 回転斬りは鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費し二回転に変化する。 ***&font(#f22){鬼人化状態} 鬼人化中の攻撃は全体的に隙が大きくなるが、行動の受付時間は長く相手の行動を見てからこちらの行動を決定する余裕がある。 みるみるスタミナが減っていくので焦ってしまいがちだが、攻撃力は上がっている。むやみに攻撃するのではなく確実に当てていこう。 スタミナが切れても攻撃連携が続く限り鬼人化は解けないが、最低でも回避できるだけのスタミナは残すようにしたい。 いざという時に回避できないということは避けよう。 :車輪斬り連携| 威力、硬直時間ともに優秀な車輪斬りが連携の最初に発生するようになる。 続く六段斬りは威力は高いが隙も大きめ。攻撃できる時間を推測し、最適な連携を導きたい。 二回転斬りor乱舞に派生できる。 :二回転斬り| わかりにくいが3ヒットしており物理と属性のバランスがよく、上方へのリーチもそこそこ。 一回転目のみ斬り払いや回避へ派生可能。二回転してしまうと硬直が非常に長がいので一回転で他の動作に繋ぐのが主な使い方。 鬼人化中は一回転目の、強化状態では二回転目の威力がやや高い。なお、地味ながら弾かれ無効の特性を持つ。 :乱舞| その場を動かずに攻撃できる弾かれ無効の多段攻撃。 鬼人化してX+Aボタンというお手軽さと敵を滅多切りにする様から初心者が多用して双剣の火力は低いと誤解しやすいモーションでもある。 全体の威力はそこそこなのだが、過去作で猛威を振るった頃と比べればかなりの弱体化を受けており、お世辞にも扱いやすいとは言えなくなった。 なにより攻撃後の硬直が長いため、実は乱舞単体で繰り出すよりも&b(){Xボタンのコンボを決める方が安定して火力が高く隙も少ない}という状況になっている。 また、攻撃の最初と最後にダメージが集中しているので、途中の振り回している間はかすったようなダメージしか与えられていないことも重要なポイント。 ただし、手数だけは多く弾かれないため属性の通る部位にはなかなか有効で、爆破や状態異常の蓄積にも大きなメリットが有る。 硬直時間を無視すれば決して弱いわけでもないので、硬直時間に攻撃する必要がないように転倒からの復帰に重ねるなど工夫して上手く付き合ってあげよう。 スタミナが付きるタイミングであえて使って鬼人化を打ち切り、スタミナを回復しつつ鬼人強化で攻撃を続けられば鬼人化解除の省略で結果的にDPSは上がる。 :鬼人化・鬼人化解除| 各攻撃から派生する。回避行動や攻撃動作への移行がスムーズになり、連携中の使用にも耐えるようになった。 連携中に鬼人化して定点攻撃の続行したり、SAで風圧の無効化、回避へのタイミング合わせ等の意義があるだろう。 鬼人化解除のモーションに入った瞬間からスタミナが回復するので、スタミナ急速回復と合わせれば回避用のスタミナの捻出にも使える。 鬼人化・鬼人化解除どちらもモーションの終わり際をキャンセルして攻撃・回避できる。 なお、鬼人化中は鬼人ゲージは減らなくなるので連携の区切りに鬼人化・解除を取り入れ、各モードを行き来するとスタミナ・鬼人ゲージ双方の管理が容易になる。 ***&font(#ff2){鬼人強化状態} 鬼人化の余熱のようなのもので、鬼人ゲージを最大まで溜めると通常状態が変化する。 基本的な連携は通常状態と共通だが攻撃動作が高速化し、ゲージを消費することで鬼人回避、二回転斬り、鬼人連斬が使用可能になる。 特に鬼人回避が使えるかどうかで回避キャンセルのタイミングが変わってしまうので鬼人強化は切らさないで攻撃できるのがベスト。 鬼人強化状態は鬼人ゲージが0になるまで続くので、ゲージが尽きないうちに鬼人化することで鬼人強化状態を維持したい。 :鬼人連斬| 鬼人強化状態のみ使用可能。二段斬り連携や二連斬り、二回転斬りから派生する弾かれ無効の連続攻撃。 鬼人ゲージを消費し、これ以上攻撃動作に派生しない。鬼人化中の攻撃と比較してしまうと特別威力が高いわけではないのでなかなか日の目を見ないが 短い時間でまとまった火力を出すので鬼人強化で戦うなら上手く使っていこう。 :鬼人回避| 鬼人化中、または鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費することで使用できる特殊な回避モーション。 硬直時間は通常の回避の2/3程度まで短縮される上に、&b(){通常状態よりも早いタイミングで攻撃行動をキャンセル}できる。 また、斬り上げで終わり際のキャンセルが利き、回避から攻撃へと素早く転じることができる。 回避行動を単なる仕切りなおしではなく、次の攻撃繋げる事ができるのが鬼人回避最大のメリットである。 素早く移動するため判定の短い攻撃をすり抜けやすい一方で、やや移動距離が短く判定の広く長い攻撃は苦手。 ランスのステップのように連続使用でき、回数制限もないため連続で鬼人回避することで前述のデメリットを軽減できる。 ***コンボ例 双剣の攻撃において最も重要な点はいかにして手数を増やすかにある。 