カルラの技説明

基本情報

特性1:力ずく
攻撃技の追加効果が出なくなる代わりに、技の威力が1.3倍に上がる(+付きの技が適用される)。
※相手を状態異常・状態変化にする、相手のランク補正を下げる、自分のランク補正を上げる、といった効果。
それ以外の効果や、自分に対するデメリットの追加効果のみを持つ技(馬鹿力など)は対象にならない。
「元々力ずくの対象になる技」を使った時に限り、命の玉によって追加される反動も無くなる。
特性2:根性
状態異常の時、攻撃が1.5倍になる。
火傷状態の物理技のダメージ半減効果を無効化する。


┏【種族値】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━──────────
┃H P 70
┃攻撃 140
┃防御 125
┃特攻 30
┃特防 75
┃素早 45
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

タイプ:格闘/ノーマル
耐性:◎=4倍 ○=2倍 △=1/2 ▼=1/4 ×=無効
                ×    

技一覧

技名 分類 タイプ 威力 命中率 範囲 効果
リーフブレード 物理 90 100 相手一体 急所に当たりやすい
辻斬り 物理 70 100 相手一体 急所に当たりやすい
ブレイククロー 物理 ノーマル 75+ 95 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる
インファイト 物理 格闘 120 100 相手一体 使用後に自分の防御と特防が1段階下がる
睨みつける 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の防御を1段階下げる
体当たり 物理 ノーマル 50 100 相手一体 なし
吼える 変化 ノーマル - 100 相手一体 野生ポケモンとの戦闘を終了させる
トレーナー戦で相手ポケモンをランダムで交代させる(優先度-6)
連続斬り 物理 20 95 相手一体 連続で当てるたびに威力が2倍に上昇する
外れるか別の技を選ぶと威力は最初に戻る
引っ掻く 物理 ノーマル 40 100 相手一体 なし
泥かけ 特殊 地面 20+ 100 相手一体 100%の確率で相手の命中率を1段階下げる
切り裂く 物理 ノーマル 70 100 相手一体 急所に当たりやすい
自己再生 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを最大HPの1/2回復する
波動弾 特殊 格闘 90 必中 相手一体 必ず命中する
フェイント 物理 ノーマル 30 100 相手一体 相手の守る・見切りを無効化して攻撃(優先度+2)
峰打ち 物理 ノーマル 40 100 相手一体 必ず相手のHPは1残る
守る 変化 ノーマル - - 自分 そのターン自分が受ける技を無効化する(優先度+4)
連続で使用すると失敗しやすくなる
ビルドアップ 変化 格闘 - - 自分 自分の攻撃と防御を1段階上昇させる
目覚めるパワー 特殊 ノーマル 100 相手一体 ポケモンの個体値によって威力とタイプが変化
光の壁 変化 エスパー - - 味方の場 5ターンの間、相手からの特殊技のダメージが半分になる
雨乞い 変化 - - 全体の場 天候を5ターン雨が降り続いてる状態にする
神秘の守り 変化 ノーマル - - 味方の場 5ターンの間味方の場が神秘の守り状態に
相手から受ける状態異常と混乱を防ぐ
恩返し 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が高いと威力が上がる(最高100)
瓦割り 物理 格闘 75 100 相手一体 相手の場のリフレクター・光の壁を解除してから攻撃する
影分身 変化 ノーマル - - 自分 自分の回避率を1段階上昇させる
眠る 変化 エスパー - - 自分 自分のHPを全回復し、状態異常も回復する
2ターンの間眠り状態になる。HPが満タンだと失敗する
気合球 特殊 格闘 120+ 70 相手一体 10%の確率で相手の特防を1段階下げる
敵討ち 物理 ノーマル 70 100 相手一体 味方が瀕死になった次のターンに使うと、威力が2倍
地均し 物理 地面 60+ 100 自分以外 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる
ギガインパクト 物理 ノーマル 150 90 相手一体 使用した次のターンは反動で動けない
剣の舞 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃を2段階上昇させる
草結び 特殊 不定 100 相手一体 相手の重さで威力が変わる
身代わり 変化 ノーマル - - 自分 自分のHPを1/4減らし、身代わりを作る
岩砕き 物理 格闘 40+ 100 相手一体 50%の確率で相手の防御を1段階下げる
居合い切り 物理 ノーマル 50 95 相手一体 なし
燕返し 物理 飛行 60 必中 相手一体 必ず命中する
空元気 物理 ノーマル 70 100 相手一体 使用者が毒・猛毒・麻痺・火傷状態の時、威力が2倍になる
投げつける 物理 不定 100 相手一体 持っている道具により威力と効果が変化
使用すると持っていた道具は消費される
ドレインパンチ 物理 格闘 75 100 相手一体 相手に与えたダメージの1/2のHPを回復する
堪える 変化 ノーマル - - 自分 瀕死になる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度+4)
連続で使用すると失敗しやすくなる
日本晴れ 変化 - - 全体の場 天候を5ターン陽射しが強い状態にする
炎のパンチ 物理 75+ 100 相手一体 10%の確率で相手を火傷にする
冷凍パンチ 物理 75+ 100 相手一体 10%の確率で相手を氷状態にする
雷パンチ 物理 電気 75+ 100 相手一体 10%の確率で相手を麻痺状態にする
岩雪崩 物理 75+ 90 相手全体 30%の確率で相手を怯ませる
手助け 変化 ノーマル - - 味方一体 味方の技の威力を1.5倍にする(優先度+5)
マッハパンチ 物理 格闘 40 100 相手一体 先制技(優先度+1)
ワイドガード 変化 - - 味方の場 そのターン味方全体が対象になる技を無効化する(優先度+3)
連続で使用すると失敗しやすくなる
八つ当たり 物理 ノーマル 不定 100 相手一体 懐き度が低いと威力が上がる(最高100)
奮い立てる 変化 ノーマル - - 自分 自分の攻撃と特攻を1段階上昇させる
穴を掘る 物理 地面 80 100 相手一体 1ターン目に地中に潜り、2ターン目に攻撃する
穴を掘る中は例外条件を除いて全ての技が当たらない
誘惑 変化 ノーマル - 100 相手全体 相手の特攻を2段階下げる
異性にのみ有効、性別不明は無効
岩石封じ 物理 50 80 相手一体 100%の確率で相手の素早さを1段階下げる
気合パンチ 物理 格闘 150 100 相手一体 必ず後攻になる(優先度-3)
使用前に攻撃技のダメージを受けていると失敗する

