CarnageHeart PORTABLE@Wiki内検索 / 「アドバンスチップ」で検索した結果

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  • ジャンプ射撃チップ
    ジャンプ射撃 [ JP_FIRE ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ジャンプしながらターゲットに射撃を行います。 ターゲットをロックしていない場合や指定した武装が無い場合、このチップは実行されません。 射撃精度は射撃の「通常」と同等になります。 エネルギーの消費は高くなります。
  • 旋回移動チップ
    旋回移動 [ TR_MOVE ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) 旋回しながら移動します。 別の命令が実行されるまで継続します。 車両タイプは左右移動旋回ができません。 移動方向(前・後・右・左)と旋回方向(右回り・左回り)を組み合わせることで8種類の旋回移動が可能です。
  • 移動射撃チップ
    移動射撃 [ MV_FIRE ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) 移動しながらターゲットに対して射撃を行います。 ターゲットをロックオンしていない場合や指定した武装が無い場合、このチップは実行されません。 通常の移動と比べると移動速度は遅くなります。 備考: 機体毎に移動射撃1回あたりの最低移動距離・行動フレーム数が設定されています。(ただし、重量によって変化するようです。) 例)グラスホッパー 黄重量・炸裂砲の場合 移動射撃1~4発まで同じ距離を移動。 移動射撃5~8発も同じ距離。
  • 旋回ジャンプチップ
    旋回ジャンプ [ TR_JUMP ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ジャンプしながら一定範囲旋回します。 脚の無い機体では行うことはできません。 ジャンプ方向(前・後・右・左)と旋回方向(右回り・左回り)を組み合わせることで8種類の旋回ジャンプが可能です。
  • ターゲット位置判断チップ
    ターゲット位置判断 [ IF-T_POS ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) 自機から見たターゲットの位置を判断して分岐します。 ターゲットをロックしていない場合、このチップは無視されます。 あらかじめ「ターゲットロック」もしくは「カウンタ指定ターゲットロック」でターゲットをロックしておく必要があります。
  • ターゲットロックチップ
    ターゲットロック [ TG_LOCK ] (アドバンスチップ) (09.10.05) 攻撃目標(ターゲット)とする指定範囲の機体を確定(ロック)します。 ジャンプ射撃や移動射撃、ターゲットの武装判断などターゲットロック状態でないと使えないチップが多数あります。 敵機だけでなく、味方もターゲットロックできます。 ロックする機体タイプを指定することもできます。
  • ターゲットまでの地表判断チップ
    ターゲットまでの地表判断 [ IF-SHADE ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットまでの地表を判断し射線を遮っている場合分岐します。 備考: 障害物は判定されません。
  • ターゲットからの位置判断チップ
    ターゲットからの位置判断 [ IF-T_DIR ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットから見たの自機の位置を判断して分岐します。 備考: たとえば、「自機から見て、ターゲットが背を見せているのかどうか」の判断に使えます。
  • ターゲットロック警戒判断チップ
    ターゲットロック警戒判断 [ IF-ALERT ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットからロックされている数を判断し分岐します。 備考: 相手がロックを使用しないプログラムを採用している場合には、被ロック数は0のままになります。 何機のOKEからロック関連のチップでロックを受けているかを判断します。追尾ミサイルからのロックオン数は含まれません。 (ただし、戦闘画面下に表示されるロックディスプレイには、追尾ミサイルからのロック数も含まれます)
  • ターゲット機体判断チップ
    ターゲット機体判断 [ IF-T_COD ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットの機体コード(種別)を判断し分岐します。 備考: 「カウンタ入力」チップで取得できる機体コードは、32以下の機体固有のコードになります。 コード一覧: 00 非ターゲットロック 01 ブロックヘッド 02 ネグローニ 03 ジェイラー 04 エッグノック 05 綾影 06 ラスティネール 07 ノーランダー 08 トリンカー 09 月影 10 セメタリーキーパー 11 パークドッグ 12 グラスホッパー 13 アラクネー 14 冥界 15 ハデス 16 チキンハンター 17 トライポッド 18 ダークコフィン 19 マリアエレナ 20 アヌビアス 21 バッドドリーム 22 ローケン 23 バジリスク 24 ホイリーコーン 25 アン...