短時間でのラッシュ力に優れており、小さな攻撃の積み重ねで火力を確保できるようになっている。 以下の例をベースに、戦闘中は状況(鬼人化or強化状態、スタミナ残量など)に応じて柔軟にコンボを構築したい。 &br() :鬼人強化| &font(#f94){1.斬り払い/回避→斬り上げ→2.へ} 攻撃の始点にもなる動作の一例で下のコンボや鬼人化に繋げる。斬り払いからはSAが発生する。 &br() &font(#f94){2.二段斬り→斬り返し→車輪斬り→(二連斬り→斬り払い→1.へ)} 基本の三連攻撃。物理と属性ダメージのバランスも良い。二段斬りで徐々に、斬り払いで大きく前進するため定点攻撃は不得手。 大きな隙には斬り払いで1.に戻りループさせることもできる。これらは移動や離脱を兼ねた強化状態の基本コンボ。 適宜鬼人連斬を使用することで瞬間的に火力を増加させよう。 &br() &font(#f94){3.二段斬り→鬼人連斬→鬼人回避→切り上げ→鬼人化} 鬼人化してから車輪斬り→即回避ほどの余裕ならばこちらのほうが火力は高い。 張り付いて足元で暴れているなら減ったゲージも気にならないだろう。 :鬼人化| &font(#f94){1.斬り払い→鬼人化→車輪斬り→2.へ} 鬼人化時の連携変更の恩恵を受ける車輪斬りを含むコンボ。 細かな隙にこの攻撃で刻んでいく。長めの受付時間を使って回避か攻撃を続けるかを判断しよう。 &br() &font(#f94){2.車輪斬り→六段斬り→二回転斬りキャンセル→回避/斬り払い/鬼人化解除} 鬼人化時の定点コンボ。斬り払いや回避で1.とループしたり、どこからでも回避や鬼人化解除に移行できる。 斬り払いを介したループコンボは最も火力が高いが特定部位にヒットさせにくい。 落とし穴など上手くモンスターの弱点に引っ掛けられる状況に利用するとよい。 &br() &font(#f94){3.鬼人回避→斬り上げ→(車輪斬り/鬼人化解除)} 回避動作を連携に組み込む一例。相手の攻撃を避けてすぐに攻撃を開始したり、 スタミナを回復させつつ鬼人強化状態で攻撃を続行する。回避でスタミナを使い切って鬼人化を解除する小技も。 鬼人強化で攻撃している間にスタミナを回復させ、再び鬼人化して攻撃していく。 &br() &font(#f94){4.(二回転斬り→)乱舞} 上方向に判定が強い。ほとんど動かないので尻尾回転中に脚元で暴れる際にも使いやすい。 また、どちらも弾かれ無効であるため、硬い部位に属性ダメージを叩き込む事もできる。 途切れない攻撃、即時回避という普段の双剣とは相反するため、使うのは敵の動きを読めるようになってからでも遅くない。 &aname(kaisetsu6) **注目スキル :業物(斬れ味)、砥石使用高速化(砥ぎ師)|斬れ味を維持する剣士汎用スキル。斬れ味の消耗が激しい双剣にとっての重要度は高い。 「業物」はゲージの長さが実質2倍になるため、青(白)ゲージの長い武器と相性がよい。 「砥石使用高速化」は防具にポイントがなくとも空きスロットが5つあれば研磨珠【1】×5でデメリットなく発動でき、非常に汎用性が高い。 いずれも村下位から発動が可能(「業物」:フロギィ一式、「砥石使用高速化」:アロイ一式)なスキルであるため、長らくお世話になるだろう。 :斬れ味レベル+1(匠)|斬れ味ゲージを長くする剣士汎用スキル。業物同様斬れ味の消耗の激しい双剣にとっては極めて有用。 業物が斬れ味の維持をメリットとするなら、こちらは通常より一つ上の斬れ味が得られる場合があるのが大きなメリットとなる。 また、武器によっては、匠でゲージ自体を増やす方が業物よりもゲージ維持効果が大きい場合もある。 なお、匠と業物は装飾品で得ようとすると互いにもう一方にマイナス値が付く関係上、 両立には匠に高いポイントがついたお守りが前提で、かつ装備がかなり限定されてしまう。 さらに他のスキルも必要な場合、一方に絞ることが求められることもあり、併用は簡単ではない。 :(各)属性攻撃強化|双剣において属性は無視できない要素。属性値が高い武器で有用。 :ランナー、体術、スタミナ急速回復(気力回復)| 双剣にとって大きな課題であるスタミナ管理を補助するスキル。強走薬で代用する手もある。 「ランナー」は鬼人化、「体術」は回避のスタミナ消費を軽減するため、鬼人化中の立ち回りが楽になる。 「スタミナ急速回復」は鬼人化後のスタミナ回復に。鬼人強化を主軸とする際にも有効。 装飾品は体術珠にスタミナ、早気珠に回避性能のマイナス値が付いている為注意。 :回避性能|回避時の無敵時間を延ばすスキル。 素早く、連続で使用可能な鬼人回避を持ち、回避から攻撃へと連携する双剣では様々な場面での火力アップが期待できる。 「回避性能+2」まで発動させると咆哮など判定時間が長い攻撃も安定して回避可能となるが、 斬れ味・スタミナ・鬼人、3つのゲージ管理に急がしい双剣はスキル枠をどこに振り分けるか悩むところ。 //:破壊王|破壊可能な部位への怯み耐久値へのダメージ蓄積を1.3倍にするスキル。 //ひるみ値へのダメージが増加することにより、ひるみ、部位破壊、尻尾切断、転倒を起こしやすくなる。 //転倒により武器の届きにくい高い部位を攻撃するチャンスが多くなり、少ないチャンスで尻尾を切断し易くなる。 //体力へのダメージは増えないことに注意。 // :耳栓・高級耳栓・金剛体|多くのモンスターが使ってくる咆吼によるひるみをなくすスキル。(金剛体はさらに風圧【小】、水流【小】も無効) 行動を阻害する咆吼を無効にできれば、その間は完全な隙として活用できる。 隙ができたら一気にたたき込むことが重要な双剣では、このチャンスを使えるか否かは地味ながら重要なポイントとなる。 注意すべき点として一部モンスターと対峙する場合、金剛体では鬼人化状態を解除してしまう現象がある。詳しくは[[金剛体>スキル別/不動]]を参照。 ***その他スキルの解説 :ボマー|タル爆弾類のダメージや爆破属性の蓄積を向上させるスキル。 手数の多い双剣は爆破属性との相性が良く、その使い勝手を単純に強化してくれるこのスキルは爆破双剣を持つ時にあると便利である。 他に優先するスキルが多い時は「ネコの火薬術」で代替することを考慮するとよいが、 「ネコの火薬術」はボマーと重複可で、両者を組み合わせればさらに効果が上がることも知っておいて損はない。 爆弾のダメージ増加は、打撃を持たない双剣では破壊に手間のかかる硬い部位の破壊もやりやすくしてくれるので、 爆破双剣でなくとも相手と目的によって選択しよう。 :心眼|攻撃が弾かれなくなる。 部位破壊だけなら爆弾等代替手段も多いが、攻撃判定を持ったまま移動する技の多い双剣では 通常の攻防において、硬い部位の多い相手の時に弾かれ→被弾のリスクが減るというメリットが存在するため、 弱点部位と硬い部位が近いモンスターや、踏み込む際に硬い部位が邪魔な相手に役に立つ。 :風圧無効、耐震、水流無効|一部のモンスターの特定の攻撃に付属する風圧や震動、水流を無効にできるスキル。 基本的には鬼人化や斬り払いから続くSAによって捌くべきだが、スキルで対処するとこれらの効果を持つモンスターを相手に楽に立ち回ることができる。 漫然とつけるだけでは死にスキルとなりやすいが、唯一震動はSAでは防げず、震動から確定で大ダメージを受ける攻撃を持つモンスター (例:G級ディアブロス亜種)と対峙する上で極めて重要なスキルとなることもあるので、そういうケースでは優先してつけることも考えてよい。 :攻撃力UP、見切り|汎用的な火力増加スキル。攻撃力の増加はそれだけで時間短縮や怯み発生などメリットが多く、 短期決戦を狙うなら強走薬を飲むなどして補助スキルを切り捨てて発動するのも一つの戦略。 //&aname(comment) //*コメント //#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=双剣/コメント) //&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/game/54549/]]で。不要なコメントは随時削除します。} ----
&html(<iframe src="https://rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?o=9&p=12&l=ur1&category=pc_sale&banner=1P2HEH472C95TFZEXS82&f=ifr&linkID=dff383e7ea3b986088b1baa35e71bcc5&t=vopa-22&tracking_id=vopa-22" width="300" height="250" scrolling="no" border="0" marginwidth="0" style="border:none;" frameborder="0"></iframe>) -[[双剣:派生データ>双剣#hasei]] --[[ツインダガー派生 >双剣#hasei1]] --[[ボーンシックル派生 >双剣#hasei2]] --[[メルクリオエッジ派生 >双剣#hasei3]] --[[憤怒の双刃派生 >双剣#hasei4]] --[[インフェルノーヴァ派生 >双剣#hasei5]] --[[食いしん坊セット派生 >双剣#hasei6]] --[[奇面案山子派生 >双剣#hasei7]] --[[凄く風化した双剣派生 >双剣#hasei8]] --[[海賊Jエッジ派生 >双剣#hasei9]] --[[超硬質ブレード派生 >双剣#hasei10]] -[[双剣:解説>双剣#kaisetsu1]] -[[操作方法>双剣#kaisetsu2]] --[[連携一覧>双剣#kaisetsu3]] --[[特徴>双剣#kaisetsu4]] --[[基本戦術>双剣#kaisetsu5]] --[[注目スキル>双剣#kaisetsu6]] //-[[コメント>双剣#comment]] &aname(hasei) *双剣:派生データ ※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。 |レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#f00){レア7}|&font(#2af){レア8}|&font(#f90){レア9}|&font(#f4c){レア10}| ※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。 ※属性の( )内は覚醒スキル発動時に発現する属性です。 ※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。 //【重要】斬れ味の編集をする場合は目測では無く実測値を入れて下さい。←双剣は実測不可です。他武器種とのゲージパターン比較でのみ確認可能。 ※武器係数は1.4 (実際の攻撃力の1.4倍の数値が表示されている) #include_cache(双剣/1) #right(){&link_edit(page=双剣/1,text=双剣・ツインダガー派生を編集)} #include_cache(双剣/2) #right(){&link_edit(page=双剣/2,text=双剣・ボーンシックル派生を編集)} #include_cache(双剣/3) #right(){&link_edit(page=双剣/3,text=双剣・その他を編集)} &aname(kaisetsu1) *双剣:解説 片手剣の盾を片手剣に持ち替えた二刀流の武器であり、防御を全て攻撃に転化している超攻撃型。 手数に優れた片手剣を両手に持っているだけあってその手数は正に圧倒的で、属性の減算を考慮しても武器の付加効果を活用しやすい。 但しその分斬れ味の消費も激しい為、「業物」か「砥石使用高速化」があると攻撃力の維持が楽になる。 旧作の「動作は緩慢で、主な攻撃は隙を見つけて乱舞」という印象は払拭され、極めてスピーディな武器へと進化した。 またその進化に伴い、「鬼人化」の他に「鬼人強化」という状態が追加。 スタミナ、鬼人ゲージ、斬れ味、回避と気を配るべき事が多いが、使いこなせれば高い火力と軽快な動きを両立出来る。 双剣の特徴である「鬼人化」は、攻撃力上昇、攻撃動作と回避の変化、常時スーパーアーマー(尻餅・風圧無効)といった変化が起こる。 Rボタンで発動・解除が可能で、発動中は常にスタミナを消費し続ける。 攻撃動作はより大振りになるが、回避が隙の少ない鬼人回避になる為、モンスターの反撃を見切れれば離脱ではなくフレーム回避でやり過ごすのに都合がいい。 また常時スーパーアーマーなので、風圧などの妨害能力を無視出来る様になる。敵によっては極めて重要。 鬼人化中はスタミナを消費し続ける関係上、「ランナー」があると鬼人化を使いやすくなる。 また「スタミナ急速回復」なら一度のコンボにスタミナを使い切るつもりで鬼人強化と切り替えて戦うのも悪くない。 他にも効果時間は半減するが、「強走薬」があると気兼ね無く鬼人化を使える様になる。 鬼人化中に攻撃を当てる事で斬れ味ゲージの下の鬼人ゲージが溜まり、満タンにしてから解除する事で「鬼人強化」状態になる。 基本的には通常時と同じだが、攻撃が若干高速化し、回避も鬼人回避になっている。 時間経過、鬼人強化専用技、鬼人回避でゲージが消費され、ゲージが無くなると鬼人強化は無くなってしまう。 鬼人化中はゲージが減らず、攻撃が多段ヒットなのも相まって鬼人化する習慣があればゲージの維持自体はさして難しくはない。 一度満タンにすればゲージを使い切るまで鬼人強化のままなので、こまめに鬼人化して攻撃を当て、鬼人強化を維持しよう。 常に鬼人化か鬼人強化でいる事が、双剣の真価を発揮させる事に繋がる。 //↑スタミナが減少したら鬼人強化、スタミナが回復したら鬼人化の状態をこまめに切り替えると鬼人化の火力上昇と鬼人回避の恩恵をフルに受けることができる。 &aname(kaisetsu2) **操作方法 -[[公式オンラインマニュアル>http://www.capcom.co.jp/manual/MH3G/page/53.php]] |>|モーション名|操作方法|備考|h |BGCOLOR(#C4F):通&br()常&br()・&br()鬼&br()人&br()強&br()化|斬り払い|X+Aボタンまたは二連斬り中Xボタン&br()納刀中アナログパッド+Xボタン|スーパーアーマー付き&br()鬼人強化状態では二回転斬り中Xでも可&br()コンボ中のみ、角度微調整可能| |~|└斬り上げ|斬り払いまたは回避後Xボタン|回避から派生時のみ、角度微調整可能| |~|二段斬り|Xボタン|| |~|└二段斬り返し|~|| |~| └車輪斬り|~|| |~|右二連斬り|Aボタン|Xボタンで斬り払い| |~|左二連斬り|アナログパッド←+Aボタン|~| |~|├回転斬り|二連斬り後Aボタン&br()回転方向は二連斬りに準拠|鬼人強化中は二回転斬り。&br()スーパーアーマー付き| |~|└二回転斬り|【鬼人強化状態】二連斬り後Aボタン&br()回転方向は二連斬りに準拠|一回転目のみ他の行動に派生可能&br()鬼人ゲージ12消費。スーパーアーマー付き| |~|鬼人連斬|【鬼人強化状態】連携中X+Aボタン|鬼人ゲージを20消費。