カルラのレベル技
Lv.1  リーフブレード
Lv.1  辻斬り
Lv.1  睨みつける
Lv.1  影分身
Lv.6  体当たり
Lv.10 引っ掻く
Lv.12 吠える
Lv.17 連続斬り
Lv.22 切り裂く
Lv.25 自己再生
Lv.31 波動弾
Lv.36 ビルドアップ
Lv.39 手助け
Lv.45 フェイント
Lv.50 みねうち
Lv.53 身代わり
Lv.59 インファイト
Lv.64 カウンター

カルラの現在の特徴
現状にある技で組むならば
シングル【マッハパンチ 冷凍パンチ 炎のパンチ インファイト】
     【ビルドアップ ドレインパンチ 冷凍パンチ マッハパンチ】
ダブル・トリプル【冷凍パンチ マッハパンチ ドレインパンチ 岩雪崩】 

あたりになるだろうか。

攻撃と防御が高く、すばやさが低い典型的な重戦車アタッカー。
力ずく、根性とも優秀な特性。
イメージとしてはローブシン。

技構成としては恩返しが最大になるまではブレイククロー、インファイト、積み技、先制技あたりが候補になるか。
インファイトで耐久を削りながら攻撃するなら自己再生は相性が良くない。
ドレインパンチ、ビルドアップの組み合わせはもちろん有効。

能動的に状態異常になれる。毒々玉か火炎玉を持たせれば根性の効果が使える。
4ターン以上居座るなら火炎玉の方がダメージは少ない。

力ずくの効果が適応される技には命の珠のダメージが発生しないので命の珠もいいかもしれない。

食べ残し+ドレインパンチでしぶとく生き残ってマッハパンチで抜き去っていくという動きも考えられる。

トリックルーム下で力を発揮するポケモン。
とがめやエンジェルたち、モモなどのポケモンにサポートしてもらおう。

技開発クラブでは高威力物理技が欲しい。
覚える技のベースはローブシンだが、レベル技がベースから一部ないし全て変更されている。

習得可能技一覧

習得相手 習得できる技
エド(教え技) 炎のパンチ(済)、雷パンチ(済)、冷凍パンチ(済)、けたぐり、いびき、寝言、手助け(済)、叩き落とす、通せんぼう、
ドレインパンチ(済)、岩雪崩(済)、威張る
ルイズ(卵技) 連続パンチ、カウンター、起死回生、マッハパンチ(済)、見破る、見切り、堪える(済)、気付け、発勁、
ドレインパンチ(済)、ワイドガード(済)
金剛晄 コメットパンチ、クロスチョップ、馬鹿力、カウンター、爆裂パンチ
ソル アフロブレイク、握り潰す、古の歌、聖なる剣、神秘の剣

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最終更新:2016年11月21日 08:42