  • ターゲット武器判断チップ
    ターゲット武器判断 [ IF-T_WPN ] (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットが装備している武装を判断し分岐します。 武装番号(武装1〜5)と武装種を指定できます。 備考: 「武装なし」で判断した場合、非ロックもしくはジャミングでロックできていない場合も「武装なし」と判断されます。 ただし、武装さえしていれば、残弾数がゼロでも「武装なし」とは判断されません。 判断可能な武装種: 武装なし アサルトガン ビームガン 電磁パルスガン ナパームガン 炸裂砲 ショットガン カノン砲 レールガン ハンドグレネード 投下爆弾 ロケットランチャー ミサイルランチャー 地雷ディスペンサー 機雷ディスペンサー
  • 照準個所の変更チップ
    照準箇所の変更 [ TK_SIGHT ] (アドバンスチップ) (09.10.06) ターゲット射撃時の照準部位を変更します。 本体・武装1~5まで選ぶことができます。 指示した武装が破壊されている場合、及び武装未設定の場合には、自動的に本体を狙います。 本体(胴体部)の他は各装備武装しか設定出来ないため、基本的に特定の武装を優先的に破壊する為に使用する事になります。 特定機体の特定部位(例:ジェイラーの主武装つまり盾の反対側など)を狙うことにも応用されます。 また、現在の照準箇所は、戦闘画面下に緑のアイコンで表示されます。 [BD](ボディ)/[W1]~[W5](武装1~5) 盲点注意: ターゲットロック前に実行した照準箇所指定は無効となります。 ロック後であれば、照準箇所指定後、ターゲットの切り替えをしても照準箇所の指定は保持されます。 ...
  • ターゲットへの自動旋回チップ
    ターゲットへの自動旋回 [ AT_TURN ]  (アドバンスチップ)  (09.10.05) ターゲットロックした機体を指定範囲に捕らえるように自動旋回を開始(終了)します。 ターゲットを常に指定範囲に捉えようと自動旋回します。 自動旋回が行われるのは、基本的に、「移動」「移動射撃」「急速移動」「静止」状態の時です。 「ジャンプ」も着地時に「静止」成分を含むため、静止該当フレームに自動旋回が反映されます。 他にも、動作の中に「静止」成分を含むものは同様に自動旋回が反映されると思われます。 また、自動旋回がONの状態の時、戦闘画面の下にオレンジ色の両矢印アイコンが表示されます。 備考: 自動旋回ONの後にターゲットを切り替えると、自動旋回は新しいターゲットには反映されず、OFFとなってしまいます。 また、ターゲットロック前に自動旋回をONにしても無効扱...
  • プロローグゲーム
    ...ソフトウェア設計?でアドバンスチップ?が全て解放 Extra Mission 2 ターゲットはパークドック?三体。 敵は素早いですがタフさはありません。 クリア特典 ソフトウェア設計?でエキスパートチップ?が全て解放 戦闘シミュレーション?時の戦闘メニューにチャンネル/カウンタ表示?が追加
  • かるぽ制限大会(2007-10-21)
    ...- ノーマルチップ アドバンスチップ使用可   小型CPU(TP-16、SP-36L、SP-36H) - チップ使用制限無し チップの種類 エキスパートチップ カウンタ関係(操作、判断)、チャンネル関係(送信、受信) アドバンスチップ ターゲット関係(ロック、判断、射撃)、旋回ジャンプ、旋回移動 ノーマルチップ エキスパート、アドバンス除く全て 参加方法 参加される方は、ジュピター等のアップローダに■かるぽ制限大会と記入してアップロード。 2chスレにエントリーレスしてください。1オーナー1チームエントリーでお願いします。 2chにレスが無くてもジュピターのコメント欄に■かるぽ制限大会とあれば、勝手にエントリーします。 対戦形式 エントリーチーム16以下 本戦ハーフリーグ2回(正順、逆順、各1回) 戦闘ステージは正順、逆順共に緑化地帯 エ...