&br()弾かれ無効、スーパーアーマー付き| |~|鬼人化|Rボタン&br()納刀中R+X+Aボタン|鬼人化中はスタミナを徐々に消費し&br()スーパーアーマー付与| |BGCOLOR(#39F):鬼&br()人&br()化|車輪斬り|Xボタン|斬り上げから派生| |~|└六段斬り|~|| |~|右二回転斬り|Aボタン|一回転目のみ他の行動に派生可能&br()弾かれ無効| |~|左二回転斬り|アナログパッド←+Aボタン|~| |~|└斬り払い|二連斬りの一回転目にXボタン|| |~| └斬り上げ|斬り払いまたは鬼人回避後Xボタン|車輪斬りに派生| |~|乱舞|X+Aボタン|弾かれ無効&br()斬れ味橙以下で弱化| |~|鬼人化解除|Rボタン|鬼人ゲージが溜まっていると&br()自動的に鬼人強化状態となる| |BGCOLOR(#C22):回&br()避|前方回避|Bボタン|スタミナを25消費&br()Xボタンで斬り上げ| |~|横回避|アナログパッド←or→+Bボタン|~| |~|縦回避|アナログパッド↑←or↓+Bボタン|スタミナを25消費(水中のみ)&br()Xボタンで斬り上げ| |~|鬼人回避(前)|【鬼人強化状態】または鬼人化中&br()Bボタン|スタミナを25消費&br()鬼人強化状態では鬼人ゲージ8消費&br()Xボタンで斬り上げ&br()&br()スタミナの続く限り、連続使用可能| |~|鬼人回避(横)|【鬼人強化状態】または鬼人化中&br()攻撃/鬼人化(解除)後アナログパッド←or→+Bボタン|~| ※攻撃は全て斬撃属性 ※二回転斬りの二回転目、鬼人連斬、乱舞、鬼人化(解除)自身は 鬼人化(解除)に派生不可。 ※二回転斬りの二回転目、乱舞(斬れ味オレンジ以下)は回避に派生不可。 ※特殊攻撃パネルは、STARTボタンとの入れ替えが可能。 &aname(kaisetsu3) **連携一覧 &ref(http://www10.atwiki.jp/mh3g?cmd=upload&act=open&pageid=40&file=souken.png) &aname(kaisetsu4) **特徴 -&font(#4f4){長所} --圧倒的な手数と軽快な動きにより、高い火力と張り付き力を発揮出来る。また手数の関係上、属性値を有効活用出来る。 --「鬼人化」により、スタミナと引き換えに常時スーパーアーマー(以下SA)になり、回避がステップの様な鬼人回避になる。&br()さらに攻撃モーションが変化&攻撃力が上昇し、火力が飛躍的に上昇する。 --「鬼人強化」状態だと行動速度が上がり、通常状態でも鬼人回避が使える様になる。&br()また一部の技が変化し、鬼人連斬が使用可能になる。 -&font(#f44){短所} --リーチが短く、上への攻撃手段に乏しい為、高所への攻撃は苦手。 --常に張り付き続けなければならない上、管理すべき項目が多い為、真価を発揮させるのが難しい。 --ガード不可。しかも鬼人化の存在により、回避のスタミナ確保に失敗しやすいなど、スタミナ管理はシビア。 --圧倒的な手数を持つが故に、斬れ味消費が激しい。ただし斬れ味消費は確率(約1/2)で0となる。 //--片手剣と同じく属性(蓄積)値が0.7倍される。斬り払いなど左右の剣が同時に当たる攻撃では1ヒットにつき0.49倍。 //:鬼人ゲージ|画面左上の赤いゲージで、鬼人化状態で攻撃をヒットさせることで蓄積し、 //最大まで溜めることでゲージが尽きるまで鬼人強化状態となり、様々な恩恵を得られる。 //上昇値は1ヒット当たり10%前後(乱舞中盤は4%)。エフェクトの大きさで上昇量は変化する。 //非鬼人化状態での時間経過(-2%/2秒毎)や特定の行動をとることで減少する。 &aname(kaisetsu5) **基本戦術 双剣のやるべき事はシンプルに「斬り続る」こと。攻撃できる時間を増やしていくことが火力アップに直結する。 典型的な強攻撃が無くなったため、スタミナやゲージと相談して各コンボで最も攻撃チャンスに手数を出せるものを選択し続けることが要求される。 剣の軌道がバラけていることもあり、狙った部位に攻撃し続けられるようになるには練習が必要だろう。 武器のリーチが短い上に、コンボでどんどん前進していくのでモンスターに体を押し付けて攻撃するといい。 弱点や尻尾が高い位置にある敵の場合、基本的に脚に粘着して転倒させて弱点や尻尾に攻撃する戦法が有効で、 攻撃毎の脚の動きと安全地帯を把握すると楽になる。獣竜種はモンスターによって転倒条件が異なるのでは把握しておこう。 鬼人強化は攻撃の隙を回避でキャンセルしてギリギリまで攻撃し易い状態。上手く使えば大幅に手数を伸ばすことが出来る。 一方で鬼人化中の火力はかなり高い水準にあるので、慣れないうちはモンスターの攻撃と攻撃の合間に攻め込み鬼人化して、 スタミナが無くなる前に早めに離脱するくらいでいい。後述する乱舞はかなり癖の強いモーションなのでまずは封印したほうが安定する。 次の攻撃を予測できるくらいまで慣れたら、その攻撃をかいくぐって攻撃し続けられるように練習していこう。 