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木星杯(2010-07-17)1Aコメント

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匿名ユーザー

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スカイアラクマー PP/HigeRed/月影+アラクネー+トリンカー

第11回大会に引き続いての味方射出チーム。
ロケットでアラクネーの目の前の障害物を破壊した後、
ジャンプしたアラクネーにロケットを当てて敵陣へとダイブさせます。
その後は各自スプー機動で突撃。
射出成功率は高く、失敗するケースは障害物により初期配置がずれているケースくらい。
射出直後のアラクネーの速度は1000km/hオーバーにも及びます。
が、他2機もかなりの速度で敵陣に突入するため、追い抜かれてしまうケースもしばしば。

プリティ☆ランチャー/月影/30mm対スタン/ビームロケット/自重妨
射出役。ロケは障害物排除と射出で使い切るので、実質武器はビームのみ。
スプー機動で接近しての格闘が基本。が、車両やホバー相手には追いつけずひたすら走るだけで終わることも。
敵正面を避けて接近するようですが、突入角度が甘く普通に迎撃されているような気がします。
ちなみに、ジャミングされるとその場でひたすらスプー機動でじたばたします。仕事してください。

アラクマー 飛行試験型改/アラクネー/150mm対徹/ビームミサイルミサイル/加加盾冷
射出される役。
射出で1/3ほどHPを削られる上、加速と盾でかなり加熱するので速攻で落ちます・・・。
ビームは装備こそしているもののほとんど発射せず。
加速して格闘を交えた機動で接近しますが、悲しいかなクネなのでそこまでの速度は出ず。
接近できればミサイルと格闘で戦います。が、これもミサイルで離れた距離を詰めるのに時間がかかったり。
一番残念な点は、突撃車両などを相手にすると射出によって戦場外に放り出されてしまう点。
一人だけ遠くでじたばたしている様子は非常に物悲しいです。
細かい点を挙げると、射出直後に加速&盾を起動するため
起き上がったころには盾の起動時間が大分少なくなっています・・・。
まあ、盾を使い切ることも少ないのでそこまでの影響は無いかもしれませんが、
射出後起き上がりのタイミングで起動しても良いかと思います。
もしくはZ座標監視で地表が近づいたタイミングで。

プリティ・ドランカー α/トリンカー/10mm対スタン/ビーム/重レ自
射出を横目に突貫する役。実はアラクマーより先に戦場突入している点は前チームの犬と同じ。
10mm装甲も気にせず果敢に格闘を仕掛けます。
射角の狭い相手や殴らない相手だと、気がつくと敵機撃墜していることも。
対空が結構強く、敵の至近距離で3アラートもらっても奇妙な挙動で敵弾を回避しきりちまちまとビームで反撃。
ミサイル・地雷もほぼ回避しきっており、強さ的にはチームの要です。
あとこっそりレーダー強化を持っているため、霧イカの視界外からビームで攻撃していたりすることも。

3機とも格闘がメインのため、同一目標に群がって味方機を破壊するケースが多く見られました。
やっぱり、ターゲットを分散するか味方が前方至近にいたら格闘を控えたほうが良いのではと思います・・・

射出される役ですが、大被弾中に副武装を乱射できるホバーも面白いのではと思いました。
思いつきなので実現できるかどうかは不明ですが。
ジャンプの代わりにトライの特殊アクションなどは使えないでしょうか?


PL9・C/Placomet/チァーイカ×3

PL9・c/70mm対ビーム/ビームミサイルミサイル/妨修
第6回新人戦のイカがバージョンアップして参戦。
チップ数がかなり増えており、比較してみるとかなり前バージョンより洗練されています。
ミサイルが増えて定期ミサイルや被弾追撃が実装され、
元々積極的に攻撃をする機体であったこともあり、かなり攻撃的なイカになっています。

要所要所にやや長めのSTOPが入っている点が気になります。
これのせいか、特に集中攻撃を受けた際の反応が鈍く、被弾していることが多いです。
回避行動中に機雷に突っ込んだりすることも。
できるだけ、各種感知を行いつつフレーム管理ができればよいと思います。
フレーム待ち用にサブを1つ確保すると実装しやすいかと。

