イベント表



戦闘結果表

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   【戦闘結果表】

     ばくだんいわが0~99までの数字をこのレスのトリップで指定します。
     なお、0と99の両端はループしています。
     安価で選択した数字が、トリップ指定数字から一定の幅に入っているかで勝敗を決定します。

     この結果、敗北した場合は【被害決定表】を使用し、乱数で被害を決定します。
     (戦力が相手を上回っているほど、仮に敗北しても立て直しがしやすくなります)

     また、戦力の合計値が相手より1優位ごとに確率を+2%し、1劣位ごとに-2%します。
     (=戦力差が10を超えた時点で、2戦力の勝利でも100%が確定します)



                 多大な幸運! =指定した数字と同値。完全勝利(1%)

              1戦力の優位 =指定した数字~+19(=20%)

                戦力引き分け =指定した数字~+49(=50%)

              2戦力の優位 =指定した数字~+79(=80%)

              3戦力の優位 =指定した数字~+99(=100%。判定なし)


                           ※……合計戦力の優位ごとに+2、劣位ごとに-2変動。




        【安価↓?  0~99までのいずれかの数字を指定して下さい。 】


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  戦場の地形などによっては、この乱数の幅が変動する。
 (このゲームは基本、ほぼ地元での戦なのでだいたい補正は有利に働きます)

  敗北した場合
    ○将帥はよほど少数で突っ込ませるか、致命的に運が悪いかしない限り無事。
    ○兵力は負けるとそれなりに削れるが、一部は乱数で、次の戦に備えて回収可能。






勝利結果決定


  安価↓?で、0~9までの数字を指定して下さい。
  同時にばくだんいわが、このレスのトリップで0~9の数字を同じく指定します。
  この数字を足しあわせた数字の『一の桁』が、勝利結果となります。

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 【勝利結果表】

 0:敵将が逃亡! 追っ手を放つも、あえなく捕獲に失敗した……
 1:敵将は死亡。負傷者多数! 手当に任意の資源を一つ支払わねばならない。
 2:敵将は死亡。家を焼かれた難民が! 手当に麦を一つ支払わねばならない。
 3:敵将は死亡。損害と収益は、ほぼ±0だった。
 4:敵将は生存。損害と収益は、ほぼ±0だった。
 5:敵将は死亡。損害と収益は、ほぼ±0だった。
 6:敵将は生存。損害と収益は、ほぼ±0だった。
 7:敵将は生存。敵方の武器を集め、鉄資源を獲得した。
 8:敵将は生存。敵方の物資から資源一つをランダムに獲得した。
 9:敵将は生存。敵方の物資から資源二つをランダムに獲得した。


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 【勝利結果表】(帝国領侵略時)

 0:敵将が逃亡! 追っ手を放つも、あえなく捕獲に失敗した……
 1:敵将は死亡。負傷者多数! 手当に任意の資源を一つ支払わねばならない。
 2:敵将は死亡。しかし糧食の消耗が激しい! 補充に麦を一つ支払わねばならない。
 3:敵将は死亡。損害と収益は、ほぼ±0だった。
 4:敵将は生存。損害と収益は、ほぼ±0だった。
 5:敵将は死亡。損害と収益は、ほぼ±0だった。
 6:敵将は生存。損害と収益は、ほぼ±0だった。
 7:敵将は生存。敵方の武器を集め、鉄資源を獲得した。
 8:敵将は生存。敵方の物資から資源一つをランダムに獲得した。
 9:敵将は生存。敵方の物資から資源二つをランダムに獲得した。


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被害決定表


  安価↓?で、0~9までの数字を指定して下さい。
  同時にばくだんいわが、このレスのトリップで0~9の数字を同じく指定します。
  この数字を足しあわせた数字の『一の桁』が、今回の戦闘による被害となります。

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 【被害決定表】

 0:常備部隊数ひとつが消滅、さらに将帥が消息不明! (再安価し、1/3の確率で死亡)
 1:常備部隊数ひとつが消滅、さらに将帥が消息不明! (再安価し、1/3の確率で捕虜)
 2:常備部隊数ひとつが消滅。
 3:戦闘に参加した常備部隊ひとつの全ての戦力を半減(切り上げ)
 4:戦闘に参加した常備部隊すべての攻撃を半減(切り上げ)
 5:戦闘に参加した常備部隊すべての防御を半減(切り上げ)
 6:戦闘に参加した常備部隊すべての機動を半減(切り上げ)
 7:果敢な撤退戦。戦闘に参加した常備部隊ひとつの攻撃を半減(切り上げ)
 8:重厚な撤退戦。戦闘に参加した常備部隊ひとつの防御を半減(切り上げ)
 9:巧みな撤退戦。戦闘に参加した常備部隊ひとつの機動を半減(切り上げ)