回避ですり抜けられない範囲攻撃を苦手とするので、その予備動作を覚えて確実に対処すること。 水中では著しく弱体化する片手剣と違い、動作は殆ど陸上と同じ。 鬼人回避からの斬り上げや推進力の高い斬り払いを駆使し、リーチの短さを補おう。 陸上ではリーチの都合で届かない弱点に当てやすくなる為、特に魚竜種は討伐しやすくなる事も。 // //:STEP UP| //回避タイミングに体を慣らすためには強引に攻め込むのもいいが、 //最低限の回避で済む位置や攻撃の抜け方を模索するのも醍醐味のひとつ。 //体躯の大きなモンスターの攻撃には届きにくい死角が出来るため、 //双剣ならではの身軽さでそこに入り込むようにすれば鬼人回避だけで避けられる攻撃は案外多い。 //常に裏をかくように動いてモンスター軸合わせを誘うのも、こちらが攻撃できる時間が伸びる。 ***通常状態 クエスト開始時の状態。回避行動はローリング。二回転斬り、鬼人連斬が使用不可である。 この状態では攻撃モーションもやや遅く、瞬間火力や機動性などもイマイチ。 敵と対峙したらまずは鬼人化して攻撃を当て、早い段階で鬼人ゲージをMAXにして、鬼人強化状態を使いたい。 :斬り払い| 剣をそろえて素早く前進し、その後両手で払い攻撃する。最大4ヒットするが相手と正対していないと全ては当たらない。 納刀状態からも使用でき、続く動作で短時間ながらSA状態が持続するため攻撃の始点として使いやすい。 回転斬りや二連斬りから派生し攻撃をループさせる用途もある。 :斬り上げ| 動作は短く威力は中堅。二段斬り連携や鬼人化中は車輪斬りにつながる。 鬼人回避からはさらに動作が短くなる特徴があり、回避行動を火力をなるべく落とさずに使用できる。 :二段斬り連携| 通常状態では火力、隙ともに凡庸だが、強化状態で高速化し鬼人回避へと移れる。 攻撃の隙は小さいが操作の受付が短く素早い操作を必要とする。各攻撃からは二連斬りへ派生する。 :二連斬り・回転斬り| 二連斬りは回転斬りや斬り払いへと連携を繋ぐ攻撃。 アナログパッド左を入力するとモーションが変化し、上方へのリーチと威力が若干上昇する。 回転斬りは鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費し二回転に変化する。 ***&font(#f22){鬼人化状態} 鬼人化中の攻撃は全体的に隙が大きくなるが、行動の受付時間は長く相手の行動を見てからこちらの行動を決定する余裕がある。 みるみるスタミナが減っていくので焦ってしまいがちだが、攻撃力は上がっている。むやみに攻撃するのではなく確実に当てていこう。 スタミナが切れても攻撃連携が続く限り鬼人化は解けないが、最低でも回避できるだけのスタミナは残すようにしたい。 いざという時に回避できないということは避けよう。 :車輪斬り連携| 威力、硬直時間ともに優秀な車輪斬りが連携の最初に発生するようになる。 続く六段斬りは威力は高いが隙も大きめ。攻撃できる時間を推測し、最適な連携を導きたい。 二回転斬りor乱舞に派生できる。 :二回転斬り| わかりにくいが3ヒットしており物理と属性のバランスがよく、上方へのリーチもそこそこ。 一回転目のみ斬り払いや回避へ派生可能。二回転してしまうと硬直が非常に長がいので一回転で他の動作に繋ぐのが主な使い方。 鬼人化中は一回転目の、強化状態では二回転目の威力がやや高い。なお、地味ながら弾かれ無効の特性を持つ。 :乱舞| その場を動かずに攻撃できる弾かれ無効の多段攻撃。 鬼人化してX+Aボタンというお手軽さと敵を滅多切りにする様から初心者が多用して双剣の火力は低いと誤解しやすいモーションでもある。 全体の威力はそこそこなのだが、過去作で猛威を振るった頃と比べればかなりの弱体化を受けており、お世辞にも扱いやすいとは言えなくなった。 なにより攻撃後の硬直が長いため、実は乱舞単体で繰り出すよりも&b(){Xボタンのコンボを決める方が安定して火力が高く隙も少ない}という状況になっている。 また、攻撃の最初と最後にダメージが集中しているので、途中の振り回している間はかすったようなダメージしか与えられていないことも重要なポイント。 ただし、手数だけは多く弾かれないため属性の通る部位にはなかなか有効で、爆破や状態異常の蓄積にも大きなメリットが有る。 硬直時間を無視すれば決して弱いわけでもないので、硬直時間に攻撃する必要がないように転倒からの復帰に重ねるなど工夫して上手く付き合ってあげよう。 スタミナが付きるタイミングであえて使って鬼人化を打ち切り、スタミナを回復しつつ鬼人強化で攻撃を続けられば鬼人化解除の省略で結果的にDPSは上がる。 :鬼人化・鬼人化解除| 各攻撃から派生する。回避行動や攻撃動作への移行がスムーズになり、連携中の使用にも耐えるようになった。 連携中に鬼人化して定点攻撃の続行したり、SAで風圧の無効化、回避へのタイミング合わせ等の意義があるだろう。 鬼人化解除のモーションに入った瞬間からスタミナが回復するので、スタミナ急速回復と合わせれば回避用のスタミナの捻出にも使える。 鬼人化・鬼人化解除どちらもモーションの終わり際をキャンセルして攻撃・回避できる。 