また、ECMが切れた後のミサイル回避が甘いような気がします。
イカにとってはミサイル回避は死活問題なので、先人達のイカを参考にしつつ回避ルーチンを実装してみては。
できれば被弾時追撃に備えてECMは若干残しておきたいところです。

あと、多分見落としだと思うのですが3アラート時に機雷回避していないような・・・?
通常の機雷回避もクラーケンに合わせて調整されているようで、アヴァランチに特攻をかけることがあります。
急速前進がメインのため、十分にスピードが乗っていると機雷感知直後にアヴァランチが発動してしまうため
機雷回避のみではなく、機雷に近づかないようなルーチンも必要かと思います。


ふらいたん☆/6四の兵/フライド×2+チァーイカ

フライドとチァーイカの混成部隊。
イカがジャミングしつつ、開幕ではフライド2機が突撃してデス投下、アドバンテージを確保。
その後は3機まとまって行動します。
デス投下後のビームによる射撃も的確で、ミサイル装備の霧イカと比較しても攻撃力は遜色ありません。
敵のECMに左右されない分だけ、こちらのほうが安定しているかもしれません。

ふりゃーたん☆/フライド/60mm対ビーム/ビーム地雷/修修
デスフライド。変わった特徴があるわけではありませんが、それでも大きな戦果を挙げているのは
各ルーチンがいかに洗練されているかということになるかと思われます。
攻撃よりは回避に重点が置かれていますが、攻めるべきタイミングでは激しい攻撃を行います。
俯角の問題上命中しない距離でも攻撃を行いますが、ソフトの都合上か牽制の意味合いでしょうか。
ECMを持っていませんがミサイル回避は優れており、ムラマサ以外のミサイルはほぼ被弾しません。
ムラマサのダメージだけであれば修復でカバーできるので、さほど問題にもなっていません。
氏のブログにあるとおり、若干アヴァランチを苦手としているのが唯一の穴のようです。

お供のちゃあたんF☆/チァーイカ/100mm対ビーム/ビームジャミングジャミング/修修
いつものチァーイカとは違いジャミング2セット。
つまり機雷除去が無いわけですが、霧の中でもきっちり機雷を避けており
そこまで問題にはなっていないようです。
こちらも特に変わった動きはしていないのですが、回避・攻撃共に申し分ありません。

2機種混成であるせいか、自分より高高度をキープしている味方のビームを受けてしまうことが
たまにあります・・・そこから被弾追撃を受けることも。
しかし、それ以外のイレギュラー要素はほとんどありません。非常に安定してます。強いです。


実にアレ/ジョージ・ディアス/アングリフ×3

アレって何ですか教授。
ちょっぴりお茶目になった教授、前回のノラ混成から元のアングリフ単一構成に。

実にアングリフ/アングリフ/150mm対徹/ショット地雷/妨冷盾盾
いつもの通り5×5の25チップ。
が、大きな変更点としてビームを捨ててショット一本に絞っています。
省チップなのでこの差は大きい。
結構遠距離からショットを撃ち始めますが、これが牽制として上手く機能しているようです。
進入角が絶妙で、自分のペースに持ちこむのが上手いです。

難点は射撃が結構味方にヒットすることなんですが・・・25チップだと対処は難しいでしょうか。
現時点で大抵の相手に健闘するのですが、一歩及ばないことが多く見ていて歯がゆいです。

ソフト的な改良案は省チップゆえ提案が難しいので、ハード的な改造案を挙げると
自分で撒いた地雷が自分の首を絞めていることもあるので機雷に変更してみるとか、
ビームを外したせいで冷却が余りがちなので、別のオプションを検討してみるとか
(盾3にしてカノンに対して盾2で突っ込むか、修復を積むかでしょうか)
その辺りでしょうか。思いつきでの提案ですが・・・。

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