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収穫期ハプニング表


  安価↓?で、0~9までの数字を指定して下さい。
  同時にばくだんいわが、0~9の数字を同じく指定します。
  この数字を足しあわせた数字の『一の桁』が、収穫期に発生するハプニングとなります。

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 【収穫期ハプニング表】

 0:災害が発生! 資源マス一つが全滅。
 1:物価が変動! 全収益が×0.7(切り上げ)
 2:収益の偏り! 資源一つの収穫が×0.3(切り上げ)、別の一つが×1.2(切り上げ)
 3:臨時徴税だ! 特定の資源3つが収奪される。
 4:何事もなかった。
 5:何事もなかった。
 6:臨時収入が! 特定の資源2つを入手する。
 7:収益の偏り! 資源一つの収穫が×0.5(切り上げ)、別の一つが×1.5(切り上げ)
 8:物価が変動! 全収益が×1.2(切り上げ)
 9:祝、大豊作! 特定の資源の収穫を×1.6倍(切り上げ)


                                    ※……資源指定は基本的にランダム。

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春季~夏季、遊牧民の情勢表


  安価↓?で、0~9までの数字を指定して下さい。
  同時にばくだんいわが、このレスのトリップで0~9の数字を同じく指定します。
  この数字を足しあわせた数字の『一の桁』が、今季における遊牧民の情勢となります。

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 【春季~夏季、遊牧民の情勢表】

 0:最悪だ! 両部族の襲撃。
 1:何事もなかった。
 2:遊牧民との物々交換で利益が出た。羊+1。
 3:何事もなかった。
 4:ドナルド部族の襲撃
 5:何事もなかった。
 6:何事もなかった。
 7:遊牧民との物々交換で利益が出た。羊+1。
 8:何事もなかった。
 9:クマー部族の襲撃


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 【春季~夏季、遊牧民の情勢表】(クマー部族撃退済み時)


 0:ドナルド部族+αの襲撃
 1:何事もなかった。
 2:遊牧民との物々交換で利益が出た。羊+1。
 3:何事もなかった。
 4:ドナルド部族+αの襲撃
 5:何事もなかった。
 6:何事もなかった。
 7:遊牧民との物々交換で利益が出た。羊+1。
 8:何事もなかった。
 9:遊牧民との物々交換で利益が出た。羊+1。



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冬季ハプニング表


  安価↓?で、0~9までの数字を指定して下さい。
  同時にばくだんいわが、このレスのトリップで0~9の数字を同じく指定します。
  この数字を足しあわせた数字の『一の桁』が、冬季に発生するハプニングとなります。

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 【冬季ハプニング表】

 0:冬眠用の巣穴確保に失敗したクマが村落を荒らす! 敵勢力がランダムで出現するクマー!
 1:何事もなかった。
 2:何事もなかった。
 3:雪崩だ! ランダムで道路が一つ破壊される。
 4:何事もなかった。
 5:何事もなかった。
 6:何事もなかった。
 7:思ったより暖い。消費する予定だった薪がずいぶん浮いた。木材資源を1つ獲得。
 8:何事もなかった。
 9:雪で足止めを食った隊商が長期滞在し、宿代が臨時の収入に。ランダムで資源を1つ獲得。


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 【冬季ハプニング表】(雪崩確率上昇時)

 0:雪で足止めを食った隊商が長期滞在し、宿代が臨時の収入に。ランダムで資源を1つ獲得。
 1:雪崩だ! ランダムで道路が一つ破壊される。
 2:何事もなかった。
 3:雪崩だ! ランダムで道路が一つ破壊される。
 4:何事もなかった。
 5:思ったより暖い。消費する予定だった薪がずいぶん浮いた。木材資源を1つ獲得。
 6:雪崩だ! ランダムで道路が一つ破壊される。
 7:思ったより暖い。消費する予定だった薪がずいぶん浮いた。木材資源を1つ獲得。
 8:何事もなかった。
 9:雪で足止めを食った隊商が長期滞在し、宿代が臨時の収入に。ランダムで資源を1つ獲得。


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最終更新:2012年05月23日 23:25
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