できるプログラミング XNA Game Studio Express
http://www.microsoft.com/japan/msdn/xna/XNA_dekiru.aspx

著者:藤田伸二・清水理史 / できるシリーズ編集部
定価:0円 (非売品)
発行日:2007年3月
サイズ:B5変型判
総頁数:107ページ (カラー)
発行・発売: インプレスジャパン
対象読者: プログラミング初級者~
対応バージョン: XNA Game Studio Express 1.0

[目次]
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第1章 ゲームプログラミングの準備をしよう
1 ゲームプログラミングとは <プログラミングの概要>
2 Xbox 360 のゲームを作るには <必要なハードウェアとソフトウェア>
3 Visual C# 2005 Express をインストールするには <Visual C# 2005 Express のインストール>
4 XNA Game Studio Express をインストールするには <XNA Game Studio Express のインストール>
5 XNA Game Studio Express を使うには <XNA Game Studio Express の起動と終了>
6 Xbox 360 でゲームを作るには <XNA Creators Club>
7 Xbox 360 でゲームが動くよう設定するには <Connection Key の設定>

第2章 ゲームプログラミングをはじめよう
8 XNA Game Studio Express でゲームを作るには <ゲームプログラミングの流れ>
9 新しいゲームを作るには <プロジェクトの新規作成>
10 ゲームの基本部分を作るには <変数と構造体>
11 画面の大きさを設定するには <画面解像度の設定>
12 ゲームに必要な画像を読み込むには <グラフィックス・リリースのロード>
13 ゲームが動くようにするには <アップデートと描画>
14 モグラたたきの動きを作るには <ゲームロジック>
15 モグラたたきの画像を表示するには <ゲームグラフィック>
16 コントローラーで操作できるようにするには <入力受付>
17 スタート画面と終了画面を作るには <ゲームの初期化>
18 ゲームの得点を表示するには <得点の表示>
19 Xbox 360 とパソコンを接続するには <Xbox 360 とパソコンの接続>
20 作ったゲームが正しく動くかどうか確認するには <デバッグ>
21 作ったゲームを動かすには <ビルド>
22 作ったゲームを保存するには <プロジェクトの保存>

第3章 ゲームプログラミングに強くなろう
23 自動的にヘルプが表示されるようにするには <ダイナミックヘルプ>
24 クラスやライブラリを詳しく調べるには <ヘルプの検索>
25 コミュニティを活用しよう <XNA Community Forums>


『Microsoft XNA Unleashed』- グラフィックスとゲーム開発 -
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=66

著者:Chad Carter
翻訳:株式会社 Bスプラウト
定価:7,350円 (本体7,000円+税5%)
発売日:2007年12月下旬
ISBN:978-4-86246-054-7
サイズ:B5
総頁数:552ページ (モノクロ)
付属品:CD-ROM
発行・発売: 株式会社ボーンデジタル
対象読者: プログラミング中級者~
対応バージョン: XNA Game Studio Express 1.0 Refresh

[目次]
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第1章 XNAとXNA Game Studio Expressの概要
第2章 XNAとXbox 360
第3章 パフォーマンスに関する考慮事項
第4章 3Dオブジェクトの作成
第5章 入力デバイスとカメラ
第6章 3Dオブジェクトの読み込みとテクスチャリング
第7章 サウンドと音楽
第8章 コンテンツパイプラインの拡張
第9章 2Dの基本
第10章 2Dエフェクト
第11章 2Dゲームの作成
第12章 HLSLの基礎
第13章 高度なHLSL
第14章 物理の基礎
第15章 有限状態機械とゲーム状態
第16章 AIアルゴリズム
第17章 高度なテクスチャテクニック
第18章 特殊効果
第19章 パーティクル
第20章 3Dゲームの作成
第21章 ゲームの強化
第22章 フィニッシング


『Microsoft XNA ガイドブック』 - XNA ゲームプログラミングの基礎 -
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=67

著者:Stephen Cawood / Pat McGee
翻訳:株式会社 Bスプラウト
定価:7,350円 (本体7,000円+税5%)
発売日:2008年2月下旬
ISBN:978-4-86246-059-2
サイズ:B5
総頁数:448ページ (モノクロ)
発行・発売: 株式会社ボーンデジタル
対象読者: プログラミング中級者~
対応バージョン: XNA Game Studio Express 1.0