  • 思考チップ
    思考チップ プログラム作成時に必要となる思考パターンにカテゴライズされるチップです。 ノップチップ 思考停止チップ 動作完了待ちチップ サブプログラム呼び出しチップ カウンタ入力チップ カウンタ操作チップ カウンタ送信チップ カウンタ受信チップ
  • チップリスト
    プログラムチップ 思考チップ プログラム作成時に必要となる思考パターンにカテゴライズされるチップです。 ノップチップ 思考停止チップ 動作完了待ちチップ サブプログラム呼び出しチップ カウンタ入力チップ カウンタ操作チップ カウンタ送信チップ カウンタ受信チップ 条件分岐チップ さまざまな条件を設定し、その結果で行動を変化させるために使用するチップです。 残数判断チップ 戦闘エリア判断チップ 機体判断チップ 障害物判断チップ 発射物判断チップ 状態判断チップ 動作判断チップ ランダム分岐チップ 時間判断チップ ターゲット位置判断チップ ターゲットからの位置判断チップ ターゲット動作判断チップ ターゲット機体判断チップ ターゲットロック警戒判断チップ ターゲット武器判断チップ ターゲットまでの地表判断チップ カウンタ判断チップ 動作命令チップ 機体の移動、攻撃、防御など様々...
  • 移動チップ
    移動 [ MOVE ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体を移動(移動開始)するように命令します。 このチップは機体に「移動を開始する」という命令を送るもので、OKEは次の動作命令を受けるまで移動の動きを続けます。 移動を終了させるには「動作中止」チップなどで動作を閉じる必要があります。 実際には、「射撃」「ジャンプ」「格闘」など、別の動作命令チップで移動を中断するのが一般的です。 また、車両タイプは左右移動ができません。
  • ノップチップ
    ノップ [ NOP ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) No OPerationの略。 CPUがなにも実行せず、チップを通過します。 プログラムチップ同士をつなげるために使用します。 主に、直接はつなげられないところに何もせずにつなげるときに使います。 フレーム同期やプログラムの合流など、特別な理由がない限り、他の価値のあるチップをおいた方が得です。
  • 旋回チップ
    旋回 [ TURN ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体を旋回(旋回開始)するように命令します。 OKEは次の動作命令を受けるまでその場で旋回を続けます。 旋回を終了させるには「動作中止」チップなどで動作を閉じる必要があります。 移動チップと同様、「射撃」「ジャンプ」「格闘」など、別の動作命令チップで中断させるのが一般的です。 備考: 「格闘」チップの一部には、格闘攻撃をしながら相手を正面に捉えようと向きを自動的にホーミングするものもあるので、組み合わせて使うと効率的です。 また、砲塔を水平回転できない飛行型(フライド・モッキンバード・プリースト)の場合、射撃時に自動的にターゲットを向くように旋回します。(主射旋回)。
  • 動作命令チップ
    動作命令チップ 機体の移動、攻撃、防御など様々な動作を行うチップがカテゴライズされています。 動作中止チップ 移動チップ 旋回チップ ジャンプチップ 急速移動チップ 急速旋回チップ 格闘攻撃チップ 防御体制チップ 特殊アクションチップ 射撃攻撃チップ 方向指定発射チップ ターゲット射撃チップ 旋回ジャンプチップ 旋回移動チップ 移動射撃チップ ジャンプ射撃チップ カウンタ指定発射チップ
  • 条件分岐チップ
    条件分岐チップ さまざまな条件を設定し、その結果で行動を変化させるために使用するチップです。 残数判断チップ 戦闘エリア判断チップ 機体判断チップ 障害物判断チップ 発射物判断チップ 状態判断チップ 動作判断チップ ランダム分岐チップ 時間判断チップ ターゲット位置判断チップ ターゲットからの位置判断チップ ターゲット動作判断チップ ターゲット機体判断チップ ターゲットロック警戒判断チップ ターゲット武器判断チップ ターゲットまでの地表判断チップ カウンタ判断チップ
  • 指示命令チップ
    指示命令チップ 飛行高度設定や、ターゲットロックに関するチップがカテゴライズされています。 飛行高度設定チップ オプション装置チップ ターゲットロックチップ ターゲットへの自動旋回チップ 照準個所の変更チップ カウンタ指定ターゲットロックチップ
  • 残数判断チップ