なお、鬼人化中は鬼人ゲージは減らなくなるので連携の区切りに鬼人化・解除を取り入れ、各モードを行き来するとスタミナ・鬼人ゲージ双方の管理が容易になる。 ***&font(#ff2){鬼人強化状態} 鬼人化の余熱のようなのもので、鬼人ゲージを最大まで溜めると通常状態が変化する。 基本的な連携は通常状態と共通だが攻撃動作が高速化し、ゲージを消費することで鬼人回避、二回転斬り、鬼人連斬が使用可能になる。 特に鬼人回避が使えるかどうかで回避キャンセルのタイミングが変わってしまうので鬼人強化は切らさないで攻撃できるのがベスト。 鬼人強化状態は鬼人ゲージが0になるまで続くので、ゲージが尽きないうちに鬼人化することで鬼人強化状態を維持したい。 :鬼人連斬| 鬼人強化状態のみ使用可能。二段斬り連携や二連斬り、二回転斬りから派生する弾かれ無効の連続攻撃。 鬼人ゲージを消費し、これ以上攻撃動作に派生しない。鬼人化中の攻撃と比較してしまうと特別威力が高いわけではないのでなかなか日の目を見ないが 短い時間でまとまった火力を出すので鬼人強化で戦うなら上手く使っていこう。 :鬼人回避| 鬼人化中、または鬼人強化状態では鬼人ゲージを消費することで使用できる特殊な回避モーション。 硬直時間は通常の回避の2/3程度まで短縮される上に、&b(){通常状態よりも早いタイミングで攻撃行動をキャンセル}できる。 また、斬り上げで終わり際のキャンセルが利き、回避から攻撃へと素早く転じることができる。 回避行動を単なる仕切りなおしではなく、次の攻撃繋げる事ができるのが鬼人回避最大のメリットである。 素早く移動するため判定の短い攻撃をすり抜けやすい一方で、やや移動距離が短く判定の広く長い攻撃は苦手。 ランスのステップのように連続使用でき、回数制限もないため連続で鬼人回避することで前述のデメリットを軽減できる。 ***コンボ例 双剣の攻撃において最も重要な点はいかにして手数を増やすかにある。 短時間でのラッシュ力に優れており、小さな攻撃の積み重ねで火力を確保できるようになっている。 以下の例をベースに、戦闘中は状況(鬼人化or強化状態、スタミナ残量など)に応じて柔軟にコンボを構築したい。 &br() :鬼人強化| &font(#f94){1.斬り払い/回避→斬り上げ→2.へ} 攻撃の始点にもなる動作の一例で下のコンボや鬼人化に繋げる。斬り払いからはSAが発生する。 &br() &font(#f94){2.二段斬り→斬り返し→車輪斬り→(二連斬り→斬り払い→1.へ)} 基本の三連攻撃。物理と属性ダメージのバランスも良い。二段斬りで徐々に、斬り払いで大きく前進するため定点攻撃は不得手。 大きな隙には斬り払いで1.に戻りループさせることもできる。これらは移動や離脱を兼ねた強化状態の基本コンボ。 適宜鬼人連斬を使用することで瞬間的に火力を増加させよう。 &br() &font(#f94){3.二段斬り→鬼人連斬→鬼人回避→切り上げ→鬼人化} 鬼人化してから車輪斬り→即回避ほどの余裕ならばこちらのほうが火力は高い。 張り付いて足元で暴れているなら減ったゲージも気にならないだろう。 :鬼人化| &font(#f94){1.斬り払い→鬼人化→車輪斬り→2.へ} 鬼人化時の連携変更の恩恵を受ける車輪斬りを含むコンボ。 細かな隙にこの攻撃で刻んでいく。長めの受付時間を使って回避か攻撃を続けるかを判断しよう。 &br() &font(#f94){2.車輪斬り→六段斬り→二回転斬りキャンセル→回避/斬り払い/鬼人化解除} 鬼人化時の定点コンボ。斬り払いや回避で1.とループしたり、どこからでも回避や鬼人化解除に移行できる。 斬り払いを介したループコンボは最も火力が高いが特定部位にヒットさせにくい。 落とし穴など上手くモンスターの弱点に引っ掛けられる状況に利用するとよい。 &br() &font(#f94){3.鬼人回避→斬り上げ→(車輪斬り/鬼人化解除)} 回避動作を連携に組み込む一例。相手の攻撃を避けてすぐに攻撃を開始したり、 スタミナを回復させつつ鬼人強化状態で攻撃を続行する。回避でスタミナを使い切って鬼人化を解除する小技も。 鬼人強化で攻撃している間にスタミナを回復させ、再び鬼人化して攻撃していく。 &br() &font(#f94){4.(二回転斬り→)乱舞} 上方向に判定が強い。ほとんど動かないので尻尾回転中に脚元で暴れる際にも使いやすい。 また、どちらも弾かれ無効であるため、硬い部位に属性ダメージを叩き込む事もできる。 途切れない攻撃、即時回避という普段の双剣とは相反するため、使うのは敵の動きを読めるようになってからでも遅くない。 &aname(kaisetsu6) **注目スキル :業物(斬れ味)、砥石使用高速化(砥ぎ師)|斬れ味を維持する剣士汎用スキル。斬れ味の消耗が激しい双剣にとっての重要度は高い。 「業物」はゲージの長さが実質2倍になるため、青(白)ゲージの長い武器と相性がよい。 「砥石使用高速化」は防具にポイントがなくとも空きスロットが5つあれば研磨珠【1】×5でデメリットなく発動でき、非常に汎用性が高い。 