[目次]
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第1章 XNA開発環境のセットアップ
第2章 開発者の基礎
第3章 XNAグラフィックスプログラミング入門
第4章 シェーダ
第5章 アニメーション入門
第6章 キャラクタの動き
第7章 ゲームワールドのテクスチャリング
第8章 レベルへの空と地平線の追加
第9章 インデックスバッファ
第10章 イメージの組み合わせによるビジュアルエフェクト
第11章 スコアトラッキングおよびゲームの統計値
第12章 3Dモデル
第13章 ベクトル
第14章 行列
第15章 グラフィックスエンジンカメラの構築
第16章 衝突判定
第17章 弾道学
第18章 パーティクル
第19章 キーフレームアニメーション
第20章 ライティング
第21章 入力デバイス
第22章 コンテンツパイプラインプロセッサ
第23章 アニメーションモデル
第24章 ゲームへのオーディオの追加
第25章 高さ検出付きの地形
第26章 マルチプレイヤーゲーム



著者:オフィス加減
定価:2,415円 (本体2,300円+税5%)
発行日:2008年6月11日
サイズ:B5
総頁数:224ページ (モノクロ)
発行・発売:アスキー・メディアワークス
対象読者: プログラミング初級者~
対応バージョン: XNA Game Studio 2.0

[目次]
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1章 XNAをインストールしよう
[1.1] XNAとは?
[1.2] XNA Game Studio 2.0 をインストールしよう

2章 XNAプログラミングの基本
[2.1] 新しいプロジェクトを作ってみよう
[2.2] 画像を表示しよう
[2.3] アニメーションさせてみよう
[2.4] 文字を表示しよう
[2.5] コントロール
[2.6] 音を鳴らしてみよう
[2.7] 3Dオブジェクトを表示しよう
[2.8] データのセーブとロード

3章 ゲームを作ってみよう
[3.1] RPGを作ってみよう
[3.2] 3Dゲームを作ってみよう

4章 Xbox360で動かそう
[4.1] Xbox360で動かそう

5章 ネットワークゲームについて
[5.1] ネットワークゲームとは
[5.2] XNAによるネットワークゲームの開発

付録:Visual C#とは/C#の歴史ほか



Microsoft XNA 3Dゲーム製作入門


著者:大西 武・小野寺 優一
定価:2,415円 (本体2,300円+税5%)
発行日:2008年6月17日
サイズ:B5変型判
総頁数:256ページ (モノクロ)
発行・発売:工学社
対象読者: プログラミング初級者~
対応バージョン: XNA Game Studio 2.0

[目次]
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第1章 3Dの基礎知識と必要なツール
[1-1] 3D-CGとは
[1-2] 3Dで使われる用語
[1-3] 本書で扱う3Dプログラミング
[1-4] 3Dポリゴンモデラー『Metasequoia』(メタセコイア)
[1-5] 3Dアニメーションツール『Elfreina』(エルフレイナ)
[1-6] 2Dペイント・ツール『Paint.NET』
[1-7] アマチュア声優

第2章 XNAの基本
[2-1] XNAとは
[2-2] 開発環境をそろえる
[2-3] 「Visual Studio 2005」をインストール
[2-4] 「Microsoft Visual Studio 2005」のアップデート
[2-5] 「XNA Game Studio 2.0」をインストール
[2-6] 「Xbox 360」のセットアップ
[2-7] 「Windows」と「Xbox 360」を接続する
[2-8] Windows用「プロジェクト」の作成
[2-9] Xbox360用のプロジェクト作成
[2-10] Windows用のゲームの配布
[2-11] 「Xbox360」用のゲームの配布
[2-12] 「スターター・キット」について
[2-13] ヘルプを活用しよう
[2-14] Windows用ゲームの実行ファイル・アイコン変更
[2-15] 「Xbox 360」のサムネイル画像を変更

第3章 XNAによるプログラミング(基礎編)
[3-1] 3Dモデルの座標変換について
[3-2] ウインドウ
[3-3] システム
[3-4] コンテンツ・パイプライン
[3-5] 文字
[3-6] キーボード
[3-7] マウス
[3-8] ゲームパッド

第4章 XNAによるプログラミング(応用編)
[4-1] スプライト
[4-2] プリミティブ(3D)
[4-3] 3Dモデル
[4-4] 座標変換
[4-5] サウンド
[4-6] ストレージ

第5章 モデリングとアニメーション
[5-1] 『MetasequoiaLE』でキャラクターのモデリング
[5-2] 『Elfreina』でキャラクターを3Dアニメーション

第6章 ミニ・サンプル集
[6-1] 3Dキャラクターを表示して、アニメーション
[6-2] Xbox360で、3Dキャラクターを表示して、アニメーション
[6-3] 3Dキャラクターの移動
[6-4] 背景画像の手前にキャラクターを表示
[6-5] 3Dキャラクターのアニメーションを切り替える
[6-6] 移動するキャラクターのほうに、敵の向きを変える
[6-7] 移動するキャラクターのほうに、敵を近づける
[6-8] キャラクターの剣と相手との当たり判定をする