    残数判断 [ IF-REST ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 武装、オプション装置の残数をチェックし分岐します。 備考: 射撃系の動作(射撃・移動射撃・ジャンプ射撃など)では、残段数がゼロになるとそのチップは無効となり実行されません。 (例えば弾切れ時のジャンプ射撃命令は、射撃はもとより、ジャンプ自体も行われません。) 射撃命令の前にこのチップで残数チェックをすることで、弾切れ時の動作停止を防げます。
  • 時間判断チップ
    時間判断 [ IF-TIME ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 戦闘時間の経過を判断して分岐します。経過時間または、残り時間で判断できます。 備考: 「カウンタ入力」チップを使っても、経過時間・残り時間を扱う事が出来ます。
  • 動作完了待ちチップ
    動作完了待ち  [ WAIT ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体動作が完了するまでプログラムの流れを停止します。 完了がある動作(射撃、ジャンプ、急速移動など)に対してのみ有効です。 移動や旋回には動作終了がないので、このチップは無視されます。 また、「動作チップ(通過)+WAIT」と「動作チップ(一時停止)」では、結果が異なります。 「動作チップ(通過)+WAIT」:動作中に被弾すると回復するまで処理がWAITで止まる。 「動作チップ(一時停止)」 :動作中に被弾すると、次のチップに処理が流れる。 実は、被弾も行動の一種と判断されるようです。 つまり、「WAIT」は被弾状態の回復を待つという希有な効果を持っていることになります。
  • 急速移動チップ
    急速移動 [ QK_MOVE ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体に急速移動するように命令します。 機体、重量、ステージ条件などによって移動距離は変化します。 車両は移動と同様に左右の急速移動ができません。 ホバー・飛行・車両の回避手段として多く使われます。 ホバーや飛行タイプでは急速移動など、移動系動作の終了後に慣性の影響を受けます。 チップ1つで一定距離を移動し終了しますが、他の動作でキャンセルすることもできます。 また、「STOP」や「動作中止」と組み合わせることで、急速移動の移動量の多いフレームだけを重ね、急速移動の速度をアップすることもできます。
  • 思考停止チップ
    思考停止 [ STOP ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) プログラムの流れを指定した時間だけ停止します。 指定時間は1/30秒(=1フレーム)単位で最大120/30まで指定できます。 このチップでプログラムの流れは停止しますが、実行中の動作は停止しません。 射撃や格闘動作の「通過」モードと併用するのが一般的な使い方です。
  • 動作中止チップ
    動作中止  [ CANCEL ]  (ノーマルチップ)  (09.10.05) 現在実行中の動作を中止し、ニュートラルな状態に戻します。 機体がニュートラルになるまでプログラムの進行も停止します。 備考: ニュートラルとは、「次の動作が即実行可能な体勢」のことです。 具体的には、 被弾状態ではない。 BREAKIN状態ではない。 地上機の場合、接地している。 ということが、ニュートラルの条件となります。 たとえばジャンプ中にこのチップを実行すると、着地動作の完全終了までプログラムがストップします。
  • カウンタ入力チップ
    カウンタ入力 [ CT_INPUT ] (エキスパートチップ)  (09.10.06) カウンタに各種データを入力します。 入力データは多岐にわたり、戦闘経過時間を入力しOKEの行動を変更したり、乱数を入れて画一的になりがちな、OKEの動きに「揺れ」を与えたりします。 このチップで入力されたデータを「カウンタ操作」チップなどで加工することで、さらに高度なプログラムを作り出すことができます。 取得したデータを使い、「カウンタ判断」チップで機体行動を実行する組み合わせが一般的な使い方です。 射撃方向をカウンタで指定する「カウンタ指定射撃」チップもあります。 「カウンタ送信・受信」チップを使えば、OKE同士での高度な連携も可能になります。 注意:ターゲットの座標などターゲット関連のデータを取得するには、ターゲットをロックオンしておく必要があります。 取得可能...
