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イビルジョー飢餓

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イビルジョー飢餓攻略

基本情報

  • イビルジョーが極度の飢えにより怒り狂ったままとなってしまった姿。
    設定上では老衰で食欲・龍属性エネルギー生成器官に悪影響をきたしたイビルジョーの成れの果てだとされている。
    公式サイトでは「怒り喰らうイビルジョー」と紹介されているが、ゲーム内では「イビルジョー飢餓」となっている。
    「遭遇したら即撤退が定石である」と広く認識され、それにふさわしい戦闘能力を持つ。
  • このイビルジョーが狩猟対象のクエストはG★2イベントクエスト「凍土に満ちる狂気」G★3「最恐の果て」「狩人の頂」のみであり、
    それ以外ではG★2イベントクエスト「凶いの兆し」のクルペッコによる確定召喚か、G級の一部クエストでの乱入のみの出現となる。
  • 通常状態でイビルジョーの怒り状態であり、そこから更に上の怒り状態になる。
  • 行動は通常のG級イビルジョーとほとんど同じだが、全体的な速度が上昇しているのでハメられる可能性もある。
    また、一部の攻撃の範囲が変更されている。
  • 固有素材「ドス黒い血」は剥ぎ取りでは出ない。フリーハント報酬・捕獲報酬でのみ手に入る。
    そのため、入手するにはイビルジョー飢餓を狩猟しつつクエストをクリアする必要がある。
    時間切れの可能性も充分あるので、狩猟する場合は念入りに準備しよう。
  • 原種と違い、有効な属性は雷>その他。脚など、硬い部位を狙わざるを得ない武器は属性武器で挑むとよい。
    なお、怒り時の頭は全ての属性が一切通らないので注意。

状態

怒り
??秒。攻撃力倍率×??、全体防御率×??、行動速度×??。
移行時の合図としてバインドボイス【大】効果のある咆哮。
目が赤く光り、頭部から赤黒いものが噴出する。
なぎ払いブレスに赤い粒子が混じり、射程が格段に伸びる。
多くの部位が硬化し、頭部がやや軟化する。

疲労
??秒。行動速度×??。罠肉○。
口から涎を垂らし、威嚇の頻度が増える。
一部攻撃の口部分の判定に防御力DOWN効果が付与される。
脚の怯みで確定で転倒する。

瀕死
エリア移動時に脚を引きずる。
マップ内の決められたエリアに逃げ、眠って回復を図ろうとする。

部位破壊
  • 頭:一段階目で顎の棘が折れ、二段階目で大きく傷がつく。
  • 尻尾:切断可能。剥ぎ取り2回。

その他
  • 通常個体と同じく戦闘中でも生肉を捕食する。涎の防御DOWNが厄介なのも変わりない。
    しかしイビルジョー飢餓は常に腹が軟化しており、怒ると頭が軟化(腹は硬化)するが攻撃が激しくなるので使用する武器種、自分の腕と相談して使用するか決めるとよい。

攻撃パターン

左右噛みつき
強いホーミング性能が付加される。
通常個体が行う踏み付けへの派生攻撃はほとんどしてこない。

前進噛みつき
通常個体が行う踏みつけへの派生攻撃はほとんどしてこない。
今までと同じだが速度と誘導が桁違いに強化されてるので常にこれが来ると思って行動したい。
また怒り時はなぎ払いブレスに派生する事が非常に多く、これを緊急回避で避けるとブレスの回避がシビアになる。
疲労時は通常個体の同攻撃と同じ性能に落ちるため対処しやすくなる。

振り向き噛みつき
通常個体と違っていつでも出してくる。

カウンター噛みつき
振り向き噛みつきと同じく、状態を問わず繰り出してくる。
頭をひるませたら、左右または前方に回避しておこう。

タックル
通常個体と変化無し。

岩飛ばし
通常個体よりも巨大な岩を飛ばしてくる。
投げる場所によって、岩に属性が付与される。
(水や泥のある場所=水属性、凍土全域=氷属性、火山の溶岩地帯=火属性)