第7章 ミニ・ゲーム集
[7-1] 鬼ごっこゲーム『TAG』
[7-2] 迷路ウォーク・スルー『DUNGEON』
[7-3] 3D落ちものパズル・ゲーム『KAFKA』


XNA ゲームプログラミングブック XNA Game Studio 2.0対応
http://book.mycom.co.jp/book/978-4-8399-2956-5/978-4-8399-2956-5.shtml

著者:XELF・布留川英一
定価:3,654円(税込)
発行日:2008年10月24日
サイズ:B5変型判
総頁数:308ページ (モノクロ)
発行・発売:毎日コミュニケーションズ
対象読者: プログラミング初級者~
対応バージョン: XNA Game Studio 2.0

[目次]
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Chapter 1 XNAの概要
1-1 XNAとは
1-2 DirectXと.NET Framework

Chapter 2 XNA Game Studio 2.0 開発環境の設定
2-1 開発に必要な環境について
2-2 Visual C# 2005 Express Editionのインストール
2-3 XNA Game Studio 2.0のインストール

Chapter 3 XNA Creators ClubとStarter Kitの実行
3-1 XNA Creators Club
3-2 Starter KitをWindowsで実行する
3-3 Starter KitをXbox 360で実行する

Chapter 4 C# プログラミング講座
4-1 C#とは
4-2 Hello World
4-3 数値型
4-4 文字列
4-5 名前空間
4-6 構造体とクラス
4-7 new演算子
4-8 メソッド
4-9 アクセス修飾子
4-10 thisキーワード
4-11 インターフェース
4-12 デリゲートとイベント ― delegate・eventキーワード
4-13 プロパティ
4-14 インデクサ
4-15 プリプロセス・ディレクティブ
4-16 読み取り専用フィールド ― readonlyキーワード
4-17 反復処理 ― foreach文
4-18 可変長引数
4-19 型変換
4-20 コンストラクタ/デストラクタ
4-21 配列
4-22 制御構文
4-23 列挙型 ― enumキーワード
4-24 抽象クラス・抽象メソッド ― abstract修飾子
4-25 例外
4-26 ジェネリクス
4-27 Disposeメソッド
4-28 引数の参照渡し

Chapter 5 .NET用APIリファレンス作成講座
5-1 ドキュメントコメント
5-2 APIリファレンスを生成する

Chapter 6 2Dゲームプログラミング基礎編
6-1 基本動作 ― Gameクラス
6-2 プロジェクトを作る
6-3 プロジェクトにコンテンツのファイルを加える
6-4 リソースのロード ― Game.Contentプロパティ
6-5 スプライト描画 ― SpriteBatchクラス
6-6 スプライトが動く
6-7 文字列の表示 ― SpriteFontクラス
6-8 ユーザー入力
6-9 押された瞬間の判定
6-10 スプライト同士が当たる

Chapter 7 コンテントパイプライン ― コンテント管理
7-1 コンテント管理とコンテントパイプライン
7-2 ContentManagerクラスの使い方
7-3 コンテントパイプラインの拡張について

Chapter 8 HLSL ― シェーダ言語講座
8-1 シェーダとは
8-2 頂点シェーダ
8-3 ピクセルシェーダ

Chapter 9 色変換シェーディング
9-1 色空間
9-2 輝度
9-3 YCbCr色空間
9-4 YC1C2色空間
9-5 HLS色空間
9-6 サンプル:色変換ピクセルシェーダ

Chapter 10 XACT ― 音楽と効果音
10-1 XNAでのXACTプログラミング
10-2 XACTオーサリングツールの使い方
10-3 XNAからXACTで音楽を再生する
10-4 XNAからXACTで効果音を再生する

Chapter 11 2Dゲームプログラミング応用編
11-1 2Dゲームのサンプルを実行しよう
11-2 2Dゲームを作ろう
11-3 コンポーネント化 ― IGameComponentインターフェース
11-4 ポストエフェクト
11-5 パーティクルシステム

Chapter 12 ゲームプログラミング実例 ― 障害物避けゲーム
12-1 「障害物避けゲーム」の内容
12-2 3Dモデルの作成
12-3 リソースの追加
12-4 Cameraクラスの編集
12-5 Figureクラス
12-6 Gameクラスの編集

Chapter 13 ゲームの配布 ― 遊んでもらうには
13-1 マルチプラットフォーム対応について
13-2 マイ ゲーム
13-3 GUID ― ゲーム同一性の識別方法
13-4 Xbox LIVE Community Games