  • 射撃攻撃チップ
    射撃攻撃チップ 範囲内の指定した敵に対して攻撃する。
  • 動作判断チップ
    動作判断 [ IF-ACT ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 自機の動作(状態)を判断し分岐します。 判定できる動作(状態): 静止 移動 旋回 ジャンプ 射撃 格闘 防御 特殊動作 被弾
  • 障害物判断チップ
    障害物判断 [ IF-OBJ ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 周辺にある障害物を調べて分岐します。 樹木や建造物は障害物として判断されますが、地表の隆起は障害物に判断されません。 射線を確保するために地表の隆起を判断する場合には、「ターゲットまでの地表判断」チップを使います。 備考: 障害物はほぼすべて破壊可能です。 一部、破壊後に土台の痕跡が残る障害物(貯蔵タンクのような形状)がありますが、その土台のみ破壊不可能です。 また、破壊後に残る土台の高さは、破壊される前の高さと同じと見なして判定されるようです。
  • 機体判断チップ
    機体判断 [ IF-OKE ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 周辺にいる機体を識別して分岐します。 指定範囲、部隊属性(敵or味方)、機体種、機体数を設定できます。
  • カウンタ送信チップ
    カウンタ送信 [ CH_SEND ]  (エキスパートチップ)  (09.10.06) カウンタのデータ(数値)をChannel(1~8)に送信します。 「Channel」は味方機とデータを共有できる外部メモリのような存在です。 「Channel」のデータを使うには、「カウンタ受信」チップでデータをカウンタに代入します。 この機能により、味方OKEとの高度な連携が可能になります。
  • 状態判断チップ
    状態判断 [ IF-STAT ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 自機のコンディションを判定し分岐します。 判定できるコンディション: 耐久度 エネルギー残量 耐久熱量
  • カウンタ受信チップ
    カウンタ受信 [ CH_RECEI ] (エキスパートチップ)  (09.10.06) Channelから受信したデータ(数値)をカウンタに入力します。 「Channel」は味方機とデータを共有できる外部メモリのような存在です。 「Channel」のデータを書き換えるには、「カウンタ送信」チップで任意のカウンタを送信します。 この機能により、味方OKEとの高度な連携が可能になります。 戦闘開始時、各Channelには 0 が入っています。
  • 方向指定発射チップ
    方向指定射撃 [ DR_FIRE ]  (ノーマルチップ)  (09.10.05) 指定した方向に武器を発射するように命令します。 機雷や地雷などあらかじめ仕掛けておくものをこちらで使います。 もちろん、すべての武器をこのチップで操作することができます。 ただし、リロード時間は、射撃の「通常」と同じになります。 方向指定射撃で発射されたミサイルは、すでにターゲットのロックが指定されている場合、そのターゲットを追尾します。
  • ジャンプチップ
    ジャンプ [ JUMP ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体にジャンプするように命令します。 脚の無い機体(ホバー・車両・飛行)はジャンプできません。 機体性能、重量、ステージ条件(重力)などによってジャンプの飛距離・滞空時間は変化します。 ジャンプの軌道は「狙撃」では捉えられず、また初速も速いので、基本的な回避行動に向いています。
  • 防御体制チップ
    防御体勢 [ DEFENSE ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体に指定した時間防御体勢をとるように命令します。 防御姿勢中はダメージが軽減されます。(伏せ:×0.8/ガード:×0.7) 腕のない機体は防御体勢をとれません。 また車両・ホバータイプは「伏せ」ができません。 ジェイラーのみ、機体特性として前面に大きな盾を持っていますので、より防御が効果的に働きます。(盾:×0.2) 命中時の被弾熱量やパルスガンのスタンを軽減する効果はありません。 防御指定時間の最低は5Fですが、「防御(通過モード)」+「STOP」の組み合わせにすれば、さらに短い時間の防御設定ができます。 防御姿勢をとることでダメージの軽減はもちろんのこと、防御後の素早い反撃にも役に立ちます。 各機体にはダメージを受けても被弾状態とされない許容ダメージ量(機体安定度...