踏みつけ
震動の範囲がさらに広くなっている。

尻尾回転攻撃
通常個体と変化無し。

大回転攻撃
通常個体と変化無し。

拘束攻撃
飢餓状態である為、使用回数が多い。
一噛みのダメージが桁外れであり、こやし玉か味方による怯ませが無ければ拘束された瞬間ダウンが確定する。

なぎ払いブレス
前進、または後退しながら口に黒い火花をため、直後に龍属性の赤黒いブレスで周囲をなぎ払う。
怒り時は通常個体と比べ、射程が異常なまで伸びるので注意。
無理に範囲外に逃れようとすると思わぬ被弾をするのでフレーム回避推奨。回避性能+1があるだけでかなり安定する。
強力な攻撃に見えるが、通常個体同様にガード強化スキル無しでもガード可能なので素直にガードしたほうがよいだろう。
なお、疲労時には使用しない。

咆哮
発見時、怒り移行時に使用する咆哮。バインドボイス【大】効果。

武器別簡易攻略


剣士

共通事項
通常個体と比べ、明らかに速度と誘導が大幅に強化されている。
また攻撃力も洒落にならないので、普段以上に「攻撃チャンスを堅実に取る」を意識しよう。
疲労時にエリアチェンジして食事に行くが、喰い終わるまでが異常に早いので中断させるのは極めて難しい。
腹以外は基本的に硬く、場所によっては紫ゲージでも弾かれる事がある。特に更なる怒り状態だと凶悪なまでに硬くなる。
…のだが、怒り状態が基本なので腹が柔らかく、更なる怒り状態になると頭が非常に軟化するので、そこを攻めるとよい。

怒り時の「前進噛み付き→ブレス」に対応できるかが非常に重要。
まず前提条件として前進噛み付きを緊急回避以外の方法でほぼ完璧に避けられる様にならなければならない。
一応緊急回避して更にブレスを緊急回避する事も可能だが、成功率やその後の事も考えると最終手段レベル。
そしてブレスに対し、懐に潜り込むべきか間合いを離すべきかを即座に判断する必要がある。
ブレスはイビルジョー飢餓から見て右→左と薙ぎ払うので、常に反時計回りに立ち回り、左足を狙うとよい。
片足の怯み2回でダウンするのだが、更なる怒り時でこれが起これば柔らかい頭への攻撃チャンスを得られる。

踏み付けや拘束攻撃などで起こる震動に対策すれば攻撃チャンスが増える。
拘束攻撃は即死攻撃も同然なので、こやし玉は忘れたら即リタイアという位の必須アイテム。
ガード出来ない武器の場合のブレス対策には「回避性能」が有効。
無属性武器以外で戦う場合は、万一被弾した時の事も考え、ウチケシの実も用意しておくと良いだろう。
防御力DOWNを喰らったら忍耐の種を食べよう。ただこちらは体力を万全にしておけば放置してもさほど問題にはならない。

PT時はあちこちにブレスを吐きまくるため、他者を狙ったブレスに巻き込まれ易い。
イビルジョー飢餓を常に画面に捉えておける様、視点操作は完璧にこなせる様にしたい。
PSや武器種にもよるが、ソロの方がブレスに対処し易く楽という人もいる。
一方で他者を狙ったブレス時に死角から攻撃し放題なのでPTの方がよい場合もある。

大剣
通常時は前進噛み付き以外は通常個体の怒り状態とあまり変わらない。むしろ踏み付けを連発しない点が嬉しい。
ただ頭と尻尾の肉質が通常個体よりかなり硬いので、部位破壊の手間はかなり増大している。
また普段が通常個体の怒り状態なので、振り向きに溜め斬りが困難になっているのも難点。
頭を破壊したら振り向きに対し、通常個体の時より更に奥に進んで腹に抜刀斬りを当てよう。
この時進入角度に気を付けないと、前足に当たってダメージが大幅に軽減されてしまう。
怒り時は慣れていないと攻撃チャンスが激減するが、慣れていれば通常個体と同様、振り向き噛み付きに合わせ、
頭に抜刀斬り→前転のパターン化が出来る様になる。またPT時はブレスの頻度的に溜めチャンスも増えやすい。
慣れているなら罠肉を大量に持ち込み、ひたすら怒らせて振り向きパターンの時間を増やすと良い。
疲労やダウン時は尻尾へ、怒り時にダウンしたら頭へ溜め斬りを当てよう。
ただどちらにせよ、総じてダメージを稼ぎ難いので、「抜刀術【技】」「集中」「斬れ味ゲージ+1」は是非欲しい。
「弱点特効」もあると更にダメージを底上げ出来る。また「納刀術」で緊急回避をより安定して使える様にするのもよい。
ちなみにスタンはかなり狙い難くなっているので、「抜刀術【力】」は無理して発動する必要は無い。