APPENDIX:付録
 HLSL レンダーステート対応表
 サイト集


DirectX+XNA 3Dプログラミング入門
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1399-4

著者:TAOS・XELF
定価:1,995円 (本体1,900円+税5%)
発行日:2008年10月25日
サイズ:A5判
総頁数:224ページ (モノクロ)
発行・発売:工学社
対象読者: プログラミング初級者~
対応バージョン: XNA Game Studio 2.0

[目次]
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≪Managed DirectX編≫

第1章 3Dプログラミングを始める前に
[1-1] グラフィクスAPIについて
[1-2] 「XNA」の登場

第2章 3Dプログラミングの基礎
[2-1] 開発環境の準備
[2-2] 「Direct3D」の初期化
[2-3] 文字を表示する
[2-4] リソース管理

第3章 シェーダーを利用したグラフィック処理
[3-1] ポリゴンを描く
[3-2] バー・チャートを描く 1.直方体を作る
[3-3] バー・チャートを描く 2.テクスチャ・マッピング
[3-4] バー・チャートを描く 3.マッピング方法の違い
[3-5] バー・チャートを描く 4.バー・チャートの仕上げ

第4章 見栄えを良くするための工夫
[4-1] マッピング手法
[4-2] マッピング手法の検証
[4-3] 法線マッピング
[4-4] 反射エフェクト

第5章 他のモデラーのデータを利用する
[5-1] MQOファイルの自前表示
[5-2] 法線マップ付きMQO表示

≪XNA編≫

第6章 XNA Game Studio
[6-1] 開発環境の準備
[6-2] XNA開発環境のセットアップ
[6-3] XNAプログラミングの基礎
[6-4] コンテント・パイプライン
[6-5] XNAとWindows Formsを組み合わせる
[6-6] XNA対応版MQO形式ローダを作る
[6-7] 「XELF.Xna.Metasequoia」をコンテント・パイプラインに利用する

付録について
索引



著者:大川 善邦
定価:2,625円 (本体2,500円+税5%)
発行日:2008年10月28日
サイズ:B5変型判
総頁数:328ページ (モノクロ)
発行・発売:工学社
対象読者: プログラミング初級者~
対応バージョン: XNA Game Studio 2.0

[目次]
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第1章 開発システムの準備
[1.1] 開発システムの準備
[1.2] プロジェクトの作成
[1.3] テンプレートの解析
[1.4] テンプレートへの書き込み

第2章 ハローワールド
[2.1] 初めての三角形
[2.2] 文字列の表示
[2.3] クラスへの変更
[2.4] フレームのカウント

第3章 カメラ
[3.1] カメラ  
[3.2] 座標軸の表示
[3.3] 三角形の移動と回転
[3.4] 「myBase.cs」の整備

第4章 バッファ
[4.1] TriangleStrip
[4.2] 2枚の四角形
[4.3] Cube
[4.4] Cubeメソッド
[4.5] ポリゴンの色e

第5章 メッシュ
[5.1] 傾斜した四角柱
[5.2] TriangleFan
[5.3] 円形の近似

第6章 マトリックス
[6.1] タイヤ
[6.2] 台車

第7章 ボーン
[7.1] 深さの問題
[7.2] 深さの問題は解決できたのか
[7.3] ボーンによる計算  

第8章 ボーン
[8.1] Xファイル
[8.2] 2つの「Xファイル」
[8.3] 複数のメッシュ
[8.4] メッシュの分離
[8.5] Frame
[8.6] ボーンのインデックス
[8.7] メッシュのコントロール

第9章 スフィア
[9.1] アルゴリズムの概要
[9.2] 「Xファイル」の作成
[9.3] 球の下半部の追加
[9.4] 「球」のXファイル
[9.5] 球の色づけ

第10章 クオータニオン
[10.1] 基礎理論
[10.2] 「クオータニオン」のプログラム
[10.3] マトリックスによる回転
[10.4] モデルの回転
[10.5] 複数の回転軸
[10.6] コントローラ

第11章 ノルム
[11.1] 2点間の距離
[11.2] 点と直線の距離
[11.3] 数学の世界から現実の世界へ

第12章 テクスチャ
[12.1] 四角の板
[12.2] マテリアルとテクスチャの関係
[12.3] Cubeとテクスチャ
[12.4] メッシュの合成

あとがき
参考文献
索引


Microsoft XNA 3D-CG プログラミング
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1418-2

著者:大西 和則
定価:2,415円 (本体2,300円+税5%)
発行日:2009年1月20日
サイズ:B5変型判
総頁数:256ページ (モノクロ)
発行・発売:工学社
対象読者: プログラミング中級者~
対応バージョン: XNA Game Studio 3.0

