このチュートリアルは、毎秒60フレームのアニメーションを事前計算しないプロセッサを作成することによって、このライブラリのコンテントパイプラインを拡張する方法を紹介します。

このライブラリは、すでにより速いフレームレートで事前計算されていなけければ、毎秒60フレームでアニメーションを補間します。私たちのケースでは、ドワーフはすでに(全てではないにしても)大部分のアニメーションがかなり高いフレームレート(しかし、毎秒60フレーム未満)で補間され、人間の目で違いは見分けるのは難しいです。しかし、多くのエクスポータは、アニメーション補間のエクスポートのオプションを提供しません。

「ドワーフが歩いたり走ったりするアニメーション」 チュートリアルで使用したプロジェクトをセットアップして下さい。
○「Windows Game Liblary」プロジェクトを作成して下さい。そして「Microsoft.Xna.Framework.Content.Pipeline」と「Xclna.Xna.Animation.Content」を参照に追加して下さい。
○ビルドによってプロジェクトに入れるため、DLL をコンパイルして下さい。DLL は「(プロジェクトのディレクトリ)/bin/debug/」に現れます。
○コンパイルされた DLL をコンテントパイプラインの参照として、ドワーフのアニメーションを表示するゲームプロジェクトに追加して下さい。新しいライブラリプロジェクトをリコンパイルする度に、DLL はゲームプロジェクトで自動的に更新されます。
○新しいライブラリプロジェクトで、次のプロセッサを作成して下さい。
  1. [ContentProcessor]
  2. public class MyProcessor : AnimatedModelProcessor
  3. {
  4. protected override AnimationContent ProcessAnimation(AnimationContent animation)
  5. {
  6. return animation;
  7. }
  8. }
  9.  
○最後に、プロセッサをゲームプロジェクトの「dwarfmodel.x」に設定して下さい。
○これで毎秒60フレームのアニメーションを補間する必要がなくなりました。

最終更新:2009年06月21日 12:51