太刀
反時計周りで立ち回り、左脚に張り付きながら弱点の腹部を攻撃し、ダウンも狙う。
踏み込み斬りを出し、イビルジョー飢餓の攻撃に合わせて後に抜けるヒットアンドアウェイが安定する。
通常個体と比べると振り向き後退が速いので、空振りしないよう少し深めに入り込むとよい。
ただし、怒り状態の腹を狙うと硬い部分にあたってはじかれる恐れがあるので注意。
鬼刃斬りのチャンスは尻尾回転、ブレス時か転倒、食事中。

片手剣
基本的に通常個体が速くなっただけであり、こちらも元々速さに長けた武器なのでなんとか動きに付いていく事ができる。
通常個体と同じようにひたすら左脚に張り付きネチネチと攻め立てていこう。
後退ブレスは通常個体よりも後退が速いので潜り込みにくいが、ジャンプ斬り→前転で距離を稼ぐと安定して潜りやすい。
唯一怖いのは怒り時の噛み付き派生ブレスだが、素直にガードした方が被害が少なくて済む事が多い。
フレーム回避して攻撃することも可能だが視点変更が目まぐるしいのでタイミングが取りづらい。自分の腕と要相談。

双剣
基本的には通常種を速くしただけであるが、その暴れっぷりが尋常ではなく、さらに視点・攻撃・回避の精密化が求められる。
回避性能+を強く推奨。あるのとないのとでは難易度に大きな変化がある。 双剣は対応速度が速いので被弾率が大幅に下がる。
基本は通常種と同じく左脚に張りつく。ブレスをいつでも撃たれる危険があるため、常に奥に逃げられるようにしておこう。
ただし、脚の肉質が硬化しているため、通常種と比べダメージ効率はかなり落ちてしまう。できるだけ属性武器で挑もう。
多用する前進噛み付きは、原種と異なりほとんど踏みつけに派生しないので下がった胸を狙うチャンスとなるのを覚えておきたい。
怒り状態でも基本は変わらないが、他と同じく各種かみつき→ブレスが最大の脅威になる。
瞬時に向きを判断できれば回転回避で懐に潜り込むこともできるが、
距離を離されてしまうため、背後に抜けるのは難しい。
どの角度でもフレーム回避が出来るよう練習しておこう。

ハンマー
基本的に通常個体と変わらない。非怒り時は腹を狙う。
怒り時は頭の肉質が非常に軟化するので積極的に攻めていきたいところだが、リスクも大きいので安全に狩るなら脚を狙おう。
振り向きスタンプも狙えるが、通常個体よりもさらに高速で暴れまわるため溜め状態を維持しながら追いかけていくのは大変なので、
スキル「ランナー」を発動させるか「強走薬」を用意した方がよい。

狩猟笛
機動性の高い武器なので相性自体は悪くないがそれでも動きが早いため確実にダメージを蓄積させていかないと火力に少々難が残る。
攻撃が早く、怒り状態にならずとも攻撃がかなり痛いので演奏は無理せずに安全に行いたい。
怒り状態でなくともブレスを使うので懐に潜り込んで腹を狙っていきたいが白ゲージでも弾かれる部位が近くにあるので弾かれ無効までしっかり吹いておきたい。
脚を狙って転倒させれば腹を叩き付けなどで攻撃しダメージを稼いでおこう。頭も狙いたいが行動のローテーションが早く欲張ると痛い反撃を貰ってしまうので慎重に狙いたい。
スキルにはやはり「耐震」や「回避性能」があると格段に戦いやすい。演奏の回数を減らすのに「笛吹き名人」ももちろんのこと。
使用する笛は龍属性で火力もある獄琴リュウセイ系、同じく龍属性で聴覚保護のあるアヴニルオルゲール系。防御演奏等でサポート面の強い雷属性の冥雷の魔笛系があるがこちらは制作時期が遅い。
足元に張り付いて振り向きかみつきの終わり際、ブレスの終わり際など頭が定位置に戻るのにあわせて顎下に移動し
顎の下からぶん回しや後方攻撃を当てるとかなり安全に頭を殴ることが可能になる。