[目次]
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第1章 前準備
[1.1] プログラムの開発環境の整備
[1.2] XNAについて
[1.3] XNAプログラミング

第2章 BasicEffectを使う「サンプル・プログラム集」
[2-1] 新規プロジェクトの作成
[2-2] WindowsGame1のプログラム構造
[2-3] 簡単なオブジェクトの表示「SimpleObjDisp」
[2-4] さまざまな図形を表示させるプログラム「DrawZukei」
[2-5] 視点の移動が可能なプログラム「DrawZukei_Camera」
[2-6] Xファイルを表示するプログラム「DispCarCrash_Camera」
[2-7] Xファイルの一部をアニメーションさせるプログラム「Disp_Windmill」
[2-8] BasicEffectを使って「FBXファイル」を表示する「DispFBX_Camera」
[2-9] レンダリング・テクスチャを利用するプログラム「TVCamera」
[2-10] レンダリング・テクスチャを利用するプログラム「TVinTV」
[2-11] Xファイルの透明処理を行なう、「DispCartCrash_Transparency」

第3章 エフェクト・ファイルを使ったプログラム
[3-1] エフェクト・ファイルを使ったプログラム「DrawZukei_Effect」
[3-2] エフェクト情報をもつXファイルを描画する「EffecInXFile」
[3-3] パーティクルを使ったエフェクト・プログラム「Effect_Particle」
[3-4] エフェクトを使ってXファイルの「透明」を表現する「DispXFile_Transparency2」

第4章 エフェクト・ファイルの作成
[4-1] エフェクト・プログラミングとは
[4-2] VCを使ったエフェクトの作成とデバッグ
[4-3] エフェクト作成ツール 「FX Composer」について
[4-4] エフェクト開発ツールの利用 「DirectX Viewer」

第5章 「カスタム・インポータ」と「カスタム・プロセッサ」
[5-1] 「カスタム・インポータ」と「カスタム・プロセッサ」の使用
[5-2] カスタム・インポータ「DispCraCrash_OBJ」
[5-3] カスタム・プロセッサ「DispCraCrash_Scale」
[5-4] カスタム・プロセッサ「CustomModelClassSample」
[5-5] カスタム・プロセッサを使って、Xファイルを表示する「DispXFile_Effect」
[5-6] カスタム・プロセッサを使ってFBXファイルを表示する「DispFBX_Effect」
[5-7] カスタム・プロセッサのバンプマップ・プログラム「NormalMappingEffectSample」

第6章 アニメーション
[6-1] 「FBXファイル」の「スキンドメッシュ・アニメーション」を再生する「SkinningSampleFBX」
[6-2] 自作「FBXファイル」の「スキンドメッシュ・アニメーション」を再生する「DispFBX_Test」
[6-3] 「ModTool」と連携した「アセット・ファイル」の作成
[6-4] XSIのアニメーションを表示する「XSI_Viewer」
[6-5] 「FBXファイル」の「キーフレーム・アニメーション」を再生「DispKeyFrameAnim_FBX」
[6-6] 「Xファイル」の「スキンドメッシュ・アニメーション」を再生する「SkinningSampleX」
[6-7] 「スキンド・メッシュ」の「Xファイル」の作成
[6-8] 「Xファイル」の「キーフレーム・アニメーション」を再生する「DispKeyFrameAnim_X」
[6-9] 「キーフレーム・アニメーション」の「Xファイル」の作成
[6-10] 複数の「キーフレーム・アニメーション」を再生する「DispCraCrash_KeyFrame」

付録 プログラミングの参考事項
索引


XNAゲームプログラミング Xbox 360とWindowsのクロスプラットフォーム開発
http://www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797349696

著者:赤坂 玲音
定価:3,654円(税込)
発行日:2009年3月2日
サイズ:B5変型判
総頁数:544ページ (モノクロ)
発行・発売:ソフトバンククリエイティブ
対象読者: プログラミング初級者~
対応バージョン: XNA Game Studio 3.0

[目次]
+ ...
CHAPTER 1 開発の準備
CHAPTER 2 ゲームの起動工程
CHAPTER 3 2Dグラフィックス
CHAPTER 4 入力デバイス
CHAPTER 5 コンポーネント
CHAPTER 6 3Dグラフィックス
CHAPTER 7 オーディオ
CHAPTER 8 コンテンツパイプライン
CHAPTER 9 ゲーマーサービス
CHAPTER 10 ストレージ
CHAPTER 11 ネットワーク
CHAPTER 12 ゲーム開発テクニック


ゲーム作りで学ぶVisual C# 2008入門―XNA Game Studio 3.0対応
http://www.scc-kk.co.jp/scc-books/book_data/B-336/B-336.html