いずれも村下位から発動が可能(「業物」:フロギィ一式、「砥石使用高速化」:アロイ一式)なスキルであるため、長らくお世話になるだろう。 :斬れ味レベル+1(匠)|斬れ味ゲージを長くする剣士汎用スキル。業物同様斬れ味の消耗の激しい双剣にとっては極めて有用。 業物が斬れ味の維持をメリットとするなら、こちらは通常より一つ上の斬れ味が得られる場合があるのが大きなメリットとなる。 また、武器によっては、匠でゲージ自体を増やす方が業物よりもゲージ維持効果が大きい場合もある。 なお、匠と業物は装飾品で得ようとすると互いにもう一方にマイナス値が付く関係上、 両立には匠に高いポイントがついたお守りが前提で、かつ装備がかなり限定されてしまう。 さらに他のスキルも必要な場合、一方に絞ることが求められることもあり、併用は簡単ではない。 :(各)属性攻撃強化|双剣において属性は無視できない要素。属性値が高い武器で有用。 :ランナー、体術、スタミナ急速回復(気力回復)| 双剣にとって大きな課題であるスタミナ管理を補助するスキル。強走薬で代用する手もある。 「ランナー」は鬼人化、「体術」は回避のスタミナ消費を軽減するため、鬼人化中の立ち回りが楽になる。 「スタミナ急速回復」は鬼人化後のスタミナ回復に。鬼人強化を主軸とする際にも有効。 装飾品は体術珠にスタミナ、早気珠に回避性能のマイナス値が付いている為注意。 :回避性能|回避時の無敵時間を延ばすスキル。 素早く、連続で使用可能な鬼人回避を持ち、回避から攻撃へと連携する双剣では様々な場面での火力アップが期待できる。 「回避性能+2」まで発動させると咆哮など判定時間が長い攻撃も安定して回避可能となるが、 斬れ味・スタミナ・鬼人、3つのゲージ管理に急がしい双剣はスキル枠をどこに振り分けるか悩むところ。 //:破壊王|破壊可能な部位への怯み耐久値へのダメージ蓄積を1.3倍にするスキル。 //ひるみ値へのダメージが増加することにより、ひるみ、部位破壊、尻尾切断、転倒を起こしやすくなる。 //転倒により武器の届きにくい高い部位を攻撃するチャンスが多くなり、少ないチャンスで尻尾を切断し易くなる。 //体力へのダメージは増えないことに注意。 // :耳栓・高級耳栓・金剛体|多くのモンスターが使ってくる咆吼によるひるみをなくすスキル。(金剛体はさらに風圧【小】、水流【小】も無効) 行動を阻害する咆吼を無効にできれば、その間は完全な隙として活用できる。 隙ができたら一気にたたき込むことが重要な双剣では、このチャンスを使えるか否かは地味ながら重要なポイントとなる。 注意すべき点として一部モンスターと対峙する場合、金剛体では鬼人化状態を解除してしまう現象がある。詳しくは[[金剛体>スキル別/不動]]を参照。 ***その他スキルの解説 :ボマー|タル爆弾類のダメージや爆破属性の蓄積を向上させるスキル。 手数の多い双剣は爆破属性との相性が良く、その使い勝手を単純に強化してくれるこのスキルは爆破双剣を持つ時にあると便利である。 他に優先するスキルが多い時は「ネコの火薬術」で代替することを考慮するとよいが、 「ネコの火薬術」はボマーと重複可で、両者を組み合わせればさらに効果が上がることも知っておいて損はない。 爆弾のダメージ増加は、打撃を持たない双剣では破壊に手間のかかる硬い部位の破壊もやりやすくしてくれるので、 爆破双剣でなくとも相手と目的によって選択しよう。 :心眼|攻撃が弾かれなくなる。 部位破壊だけなら爆弾等代替手段も多いが、攻撃判定を持ったまま移動する技の多い双剣では 通常の攻防において、硬い部位の多い相手の時に弾かれ→被弾のリスクが減るというメリットが存在するため、 弱点部位と硬い部位が近いモンスターや、踏み込む際に硬い部位が邪魔な相手に役に立つ。 :風圧無効、耐震、水流無効|一部のモンスターの特定の攻撃に付属する風圧や震動、水流を無効にできるスキル。 基本的には鬼人化や斬り払いから続くSAによって捌くべきだが、スキルで対処するとこれらの効果を持つモンスターを相手に楽に立ち回ることができる。 漫然とつけるだけでは死にスキルとなりやすいが、唯一震動はSAでは防げず、震動から確定で大ダメージを受ける攻撃を持つモンスター (例:G級ディアブロス亜種)と対峙する上で極めて重要なスキルとなることもあるので、そういうケースでは優先してつけることも考えてよい。 :攻撃力UP、見切り|汎用的な火力増加スキル。攻撃力の増加はそれだけで時間短縮や怯み発生などメリットが多く、 短期決戦を狙うなら強走薬を飲むなどして補助スキルを切り捨てて発動するのも一つの戦略。 //&aname(comment) //*コメント //#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=20,logpage=双剣/コメント) //&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/game/54549/]]で。不要なコメントは随時削除します。} ----

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