ランス
雷か爆破属性武器をがオススメ。
当然ながら「ガード性能」は必須。「回避性能」で避けるのもよい。
「耐震」があると足元で戦いやすくなる。
攻撃の激しさが増しているためスタミナ管理が難しい。「体術」で補うか強走薬を使おう。
怒り状態では頭と胸以外の肉質が硬化するので、弾かれやすいなら「心眼」推奨。

ガンランス
「ガード性能」「心眼」推奨。基本脚に張り付いて攻撃になるので「耐震」をつけてもいい。
原種よりも更に攻撃が激しく、大回転攻撃を受けるとスタミナを一気に奪われるので、体術やスタミナ急速回復などがあると安定する。
サイズが大きくて、腹にガード突きでは届かないこともあるので、股下で斬り上げ+(溜め)砲撃もあり。だが、通常種より動き回るので股下を安定して位置取りするのは難しい。
抜刀からの3連コンボ+FBで脚をひたすら攻撃して転ばすのはやり易い。脚狙いには雷や爆破属性の高いものがお勧め。
サイズが大きくて見難くとも、きちんと攻撃のくる向きを把握してガードしていれば、恐れる相手ではないだろう。
それでも、どうしても勝てない場合はガード性能+2をつければ大回転攻撃と踏みつけ直撃以外では削りが発生しなくなる為、ガード突きを主体にすれば一応勝てる。時間は掛かるが。

スラッシュアックス
安全に倒したいのであれば、推奨スキルは「回避性能+2」と「耐震」。
弾かれ無効の剣モードで足元を攻撃する。
ステップ、回避を駆使すれば突進や龍ブレスにも突っ込んでいくことができ、足踏みをされても攻撃を継続できる。
リロードの隙をつかれないようにゲージ管理を徹底し、堅実に攻めることが重要。


ガンナー

共通事項
踏みつけの振動範囲とブレスの攻撃範囲が通常個体とは比べ物にならないほど広くなっているので、これには注意すべき。
  • 振動  イビルジョー飢餓の目の前で防御力の低いガンナーが無防備になるのは非常に危険。下手をするとそのまま一撃で葬られる。
対策としては、「耐震」「回避性能」を付けるか、貫通弾(貫通矢)をメインに戦ってそもそも振動範囲から逃れるか、が妥当だと思われる。
  • ブレス 基本的に「ここまでは届かない」という考えは捨てるべき。貫通弾、貫通矢の立ち位置でも平気で届く上、ダメージも大きい。
慣れればフレーム回避は可能だが、素直に「回避性能」を付けた方がよい。

ライトボウガン
とにかく強化された前方噛み付きが一番の驚異。
怒り時は何の前触れも無くこちらに接近して繰り出してくることもあるため弾のわずかな反動が原因で喰らうということがしばしばある。
使用する弾は通常個体と変わらず、電撃弾、貫通弾、柔らかい部位への通常弾が有効。ただし前方噛み付きを考えて速射は止めたほうがいい。
通常個体への立ち回りがある程度通じるため練習しておくとよい。「回避性能」があれば立ち回りが更に楽になるのも同じ。
疲労時は涎が厄介なものの前方噛み付きの性能が通常個体と同じになるため慣れていなければ逆にチャンスとなりえる。

ヘビィボウガン
もともと通常種の怒り状態と相性が良いため、慣れていれば気をつけるのは噛み付きくらい。
射撃後やリロードの隙を出来るだけ晒さない様にすること。
立ち回り上、通常時・怒り時共に貫通弾を頭~胴に通すのが安定する。
回避性能・回避距離があると非常に戦いやすくなるので推奨。
シールドはスタミナと体力の削りが大きく、事故防止のためには着けない方がよい。
なお、疲労時は通常種ほど頻繁にガブガブ噛み付いてこないため、無理に疲労解除を狙わなくてもよい。
腹を狙うなら罠肉は最小限に控え、反対に頭を狙ったりしゃがみ撃ちを多用するなら肉を食わせるといいだろう。
エクリプスナイパーやエンヴァトーレ位性能の高い武器を用意して挑むと良い。