著者:中島 省吾
定価:2,310円(税込)
発行日:2009年3月15日
サイズ:B5変型判
総頁数:363ページ (モノクロ)
発行・発売:SCC
対象読者: プログラミング初級者~
対応バージョン: XNA Game Studio 3.0

[目次]
+ ...
第1章 XNA Game Studio概要
1.1 Xbox 360で動作するゲーム
1.2 C#の概要
1.3 環境の構築
1.4 開発ツールのインストール
1.5 Windows Live に登録する
1.6 XNA クリエーターズ クラブに加入する
1.7 コンパイルと実行
1.8 コンソールアプリケーション
1.9 サンプルプログラムのダウンロード
1.10 第1章のまとめと練習問題

第2章 おみくじゲームをつくろう
2.1 おみくじゲームプログラム
2.2 変数・定数
2.3 データ型とリテラル
2.4 定数
2.5 演算子
2.6 分岐処理
2.7 比較演算子・論理演算子
2.8 おみくじゲームを作ろう
2.9 第2章のまとめと練習問題

第3章 じゃんけんゲームをつくろう
3.1 じゃんけんゲームプログラム
3.2 メソッド
3.3 クラス
3.4 コンストラクタ
3.5 アクセス修飾子
3.6 プロパティ
3.7 クラスのメンバ
3.8 じゃんけんゲームを作ろう
3.9 第9章のまとめと練習問題

第4章 ルーレットゲームをつくろう
4.1 ルーレットゲームプログラム
4.2 配列
4.3 繰り返し処理
4.4 名前空間
4.5 this
4.6 ルーレットゲームを作ろう
4.7 第4章のまとめと練習問題

第5章 ドライブゲームを作ろう
5.1 ドライブゲームプログラム
5.2 継承
5.3 基本クラスのコンストラクタ
5.4 オーバーロード
5.5 オーバーライド
5.6 ドライブゲームを作ろう
5.7 第5章のまとめと練習問題

第6章 ブロック崩しを作ろう
6.1 ブロック崩しのプログラム
6.2 例外処理
6.3 ポリモフィズム
6.4 抽象クラス
6.5 インターフェース
6.6 ブロック崩しを作ろう
6.7 第6章のまとめと練習問題


リアルな動きのための ゲーム物理プログラミング
http://book.mycom.co.jp/book/978-4-8399-3163-6/978-4-8399-3163-6.shtml

著者:XELF
定価:3,570円(税込)
発行日:2009年10月23日
サイズ:B5変型判
総頁数:368ページ (モノクロ)
発行・発売:毎日コミュニケーションズ
対象読者: プログラミング中級者~
対応バージョン: XNA Game Studio 3.1

[目次]
+ ...
◇ 1章 リアルな動きのための物理実装
1.1 動きに求めるもの
  1.1.1 動きへの要求
  1.1.2 リアルタイムでインタラクティブな演算
  1.1.3 物理表現の適用場面
1.2 物理エンジンを使う
  1.2.1 ゲームに物理エンジンを使う利点
  1.2.2 効果物理
  1.2.3 ゲームプレイ物理
  1.2.4 物理エンジン一覧
1.3 物理エンジンを選ぶ
  1.3.1 物理エンジンの使用用途
  1.3.2 物理エンジンの機能で選ぶ

◇ 2章 開発環境の準備
2.1 開発環境の設定
  2.1.1 Visual C# 2008 Express Editionのインストール
  2.1.2 XNA Game Studio 3.1のインストール
  2.1.3 Visual C++ 2008 Express Editionのインストール
2.2 物理エンジンSDKの設定
  2.2.1 Farseer Physics Engineの設定
  2.2.2 JigLibXの設定
  2.2.3 PhysX SDKのインストール
  2.2.4 StillDesign.PhysX.Netのインストール
  2.2.5 eyecm.PhysXのインストール
2.3 TortoiseSVN
  2.3.1 TortoiseSVNのダウンロード
  2.3.2 チェックアウト
2.4 C#言語仕様の紹介
  2.4.1 C#の概要
  2.4.2 partialキーワード
  2.4.3 varキーワード
2.5 XNA Game Studioについて
  2.5.1 Gameクラス
  2.5.2 プロジェクトへの物理エンジンの追加