  • 発射物判断チップ
    発射物判断 [ IF-SHOT ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 飛来する弾頭などを識別して分岐します。 条件「高速飛翔体」を選択した場合、地雷・機雷を除外して判断します。 判別できる飛翔物: 徹甲弾 ビーム パルス弾 ナパーム弾 グレネード 爆弾 ロケット ミサイル 地雷 機雷 高速飛翔体 全ての発射物
  • 格闘攻撃チップ
    格闘攻撃 [ FIGHT ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体に格闘攻撃をするように命令します。 与えるダメージ・射程は機体ごとに違います。また、腕の無い機体では使用できません。 遠距離・下段・上段の3種類があります。 自動格闘では、3種類の使い分けをOKE側で判断します。 備考: 格闘はターゲットを正面に捉える機能も備えるので、旋回として用いることもできます。 (格闘ホーミング) ノーランダーなど、急速移動(前)よりも、遠距離格闘を使ったほうがスピードが速い機体もあります。 さらにノーランダーやトリンカーなど、格闘キャンセルなどを組み合わせることで、超高速な移動が可能になるものもあります。 (キャンセル機動/スプー機動)
  • ターゲット射撃チップ
    ターゲット射撃攻撃チップ 範囲内のロックした対象に対して攻撃する。 ホバー型と飛行型は被弾してふっとんでいる最中にもこのチップで乱射指定すればなぜか射出可能となる(おそらくバグ)。デコイ、ミサイル、地雷等を発射することで、追撃をかわしたり回避不能のゼロ距離迎撃を見込める。
  • ランダム分岐チップ
    ランダム分岐 [ IF-RND ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) ランダムに分岐します。 指定したパーセンテージの割合で、赤矢印方向に進みます。
  • カウンタ判断チップ
    カウンタ判断 [ IF-CNT ] (エキスパートチップ)  (09.10.05) カウンタの値を判断し分岐します。 「カウンタ入力」「カウンタ操作」と併せて使用します。
  • 急速旋回チップ
    急速旋回 [ QK_TURN ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 機体に急速旋回するように命令します。 旋回量は機体によって異なります。 ホバーや飛行は慣性の影響で、動作終了後にピタリと止まることができません。 備考: 347 名前:枯れた名無しの水平思考[sage] 投稿日:2006/08/13(日) 11 11 27 ID D4xGKhu60 急速旋回1回(一時停止)で回る角度。ホバーなどは慣性があるのでこの限りではないかも。 ブロックヘッド 78.8 緑63.6 黄78.8 ネグローニ 84.8 ジェイラー 80.6 緑51.8 黄86.0 エッグノッグ 87.1 綾影 87.9 ラスティーネイル 75.2 ノーランダー 82.5 トリンカー 75.3 月影 83.8 セメタリーキーパー 88.4 パークドック 80...
  • サブプログラム呼び出しチップ
    サブプログラム呼び出し [ CALL_SUB ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) サブ領域のプログラムチップを実行します。 サブ領域を抜けると、この場所に戻ってきます。 サブ領域の無いCPUではこのチップは何もしません。 サブ領域にこのチップをおくことはできません。 サブ領域の1チップ目は、次のフレームの先頭になります。
  • 飛行高度設定チップ
    飛行高度設定 [ HEIGHT ] (ノーマルチップ) (09.10.05) 維持すべき飛行高度を指定します。 飛行タイプのOKE以外では使用できません。 指示が実行されると、機体はその高度を目指して移動を開始します。 10m単位、100m~20mまで指定できます。 地表の高さが0m以上の場合、高度20mに設定すると地表から 20mの付近で下降を終了します。 高度100mに指定した場合は、地表の高さにかかわらず高度100mを目指します。
  • カウンタ指定発射チップ
    カウンタ指定発射 [ CT_FIRE ] (エキスパートチップ)  (09.10.05) カウンタで指定された方向へ武器を発射します。 方向と仰角にカウンタ(A~H)の値を代入し、その値に射撃します。 武装の可動範囲を越えた向きに発射することはできません。 正確にカウンタの方向に撃つのではなく、射撃毎に若干のブレが生じます。 リロード速度は、射撃の「通常」と同等です。 カウンタの数値だけをチップの発動後に上書きすることができます。 ただし、砲塔の旋回スピードが新しい指示に間に合わない場合、砲塔が追いつくまで射撃は見合わされます。 備考: 「射撃(狙撃・通過モード)」で射撃動作を開始し、「カウンタ指定発射」で発射を行うことで、 射撃のブレを押さえるテクニックがあります。
  • 戦闘エリア判断チップ
    戦闘エリア判断 [ IF-AREA ] (ノーマルチップ)  (09.10.05) 指定範囲が戦闘エリア外になる場合分岐します。
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