共通項目にも書いてある通り、連射弓は振動→被弾のコンボが怖いため、耐震が付いていないのであれば貫通弓、属性と作成難度も考慮すると真・王牙弓【天命】を推奨する。
また、防具は死なない(=被弾しない)ことを最優先すべき相手であるため、素で「集中」「回避性能」「スタミナ急速回復」が発動するナルガZ一式か、
「集中」は無いが「回避性能」に加え高い龍耐性をもつジンオウZ一式を推奨する。
立ち回りは、多くのMobがもつ「突進」をイビルジョーは持たないため、機動力の高い弓にとっては真正面からの貫通矢が意外と安全かつ効率が良い。
無論、回復などは真正面ではしないこと。真正面にいて最も怖い攻撃はブレスだが、これは「回避性能」を使えば簡単に避けることができる。


コメント

  • 怒り状態だと顔の肉質が恐らく70以上 -- 名無しさん (2012-01-18 00:58:20)
  • 「常に腹は軟化しており、怒ると更に軟化する」とありますが、怒り時の腹は少なくとも通常時より硬化していると思います。
    斬れ味紫のランスにて血の出が少なくなったので。打撃ではそうだったらすいません。
    頭は怒り時に軟化しました。また、乱入によりペッコはいませんでした。 -- 名無しさん (2012-01-31 15:45:33)
  • 2012-01-31 15:45:33さんと同じく
    怒ったら腹(というか頭以外)が硬くなりました。 -- 名無しさん (2012-02-17 16:05:35)
  • PTプレイ時(凶いの兆し)、左右かみつき×8→即座にふりむく行動を確認しました。
    また前進かみつき→龍ブレスへの派生は、足元に抜けられたとしても(60゚ほど??)強引に左右に位置補正して当ててきます。
    さらにどちらに動くかもわからない。 -- 名無しさん (2012-03-14 13:10:03)
  • かなり無謀だが激昂時に頭を狙ったり、振り向き狙いをする人は攻撃力重視がオススメ。属性が(激昂時は)頭には効かないため。
    でも普通の状態だと堅いし、安全に狩るなら属性武器(氷以外)のほうがいいかもね。
    あと、疲労時には速度が通常個体並みに落ちる。 -- 名無しさん (2012-04-07 18:35:31)
  • カウンター噛みつきを怒り時にもやることを確認 -- 名無しさん (2012-05-12 20:21:40)
  • 笛の項、やたら龍属性をプッシュしてるけど、コイツは基本情報や肉質をみる限り雷>火=水=龍だから別にいいよな………??
    通常時の名残だと言われたらそれまでだけど。 -- 名無しさん (2012-06-06 07:31:49)
  • ↑笛は単純火力だけじゃなくて、その笛で使える旋律も関係するから、項目で掲げられた武器はそれを満たす物という事。 -- 名無しさん (2012-06-06 08:25:59)
  • 振り向き噛みつきからの左右噛みつきの派せい技だが
    最初の一発の誘導性がものすごいから注意 -- 名無しさん (2012-06-09 11:18:04)
  • ガンスの
    >ガード性能+2をつければ大回転攻撃と踏みつけ直撃以外では削りが発生しなくなる
    これ嘘
    連続噛み付きでも岩飛ばしでも削られるよ -- 名無しさん (2012-10-14 10:43:59)
  • 厳密に言えば連続咬み付きの二段目以降、岩飛ばしの口部分じゃないかな -- 名無しさん (2012-11-05 21:22:04)
  • 怒り状態の場合、
    ブレスは中距離で回避性能がなければ
    回避は難しい。
    頭あたりだとべつだが。 -- 名無しさん (2013-05-04 20:32:57)
  • 頭に近いほど早めにボタン入力。当たり判定近距離~遠距離に差は無いと思われ -- 名無しさん (2013-06-11 23:04:10)

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