◇ 3章 物理実装のチュートリアル
3.1 Farseer Physics Engine
  3.1.1 Farseer Physics Engine 2.0の機能
  3.1.2 ワールド ― 仮想空間を作る
  3.1.3 チュートリアル1
  3.1.4 簡単な使い方
  3.1.5 チュートリアル2
  3.1.6 Tagプロパティ ― エンジンとゲームのやりとり
  3.1.7 衝突イベント
  3.1.8 ボディ
  3.1.9 幾何形状
  3.1.10 ジョイント
  3.1.11 バネ
  3.1.12 コントローラー
  3.1.13 数学用の型について
  3.1.14 型一覧
3.2 JigLibX
  3.2.1 機能
  3.2.2 プロジェクトを作る
  3.2.3 JigLibXライブラリを参照する
  3.2.4 ワールド ― 仮想空間を作る
  3.2.5 物体を作る
  3.2.6 物理アクタークラスを定義する
  3.2.7 箱を表すクラスを作る ― BoxObjectクラス
  3.2.8 CollisionSkinクラス ― 衝突スキンを作る
  3.2.9 箱を転がしてみる
  3.2.10 拘束 ― 拘束を加える
  3.2.11 関節 ― 関節を作る
  3.2.12 コントローラー ― 力やトルクを加える

◇ 4章 数学
4.1 クラスライブラリの構成
  4.1.1 主な型
  4.1.2 用途
4.2 ベクトル
  4.2.1 和と差
  4.2.2 スカラー倍
  4.2.3 大きさ
  4.2.4 内積
  4.2.5 外積
  4.2.6 正規化
  4.2.7 法線
  4.2.8 スカラー三重積
  4.2.9 四面体の体積
4.3 行列
  4.3.1 転置行列
  4.3.2 積
  4.3.3 変換行列
  4.3.4 同次座標系
  4.3.5 単位行列
  4.3.6 並行移動行列
  4.3.7 スケーリング行列
  4.3.8 回転
  4.3.9 任意軸周りの回転行列
4.4 クォータニオン
  4.4.1 和と差
  4.4.2 内積
  4.4.3 大きさ
  4.4.4 共役クォータニオン
  4.4.5 逆クォータニオン
  4.4.6 単位元クォータニオン
  4.4.7 正規化
  4.4.8 積
  4.4.9 軸と角度から回転クォータニオン
  4.4.10 球面線形補間
  4.4.11 回転クォータニオンから行列
  4.4.12 ベクトルをクォータニオンで回転
  4.4.13 指数
  4.4.14 対数
  4.4.15 べき乗
4.5 デュアルクォータニオン
  4.5.1 デュアルクォータニオンの積
  4.5.2 共役デュアルクォータニオン
  4.5.3 逆デュアルクォータニオン
  4.5.4 単位元デュアルクォータニオン
  4.5.5 回転と平行移動からデュアルクォータニオン
  4.5.6 デュアルクォータニオンから行列

◇ 5章 剛体物理
5.1 剛体の運動に関するサンプルプログラム
5.2 剛体力学
  5.2.1 剛体とは
  5.2.2 ニュートン力学
  5.2.3 重心
5.3 剛体の並進運動
  5.3.1 並進運動
  5.3.2 オイラー法
5.4 剛体の回転運動
5.5 クォータニオンを角速度で回転
5.6 慣性テンソル
  5.6.1 初期姿勢の慣性テンソル
  5.6.2 球の慣性テンソル
  5.6.3 楕円体の慣性テンソル
  5.6.4 直方体の慣性テンソル
  5.6.5 四面体の慣性テンソル
  5.6.6 多面体の慣性テンソル
  5.6.7 慣性テンソルの平行移動
5.7 質量特性
5.8 剛体運動の時間積分
5.9 剛体の更新
5.1 剛体の挙動
5.11 衝突処理
  5.11.1 衝突処理の手順
  5.11.2 広域衝突検出
  5.11.3 衝突応答
  5.11.4 サンプルコード
5.12 剛体上の点の速度
5.13 剛体に力を加える
5.14 まとめ

◇ 6章 物理を用いた2Dゲームの制作
6.1 ゲームシステム
6.2 ステージを作る
  6.2.1 編集画面
  6.2.2 編集モード
  6.2.3 部品
6.3 ソースコードを見る
  6.3.1 物理エンジンとの統合
  6.3.2 物理と部品に関するクラス図
  6.3.3 物理情報の視覚への反映
  6.3.4 型の一覧

◇ 7章 JigLibXによる「髪の毛」の表現
7.1 髪の毛―JigLibXサンプル
7.2 髪の毛を表現するには
7.3 髪の毛の描画手法
  7.4.1 髪の毛の束
  7.4.2 身体形状の扱い
7.5 スキンメッシュへの適用
  7.5.1 スキンメッシュとは
  7.5.2 ボーンの活用

