MH3G@Wiki フレーム回避


フレーム回避とは


回避動作には敵の攻撃を受け付けない無敵時間がわずかながら発生する。
この無敵時間を利用して敵の攻撃を避けることを通称でフレーム回避と呼ぶ。
これは、ゲーム内部では1秒=30コマ(フレーム)であることに由来する。
基本的に攻撃をギリギリまで引き付けた上で、向かってくる方向に対してすり抜けるように回避する。

無敵時間の詳細


※MHP3の仕様
【回避スキル詳細】
回避性能+1 回避行動時の無敵時間が6/30秒から10/30秒になる。
回避性能+2 回避行動時の無敵時間が6/30秒から12/30秒になる。
回避性能DOWN 回避行動時の無敵時間が6/30秒から3/30秒になる。

無敵時間比較


スキル コマ数 秒数 イメージ
通常時 6フレーム 0.2秒 ++++++------------------------
回避性能+1 10フレーム 0.33…秒 ++++++++++--------------------
回避性能+2 12フレーム 0.4秒 ++++++++++++------------------
緊急回避 45フレーム 1.5秒 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
回避性能DOWN 3フレーム 0.1秒 +++---------------------------

通常時から回避性能+1を付けたときの効果は大きく、回避性能+1から回避性能+2まで上げたときの効果は小さいが、
スキルポイント的には相応の効果は得られている。


回避可能な攻撃


46F~ (回避不可能)
13F~45F (緊急回避のみ) ※水中では緊急回避ができない。
11~12F (回避+2が必要)
7~10F (回避+1が必要)
1~6F (回避性能無し)

咆哮回避


モンスターの咆哮(バインドボイス)もフレーム回避することが可能。
回避性能が無いと避けられないものが多いが、タイミングをマスターすれば、
咆哮を防ぐだけの耳栓や高級耳栓を付けるよりもスキルの幅が広がって戦いやすくなる。

咆哮はモンスターの口を中心に円筒状もしくは球状の効果範囲と思われる(一部例外あり)。
効果判定は範囲内に一斉に発生するため、タイミングの取り方はモンスターの動作を基準にするだけでよい。
バインド効果、効果範囲、効果持続時間はモンスターによって異なる。
咆哮の効果持続時間に無敵時間が足りなくても、咆哮効果範囲から逃げ切っていれば影響は受けない。

咆哮種別一覧


モンスター名称 咆哮種別 回避性能 備考
クルペッコ亜種 性能無
リオレイア 性能無(※1)
リオレイア亜種 性能+1(※1)
リオレイア希少種 性能+1(※1)
リオレウス 性能+1(※1)
リオレウス亜種 性能+1(※1)
リオレウス希少種 性能+1(※1)
ギギネブラ 性能+1(※1)
ギギネブラ亜種 性能+1(※1)
ベリオロス 性能無(※1)
ベリオロス亜種 性能無(※1)
ナルガクルガ 性能無
ナルガクルガ亜種 性能無
ナルガクルガ希少種 性能無
ディアブロス 緊急回避
ディアブロス亜種 緊急回避
ラギアクルス 性能+1
ラギアクルス亜種 性能+1
ラギアクルス希少種 大(長) 性能+1
アグナコトル 性能+1
アグナコトル亜種 性能+1
ジンオウガ 性能無
ジンオウガ亜種 性能無
ボルボロス 性能無(※1)
ボルボロス亜種 性能+1
ウラガンキン 性能無
ウラガンキン亜種 性能無
ドボルベルク 大(短) 性能無
ドボルベルク亜種 大(短) 性能無
ブラキディオス 大(短) 性能+1(※1)
イビルジョー 大(短) 性能無
イビルジョー飢餓 大(短) 性能無
ナバルデウス
ナバルデウス亜種
ジエン・モーラン 緊急回避
ジエン・モーラン亜種
アルバトリオン 大(短) 性能無
グラン・ミラオス
※1 咆哮の効果持続時間が長く、性能無または性能+1での回避は難しい

爆弾の起爆


起爆直後の爆風をフレーム回避することによって、小タル爆弾やペイントボールを使わなくても抜刀攻撃で起爆できる。
抜刀状態でアイテムを使用できる片手剣はこの起爆方法が特に有用であり、他の武器でも可能。
モンスターから距離を取る必要が無く、続けて攻撃に入れるためダメージ効率が上昇する。
爆弾の設置(罠師・ボマー)と起爆(抜刀起爆)を交える上級者向けの立ち回りを通称でスタイリッシュボマー(略してSB)と呼ばれる。

回避ランサー、回避ガンサー


重装備であるがゆえに回避動作がステップとなるランス、ガンランスにおいて、
ガードよりもフレーム回避を多用する立ち回りを通称で回避ランサー、回避ガンサーと呼ぶ。
ガード直後の反撃方法が無かったときに考案されたものだが、現在でも実用性はかなり高い。
ステップの移動距離が短いため、攻撃判定がどのように発生するか熟知していなければならず、
立ち位置を調整して避けやすい攻撃を誘発するなど、相当の修練が必要だが、
これをマスターすると攻撃の手数がかなり増やせるので総ダメージの底上げが期待できる。
なお、ガード性能と回避性能の両立が難しく、戦闘中もガードすべきか回避すべきかの見極めが重要。
最初は「ランス、ガンランスでもフレーム回避できる」と意識すれば立ち回りが変わってくるだろう。



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