◇ 8章 PhysXによる「布」の表現
8.1 PhysXについて
8.2 オープンソースの.NET用PhysXライブラリ
  8.2.1 PhysX関連のDLL
  8.2.2 PhysX SDKについて
  8.2.3 PhysXのクラスとラッパークラス
8.3 なびく布―StillDesign.PhysX.Netサンプル
  8.3.1 ポリゴンメッシュ
  8.3.2 PhysXとXNAの相互運用
  8.3.3 一様格子
8.4 服と胴―eyecm.PhysXサンプル
  8.4.1 Modelクラスから形状を作る
  8.4.2 布を法線に対応させる
  8.4.3 サンプルのMeshクラス
  8.4.4 サンプルのPhysicsWorldクラス
  8.4.5 PhysXの静的・動的・運動アクター
  8.4.6 胴体形状の扱い
8.5 eyecm.PhysX.dllをソースコードからビルドする
  8.5.1 ビルドの準備
  8.5.2 #using参照の解決

付録A Farseer Physics Engine 2.1.1 APIリファレンス
  A.1 基底の名前空間
  A.2 Collisions名前空間
  A.3 Controllers名前空間
  A.4 Dynamics名前空間
  A.5 Dynamics.Joints名前空間
  A.6 Dynamics.Spring名前空間
  A.7 Factories名前空間
付録B JigLibX 0.3.1 APIリファレンス
  B.1 Collision名前空間
  B.2 Geometry名前空間
  B.3 Math名前空間
  B.4 Physics名前空間


XNA 3Dゲームプログラミング
http://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1522-6

著者:XELF
定価:2,415円 (本体2,300円+税5%)
発行日:2010年5月26日
サイズ:B5変型判
総頁数:272ページ (モノクロ)
発行・発売:工学社
対象読者: プログラミング中級者~
対応バージョン: XNA Game Studio 3.1 & 4.0

[目次]
+ ...
第1章 XNAの開発環境を整えよう
[1-1] 開発環境について
[1-2] プロジェクトを作ってみよう

第2章 XNAの基本
[2-1] エントリ・ポイント
[2-2] ゲーム・クラス
[2-3] コンテント・パイプライン
[2-4] スプライト表示
[2-5] 文字表示

第3章 3Dグラフィックスの基本
[3-1] エフェクト
[3-2] BasicEffectクラス
[3-3] ポリゴンの描画
[3-4] モデルの描画
[3-5] カメラ制御

第4章 キャラクターのモデリングとアニメーション
[4-1] ボーンとスキニングの仕組み
[4-2] キーフレーム・アニメーション
[4-3] アニメーションつきの3Dキャラクターの製作環境と変換経路
[4-4] 「XModel」形式のワークフロー
[4-5] 3Dモデルの作成
[4-6] Metasequoiaプラグイン「XModelExporter」
[4-7] 「XM」形式のファイル仕様
[4-8] 「XModel」設計時モデル形式
[4-9] コンテント・パイプライン拡張「XModelImporter」
[4-10] 「XModel」実行時モデル形式

第5章 3Dグラフィックス描画の初級テクニック
[5-1] マテリアル
[5-2] ライト
[5-3] 透過のあるポリゴンの描画
[5-4] 輪郭線
[5-5] 射影による影

第6章 XNAで3Dキャラクターゲームを作ろう
[6-1] サンプル「TPKX」の概要
[6-2] 音が鳴るようにする
[6-3] アニメーション・ブレンディング
[6-4] 「XModel」サンプル・データについて

第7章 「XNA Game Studio3.1」の新機能
[7-1] アバター
[7-2] ビデオ再生

第8章 Xbox LIVEインディーズゲーム
[8-1] XNAクリエーターズ・クラブ・オンラインについて
[8-2] ゲームを作る
[8-3] ゲームの提出
[8-4] ピアレビュー
[8-5] 禁止されているコンテンツへの対策について
[8-6] ゲームがピアレビューで承認された場合について
[8-7] ロイヤリティを受け取るには
[8-8] ワンポイント・チェック

第9章 XNA Game Studio4.0
[9-1] 「XNA GameStudio 4.0」の概要
[9-2] 「Windows Phone 7」の特徴
[9-3] 「Windows Phone 7」での「EmptyGame」
[9-4] XNA用のプロジェクトについて
[9-5] エントリ・ポイントの変更点
[9-6] プロファイル・レベル「リーチ」と「ハイデフ」
[9-7] 5つのエフェクト
[9-8] ダイナミック・オーディオ
[9-9] マイク入力
[9-10] 「XNA GameStudio 3.1」との違い

付録 ■本書サンプル・プログラム ■「MetaSequoiaLE」インストーラ 収録
索引


最終更新:2010年05月21日 07:14